Unravel im Test: Wenn Bilder die schönste Sprache sind

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Max Doll
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Frust und Routine

Der rote Faden wird zugleich als Element der Innovation angepriesen: An Interaktionspunkten kann die Stoffpuppe ein Fadenlasso einsetzen und so Dinge heranziehen oder einen Faden spannen, der als Trampolin oder Rampe dient – wobei Yarny von dem Faden lebt, den er abwickelt. Geht das Garn zur Neige, verwandelt er sich in ein Puppenskelett und sein Bewegungsradius endet mit der letzten Wicklung. Das klingt spannend, passiert allerdings nur an vorgegebenen Stellen kurz vor neuen Garnreservern, die als Speicherpunkt dienen.

Außerdem erlaubt es der Faden, seinen Weg zurückzuverfolgen. Anders als etwa Hänsel und Gretel kann Yarny sich an seinem Garn aber auch auf Plattformen ziehen, die er ansonsten nicht mehr erreichen könnte. Dies mildert den Schwierigkeitsgrad und unterbindet längere Kletterorgien, um etwa erneut zum Ausgangspunkt einer Sprungsequenz zurückzukehren – die Puppe kann sich sozusagen am eigenen Schopf aus der Misere ziehen.

Das Garn dient zugleich ein paar kleineren Physikspielereien, bei denen der Faden einmal umgelenkt werden muss. Komplexer wird Unravel allerdings nicht: Obwohl Spielereien mit Garn dem Plattformer-Genre eine nette Wendung verleihen, bleiben die daraus entstehenden Handlungsmöglichkeiten oberflächlich und nutzen sich in steter Wiederholung ab.

Einfach, aber nicht frustfrei

Das bedeutet jedoch nicht, dass Unravel spielend einfach zu durchlaufen wäre. Bisweilen treiben steile Spitzen im Schwierigkeitsgrad in den Wahnsinn. Am schwersten sind ausgerechnet Episode Drei mit einem besonders frustrierenden und, als einem der wenigen Puzzles, Timing- und zeitkritischen Rätsel, und Vier. Der Rest ließ sich in der Regel flott bewältigen, sofern die frustrierenden Trial-&-Error-Passagen ausgeklammert werden, die sich selten im ersten Versuch erfolgreich absolvieren lassen. Nicht immer ist außerdem klar, wie sich das Spiel die Lösung eines Puzzles vorstellt: Wenn Unravel den Spieler über Episoden hinweg ausdauernd dazu anleitet Gruben zu füllen und herabrutschenden Steinen auszuweichen, dann fällt es schwer, rutschende Steine unvermittelt als Anschub zum Überqueren einer Grube zu nutzen.

Immerhin haben die Entwickler die Gnade, Yarny an der beschriebenen Stelle bei „Fehlverhalten“ des Anwenders zu töten und einen Hinweis auf die entstandene Sackgasse zu geben. Bei anderen Puzzles ist dies nicht der Fall. Zudem zeugt es ebenso wenig von gelungenem Design, auf Rätsel mit Zeitdruck zu vertrauen, bei denen Spieler endgültig scheitern können – das läuft dem gesamten Design des Spiels zuwider, das von seiner ruhigen Gelassenheit lebt. Das kurze Innehalten bei der Lösung eines Puzzles ist dann auch der Moment, in dem Unravel ein harmonisches Gesamtkonzept darbieten kann.

Die immer wieder auftauchenden Aussetzer zeugen somit von einem nicht konsequent auf Vordermann gebrachten Gameplay, das nach Standards des Genres mehr von seinem Neuigkeitswert als von seiner qualitativen Ausführung lebt. Als vielleicht bestes Beispiel für das ein wenig zu nachlässig behandelte Spiel hinter der Präsentation dient die fehlende Abfrage vor dem Neustart einer Episode: Wer sich im Menü verklickt, spielt gnadenlos von Vorne. So wenig sich Unravel generelle Mutlosigkeit vorwerfen lässt, so sehr müssen sich die Entwickler für solche Nachlässigkeiten Kritik gefallen lassen.

Eine Reise wert

Obwohl Unravel rein spielerisch nach spätestens der Hälfte der elf Episoden keine Herausforderung mehr darstellt, weiß das Spiel trotzdem oder vielmehr gerade aufgrund dieser Besonderheit zu unterhalten. Weil selbst das Gameplay letztlich auf wenige Elemente reduziert wird, liegt die Aufmerksamkeit des Anwenders weit stärker auf der Darstellung. Und die hat es in sich: Wie Naughty Dogs Heldenduo in The Last of Us reagiert Yarny subtil auf seine Umgebung, wirkt im Regen ängstlich und betrübt, oder schaut verwundert auf einen Schmetterling. Puppe und Spielwelt sind zusammengenommen der Kern von Unravel und für sich schon eine Reise wert, nicht nur aufgrund der ungewohnten Rattenperspektive: So wie Yarny staunt, staunt auch der Betrachter vor dem Bildschirm.

Begegnungen mit der Tierwelt sind subtile Highlights
Begegnungen mit der Tierwelt sind subtile Highlights

Variationen im Design halten bei der Stange

Dieser Effekt hält sich über das gesamte Spiel hinweg. Denn während Mechaniken immer und immer wiederholt werden, erscheinen sie in stets neuer Verkleidung. Auf einer Baustelle greift sich Yarny einen Helm als „Kiste“, im bunten Obstgarten dienen Äpfel, im Wald eine leere Plastikflasche als Kletterhilfe – so gibt es stets Dinge in neuer Szenerie zu entdecken. Besonders lebendig wird die stille Welt durch Tiere. Mit ihren putzigen Animationen sind Lebewesen echte Highlights und allein aufgrund ihres bedachten Einsatzes echte Hingucker, die Yarny ein wenig aus der Ruhe bringen – selbst wenn Unravel nie wirklich actionlastig wird, vermag es das Spiel prinzipiell, Monotonie zu verhindern. Für rasante Action oder von Timing abhängige Abschnitte eignet sich die etwas unpräzise Steuerung ohnehin nicht.

Unravel ist still, nicht schwer, es strömt vielmehr eine ruhige Gelassenheit aus, die ansteckend wirkt. Damit eröffnet sich neben der reduzierten Erzählung eine weitere Dimension, die nicht jedermanns Geschmack treffen wird: Der Plattformer ist ein besseres Erlebnis als Spiel und erinnert in dieser Kompetenz bisweilen an ein Telltale-Abenteuer. Unravel funktioniert durch diese Konzeption an und für sich gut, aber nicht am Stück. In Maßen genossen wirkt Yarnys Abenteuer aber ungemein entspannend, bis nach etwa sechs Stunden das letzte Bild des Fotoalbums gefüllt wurde.