GeForce FX5900, FX5200 Ultra und Ti4800 im Test: Roundup von nV15 bis nV35

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Carsten Spille
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Testsystem

Wieder einmal kommt unser aktuelles Testsystem auf Pentium4-Basis mit HT-Support für das Review zum Einsatz.

Hier ein kleiner Überblick über das System:

P4-3,0c GHz
P4-3,0c GHz
Intel Mainboard
Intel Mainboard
Corsair XMS-Speicher
Corsair XMS-Speicher
CPU-Kühler
CPU-Kühler
  • CPU:
  • Motherboard:
  • Arbeitsspeicher:
  • Grafikkarte:
    • Inno3D GF FX 5900 Ultra 256MB (Treiber offz. Det. 45.23, 450MHz GPU, 425MHz RAM)
    • Asus V9950 FX 5900 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 400MHz GPU, 425MHz RAM)
    • Gainward FX PP Ultra/1200 GS 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 400MHz GPU, 425MHz RAM)
    • Inno3D GF FX 5900XT 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 400MHz GPU, 350MHz RAM)
    • PNY GF FX 5800 Ultra 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 500MHz GPU, 500MHz RAM)
    • Inno3D GF FX 5800 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 400MHz GPU, 400MHz RAM)
    • Inno3D GF FX 5600 Ultra 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 350MHz GPU, 350MHz RAM)
    • Inno3D GF FX 5600 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 325MHz GPU, 275MHz RAM)
    • Creative 3D Blaster5 FX 5200 Ultra 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 325MHz GPU, 325MHz RAM)
    • Inno3D GF FX 5200 128MB (Treiber offz. Det. 45.23, 250MHz GPU, 200MHz RAM)
    • Creative 3D Blaster4 Ti4800 128MB (Treiber offz. Det. 44.03, 300MHz GPU, 325MHz RAM)
    • Inno3D GF4 Ti4200 64MB (Treiber offz. Det. 44.03, 250MHz GPU, 253MHz RAM)
    • Hercules GF3 Ti200 64MB (Treiber offz. Det. 44.03, 175MHz GPU, 200MHz RAM)
    • Inno3D GF4 MX440 64MB (Treiber offz. Det. 44.03, 270MHz GPU, 200MHz RAM)
    • ELSA GF2 Ultra 64MB (Treiber offz. Det. 44.03, 250MHz GPU, 230MHz RAM)
    • Hercules GF2 MX 32MB (Treiber offz. Det. 44.03, 175MHz GPU, 183MHz RAM)
    Da unser Vergleich schon eine lange Zeit über kontinuierlich ausgebaut wurde und wir demzufolge mit dem damals aktuellsten Detonator begonnen haben, musste leider die FX 5700 (Ultra) ausgeklammert werden, da es mit dieser und dem Detonator 45.23, der sie offiziell überhaupt nicht unterstützt, offenbar zu Problemen bei der Temperatur-Auslesung kam und der Chip, der mit dem 52.16er ForceWare-Treiber problemlos funktionierte, ein ums andere Mal seine temperaturbedingte Auszeit nahm. Ein sinnvoller Test war so nicht möglich.
    Da für ein paar Benchmarks aus unserem Parcours das EarlyZ-Feature interessant war, sind wir für die GeForce4-Reihe bei dem älteren Detonator 44.03 geblieben, der dieses Feature noch anbot.
  • Peripherie
    • IBM DTLA 307015
    • Pioneer DVD U03S
    • Adaptec 2940UW SCSI-Controller
    • Creative Labs SoundBlaster Live! Player
    • Onboard CSA-GBit LAN
  • Sonstiges
    • A4 Tech Double Wheel Mouse
  • Software
    • WindowsXP Professional
    • DirectX 9.0b
    • Intel Chipset Utility v5.00.1012

Für alle, die es noch genauer wissen möchten, haben wir noch ein paar Screenshots mit SiSoft Sandra angefertigt.

CPU Settings
CPU Settings
Memory and AGP Settings
Memory and AGP Settings
Memory and AGP Settings II
Memory and AGP Settings II
IRQ Settings
IRQ Settings
Running Tasks
Running Tasks
VGA-Settings
VGA-Settings

Benchmarks

Für unsere kleine Leistungsschau verwenden wir folgende Programme:

  • VillageMark
    • HSR- und Füllraten-Test mit enorm viel Overdraw und dreifachem Multitexturing

  • Fablemark
    • Ein Programm, das stark von Stencilperformance profitiert und durch Soft-Shadows massiv transparenten Overdraw besitzt

  • Templemark
    • Multitexturing-Test mit viel Overdraw und aufwendigen Texturoperationen

  • 3DMark2001SE 'Nature'
    • Ein synthetischer Test von Vertex- und Pixelshaderfunktionen nach DirectX 8

  • 3DMark03 'Mother Nature'
    • Der umstrittenste Benchmark dieses Jahres, mit 'Mother Nature' griffen wir uns den einzigen Sub-Test heraus, der auch wirklich (wenige) DirectX9-Funktionen nutzt

  • Comanche4
    • Ein guter DirectX8-Test mit großen Texturen, vielen Polygonen und typischen Pixelshader-Wasseroberflächen

  • Max Payne
    • In der Hauptsache zwar "nur" DirectX7, aber trotzdem recht anspruchsvoll, sowohl was Textur- als auch Partikeloperationen angeht

  • Aquanox
    • Ebenfalls hauptsächlich DirectX7, aber aufgrund der vielen Texturschichten eine echte Herausforderung

  • Aquanox2 Revelation
    • Ursprünglich ein DirectX8-Spiel, durch einen Patch werden aber DirectX9-Funktionen zur Beschleunigung genutzt

  • UT2003 Demo Flyby und Pyramid-Timedemo der Vollversion
    • Sehr aktueller, weil vielgespielter Benchmark mit großen Anforderungen an die Grafikkarte bzw. das Gesamtsystem

  • Splinter Cell Tbilisi und Caspian Oil Refinery
    • Sehr anspruchsvoller Benchmark auf der Basis einer stark erweiterten UT-Engine. Die zweite gebenchte Demo nutzt großflächig Pixelshader-Einsatz für die Darstellung der Wasseroberfläche

  • Alice
    • Selten genutzt, aber grafikintensiv wie kaum ein anderes Spiel mit der Quake3-Engine

  • RtCW (Multiplayer)
    • Aufgrund der zunehmenden Kontroversen um Serious Sam als Ersatz ins Aufgebot nachnominiert

  • Warcraft III
    • Ein Strategiespiel sollte auch nicht fehlen, da sich hier oft die höchsten Level an FSAA und AF spielbar erzielen lassen

Generell haben wir mit den höchstmöglichen Qualitätseinstellungen im Treiber getestet und auch in den Benchmarks sind grafisch möglichst fordernde Einstellungen gewählt worden. Ausnahmen werden explizit vermerkt. Wie schon im Kommentar zu den technischen Daten angemerkt, sei hier nochmal erwähnt, dass die komplette nV1x-Reihe, also GeForce2 MX, GeForce2 Ultra und GeForce4 MX440 nicht in der Lage sind, mehr als zweifach anisotrop zu filtern. Wir bitten das bei der Beurteilung der ermittelten Leistungswerte zu berücksichtigen.

In allen Benchmarks, außer Aquanox2, welches eine eigene Einstellung hierfür bietet, haben wir Full-Screen Anti-Aliasing und anisotrope Filterung mit dem aTuner erzwungen, was bedeutet, dass entgegen möglicher Optimierungen durchgängig mit höchstmöglicher Qualität gefiltert wird. Das kostet ein wenig (manchmal auch ein wenig mehr) Leistung, entschädigt aber dafür mit bestmöglicher Bildqualität auf den getesteten Karten. Eine Ausnahme hiervon stellt Unreal Tournament 2003 dar, wo der wirklich trilinear gefilterte Bereich zugunsten eines breiten, bilinearen Bandes reduziert wurde, um "höhere Leistung" zu erhalten. Da Leistung gleich Arbeit mal Zeit ist und hier die verrichtete Arbeit reduziert wurde, ist die Leistung aber nicht höher, sondern nur die angezeigten Bilder pro Sekunde, aber leider eben auf Kosten der Qualität. Wir bitten dies insbesondere bei den Vergleichen zwischen verschiedenen Architekturen (z.B. den jeweils verlinkten Seiten aus dem Radeon-Artikel oder auch den GeForce-Karten, die nicht der FX-Serie angehören) zu bedenken.