Dragon Age: Inquisition im Test: Der Skyrim-Effekt und seine Folgen

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Sasan Abdi
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Spielwelt und Story

Mit Blick auf die einhellige Kritik an „Dragon Age 2“ war immer klar, dass die Entwickler für den dritten Teil Hand an einige Stellschrauben legen würden. Dabei blitzte immer wieder auf, in welche Richtung sich BioWare wenden würde. Schon 2011 erklärte der mittlerweile ausgeschiedene Mitbegründer der Spieleschmiede Ray Muzyka ganz unverblümt: „Wir sehen uns „Skyrim“ sehr genau an. Wir mögen es. Wir bewundern Bethesda und dessen Produkte.“

Damals konnte man solche Sätze als bloße Schmeichelei abtun, als Taktik, um gegenüber dem immens erfolgreichen Bethesda nicht als schlechter Verlierer dazustehen. Doch bei aller Deutlichkeit von Muzykas Worten: Wer hätte ernsthaft gedacht, dass BioWare sich tatsächlich massiv an „Skyrim“ orientieren würde? Genau so ist es gekommen. Doch der Reihe nach.

Große, kleinteilige Spielwelt

Wie stark der Einfluss von „Skyrim“ ist, macht sich besonders bei der Spielwelt von „Dragon Age: Inquisition“ (DAI) bemerkbar. Und zwar im positiven Sinne: Wo in früheren BioWare-Titeln kleinste Schlauchlevel in Aneinanderreihung eine „Welt“ darstellten, wird der Spieler in DAI mit einer echten, frei begehbaren, variantenreichen Spielwelt beglückt.

So ganz schaffen es die Entwickler dabei aber nicht, mit der Zugänglichkeit des selbstgesetzten Vorbildes mitzuhalten. Eine echte „Open World“ liegt dem Spieler nicht zu Füßen. Stattdessen sind die Gebiete der Fantasy-Welt Thedas fein säuberlich in einzelne Abschnitte unterteilt, die Stück für Stück freigespielt werden müssen und erst dann begehbar sind.

Dies bedeutet aber nicht, dass diese Gebietshappen klein ausfallen würden. Im Gegenteil: Innerhalb der Abschnitte kann man sich minutenlang bewegen, ohne an natürliche oder unsichtbare Grenzen zu stoßen. An „Skyrim“ reichen die Dimensionen zwar nicht annähernd heran, für „Dragon Age“-Verhältnisse sind die Gebiete von DAI aber wirklich riesig. So riesig, dass neben einem komfortablen, über viele Stationen verfügenden Schnellreise-System auch Reittiere zur Verfügung stehen und wir endlich die zur Erkundung von abgelegenen, schwer zugänglichen Bereichen des Abenteurers liebste Bewegung vollführen können: Springen!

Eine zweite Stärke der neuen Umgebungen ist die Diversität der Gebiete. Wenn wir durch Wälder ziehen, auf Berge klettern, über verschlungene Pfade zu versteckten Höhlen gelangen und an der Küste dem wilden Wellengang zusehen, kommt tatsächlich das Gefühl auf, sich nicht nur in einem aus Arealen zusammengesteckten Bausatz, sondern in einer richtigen Welt zu bewegen. Etwas schade ist dabei nur, dass selbst die belebteren Orte wie die Hauptstadt von Orlais überraschend klein und menschenleer ausfallen. Wenn man aus dem Paris von „Assassin's Creed Unity“ kommt, muss man mit Blick auf die wenigen Menschen und Häuser sogar sagen: Val Royeaux ist ein schläfriges Dorf.

Wichtig für die Atmosphäre abseits der mäßig inszenierten Zentren ist schließlich auch, dass die Gebiete hier gekonnt mit Leben gefüllt werden. Dies gelingt unter Rückgriff auf MMORPG-Mechaniken: Ständig spawnen Gegner auf der Karte, trifft der Spieler auf allerlei Getier wie Hasen, eingezäunte Ochsen und Wölfe und sieht zu, wie sich die Konfliktparteien der Kampagne in kleinen Scharmützeln bekriegen. Größere Skriptevents wie ein Kampf zwischen einem Drachen und einem Riesen sind dabei echte Highlights und sorgen für zufrieden Gesichter – bis sich der Riese mit einem massigen Felsen in den Händen der Gruppe des Spielers zuwendet.

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