Test: Nvidia GeForce GTX 280 (SLI) (2/35)

1,4 Mrd. Transistoren Rechenleistung
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Technische Daten

Bevor wir uns mit der GT200-GPU und ihrer Architektur im Detail beschäftigen, möchten wir mit den obligatorischen Spezifikationen des neuen Chips starten.

Radeon
HD 3870 X2
GeForce
8800 Ultra
GeForce
9800 GTX
GeForce
GTX 280
GeForce
GTX 260
Logo ATi Radeon Graphics klein Nvidia GeForce Nvidia GeForce Nvidia GeForce Nvidia GeForce
Chip R680 (2x RV670) G80 G92 GT200 GT200
Transistoren ca. 2x 666 Mio. ca. 681 Mio. ca. 754 Mio. ca. 1,4 Mrd. ca. 1,4 Mrd.
Fertigung 55 nm 90 nm 65 nm 65 nm 65 nm
Chiptakt 825MHz 612 MHz 675 MHz 602 MHz 576 MHz
Shadertakt 825MHz 1.512 MHz 1.675 MHz 1.296 MHz 1.242 MHz
Shader-Einheiten
(MADD)
2x 64 (5D) 128 (1D) 128 (1D) 240 (1D) 192 (1D)
FLOPs (MADD/ADD) 2x 528 GFLOPs 581 GFLOPs* 643 GFLOP/s* 933 GFLOP/s 715 GFLOPs
ROPs 2x 16 24 16 32 28
Pixelfüllrate 2x 13200 MPix/s 14688 MPix/s 10800 MPix/s 19264 Mpix/s 16128 MPix/s
TMUs 2x 16 64 64 80 64
TAUs 2x 32 32 64 80 64
Texelfüllrate 2x 13200 MTex/s 39168 MTex/s 43200 MTex/s 48160 MTex/s 36864 MTex/s
Shader-Model SM 4.1 SM 4 SM 4 SM 4 SM 4
Hybrid-CF/-SLI X X
effektive Windows
Stromsparfunktion
X X
Speichermenge 2x 512 MB GDDR3 768 MB GDDR3 512 MB GDDR3 1.024 MB GDDR3 896 MB GDDR3
Speichertakt 900 MHz 1.080 MHz 1.100 MHz 1.107 MHz 999 MHz
Speicherinterface 2x 256 Bit 384 Bit 256 Bit 512 Bit 448 Bit
Speicherbandbreite 2x 57600 MB/s 103680 MB/s 70400 MB/s 141696 MB/s 111888 MB/s
GT200-GPU
GT200-GPU

*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80/G92-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.