Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad im Test: Sackschwer und teuer

 3/5
Sasan Abdi
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RO 2 auf einen Blick (Forts.)

Auch die Karten und verfügbaren Modi korrespondieren mit dem Realitätsanspruch und verdienen ausdrückliches Lob. Erstere weisen eine gehörige Varianz auf: Man kämpft in zumeist sehr großen Arealen, die teilweise städtisches Gebiet oder zumindest eine dörfliche Stimmung mitsamt zahlreichen Versteckmöglichkeiten bieten. Mal durchkämmt man ein mehrstöckiges, riesiges Fabrikgebäude nach Gegnern, mal versucht man, durch umsichtiges Vorrücken ein riesiges freies und von gegnerischen Scharfschützen ins Visier genommenes Gebiet zu durchqueren.

In puncto Modi bietet „Red Orchestra 2“ neben einem konventionellen Team-Deathmatch mit Territory und Countdown zwei Eroberungsszenarien an, bei denen man zentrale Punkte auf der jeweiligen Karte erobern oder halten muss. Letzteres funktioniert über schiere Überzahl: Die Partei, die mehr Soldaten an einem solchen Punkt versammelt, nimmt ihn ein. Das Spawnsystem funktioniert dabei zeitverzögert, sodass man nicht sofort, sondern erst nach einer (zumeist kurzen) Wartezeit gemeinsam mit anderen Spielern ins Gefecht geworfen wird. Auf diesem Wege simuliert RO 2 die Verstärkung der Fronttruppen und verhindert zugleich, dass man auf sich allein gestellt erneut loszieht.

Das Balancing scheint nach unserem Eindruck überwiegend geglückt. Beschwerden von Spielern, wonach die deutsche Seite aufgrund von einer besseren Waffen-Ausgestaltung immerzu gewinnt, konnten wir nicht beobachten. Durch die Limitierung für die einzelnen Klassen wird zudem verhindert, dass sich ein ganzes Team darauf versteigt, als Scharfschütze nach dem ultimativen Versteck zu suchen. Ein kleines Gimmick stellt übrigens der über die Zeit erlangte Heldenstatus einzelner Spieler dar: Theoretisch sorgt dieser inklusive damit verbundener Vorteile für eine bessere Moral bei den Mitstreitern. Mit diesem Feature wurden wir aber bisher noch nicht konfrontiert, sodass sich an dieser Stelle nichts zur Güte sagen lässt. In diesem Kontext und mit Blick auf die Realitätsnähe erwähnenswert ist auch, dass der Spieler in extremen Situationen, z.B. bei Artilleriebeschuss, von Angst gepackt werden kann, was sich in einem kurzen, unkontrollierbaren Zittern niederschlägt.

Rundensieg: Kein durchgängiges Bild dank gutem Balancing
Rundensieg: Kein durchgängiges Bild dank gutem Balancing

Wer sich von den ersten Minuten nicht vertreiben lässt, kann nach einiger Spielzeit eine konstante Verbesserung des eigenen Tuns feststellen. Dies liegt nicht nur daran, dass man langsam aber sicher mit den Vorgaben und Eigenheit von RO 2 klarkommt, sondern theoretisch (siehe Bugs) auch Stück für Stück aufsteigt, und zwar nicht nur insgesamt, sondern auch in den einzelnen Klassen wie „Scharfschütze“, „Rifleman“ oder Sturmtruppe. Der, im Vergleich wirklich sehr langsam vonstatten gehende, Aufstieg bringt schleichend kleine Verbesserungen mit sich. Die dazu notwendigen Punkte erhält man aber nicht etwa nur für Abschüsse, sondern auch für teamorientiertes Spielen wie das Beschützen eines Gruppenführers oder die Eroberung / Verteidigung eines Punktes.

All das deutet bereits an, dass „Red Orchestra 2“ nichts für Freunde der Zwischendurch-Arcade-Action ist. Stattdessen muss man sich selbst als Kenner des Genres auf eine steile Lernkurve einstellen, die einen nicht selten in die Nähe des Aufgebenwollens treibt – ein Umstand, der dadurch verstärkt wird, dass es eine vergleichsweise kleine, aber sehr aktive Core-Community gibt, die nicht erst seit der Beta, sondern schon im Vorgänger überaus aktiv war und dementsprechend über einen gehörigen Vorsprung verfügt, was sich gerade anfänglich auf vollen Servern in einigen frustrierenden Stunden niederschlägt.