OpenGL 3.2 mit Geometry Shader ist da

Wolfgang Andermahr
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Um eine Grafikkarte zum Arbeiten zu bringen muss man eine speziell davor vorgesehene API nutzen, die die Verbindung zwischen dem Betriebssystem und der GPU herstellt. Im Spielemarkt wird dazu beinahe ausschließlich auf Microsofts DirectX zurück gegriffen, weswegen im professionellen Markt aufgrund der besseren Kompatibilität zu anderen Betriebssystemen OpenGL vorgezogen wird.

Technisch ist OpenGL jedoch dem DirectX-Standard unterlegen, wobei man durch regelmäßige Updates den Rückstand versucht zu verkleinern. Die neuste Aktualisierung hört auf den Namen OpenGL 3.2, die mit einigen Neuerungen daher kommt. Die auf der derzeit stattfindenden SIGGRAPH vorgestellte API soll primär die Performance weiter steigern, die grafische Qualität erhöhen, die Geometry-Processing-Leistung verbessern und die Portierung einer Direct3D-Engine erleichtern.

Mit OpenGL 3.2 findet nun auch GLSL (OpenGL Shading Language, das Pendant zu HLSL in Direct3D) in der Version 1.5 Einzug. Neu hinzu gekommen sind insgesamt fünf ARB-Extensions, wobei unter anderem nun der Geometry Shader einer Direct3D-10-GPU angesprochen werden kann. Bis jetzt musste man als Entwickler dazu auf speziell programmierte „Extensions“ der GPU-Hersteller zurück greifen.

Nvidia hat es sich zeitgleich nicht nehmen lassen, einen Treiber mit einer Unterstützung von OpenGL 3.2 sowie GLSL 1.5 anzukündigen. Dieser hört auf den Namen 190.56 und befindet sich noch im Beta-Stadium. Sämtliche Features von OpenGL 3.2 kann der Treiber aber noch nicht nutzen, da zum Beispiel die Integration des nativen Geometry Shaders noch fehlt. Der Treiber kann bei Bedarf in der Developer-Sektion von Nvidia herunter geladen werden.