Call of Duty: Advanced Warfare im Test: Der Multiplayer holt es wieder raus

 3/5
Sasan Abdi
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Gutes Gameplay

Nicht ganz, denn zwei Merkmale sorgen dafür, dass die Kampagne von „Advanced Warfare“ nicht vollständig enttäuscht. Da ist zum einen die gewohnt bombastische Inszenierung. Auch wenn es uns aufregt, dass wir wieder reichlich wahllos bzw. ohne echte inhaltliche Verknüpfung an Orte in Bulgarien, Thailand, Griechenland und in der Antarktis geschickt werden: Die Umgebungen, die vielen Trigger-Momente, die Kämpfe, Zwischensequenzen und Gegnerscharen sorgen doch dafür, dass abseits der mauen Inhalte durchaus Spielspaß aufkommt. Aus diesem Grund ist es auch mit Advanced Warfare so wie mit seinen Vorgängern: Ein CoD im Singleplayer – das rauscht einfach so durch.

Der zweite Punkt betrifft das Gameplay. Hier verlegt sich Sledgehammer zunächst auf die Wahrung von Altbekanntem: Schlauchlevel, Scriptaction und dümmste aber stückmäßig viele Gegner gehören auch zum neuesten CoD dazu. Ebenfalls bekannt aber erneut spaßig sind die Stealth- und Fahrzeugmissionen, wobei man im Rahmen von letzteren unter anderem auf einem Hoover-Bike und in einem spacigen Motorboot Platz nehmen darf.

Wirklich frischer Wind rührt aber vom futuristischen Setting her, das die Einführung von neuen, zwar absurden aber doch spaßigen Möglichkeiten eröffnet. Dank eines Exoskeletts kann unser Held tiefe Abgründe hinabgleiten, sich per Doppelsprung auf Häuserdächer oder blitzschnell zur Seite katapultieren. Über magnetische Einsätze in den Handschuhen können steile Fassade erklommen werden. Und auch eine „Overdrive“ genannte Verlangsamung der Zeit sowie ein Tarnmodus sind verfügbar. Darüber hinaus steuern wir futuristische Drohnen, werfen lenkbare Granaten und solche, die Gegner hinter jeder Struktur erkennbar machen und ziehen uns über Greifhaken binnen Sekunden an Felsenwänden hoch.

All diese Möglichkeiten sorgen dafür, dass das Gameplay noch rasanter und actionreicher ausfällt. Doch auch hier ist das neue CoD im Einzelspieler nicht frei von Problemen. Das erste: Es steht dem Spieler nicht immer frei, wie er die Funktionen einsetzt. Die magnetischen Einsätze sind beispielsweise nur an wenigen, extra dafür vorgesehenen Orten verwendbar. Warum dem Spieler nicht mal erlauben, eine solche Funktion frei einzusetzen und die Vorgehensweise so zu variieren? Und zweitens: Über welche Möglichkeiten das Exoskelett in der jeweiligen Mission verfügt, lässt sich nicht frei festlegen. Stattdessen erhält der Spieler für jeden Auftrag eine bestimmte Konfiguration, was eine unnötige, nervige Vereinfachung darstellt.

Trotz dieser Einschränkung wird die maue Story dank der neuen Funktionen aber zumindest teilweise vom Gameplay wett gemacht.

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