Age of Wonders 3 im Test: Rundenstrategie lebt!

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Sasan Abdi
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AoW 3 auf einen Blick

„Age of Wonders“ gehört zu den Urgesteinen unter den Rundenstrategiespielen, weswegen es unfair wäre, das Spielprinzip als Ableitung eines nicht minder traditionsreichen „Civilization“ zu beschreiben. Vielmehr handelt es sich bei beiden Titeln um Synonyme für ein Genre, das zumindest bis zur ersten Hälfte des letzten Jahrzehnts eine große Spielerschaft verzauberte.

Bekanntes aber packendes Gameplay

Und trotzdem ist das Spielprinzip von AoW 3 am besten unter Verweis auf „Civilization“ beschrieben: Auf einer großzügigen, in ein Hexraster unterteilten Karte gilt es in Vogelperspektive, das eigene Reich zu vergrößern und verfeindete Fraktionen zu schlagen.

Age of Wonders 3 im Test

Im Zentrum stehen dabei Armeen, Städte und natürlich Helden: Der Spieler gründet an strategisch gut gelegenen Plätzen neue Metropolen, hebt dort Einheiten aus und lässt diese dann, angeführt von einem oder zeitweise auch mehreren Helden, in die Schlacht ziehen. Das Ganze geht rundenbasiert vonstatten, sodass nach einem abgeschlossenen Zug die KI (oder im Multiplayer: menschliche Gegenspieler) an der Reihe sind.

Die Wahl des Platzes zur Stadtgründung ist neben grundsätzlichen strategischen Erwägungen auch von der Verfügbarkeit von Ressourcen abhängig. Zu diesen gehören neben Gold auch Wissen und Mana, die sich idealerweise im direkten Umfeld der sich immer weiter ausbreitenden Städte befinden sollten.

Einfache Verwaltung, beinharte Kämpfe

Zu viel taktische Tiefe sollten Enthusiasten von der Verwaltung des Reiches aber nicht erwarten, da sich einmal gegründete Städte nahezu komplett identisch entwickeln lassen. Zwar bietet es sich aufgrund von Einheiten-Aufwertungen an, seine Metropolen in eine bestimmte militärische Richtung zu entwickeln, sodass beispielsweise Stadt X hervorragende Fernkämpfer produzieren und sich Stadt Y auf die Ausbildung von Reitern konzentrieren kann. Mittelfristig läuft es allerdings meistens darauf hinaus, dass man alle seine Städte komplett ausbaut, was den Vorteil hat, flexibel überall produzieren zu können – die strategischen Anforderungen, die entstehen, wenn die Metropolen spezialisiert werden müssen, entfallen aber.

Eine ähnliche Einschränkung gilt auch für das Ressourcen-Management. Da die Städte nahezu automatisch die angrenzenden Rohstoffe abbauen und auch sekundäre Aspekte wie die Zufriedenheit der Bevölkerung eher nebenher laufen, lässt sich das eigene Reich aus einer Verwaltungsperspektive in den meisten Situationen relativ einfach steuern.

Und auch bei der Integration der diplomatischen Möglichkeiten haben die Entwickler gegeizt: Abseits von kleinen „Must Haves“ wie Friedensangeboten und Geldgeschenken sollte der Spieler nicht viel von der Funktion erwarten.

Dafür hat es der Kern von AoW 3, der Kampf, in sich. Dazu lassen sich bis zu sechs Einheiten zu kompakten Verbänden stapeln, die angeführt von einem Helden oder aber solo in die Schlacht ziehen können. Trifft eine Gruppe solcher Verbände auf Einheiten der gegnerischen Fraktion, kann die Schlacht automatisch geschlagen werden. Da dies unserem Gefühl nach meistens eher zum Nachteil des Spielers geschieht und die Schlachtenführung einen spannenden spielerischen Bestandteil darstellt, bietet es sich immer an, selbst auf dem Feldherrenstuhl Platz zu nehmen.

Dazu wechselt die Ansicht nach einer kurzen Ladepause im „Total War“-Stil in eine Live-Ansicht, in der auch der Schlagabtausch rundenbasiert erfolgt. Anders als in puncto Verwaltung spielt AoW 3 in dieser Hinsicht seine vollen Stärken aus. So gilt es anhand der Truppenaufstellung und der Aktivitäten des Gegenüber das richtige Vorgehen zu wählen: Welche der eigenen Fähigkeiten sollen auf welchen Teil der gegnerischen Schlachtordnung angewendet werden? Und was passiert, wenn die vorpreschende gegnerische Reiterei zunächst unbehelligt gelassen wird, um die zwischendrin marschierenden Nahkämpfer zu dezimieren? Wann und wie kommen die schweren Geschütze zum Einsatz? Sollen die Unterstützer lieber heilen, schützen oder angreifen? Was plant die KI mit dem kleinen Verband, der sich anschickt, fernab vom Geschehen einen kleinen Hügel zu erklimmen? Und schließlich: Wann und wie sollen die Magiefähigkeiten des Helden eingesetzt werden? Hinzu kommen viele Details wie Kontermöglichkeiten, Einheiten-Spezialfähigkeiten, die Beschaffenheit der Umgebung und die Kampfmoral der Truppen.