Microsoft Game Studios lizenzieren Havok

Sebastian Pesdicek
55 Kommentare

Microsoft bringt Bewegung in den Kampf um die Spielephysik. Nachdem Nvidia den angeschlagenen Physik-Experten Ageia übernommen und dessen PhysX-SDK auf das eigene CUDA-SDK portiert hatte, war Intels Physik-Engine Havok in Bedrängnis geraten. Nun tritt mit Microsoft ein potenter Spieleentwickler auf, der Havok lizenziert.

So gab Havok vergangene Woche bekannt, dass man mit den Microsoft Game Studios ein unbefristetes Lizenzabkommen unterzeichnet habe, welches sämtlichen von Microsoft betreuten Spielestudios Havoks Physik-Engine sowie entsprechende Animationen und zukünftige Produkte verfügbar machen soll. Seit 2001 ist Microsoft bereits Kunde bei Havok und brachte in dieser Zeit einige erfolgreiche Spieletitel wie zum Beispiel „Halo 2“, „Halo 3“ oder „Age of Empires III“ mit der Physik-Engine auf den Markt. In zukünftigen Entwicklungen, sowohl für die Xbox 360 als auch den PC, soll Havok nun den Microsoft Game Studios bedingungslos zur Verfügung stehen. Erste bekannte Titel, die von diesem Lizenzabkommen profitieren werden, sind unter anderem „Fable 2“, „Halo Wars“ und „Banjo Kazooie: Nuts and Bolts“.

Während unklar ist, wieviel das Abkommen für Microsoft gekostet haben mag, bleibt festzustellen, dass Havok als eine Intel-Tochter der PhysX-Engine vom Konkurrenten Nvidia große Marktanteile ablaufen könnte. Denn dass Entwicklungen aus den Microsoft Game Studios künftig noch auf PhysX basieren könnten, ist aufgrund der freien Verfügung über Havok relativ unwahrscheinlich. Hinzu kommt die Tatsache, dass viele Titel für die Xbox 360 entwickelt werden, welche im Gegensatz zu einem PC keine Option auf einen zusätzlichen PhysX-Beschleuniger besitzt. Ob und inwiefern der Erwerb des Linzenzabkommens auch Auswirkungen auf entsprechende Implementierungen in Microsofts kommender DirectX-11-API hat, ist ungewiss. Es ist allerdings bereits bekannt, dass Microsoft unter der Bezeichnung Direct Physics eine Programmierschnittstelle für Physikberechnungen in Spielen vorgesehen hat.

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Themen:
  • Sebastian Pesdicek E-Mail
    … hat von Oktober 2007 bis Dezember 2009 Artikel für ComputerBase verfasst.
Quelle: Havok

Ergänzungen aus der Community

  • mixn_mojo 11.08.2008 15:05
    Naja, CUDA ist ja nur Mittel zum Zweck, um Physx überhaupt auf den Grafikkarten einsetzen können, von daher muss CUDA noch längst nicht zum Scheitern verurteilt sein. Desweiteren wurde ja nicht behauptet, dass Microsoft Havok in DX11 implementiert, sondern nur, dass die eine eigene Schnittstelle bereitstellen wollen.

    Sollten natürlich weitere Spieleentwickler auf Havok setzen, sieht die Zukunft für Nvidia in Sachen Physx nicht mehr ganz so rosig aus.
  • Katzenjoghurt 11.08.2008 15:28
    Ich denke mal wenn MS Havoc in DX11 einbaut. Dann ist PhysX tot, denn alle werden auf DX11 setzen.
    "Funkeclan, post: 4641383
    Solange Havok Intel gehört... bleibt PhysX die bessere Lösung.
    Warum?
    Intel wird 'nen Teufel tun und die Havok Engine für die potenten GPU Shader portieren.
    Intel will Havok / Spielephysik als Verkaufsargument für seine Quadcore Prozessoren.

    Nur dumm, daß selbst der dickste Quadcore nicht mal auf dem Niveau einer GF9500 ist, bei Physikberechnungen. Zumindest bei PhysX.
    https://www.computerbase.de/2008-08/nvidia-physx-auf-der-geforce-9500-gt-in-aktion/
    Man kann vielleicht noch annehmen, daß das Testprogramm gar nicht auf Multicores ausgelegt war... aber selbst dann bleibt die Lösung mit der Graka sowohl von der Preis-/Leistung als auch vom Speed ungeschlagen.
  • Katzenjoghurt 11.08.2008 15:53
    Sicherlich aber stell dir mal vor, MS würde sich doch ins eigene Fleisch schneiden wenn sie DX11 nicht auf Havok optimieren bzw. integrieren würden!
    Da die Gamestudios sicher als Vorzeigemodell der technologie dienen werden.
    "deathhour, post: 4641665
    Es kann nicht Sinn von DirectX sein, ein Interface für Physikengines zu bieten. Also: Physikengine unten und darüber aufgepfropft DirectX für den Zugriff auf diese.
    Wenn, dann müsste es andersherum sein und die Physikengine über DirectX Zugriff auf die Hardware bekommen. So wie es bei Direct Sound und Direct 3D und HLSL auch der Fall ist.

    Oder: Havok müsste wirklich komplett integriert werden.
    Aber dafür müsste Intel Havok erst mal freigeben...
    Wieso sollte MS Havok lizensieren, wenn eh geplant ist, die ganze Engine in DX einzubauen... bzw. wenn Intel vor hätte Microsoft Havok zu überlassen?

    Ich denke: Havok ist für eine Integration zu DirectX eigentlich zu "High-Level".
    Ich halte es deshalb für viel wahrscheinlicher, daß DirectX etwas relativ eigenes werden wird... einige effiziente Algorithmen um Objekte rumzuschubbsen + Zugriff auf die GPU Shader Hardware über DX11s Compute Shader (angeblich auch wieder mehr oder weniger CUDA).
    Physikengines wie Havok oder PhysX können sich dann dieser Möglichkeiten bedienen.