Test: Nvidia GeForce GTX 295 (21/27)

Das doppelte Lottchen
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Mikroruckler auf der GTX 295

Mikroruckler. Jeder versierte Multi-GPU-Nutzer beziehungsweise potenzielle Käufer sollte mittlerweile über das Problem zumindest etwas gehört haben. Ob man selber schon mit Mikrorucklern zu kämpfen hatte, hängt dagegen von vielen Faktoren ab. Der größte ist der Nutzer selbst, da längst nicht jeder auf die zeitlich ungleichmäßig verteilten Frames anfällig ist.

Doch was sind Mikroruckler überhaupt? Genau das haben wir in früheren Artikeln ausführlich erklärt und wir wollen uns an dieser Stelle ausnahmsweise nur kurz selbst zitieren: [...] die als „Mikroruckler“ bezeichneten Unstimmigkeiten gibt es sowohl auf SLI- als auch auf CrossFire-Systemen. Dem Problem auf die Schliche zu kommen ist dabei kein leichtes Unterfangen, denn es tritt nicht in jedem Spiel auf. Darüber hinaus muss die Bildwiederholrate bei etwa 30 FPS oder darunter liegen, damit das Problem überhaupt zu einem als unstetig wahrgenommenen Spielablauf führen kann. Schaffen es zwei Grafikkarten weit über diesem Limit zu bleiben, treten die Ruckler nur noch schwer wahrnehmbar und irgendwann gar nicht mehr auf.

Und worin besteht das Problem genau? Nehmen wir als Beispiel eine Darstellung mit 30 Bildern pro Sekunde (FPS), bei der eine Einzelkarte alle 33 Millisekunden (eine Sekunde geteilt durch 30 Bilder) ein Bild an den Monitor schickt - ganz so wie es sein sollte. Im optimalen Fall wird das erste Frame nach 33 Millisekunden, das zweite Frame nach 66 Millisekunden, das dritte nach 99 Millisekunden und so weiter fertiggestellt. Auf CF- und SLI-Systemen kann es aufgrund des Problems allerdings dazu kommen, dass die Abstände zwischen den einzelnen Bildern stark variieren. Wird der Abstand zu groß, kann das Auge den Unterschied zwischen den beiden Frames wahrnehmen – das Bild ruckelt. Da hilft es auch nicht, dass einige Bilder in extrem verkürzten Abständen zum Monitor wandern. Was zählt, ist die kritische, obere Grenze.

Mittels des Tools Fraps kann man jene Frametimes aufzeichnen und hat somit einen Beweis, dass die Ruckler nicht nur Einbildung sind (es ist aber ohne weiteres möglich, dass die Zahlen nicht komplett der Wahrheit entsprechen, da der Grafikkartentreiber noch Einfluss auf die Bildausgabe hat, was von Fraps aber unbemerkt bleibt). Um die Frametimes auf der GeForce GTX 295 zu kontrollieren, haben wir uns neben der Multi-GPU-Karte eine einzelne GeForce GTX 280 geschnappt und überprüfen in den für das Problem anfälligen Spielen Call of Juarez, Crysis sowie Stalker Clear Sky in verschiedenen Qualitätseinstellungen (um etwa 30 FPS zu erreichen) die Frametimes.

Wir verlassen uns dabei aber nicht nur auf die Zahlen, sondern achten mit unseren eigenen Augen auf die Mikrorucklern. Wir starten Fraps erst dann, wenn wir der Meinung sind, dass das Spiel „unrund“ läuft beziehungsweise nach Angaben der FPS unrund laufen müsste. Damit schließen wir eine Fehlmessung von Fraps aus und kontrollieren mit zwei voneinander unabhängigen „Systemen“ den Spielfluss. Wir es dem Leser etwas leichter machen und stellen die Frametimes in mehreren Verlaufsdiagrammen dar und nicht mehr nur als nackte Zahlen. Die Diagramme stellen die Zeit dar, die die Grafikkarte benötigt, um von Frame A nach Frame B und anschließend nach Frame C bis hin zum 30. Frame zu schalten.

Wir hatten es beim Probespielen im Gefühl und die Diagramme der GeForce GTX 295 bestätigen unsere Vermutung: In der Tat, Nvidia scheint mit den letzten Treibern aktiv gegen die Mikroruckler vorgegangen zu sein. Es gibt sie zwar immer noch, aber in deutlich geringerem Maße. So war es sowohl in Call of Juarez als auch in Crysis Warhead sowie Stalker Clear Sky selbst mit 30 FPS noch ohne Probleme möglich, auf der Multi-GPU-Karte ein flüssiges Spielerlebnis zu haben. Bis vor kurzem konnte man mit älteren Treibern vor allem in den drei Spielen bei den FPS-Raten teils extreme Mikroruckler erleben.

Selbst 25 FPS sind auf der GeForce GTX 295 ohne allzu große Einbußen machbar. Man merkt in dem Bereich durchaus, dass eine Single-GPU-Karte das Spiel „runder“ darstellen kann, aber die Anwendungen sind noch nicht unspielbar. Insofern hat Nvidia das Problem noch nicht völlig aus der Welt geschaffen, konnte es aber zumindest so weit reduzieren, dass man ein Multi-GPU-System endlich an die Grenzen seiner Leistungsfähigkeit bringen kann, ohne dass es trotz theoretisch noch gut spielbaren Werten unspielbar wird.

Anmerken muss man an dieser Stelle noch, dass es durchaus Anwendungen geben kann, die Mikroruckler stärker zeigen als andere. In unseren Testläufen haben wir aber keine Ausnahmen feststellen können. ATi ist nun also im Zugzwang, da der Catalyst 8.12 an den Mikrorucklern auf einer Radeon HD 4870 X2 nichts geändert hat. Wenn man die Karte an die Grenze bringt, gibt es viele Spiele, in denen man Schwierigkeiten bekommt, die eigentlich nicht nötig wären.