GeForce FX5900, FX5200 Ultra und Ti4800 im Test: Roundup von nV15 bis nV35

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Carsten Spille
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Vollversion 'Pyramid'

  • Das schon in der Demo-Version von uns zum Benchmark genutzte Unreal Tournament 2003 findet sich nunmehr auch in der Vollversion in unserem Testparcours. Mit dem Patch v2.225 auf einen aktuellen Stand gebracht haben wir die Pyramid-Timedemo von 3DCenter vermessen. Abweichend von der Maxime -alles auf 'highest'-, haben wir auf Echtzeitschatten verzichtet und stattdessen 'Blob'-Schatten benutzt, die die CPU weniger stark belasten. Auch 3D-Hardware Sound haben wir uns aus demselben Grunde gespart.
    Im Gegensatz zum FlyBy- sowie Botmatch-Modus des integrierten Benchmarks sind die hier erzielten Frameraten spürbar niedriger. Man muss jedoch auch sagen, daß Unreal Tournament 2003 nicht die Frameraten eines Quake3 benötigt, um sich anständig spielen zu lassen. Viele sind der Meinung, dass bereits ein Durchschnitt von etwa 40-45 fps im Pyramid-Timedemo, dass auf der Map CTF-Face3 aufgenommen wurde und ein intensives Capture-The-Flag mit wenig Taktik und viel Action zeigt, ausreicht, um das Spiel flüssig spielen zu können.

  • Weitere Informationen: UnrealTournament2003.com

  • Download: UnrealTournament2003.com (Demo, nicht mit der Pyramid-Demo zu benchen)
UT2003 VV Pyramid 1024 default
    • GF FX5900 Ultra (256MB)
      65,02
    • GF FX5800 Ultra
      64,60
    • GF FX5900 (128MB)
      63,54
    • GF FX5900 XT (400/350)
      63,04
    • GF FX5800
      62,18
    • GF4 Ti4800
      53,44
    • GF FX5600 Ultra
      42,69
    • GF4 Ti4200 (64MB)
      39,82
    • GF FX5600
      38,47
    • GF FX5200 Ultra
      33,74
      Detailtexturen fehlten
    • GF4 MX 440 (64MB)
      27,52
      Detailtexturen fehlten
    • GF3 Ti200
      25,76
    • GF FX5200 (128Bit, 128MB)
      25,57
      Detailtexturen fehlten
    • GF2 Ultra
      25,25
      Detailtexturen fehlten
    • GF2 MX (32MB, 183MHz RAM)
      15,28
      Detailtexturen fehlten
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Dahin ist sie, die ganze Pracht der Optimierung. Im Pyramid-Demo, welches den realen Spielverlauf und damit auch die realen Anforderungen von UT2003 an das ganze System deutlich besser simuliert als es FlyBy oder Botmatch können, zeigen sich zwar die großen FX-Karten insgesamt auch deutlich überlegen (sicherlich zum Teil auch wegen der eingeschränkt genutzten Texturfilter), aber die GeForce4-Serie ist alles andere als abgeschlagen. Sie schlägt sich mit beachtlichem Erfolg mit den FX5600-Modellen herum.

Ein interessantes Indiz - parallel zu unserem Radeon-RoundUp - zeigten die DirectX 7 Karten GeForce 2 MX und Ultra sowie die GeForce4 MX440: Auf den im Außenbereich des Levels zu findenden Sanddünen fehlen die Detailtexturen. Interessanterweise ist dasselbe der Fall auf beiden FX5200-Karten. Waren wir bei der Radeon noch nicht sicher, ob es eventuell an zu geringem Texturspeicher oder einem möglichen Bug lag, so müssen wir aus den vorliegenden Indizien schließen, daß dieses Phänomen alle DirectX 7 Karten betrifft. Moment! Die FX5200 ist doch eine DirectX 9 Karte - eigentlich richtig, aber es ist durchaus möglich, daß sie auch in den DirectX 7 Pfad gezwungen wird, um Engpässe in ihrer Architektur, sprich Shaderbenutzung, zu umgehen.

UT2003 VV Pyramid 1024 Qualität
  • 2xAA / 4xAF:
    • GF FX5900 Ultra (256MB)
      52,17
    • GF FX5800 Ultra
      50,30
    • GF FX5900 (128MB)
      47,01
    • GF FX5900 XT (400/350)
      46,12
    • GF FX5800
      44,56
    • GF FX5600 Ultra
      31,39
    • GF FX5600
      27,88
    • GF4 Ti4800
      27,71
    • GF FX5200 Ultra
      24,13
      Detailtexturen fehlten
    • GF4 Ti4200 (64MB)
      20,02
    • GF FX5200 (128Bit, 128MB)
      16,85
      Detailtexturen fehlten
    • GF4 MX 440 (64MB)
      14,07
      Detailtexturen fehlten
    • GF3 Ti200
      12,41
    • GF2 Ultra
      11,69
      Detailtexturen fehlten
  • 4xAA / 8xAF:
    • GF FX5900 Ultra (256MB)
      44,10
    • GF FX5800 Ultra
      41,55
    • GF FX5800
      37,06
    • GF FX5900 (128MB)
      34,32
    • GF FX5900 XT (400/350)
      33,84
    • GF FX5600 Ultra
      26,85
    • GF FX5600
      23,80
    • GF4 Ti4800
      18,70
    • GF FX5200 Ultra
      18,14
      Detailtexturen fehlten
    • GF FX5200 (128Bit, 128MB)
      12,54
      Detailtexturen fehlten
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

FSAA und AF schlägt direkt auf die Performance durch und treibt außer den FX5800 sowie den FX5900-Modellen alle anderen Karten in den Bereich der Unspielbarkeit mit vollen Details. Wer also auch auf GeForce4 oder FX5600 AA und AF verwenden will, sollte sich vielleicht mit dem Gedanken anfreunden, entweder Auflösung oder Details zu reduzieren.

UT2003 VV Pyramid 1280 default
    • GF FX5900 Ultra (256MB)
      58,07
    • GF FX5800 Ultra
      57,03
    • GF FX5900 (128MB)
      54,84
    • GF FX5900 XT (400/350)
      53,89
    • GF FX5800
      51,71
    • GF4 Ti4800
      40,07
    • GF FX5600 Ultra
      32,13
    • GF4 Ti4200 (64MB)
      29,58
    • GF FX5600
      28,70
    • GF FX5200 Ultra
      23,95
      Detailtexturen fehlten
    • GF4 MX 440 (64MB)
      19,43
      Detailtexturen fehlten
    • GF3 Ti200
      17,73
    • GF2 Ultra
      17,45
      Detailtexturen fehlten
    • GF FX5200 (128Bit, 128MB)
      17,23
      Detailtexturen fehlten
    • GF2 MX (32MB, 183MHz RAM)
      9,54
      Detailtexturen fehlten
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Zwischen der bekannten Spitzengruppe und den sich um 30fps herumtreibenden FX5600 und GF4 TI4200 werkelt in der 1280er Auflösung noch die TI4800 mit etwa 40fps im spielbaren Bereich.

Ein Drittel höhere Leistung als die TI4200? Das haben wir so noch in keinem Benchmark gesehen - die ebenfalls um ca. ein Drittel höhere Speicherbandbreite scheidet als Grund aus, da diese bei den FX-Modellen auch kaum zu einem Unterschied führt. Bleibt also der Grafikspeicher - unsere mit nur 64MB ausgestattete TI4200 hat endlich ein Spiel gefunden, welches auch ohne exzessiven Gebrauch von FSAA die Grenzen von 64MB Framebuffer aufzeigt. Eine TI4200 mit 128MB könnte hier einen deutlichen Performanceschub bringen.

UT2003 VV Pyramid 1280 Qualität
  • 2xAA / 4xAF:
    • GF FX5900 Ultra (256MB)
      40,32
    • GF FX5800 Ultra
      31,21
    • GF FX5900 (128MB)
      30,10
    • GF FX5900 XT (400/350)
      29,39
    • GF FX5800
      28,41
    • GF FX5600 Ultra
      20,08
    • GF FX5600
      18,03
    • GF4 Ti4800
      16,76
    • GF FX5200 Ultra
      15,49
      Detailtexturen fehlten
    • GF4 Ti4200 (64MB)
      12,28
      Detailtexturen fehlten
    • GF FX5200 (128Bit, 128MB)
      11,12
      Detailtexturen fehlten
    • GF4 MX 440 (64MB)
      9,62
    • GF3 Ti200
      8,16
    • GF2 Ultra
      7,46
      Detailtexturen fehlten
  • 4xAA / 8xAF:
    • GF FX5900 Ultra (256MB)
      33,76
    • GF FX5800 Ultra
      25,44
    • GF FX5900 (128MB)
      24,04
    • GF FX5900 XT (400/350)
      23,70
    • GF FX5800
      22,98
    • GF FX5600 Ultra
      16,41
    • GF FX5600
      14,92
    • GF FX5200 Ultra
      11,57
      Detailtexturen fehlten
    • GF4 Ti4800
      10,60
    • GF FX5200 (128Bit, 128MB)
      8,20
      Detailtexturen fehlten
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Eigentlich sind die Werte nur mehr Makulatur. Einzig die FX5900 Ultra schafft, vermutlich dank ihrer 256MB Framebuffer, beim Einsatz von 2xAA noch gut erträgliche 40fps. Mit 4xAA fällt auch ihre Leistung auf enttäuschende 33fps, womit sie aber ca. 30% vor den nächsten Verfolgern liegt. Angenehm spielbar ist das kaum noch.

UT2003 VV Pyramid 1600 default
    • GF FX5900 Ultra (256MB)
      49,02
    • GF FX5800 Ultra
      47,10
    • GF FX5900 (128MB)
      44,10
    • GF FX5900 XT (400/350)
      42,92
    • GF FX5800
      41,29
    • GF4 Ti4800
      32,05
    • GF FX5600 Ultra
      24,85
    • GF4 Ti4200 (64MB)
      23,02
    • GF FX5600
      22,11
    • GF FX5200 Ultra
      17,66
      Detailtexturen fehlten
    • GF4 MX 440 (64MB)
      14,28
      Detailtexturen fehlten
    • GF3 Ti200
      13,86
    • GF2 Ultra
      12,87
      Detailtexturen fehlten
    • GF FX5200 (128Bit, 128MB)
      12,48
      Detailtexturen fehlten
    • GF2 MX (32MB, 183MHz RAM)
      6,06
      Detailtexturen fehlten
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

In 1600 sieht UT2003 zwar sehr gut aus, aber angenehm spielbar ist es selbst auf einer TI4800 nicht mehr. Dafür müssen schon die großen FX-Modelle ran. Über den Rest vom Schützenfest breiten wir lieber den Mantel der gnädigen Schweigens, obschon es eigentlich keine Schande ist, in diesem anspruchsvollen Test keine Top-Leistung zu erbringen.

UT2003 VV Pyramid 1600 Qualität
  • 2xAA / 4xAF:
    • GF FX5900 Ultra (256MB)
      32,95
    • GF FX5800 Ultra
      23,88
    • GF FX5900 (128MB)
      23,37
    • GF FX5900 XT (400/350)
      22,91
    • GF FX5800
      21,36
    • GF FX5600 Ultra
      14,89
    • GF FX5600
      13,00
    • GF4 Ti4800
      11,93
    • GF FX5200 Ultra
      11,49
      Detailtexturen fehlten
    • GF4 Ti4200 (64MB)
      8,03
    • GF FX5200 (128Bit, 128MB)
      7,95
      Detailtexturen fehlten
    • GF4 MX 440 (64MB)
      6,43
      Detailtexturen fehlten
    • GF3 Ti200
      5,23
    • GF2 Ultra
      4,99
      Detailtexturen fehlten
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Mit Ach und Krach knappe 33fps und damit gut 50% Vorsprung vor dem Rest des Feldes, das nur mit 128MB ausgestattet ist, zu haben, zeigt, wie immens der Texturspeicher, den dieser Level benötigt, ist.

25 Jahre ComputerBase!
Im Podcast erinnern sich Frank, Steffen und Jan daran, wie im Jahr 1999 alles begann.