Metro: Last Light im Test: Ein Lichtblick für Spieler

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Sasan Abdi
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Last Light auf einen Blick (Forts.)

Andere aus dem Vorgänger bekannte Spielmechaniken wissen dagegen weiterhin zu gefallen. So zum Beispiel der auf der Oberfläche stets spürbare Zeitdruck, der durch die Notwendigkeit zum Filterwechsel bei der Gasmaske und die Gefahr, dass deren Scheibe bricht, ausgelöst wird. Gleiches gilt für den Umstand, dass der Akku der Taschenlampe von Zeit zu Zeit händisch aufgeladen werden muss – und wehe, das gute Stück fällt in den verwinkelten Gängen des No-Mans-Land in der Metro aus! In diesen Momenten zeigt „Last Light“, dass es nach wie vor nicht nur „Action“ sondern auch „Survival“ kann.

Interessant ist in diesem Zusammenhang auch, dass uns das postnukleare Grau des „Last Light“-Moskaus zu der sicher kontroversen Behauptung verleitet, dass sich die Kompetenz der „Metro“-Reihe im zweiten Teil umgekehrt: Waren in „Metro 2033“ vor allem die extrem düsteren, wie Psychoterror wirkenden Untergrundareale das Highlight, sind es in unseren Augen dieses Mal die größer und detaillierter wirkenden Outdoor-Gebiete, die so richtig überzeugen. Das bedeutet aber auch, dass das Horrorelement des neuen „Metro“ in unseren Augen nicht so stark zum Tragen kommt wie noch im Vorgänger – möglich aber, dass dieser Eindruck mit einer Abstumpfung zusammenhängt, die man häufig bei Fortsetzungen beobachten kann.

Doch so gut die Außengebiete und so clever hier auf Erzähltechniken wie kurze, eingestreute Videosequenzen zurückgegriffen wird: Es lässt sich noch ein weitere Kritikpunkt formulieren. Dieser bezieht sich auf die Konzeption des Protagonisten. Einerseits kann einem Artjom schnell ans Herz wachsen, andererseits bleibt er in entscheidenden Momenten auffallend blass. Letzteres liegt vor allem daran, dass es sich hierbei nach wie vor um einen stummen Helden handelt. Soetwas kann man als Entwickler machen, doch böte es sich in unseren Augen für ein „Metro“-Spiel durchaus an, die Hauptfigur auch mal Ingame – und nicht nur in den Ladesequenzen – erzählen bzw. sprechen zu lassen. Was wir zudem intuitiv vermissten, das waren Antwortmöglichkeiten: Auf entscheidende Fragen von NPCs gibt weder Artjom eine Antwort, noch kann der Spieler per Eingabe entscheidende Weichen stellen. Immerhin geschieht letzteres teilweise durch die Entscheidungen und Handlungen; im Prinzip handelt es sich bei „Metro“ aber um eine sehr linerare Spielereihe, die mit einem ausgefeilten Dialogsystem kompatibel wäre.

Technisch bewegt sich „Last Light“ auf höchstem Niveau. Beim Blick auf die Grafik fühlt man sich sogar versucht, hier vom „Crysis“ des Ostens zu sprechen. Es macht sich also schwer bemerkbar, dass 4A sein Machwerk unter Verwendung der neuesten Version seiner hauseigenen Engine wie schon den Vorgänger als Vertreter der Speerspitze des aktuellen Angebots platzieren möchte.

Dies gelingt unter Verwendung von allerlei technischen Finessen auch tatsächlich, sodass man sowohl überirdisch als auch unterirdisch und insbesondere auch in den belebten, authentisch wirkenden Stationen der Fraktionen mit knackigen Texturen, schönen Effekten und jeder Menge Liebe zum Detail verwöhnt wird. Kein Wunder also, dass wir kleine Unstimmigkeiten wie (sehr selten auftretende) Clippingfehler und Trigger-Aussetzer gerne verziehen haben.

Diese Aufmachung fordert allerdings auch ihren Tribut. Auf unserem aktuellen Testsystem lief der Titel bei maximalen Details, 2 x SXAA und in einer Auflösung von 1920 x 1080 nur bei gerade so spielbaren 30 bis 35 Bildern pro Sekunde. Wer „Last Light“ also in voller Pracht genießen möchte, muss schon über einen topaktuellen Rechner verfügen – oder aber die vielfältigen Möglichkeiten zur Feinjustage nutzen, um beispielsweise über den Verzicht auf SXAA auf spielbare Bilderraten zu gelangen.

Metro: Last Light im Test
Metro: Last Light im Test

Auch die Sound- und Sprachumsetzung ist vorbildlich. Während erstere mit bedrohlichen bis hektischen Klängen stets zur Situation passt, bietet letztere neben der obligatorischen, passablen deutschen unter anderem auch eine englische und eine russische Sprachausgabe. Letztere ist tatsächlich eine Hörprobe wert, da man deutsche Untertitel mitlaufen lassen kann.

Doch auch hier muss ein kleiner, abschließender Kritikpunkt eingeworfen werden: Warum eigentlich immer diese Dumm-Akzente? Es ist schon stark irritierend, wenn der im Spiel schweigende Protagonist in den Zwischensequenzen plötzlich englisch oder deutsch mit russischem Akzent redet. Man stelle sich vor, Bruce Willis würde in der deutschen Sprachausgabe von „Die Hard“ plötzlich deutsch mit texanischem Akzent sprechen. Seltsam!