Gilt die alte Autofahrer-Faustregel „Hubraum ist nur durch mehr Hubraum zu ersetzen“ auch für den PC, frei übersetzt zu „Arbeitsspeicher ist nur durch mehr Arbeitsspeicher zu ersetzen“? Wir haben einen kleinen Benchmarkparcours eingerichtet und wollen klären, ob Anwendungen und Spiele von einem Plus an Arbeitsspeicher profitieren – oder eben auch nicht. Zum Einsatz kommen 512 MB, 1024 MB und 2048 MB. Es handelt sich dabei um jeweils zwei Module, also den Betrieb im Dual-Channel-Modus. Für die heutzutage wohl gängigste RAM-Ausstattung von einem Gigabyte testen wir zusätzlich mit einem einzelnen Ein-Gigabyte-Modul die Single-Channel-Leistung.
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Natürlich werden im BIOS alle Module mit denselben Einstellungen getaktet, damit nicht Timing-Unterschiede die Testergebnisse verfälschen. Darüber hinaus werden alle Spiele-Tests und der PCMark05 sowohl mit, als auch ohne Auslagerungsdatei durchgeführt. Wenn die Auslagerungsdatei aktiviert ist, erhält sie eine feste Größe von 1536 MB und befindet sich auf der Betriebssystem-Festplatte „C:“.
Während die Anwendungen per WorldBench ebenfalls auf Laufwerk „C:“ durchgeführt werden, laufen die Spiele-Tests auf einem RAID-0-Verbund bestehend aus zwei Festplatten. Damit kann bei den Messungen zu den Ladezeiten bei Spielen die Festplatte als gravierender Engpass ausgeschlossen werden. Auch spielen Zugriffe auf Windows oder die Auslagerungsdatei so keine (bedeutende) Rolle. Die Ladezeiten werden per Hand mit einer Stoppuhr gemessen, damit liegen Unterschiede unter einer halben Sekunde pro Messung durchaus im Bereich der kumulierten Reaktionszeit des Redakteurs. Vor jeder Messung wird der PC neu gestartet, damit keine Bestandteile der Anwendungen im Speicher verbleiben. Aus Gründen der besseren Übersichtlichkeit bleibt die Reihenfolge in den Diagrammen immer gleich: Oben 512 MB, als unterstes 2048 MB.
„Hatten wir doch schon!“, werden jetzt einige sagen, und Recht haben sie. Bereits 2003 hatten wir einen Artikel [1] zu diesem Thema. Das damals verwendete Testsystem ist allerdings ebensowenig auf der Höhe der Zeit wie die Benchmark-Ausstattung. Daher haben wir uns zu dieser Neuauflage entschlossen. Ob sich etwas an den damals gewonnenen Erkenntnissen geändert hat, darf im Folgenden jeder selber nachlesen.
Alle Benchmarks werden in einer Bildschirmauflösung von 1280x1024 mit 32 Bit Farbtiefe durchgeführt. Ausnahme ist Fear, da hier nur 1280x960 unterstützt wird.
Eines der beliebtesten Multiplayer-Spiele ist sicherlich Battlefield 2, das nicht nur die Grafikkarte des PCs stark belastet. Die komplett neu entwickelte Grafik-Engine lässt genaue Qualitätseinstellungen zu, die riesigen Außen-Areale zwingen zur Benutzung von Fahrzeugen.
Call of Duty 2 ist ein hardwarehungriger Vertreter des Spiele-Genres. Sehr detaillierte Texturen und tolle Rauch-Effekte fordern die Hardware stark. Für unsere Messungen haben wir auf AA und AF verzichtet, schließlich soll ja nicht die Grafikkarte getestet werden.
Zwar basiert das Spiel auf der vermeintlich unterlegen geglaubten OpenGL-API, kann aber durch exzessiven Gebrauch von hochauflösenden Texturen und Bumpmapping grafisch mehr als überzeugen.
Mal kein Ego-Shooter, der die Grafikkarte belastet, sondern Echtzeit-Strategie. Reichlich Licht- und Schatten-Effekte, schicke Explosionen und detaillierte Gelände-, Fahrzeug- und Gebäude-Modelle müssen hier dargestellt werden.
Es gehört zu den grafisch eindrucksvollsten Titeln am Markt und macht z.B. Doom 3 harte Konkurrenz. Die Cry-Engine ist die dritte im Bunde der Top-Grafik-Engines aus dem Jahr 2004, die bisher kaum an Aktualität verloren haben.
Lange nicht so dunkel wie Doom 3 (aber sicherlich gruseliger) kommt F.E.A.R. daher, mit einer Grafikpracht, die Ihresgleichen sucht. Softshadows und Partikeleffekte bringen die Grafikkarte zum Schwitzen. Die Demo besitzt eine eingebaute Benchmarkfunktion.
Neben Doom3 und FarCry war Half-Life2 wohl das Spiel des Jahres 2004 mit der aufwändigsten Grafikengine. Riesige, mit prachtvollen Effekten versehene Außen- und Innenlevel belasten Grafikkarten dank der Source-Engine.
Mit reichlich Polygonen wird die Grafikkarte zur Arbeit bewegt, dazu kommen viele Shader-Effekte in detaillierten Spiele-Leveln. Das aus Polen stammende Spiel stammt ebenfalls aus dem Jahr 2004.
Quake 4 basiert auf der Doom 3-Engine und gilt als Nachfolger von Quake 2. Die Grafikengine wurde nicht verändert und bietet daher alle Vor- und Nachteile wie bei Doom 3.
Ziehen wir einen Strich unter unsere Messungen. Festzustellen ist, dass ein PC mit 512 MB unter Windows XP nur ausreichend seine Arbeit verrichtet. Auch bei Spielen liegen die Ladezeiten der einzelnen Level deutlich höher als bei einer Ausstattung mit 1024 Megabyte RAM. Hier ist aufrüsten die klare Empfehlung.
Eine Speichergröße von einem Gigabyte stellt wohl ganz klar die beste Lösung dar, wenn man das Preis/Leistungs-Verhältnis betrachtet. Die Unterschiede bei Spielen von 2048 MB zu nur 1024 MB sind marginal, auch wenn Hardcore-Spieler hier und da Unterschiede bemerken werden wollen. Auch bei den Anwendungen fallen kaum Unterschiede in der Laufzeit auf, lediglich Nero Express und WinZip zeigen hier deutlich kürzere Arbeitszeiten. Wer allerdings gleichzeitig mit vielen geöffneten Anwendungen arbeitet, der freut sich über jedes Byte mehr RAM, das im Rechner steckt. Daran ändert auch unser Test nichts.
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Selbst der Wechsel von der Dual-Channel- zur Single-Channel-Ausstattung wirkt sich nur in einem Teil der Testprogramme aus. Die Ladezeiten bei Spielen leiden marginal, bei den Frameraten sind quasi keine Unterschiede messbar. Allerdings zeigen sich bei den Anwendungen doch teilweise deutliche Einschnitte durch Single-Channel, eine Umrüstung auf zwei RAM-Module, sofern es der Chipsatz unterstützt, ist hier durchaus angebracht.
Und wie steht es mit dem beliebten Abschalten der Auslagerungsdatei aus Performance-Gründen? Nun, wer Steigerungen bei den Frameraten von rund einem FPS als Leistungssteigerung preist, der soll sie ruhig ausschalten. Spürbare Vorteile bringt es bei Spielen augenscheinlich in keinster Weise. Allerdings darf man hier unsere Festplatten-Konfiguration nicht außer acht lassen. Wer nur eine (langsame) Festplatte besitzt, könnte möglicherweise mehr Nutzen aus einer Deaktivierung ziehen.
Zu guter Letzt wollen wir unsere zu diesem Thema fleißigen Community-Mitglieder nicht unerwähnt lassen. So hat sich stummerwinter [28] die Mühe gemacht und mit der alten von Mär von Takt und Timing [29] aufgeräumt. Und unser Ex-Kollege Simon [30] hat eine kleine Abhandlung über die Zwei-Mal-Ein-GigaByte-Sets [31] verfasst.