Nvidia 3D Vision: Spielen in der dritten Dimension mitsamt Schwierigkeiten

 8/15
Wolfgang Andermahr
121 Kommentare

Testsystem

Testsystem:

  • Prozessor
    • Intel Core i7 965 Extreme Edition (übertaktet per Multiplikator auf 3,87 GHz, Quad-Core)
  • CPU-Kühler
    • Noctua NH-U12P
  • Motherboard
    • Asus Rampage 2 Extreme (Intel X58, BIOS-Version: 1639)
  • Arbeitsspeicher
    • 3x 2.048 MB Corsair DDR3-1600 (8-8-8-24)
  • Grafikkarten
    • Nvidia GeForce GTX 480 (700/1.401/1.848), 1.536 MB
    • Nvidia GeForce GTX 470 (608/1.215/1.674), 1.280 MB
    • Nvidia GeForce GTX 460 (675/1.350/1.800), 1.024 MB
    • Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
  • Netzteil
    • Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
  • Peripherie
    • Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
    • Western Digital Caviar Black mit 1.000 GB und 32 MB Cache
  • Gehäuse
    • Corsair Obsidian 800D
  • Treiberversionen
    • Nvidia GeForce 258.96
  • Software
    • Microsoft Windows 7 x64
    • Microsoft DirectX 9.0c
    • Microsoft DirectX 10
    • Microsoft DirectX 11

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

  • Synthetische Benchmarks:
    • 3DMark Vantage
  • Spielebenchmarks:
    • Anno 1404, Vollversion, Version 1.2
    • Batman: Arkham Asylum, Vollversion, Version 1.1
    • Battlefield: Bad Company 2, Vollversion, Version 529842
    • Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
    • Call of Duty: Modern Warfare 2, Vollversion
    • Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
    • Just Cause 2, Demo
    • Metro 2033, Vollversion
    • Resident Evil 5, Benchmark-Demo
    • Starcraft 2, Vollversion, Version 1.0

Alle Benchmarks werden mit den für den 3D-Betrieb maximal möglichen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte hoch belastet wird. Deswegen sind in einigen Titeln die FPS-Werte teils deutlich höher als bei unseren sonstigen Tests. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1920x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleunigern Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind. Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.

Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (GT200, GF100)

  • Texturfilterung: Qualität
  • Vertikale Synchronisierung: Aus
  • MipMaps erzwingen: keine
  • Trilineare Optimierung: Ein
  • Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
  • Negativer LOD-Bias: Clamp
  • Gamma-angepasstes AA: Ein
  • AA-Modus: 1xAA, 4xAA
  • Transparenz AA: Aus