GeForce GTX 280M im Test: Schenker XMG8 bringt Desktop-Leistung ins Notebook

 7/11
Wolfgang Andermahr
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Crysis Warhead

Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.

Crysis Warhead - GT200
Crysis Warhead - GT200
Crysis Warhead - RV770
Crysis Warhead - RV770
Crysis Warhead – 1680x1050
  • 1xAA/1xAF:
    • Desktop-PC (GTS 250)
      19,4
    • Schenker XMG8 (GTX 280M)
      17,1
    • Desktop-PC (9800 GT)
      15,5
  • 4xAA/16xAF:
    • Desktop-PC (GTS 250)
      14,0
    • Schenker XMG8 (GTX 280M)
      13,1
    • Desktop-PC (9800 GT)
      10,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
Crysis Warhead – 1920x1080
  • 1xAA/1xAF:
    • Desktop-PC (GTS 250)
      15,9
    • Schenker XMG8 (GTX 280M)
      13,6
    • Desktop-PC (9800 GT)
      11,9
  • 4xAA/16xAF:
    • Desktop-PC (GTS 250)
      11,3
    • Schenker XMG8 (GTX 280M)
      9,7
    • Desktop-PC (9800 GT)
      5,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

World in Conflict SA

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern gestellt wird, vorzudringen. Die Entwickler von World in Conflict scheinen sich damit nicht haben abfinden wollen und entwickelten eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.

World in Conflict: SA – RV8x0
World in Conflict: SA – RV8x0
World in Conflict – GT200
World in Conflict – GT200
World in Conflict SA – 1680x1050
  • 1xAA/1xAF:
    • Desktop-PC (GTS 250)
      62,7
    • Schenker XMG8 (GTX 280M)
      54,1
    • Desktop-PC (9800 GT)
      52,0
  • 4xAA/16xAF:
    • Desktop-PC (9800 GT)
      30,2
    • Schenker XMG8 (GTX 280M)
      27,3
    • Desktop-PC (GTS 250)
      26,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
World in Conflict SA – 1920x1080
  • 1xAA/1xAF:
    • Desktop-PC (GTS 250)
      54,3
    • Schenker XMG8 (GTX 280M)
      41,8
    • Desktop-PC (9800 GT)
      40,2
  • 4xAA/16xAF:
    • Desktop-PC (GTS 250)
      29,4
    • Schenker XMG8 (GTX 280M)
      25,1
    • Desktop-PC (9800 GT)
      23,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)