Intel Pentium 4 3066 MHz im Test: HyperThreading für den Desktop

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Thomas Hübner
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Comanche 4

  • Comanche 4 ist ein recht neues Spiel, welches exzessiven Einsatz von den Pixelshadern moderner Grafikkarten zur Darstellung der detaillierten Landschaft, sowie des schön animierten Wassers und reflektierender Flächen macht. Bei durchschnittlichen 30 fps beträgt der Polygondurchsatz runde 6 Millionen pro Sekunde. Bei uns im Test konnten teilweise über 10 Millionen Polygone pro Sekunde dargestellt werden, was natürlich auf die starke Unterstützung der Grafikkarte durch den Prozessor zurückzuführen ist.

  • Weitere Informationen: Novalogic.com

  • Download: Novalogic.com


Comanche 4
  • 1024x768x32:
    • Pentium 4 3,06 GHz - PC4200
      62,22
    • Pentium 4 3,06 GHz no HT - PC4200
      61,72
    • Pentium 4 3,06 GHz - DDR333
      59,59
    • Pentium 4 3,06 GHz no HT - DDR333
      59,51
    • Pentium 4 2,80 GHz - PC4200
      59,04
    • Pentium 4 2,66 GHz - PC4200
      56,77
    • Pentium 4 2,80 GHz - DDR333
      56,64
    • Pentium 4 2,66 GHz - DDR333
      54,73
    • Athlon XP 2800+ - DDR333 (EPoX)
      54,17
    • Pentium 4 2,53 GHz - PC4200
      53,76
    • Pentium 4 2,53 GHz - DDR333
      52,87
    • Athlon XP 2700+ - DDR333 (EPoX)
      52,76
    • Athlon XP 2600+ - DDR333
      49,58
    • Athlon XP 2400+ - DDR333
      47,65
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Auch Comanche 4 kann Hyper-Threadings nicht wirklich etwas abgewinnen. Die drei Bilder pro Sekunde mehr, die der neue Pentium 4 auf den Bildschirm zaubert, verdankt er nahzu ausschließlich dem höheren Prozessortakt.

Quake 3 Arena 1.31

  • Quake3Arena und auf dieser Engine basierende Programme gelten als die speicherabhängigsten Spiele überhaupt. Neben den Latenzzeiten spielt hier vor allem die reine Bandbreite eine entscheidende Rolle, weshalb Rambus mit seinen bis zu 4,2 GB/s hier zumeist die Führung übernimmt. Ein nützliches Tool, dass das Benchmarken mit dieser Software enorm erleichtert, ist der Q3Bench. Hier können vordefinierte Configs sowie die gewünschten Auflösungen und Detailsstufen gewählt werden. Das Protokollieren der Ergebnisse übernimmt der fleißige Helfer ebenfalls.

  • Weitere Informationen: guru3d.com

  • Download: G256.com
Quake 3 Arena
  • 1024x768x32 Normal:
    • Pentium 4 3,06 GHz - PC4200
      354,77
    • Pentium 4 3,06 GHz no HT - PC4200
      353,97
    • Pentium 4 2,80 GHz - PC4200
      346,03
    • Pentium 4 3,06 GHz - DDR333
      340,60
    • Pentium 4 3,06 GHz no HT - DDR333
      340,07
    • Pentium 4 2,66 GHz - PC4200
      338,10
    • Pentium 4 2,80 GHz - DDR333
      331,83
    • Pentium 4 2,53 GHz - PC4200
      328,00
    • Pentium 4 2,66 GHz - DDR333
      321,30
    • Pentium 4 2,53 GHz - DDR333
      315,40
    • Athlon XP 2800+ - DDR333 (EPoX)
      314,70
    • Athlon XP 2700+ - DDR333 (EPoX)
      310,60
    • Athlon XP 2600+ - DDR333
      287,70
    • Athlon XP 2400+ - DDR333
      282,40
  • 1024x768x32 Max:
    • Pentium 4 3,06 GHz - PC4200
      301,90
    • Pentium 4 3,06 GHz no HT - PC4200
      301,77
    • Pentium 4 2,80 GHz - PC4200
      297,90
    • Pentium 4 3,06 GHz - DDR333
      296,70
    • Pentium 4 3,06 GHz no HT - DDR333
      294,60
    • Pentium 4 2,66 GHz - PC4200
      294,17
    • Pentium 4 2,80 GHz - DDR333
      292,53
    • Pentium 4 2,53 GHz - PC4200
      290,60
    • Pentium 4 2,66 GHz - DDR333
      287,20
    • Athlon XP 2800+ - DDR333 (EPoX)
      284,90
    • Pentium 4 2,53 GHz - DDR333
      284,70
    • Athlon XP 2700+ - DDR333 (EPoX)
      281,50
    • Athlon XP 2600+ - DDR333
      266,10
    • Athlon XP 2400+ - DDR333
      262,20
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Abermals keine Überraschung - Hyper-Threading nützt beim Betrieb nur einer Applikation, die nicht für Mehr-Prozessor-Systeme ausgelegt wurde, herzlich wenig. Alle Quake 3 Freunde werden jetzt sicherlich intervenieren und auf den Consolen-Befehl r_smp 1 verweisen. Allerdings bricht hierdurch die Leistung erst richtig ein.

Damit profitieren alle von uns getesteten Spiele in keinster Weise von der Hyper-Threading-Technologie. Mehr als eine Schwankung von mehr als +/- einem Bild pro Sekunde war in keinem Spiel zu beobachten. Die Spiele-Programmierer haben scheinbar ihre Hausaufgaben (noch) nicht gemacht, die Intel ihnen aufgetragen hat.