nVidia GeForce 8600 GTS (SLI) und 8600 GT im Test: Mid-Range mit Direct3D-10-Unterstützung

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Wolfgang Andermahr
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Testsystem

Testsystem:

  • Prozessor
    • Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
  • Motherboard
    • Asus Striker Extreme (nVidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
    • Intel „Bad Axe“ D975XBX (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
  • Arbeitsspeicher
    • 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
  • Grafikkarten
    • ATi Radeon X1950 XTX (650/1000), 512 MB
    • ATi Radeon X1950 Pro (575/690), 256 MB
    • ATi Radeon X1900 XTX (650/775), 512 MB
    • ATi Radeon X1900 XT (625/725), 512 MB
    • ATi Radeon X1900 XT 256 MB (625/725), 256 MB
    • ATi Radeon X1650 XT (575/675), 256 MB
    • ATi Radeon X1650 Pro (600/700), 256 MB
    • nVidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
    • nVidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800), 640 MB
    • nVidia GeForce 8800 GTS 320MB (500/1200/800), 320 MB
    • Club3D GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
    • POV GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
    • XFX GeForce 8600 GTS 730M XXX (730/?/1130), 256 MB
    • nVidia GeForce 8600 GT (540/1190/700), 256 MB*
    • XFX GeForce 8600 GT 620M XXX (620/?/800), 256 MB
    • nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600), 512 MB
    • nVidia GeForce 7950 GT (550/700), 512 MB
    • nVidia GeForce 7900 GTX (650/800), 512 MB
    • nVidia GeForce 7900 GT (450/660), 256 MB
    • nVidia GeForce 7600 GT (560/700), 256 MB
    • nVidia GeForce 7600 GS (400/400), 256 MB
  • Peripherie
    • AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
    • Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
  • Treiberversionen
    • nVidia ForceWare 93.81 (G7x)
    • nVidia ForceWare 97.92 (G8x)
    • nVidia ForceWare 158.16 (GeForce 8600)
    • ATi Catalyst 7.1
  • Software
    • Microsoft Windows XP Professional SP2
    • Microsoft DirectX 9.0c

*Als Basis kommt im Fall der GeForce 8600 GT ein übertaktetes Modell zum Einsatz, das wir auf die Referenzvorgaben von nVidia heruntergetaktet haben. Allerdings war es uns nicht möglich den Shadertakt auszulesen, weswegen es möglich ist, dass dieser entweder höher oder niedriger als der einer Standardkarte ist. Deswegen kann es bei den Benchmarks der GeForce 8600 GT zu leichten Abweichungen gegenüber einer Kaufsversion kommen.

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

  • Synthetische Benchmarks:
    • 3DMark05 Version 1.2.0
    • 3DMark06 Version 1.0.2
  • Spielebenchmarks:
    • Anno 1701
    • Call of Duty 2
    • Call of Juarez
    • Company of Heroes
    • Doom 3
    • F.E.A.R.
    • Gothic 3
    • Half-Life 2: Lost Coast
    • Oblivion
    • Prey
    • The Chronicles of Riddick
    • Serious Sam 2
    • Splinter Cell: Chaos Theory
    • Splinter Cell: Double Agent
    • Tomb Raider: Legend

Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen.

Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.

Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G7x)

  • Systemleistung: Hohe Qualität
  • Vertikale Synchronisierung: Aus
  • MipMaps erzwingen: keine
  • Trilineare Optimierung: Aus
  • Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
  • Optimierung des anisotropen Musters: Aus
  • Negativer LOD-Bias: Clamp
  • Gamma-angepasstes AA: Ein
  • AA-Modus: 1xAA, 4xAA
  • Transparenz AA: Supersampling

Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G8x)

  • Texturfilterung: Qualität
  • Vertikale Synchronisierung: Aus
  • MipMaps erzwingen: keine
  • Trilineare Optimierung: Ein
  • Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
  • Negativer LOD-Bias: Clamp
  • Gamma-angepasstes AA: Ein
  • AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
  • Transparenz AA: Supersampling

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)

  • Catalyst A.I.: Standard
  • Mipmap Detail Level: High Quality
  • Wait for vertical refresh: Always off
  • AA-Modus: 1xAA, 4xAA
  • Adaptive Anti-Aliasing: Quality
  • High Quality AF: Off
25 Jahre ComputerBase!
Im Podcast erinnern sich Frank, Steffen und Jan daran, wie im Jahr 1999 alles begann.