Catalyst Omega im Test: Natives Downsampling von AMD und Nvidia im Vergleich

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Wolfgang Andermahr
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VSR im Test

ComputerBase testet VSR anhand der Spiele Assassin's Creed: Black Flag, Bioshock: Infinite, The Walking Dead: Season 2 sowie Total War: Rome 2. ComputerBase schaut sich alle auf einem Full-HD-Monitor vorhandenen drei hohen Auflösungen an. Die Spieledetails sind derart reduziert, dass auf der Radeon R9 285 alle Titel in 3.840 × 2.160 mit etwa 30 FPS laufen. Für den Vergleich mit DSR kommt der GeForce-344.75-Treiber zum Einsatz.

Die Bildqualität

Wie auch schon DSR kann VSR die Grafik in Spielen stark verbessern. Je stärker ein Titel zum Flimmern neigt und je schlechter die integrierte Kantenglättung arbeitet, desto mehr Nutzen hat VSR. In allen vier Testspielen macht die Grafikqualität einen sichtbaren Schritt nach vorne. Bereits in der kleinsten verfügbaren Auflösung von 2.560 × 1.440 sehen vor allem Assassin's Creed: Black Flag, Bioshock: Infinite sowie The Walking Dead: Season 2 deutlich besser aus. Die Spiele haben im Regelfall mit schlechter oder sehr fordernder Kantenglättung zu kämpfen, die trotzdem nicht zufriedenstellend arbeitet (AC4).

In Assassin's Creed: Black Flag flackert sämtliche Vegetation sehr stark beiBewegungen. Bereits mit 2.560 × 1.440 wird dieses jedoch effektiv eingedämmt, sodass das Flimmern zwar noch gut sichtbar ist, aber viel weniger stört. Dafür steigt die Unschärfe an, die jedoch ein guter Tausch gegenüber dem schärferen, dafür endlos flackerndem Bild ist.

Ähnliches ist in The Walking Dead zu beobachten. Der Titel bietet eine sehr schlechte Kantenglättung, sodass viele Elemente nicht zufriedenstellend oder gar nicht bearbeitet werden. Mit der kleinsten VSR-Stufe flackert das Spiel zwar immer noch verhältnismäßig stark, doch ist sofort erkennbar, dass nun viele Elemente nicht nur einfach ignoriert werden. Die Bildschärfe leidet minimal, was aber nur im direkten Vergleich bei genauem Hinsehen auffällt.

Bioshock: Infinite wirkt durch VSR in 2.560 × 1.440 wie verwandelt. Auch in dem First-Person-Shooter hat die integrierte Kantenglättung zahlreiche Schwachstellen, die mit der höheren Auflösung zwar nicht gänzlich verschwinden, aber effektiv angegangen werden. Auf der positiven Seite ist zudem zu verbuchen, dass die Texturen minimal besser aussehen. Vor allem die zahlreichen Plakate wirken hübscher. Eine Unschärfe ist nicht zu sehen.

Einen etwas anderen Effekt hat VSR in Rome 2. So bringt VSR in Rome 2 zwar kleinere, aber keine großen Vorteile bei der Kantenglättung. Doch dafür wird der Bildausschnitt aufgrund der höheren Auflösung vergrößert und darüber hinaus arbeitet die Texturfilterung effektiver. Diese ist in Rome 2 nicht gerade hübsch und erzeugt bereits aus kurzer Distanz einen ziemlichen Textur-Matsch, doch funktioniert diese in 2.560 × 1.440 offensichtlich besser als in Full HD. Die Bildschärfe leidet minimal, doch fällt auch das nur bei sehr genauem Hinsehen auf.

Die höhere Auflösung 3.200 × 1.800 bringt in Assassin's Creed: Black Flag interessanterweise dann keinerlei Vorteile. Das Bild sieht fast identisch aus. In Bioshock: Infinite sind die Auswirkungen größer, aber dennoch nicht deutlich sichtbar. Das Flackern wird ein wenig besser bearbeitet und die Texturschärfe steigt weiter an. Größere Vorteile bringt 3.200 × 1.800 in The Walking Dead, denn in dem Spiel verringert sich das Flackern noch einmal deutlich. In Rome 2 ist sämtliches Flackern fast eliminiert, wichtiger ist jedoch, dass die Texturfilterung noch einmal einen ordentlichen Schritt nach vorne macht.

Während der Schritt 2.560 × 1.440 auf 3.200 × 1.800 also nur ein kleiner ist, macht VSR in 3.840 × 2.160 noch einmal einen großen Sprung. So flackert die Vegetation in Assassin's Creed: Black Flag in der Ultra-HD-Auflösung kaum noch, was bei Bewegungen sehr angenehm ist. Darüber hinaus nimmt die Unschärfe sichtbar ab und die Texturen legen an Qualität zu, sodass der Gesamteindruck sehr gut ist. Im Vergleich zur nativen 1.920-×-1.080-Auflösung mag man kaum glauben, dasselbe Spiel zu sehen.

Bioshock: Infinite hat in Ultra HD kaum noch mit Flackern zu kämpfen, vor allem die Häuser machen sehen deutlich besser aus. Zudem steigt die Texturqualität weiter an. In The Walking Dead sind die Auswirkungen dagegen nur noch klein. Das Flackern wird minimal besser bearbeitet, das war es dann aber auch schon. In Rome 2 verbessert sich die Grafik in allen Bereichen ein wenig: Flackern, Bildausschnitt, weniger Unschärfe und eine bessere Texturfilterung. Auf den Einzelgebieten nur kleine Fortschritte, doch insgesamt gesehen ein guter Schritt nach vorne.

Die Performance

VSR kann die Grafikqualität also deutlich erhöhen. Aber wie viel Geschwindigkeit geht dabei verloren? Die folgenden Tests wurden mit einer übertakteten Radeon R9 285 durchgeführt.

Performancerating – VSR
    • 1.920 × 1.080
      100,0
    • 2.560 × 1.440
      68,3
    • 3.200 × 1.800
      49,0
    • 3.840 × 2.160 (Nativ)
      38,0
    • 3.840 × 2.160
      36,9
Einheit: Prozent, Arithmetisches Mittel

Höhere Auflösungen kosten natürlich viel Leistung. Bereits beim Wechsel von 1.920 × 1.080 auf 2.560 × 1.440 verringert sich die Leistung im Durchschnitt um 32 Prozent. Wer mit 3.200 × 1.800 die Qualität noch höher schrauben möchte, muss auf weitere 28 Prozent verzichten. Damit steht einem Radeon-Nutzer in 3.200 × 1.800 ziemlich genau die Hälfte der Full-HD-Leistung zur Verfügung. 3.840 × 2.160 per VSR hinkt dann weitere 23 Prozent zurück.

Im Vergleich zu der nativen 3.840-×-2.160-Auflösung auf einem Ultra-HD-Monitor läuft dieselbe Auflösung realisiert per VSR minimal langsamer. Im Durchschnitt sind es drei Prozent, in Extremfällen können es auch schon einmal fünf Prozent (Rome 2) sein. Call of Duty: Ghost zeigt allerdings, das es genauso möglich ist, dieselbe Performance zu erzielen. Der Geschwindigkeitsverlust fällt je nach Spiel also unterschiedlich aus.

Diagramme
Assassin's Creed 4
  • Angepasste Details, R9 285 OC:
    • 1.920 × 1.080
      53,7
    • 2.560 × 1.440
      39,0
    • 3.200 × 1.800
      29,2
    • 3.840 × 2.160 (Nativ)
      24,7
    • 3.840 × 2.160
      24,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
25 Jahre ComputerBase!
Im Podcast erinnern sich Frank, Steffen und Jan daran, wie im Jahr 1999 alles begann.