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Test: PowerMagic Radeon9000

von Carsten Spille

Einleitung

Nahezu anderthalb Jahre nach der Markteinführung der ersten voll DirectX8-tauglichen Grafikkarten ist vor ein paar Tagen mit Unreal Tournament 2003 nunmehr das erste Spiel erschienen, das DirectX7 nahezu voll ausreizt und in akzeptabler bis guter Geschwindigkeit die visuelle Qualität der früheren TnL-Techdemos von vor drei Jahren in realer Spielumgebung umsetzt.

Moment! Mit der zweiten Generation der DirectX8-Karten und ersten DirectX9-Karten auf dem Markt wird jetzt erst DirectX7 ausgenutzt, wie kann das sein? Das hängt ganz einfach mit dem Begriff der Marktdurchdringung zusammen: Wenn man UT2003 schon vor einem Jahr herausgebracht hätte, wäre es in hohen Qualitätseinstellungen nur auf den damaligen High-End Karten gut zu spielen gewesen, die aber kaum jemand sein Eigen nannte.

Da aber die Hersteller der Software auch ein bißchen Geld verdienen wollen, können sie solch hardwareintensiven Spiele erst verkaufen, wenn es eine genügend große Gruppe potentieller Kunden gibt, die das Spiel auch schön und schnell geniessen können. Dieser Punkt scheint mit dem Herbst 2002 offenbar für Epicgames erreicht.

Und damit genau dasselbe Schicksal die DirectX8-Generation nicht auch ereilt, ist es wichtig, dass DirectX8-kompatible Grafikkarten in einen Preisrahmen rutschen, in welchem sie von einer breiten Mehrheit nicht mehr als Luxus, sondern normale Gebrauchsgegenstände angesehen werden, möglicherweise auch in Komplettsysteme integriert werden können.

Nachdem es vereinzelte Schnäppchen sowohl der Radeon8500 als auch der GeForce3 Ti200 bereits seit einiger Zeit um 120€ zu kaufen gibt, schicken sich ATi nun mit ihrer zweiten Generation DirectX8-fähiger Hardware, der Radeon9000-Serie, an, DirectX8-Hardware in den Massenmarkt zu drücken.

Großes logo
Großes logo

Wir haben im Rahmen eines kleinen Round-Ups hier drei aktuelle Vertreter der Radeon9000 Serie von PowerMagic, für deren Bereitstellung zum Test wir uns bei Herrn Büter von MB-It.de [1] bedanken möchten.

Im Einzelnen handelt es sich um die Radeon9000, die Radeon9000 mit 128MB und die Radeon9000 Pro, die wir auf den folgenden Seiten etwas näher vorstellen und auf Herz und Nieren prüfen wollen.

Die Karten

In praktischer, zweckmässiger Verpackung erreichten uns die drei Karten von PowerMagic, die sich äußerlich nur durch den Strichcodeaufkleber unterschieden.

Karton Vorderseite
Karton Vorderseite
Radeon9000 Aufkleber
Radeon9000 Aufkleber
Karton Rückseite
Karton Rückseite

In feurigem Rot gehalten und damit gut zu ATis Firmenlogo passend, kommt jede der drei Karten mit einem kleinen, aber durchaus ausreichenden Lüfter daher, den das Logo von PowerMagic ziert und der kaum hörbar vor sich hinpustet. An der Verarbeitung und dem allgemeinen Qualitätseindruck gab es bei allen dreien nichts auszusetzen.

R9000-64 front
R9000-64 front
R9000 back
R9000 back

R9000pro front
R9000pro front
R9000 pro back
R9000 pro back

Der zweimal 64MB und einmal 128MB Grafikspeicher setzen sich zusammen aus jeweils acht Modulen DDR-SDRAM im TSOP-Package, welches im Falle der normalen Radeon9000 mit 4ns (von Hynix bzw. Samsung) bei einem anliegenden Takt von 200MHz (DDR) ein wenig überspezifiziert ist und mit 3,6ns Hynix-RAM bei der Radeon9000 Pro für die standardmässigen 275MHz gut ausreicht.

Wem jetzt großartige Übertaktungsgedanken vorschweben, dem sei vorab schonmal gesagt, dass es bei den von ATi sogar für passive Kühlung, also ohne den Einsatz eines Lüfters, spezifizierten normalen Radeon9000 mit den uns vorliegenden Tools nicht möglich war, den Chiptakt zu erhöhen. Der Speichertakt ließ zwar eine geringe Steigerung zu, aber auch hier war unterhalb der eigentlich spezifizierten Grenze von 250MHz schon Schluss, so dass davon ausgegangen werden muss, dass man bei ATi Vorkehrungen getroffen hat, die ein wirksames Übertakten der normalen Radeon 9000, unabhängig vom Hersteller, verhindern.

Gesagtes gilt nicht für die Radeon9000 Pro, deren eigentlich schon näher am Limit laufendes 3,6ns-RAM auch einen zum Chip synchronen Takt von 300MHz problemlos mitmachte. Höher haben wir uns trotz der sehr geringen Wärmeentwicklung aller Radeon9000 nicht gewagt.

R9000-64 Anschlüsse
R9000-64 Anschlüsse
Größenvergleich
Größenvergleich
R9000 - eineiige Zwillinge
R9000 - eineiige Zwillinge
Anschlüsse der Radeon9000
Anschlüsse der Radeon9000
R9000pro Anschlüsse
R9000pro Anschlüsse

Wie auf den obigen Bildern gut zu erkennen, unterscheiden sich die Radeon9000 mit 64MB und ihre Schwester mit der doppelten Menge an RAM absolut nicht, wohingegen die pro deutliche Unterschiede sowohl im Layout des PCB (Printed Circuit Board) als auch hinisichtlich der Größe desselben aufweist. Auch die Anschlüsse auf der Slotblende sind anders angeordnet. Ein anderer Grund als beim einfachen Radeon9000-Design aufgrund der niedrigeren Taktung Kosten zu sparen, kommt eigentlich kaum in Betracht.

Ausstattung

Im Gegensatz zu gängigen Vorurteilen, nur große Markenhersteller würden ihre Produkte mit umfassendem Zubehör ausstatten, rüstet PowerMagic die Karten mit allem aus, was man zum sinnvollen Betrieb erwarten kann.

Lieferumfang steiler Winkel
Lieferumfang steiler Winkel
Lieferumfang mit LE-Karte flacher Winkel
Lieferumfang mit LE-Karte flacher Winkel

Sowohl ein Kabeladapter als auch eine Verlängerung für den TV-out liegen bei, ebenso der für den Betrieb mit zwei normalen CRT-Monitoren notwendige DVI-DSub-Adapter, der sonst für eine zusätzliche Invesition von 10€ gut wäre.

Neben der Treiber-CD liegt noch die XP-Version von PowerDVD für einen ungetrübten DVD-Genuss bei.

Features im Vergleich

Um uns einen besseren Überblick zu verschaffen, betrachten wir nun einmal die technischen Eckdaten und Merkmale, die in folgender Tabelle zusammengefasst sind.

Features im Vergleich
R9000 R9000 Pro R7500 R8500LE
Chiptakt 250MHz 275MHz 290MHz 250MHz
Speichertakt 200MHz 275MHz 230MHz 250MHz
-Anbindung (DDR) 128Bit 128Bit 128Bit 128Bit
-Bandbreite 6,4GB/s 8,8GB/s 7,36GB/s 8,0GB/s
Rendering-Pipelines 4 4 2 4
TMUs je Pipeline 1 1 3 2
max. Pixelfüllrate 1,0GPix/s 1,1GPix/s 0,58GPix/s 1,0GPix/s
max Texelfüllrate 1,0GTex/s 1,1GTex/s 1,74GTex/s 2,0GTex/s
Texturen pro Pass 6 6 3 6
Transistoren ~45M ~45M N.A. ~60M
TnL-Leistung ~39MT/s ~43MT/s ~45MT/s ~62,5MT/s
Shader / TnL PS 1.4, VS 1.1 PS 1.4, VS 1.1 DX7 TnL PS 1.4, VS 1.1
Features im Vergleich
GeForce4 MX440 GeForce3 Ti200 GeForce3 Geforce4 Ti4200 Xabre 400
Chiptakt 270MHz 175MHz 200MHz 250MHz 250MHz
Speichertakt 200MHz 200MHz 230MHz 256MHz 250Mhz
-Anbindung (DDR) 128Bit 128Bit 128Bit 128Bit 128Bit
-Bandbreite 6,4GB/s 6,4GB/s 7,36GB/s 8,19GB/s 8,0GB/s
Rendering-Pipelines 2 4 4 4 4
TMUs je Pipeline 2 2 2 2 2
max. Pixelfüllrate 0,54GPix/s 0,7GPix/s 0,8GPix/s 1,0GPix/s 1,0GPix/s
max Texelfüllrate 1,08GTex/s 1,4GTex/s 1,6GTex/s 2,0GTex/s 2,0GTex/s
Texturen pro Pass 2 4 4 4 4 (2 in OpenGL)
Transistoren N.A. ~57M ~57M ~63M N.A.
TnL-Leistung ~34,37MT/s ~43,75MV/s ~50MV/s ~113MV/s N.A.
Shader / TnL DX7 TnL PS 1.1, VS 1.1 PS 1.1, VS 1.1 PS 1.3, VS 1.1 PS 1.3, DX7 TnL

Als Nachfolger für die Budget- und Office-Karte Radeon7500 geführt, zeigt sich hier, dass ATi mit dem Design der Radeon9000-Serie nicht nur Kosten sparen wollte, sondern sich offenbar auch an der Radeon9700 anlehnt. Das 4x1-Design (4 Pipelines mit je einer TMU) weist im Vergleich zum bewährten 4x2-Design zwar nur die halbe Texelfillrate auf, aber wie ATi behauptet, und wie wir später sehen werden, machen interne Optimierungen sowohl an Caches als auch an den TMUs hier einiges wieder wett. Wem die Speichertaktung der Radeon9000 mit nur 200MHz ein wenig gering erscheint, dem sei gesagt, dass durch die hohe Loop-Back-Fähigkeit der Radeons (bis zu 6faches Multitexturing, ohne Zwischenwerte in das RAM schreiben zu müssen) die Speicherabhängigkeit nicht so stark ist, wie noch in der DX7-Generation. Die Designs sind also relativ ausgewogen.

Was als zweites ins Auge springt, ist die deutlich niedrigere angegebene TnL-Leistung, die sogar noch unter den nominellen 45 Millionen Dreiecken pro Sekunde liegt, die die Radeon7500 zu leisten im Stande sein soll. ATi begründet das damit, dass eine der beiden Vertex-Einheiten des Radeon8500 eingespart wurde, die verbliebene Einheit aber nochmals optimiert sei. Unserer Einschätzung nach wurde die im Radeon8500 noch vorhandene fixed-function TnL-Pipeline, die aus der alten Radeon bekannte Charisma-Engine, aus der Radeon9000 entfernt. Großzügig ausgelegt könnte man diese nämlich auch als "Vertex-Einheit" unter Vermeidung des Begriffes "Shader" bezeichnen.

Geblieben, wenn auch in optimerter Form sind die Pixelshader in Version 1.4, welche momentan ATi allein zu bieten hat.

Dem avisierten, direkten Konkurrenten namens GeForce4MX vermag die Radeon9000 allerdings in nahezu allen werbewirksamen Spezifikationen Paroli zu bieten. Inwieweit sich das bei den Leistungswerten niederschlägt und welchen hilfreichen Einfluss die DirectX8.1-Shader dabei ausüben, werden die Benchmarks klären.

An neuen Features hat die Radeon9000 gegenüber der Radeon8500 folgendes zu bieten, wobei wir absichtlich auf die Wiederholung der Marketingbegriffe verzichten:

Daneben existieren die bekannten Features der Radeon8500 nahezu unverändert weiter, nur mit dem "TruForm" genannten Support für Freiformflächen hält man sich bei ATi direkt sehr bedeckt, während die Kartenhersteller noch mit Support desselben werben. Diese Unterscheidung hat seinen Grund wahrscheinlich darin, dass TruForm zwar weiterhin unterstützt wird, jedoch nur noch in Software (zumindest mit den aktuellen Treibern), so dass höhere Tesselationsfaktoren durch die extreme CPU-Last nahezu unspielbar werden.

Weiterhin in Hardware geboten wird das bekannte SuperSampling-FSAA und die schnelle Implementation des anisotropen Filters, wobei ersteres wegen den Geschwindigkeitseinbrüchen weiterhin nur in älteren Games sinnvoll genutzt werden kann und letzteres allein aufgrund des nahezu nicht vorhandenen Geschwindigkeitsverlustes durch einige Beschränkungen in der Filtertechnik, nur sehr selten ausgeschaltet bleiben sollte.

Wer sich noch näher mit den Marketingbegriffen beschäftigen möchte, kann dies entweder auf der Seite von ATi [2] direkt tun, oder den Hersteller PowerMagic [3] aufsuchen.

Testsystem

Zum Test kam dieses Mal wiederum das System basierend aus einem Gespann von SiS745 Chipsatz und AthlonXP 1800+ mit 256MB DDR-RAM zum Einsatz, da es sich bei den Radeon9000 um Budget-Karten handelte, die es zu testen galt und sich kaum jemand einen 2,8GHz-Pentium4 mit RAMBUS zu einer solchen stellen wird. Wir testen nun auch unter WindowsXP, da es sich mittlerweile auf die eine oder andere Weise im Homebereich durchgesetzt hat und für Viele mittlerweile auch zum Spielen die erste Wahl geworden ist.

Zu Geräuschuntermalung wurde der Onboard-Sound des SiS-Chipsatzes mit den Treibern 7012.106 verwandt.

Benchmarks

Als Tests haben wir uns wiederum für eine etwas breiter gefächerte Palette entschieden. Einerseits, um einen repräsentativeren Überblick über das Leistungsspektrum der Karten zu bekommen und andererseits, um den in letzter Zeit immer häufiger angenommenen speziellen Treiberoptimierungen der Chiphersteller auf die beiden beliebtesten Benchmarks, Quake3 und 3DMark2001, entgegenzuwirken. Auch in diesem Marktsegment für Budget- oder Gelegenheitsspieler wäre es doch sehr enttäuschend, wenn wirkliche Verbesserungen nur in den zwei oder drei Standard-Benchmarks bemerkbar wären.

Sofern nicht anders angemerkt, liefen sämtliche Benchmarks in 32Bit Farbtiefe und wenn möglich auch 32Bit Texturen. Generell wurden die höchstmöglichen Detaileinstellungen verwandt um die Probanden so richtig zu fordern.

Synthetische Benchmarks

3DMark2001 SE

Da der 3DMark 2001 wie der allseits bekannte 3DMark 2000 ein rein synthetischer Benchmark ist, sagt dieser ebenfalls relativ wenig über die zu erwartende Spieleperformance aus, ist jedoch ein guter Anhaltspunkt für zukünftige Spiele, da er voll auf DirectX 8 aufbaut. Unter anderem aufgrund des Nature-Tests, der intensiven Gebrauch von Pixelshader-Effekten macht, ist der 3DMark2001 SE nicht nur von CPU und Grafikkarten-RAM abhängig, sondern auch sehr vom Chiptakt der Grafikkarte . Zum Einsatz kam selbstverständlich die aktuelle Version 330.

3DMark2001 SE v3.30

 1024x768x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
9.138
Radeon8500 LE
8.097
PM R9000pro
7.274
Asus v8200 GF3
7.193
Inno3D GF3 Ti200
6.772
PM R9000
6.609
PM R9000 128MB
6.045
Inno3D GF4 MX440
5.588
Xabre400 TTex 0
5.540
ATi Radeon7500
5.502
 1152x864x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
8.390
Radeon8500 LE
7.419
PM R9000pro
6.603
Asus v8200 GF3
6.455
Inno3D GF3 Ti200
6.186
PM R9000
5.928
PM R9000 128MB
5.314
ATi Radeon7500
5.034
Inno3D GF4 MX440
4.993
Xabre400 TTex 0
0
Hinweis: Auflösung wird nicht angeboten
 1280x1024x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
7.490
Radeon8500 LE
6.618
Asus v8200 GF3
5.948
PM R9000pro
5.781
Inno3D GF3 Ti200
5.447
PM R9000
5.093
PM R9000 128MB
4.477
ATi Radeon7500
4.351
Inno3D GF4 MX440
4.234
Xabre400 TTex 0
3.924
 1600x1200x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
6.040
Radeon8500 LE
5.222
Asus v8200 GF3
4.772
PM R9000pro
4.544
Inno3D GF3 Ti200
4.264
PM R9000
3.939
PM R9000 128MB
3.378
ATi Radeon7500
3.317
Inno3D GF4 MX440
3.144
Xabre400 TTex 0
2.751
Angaben in Punkten

Einträchtig versammelt tummeln sich die Radeon9000er im gehobenen Mittelfeld, einzig in den beiden unteren Auflösungen kann sich zumindest die Radeon9000 Pro von der GeForce3 aufgrund der höheren Taktraten ein wenig absetzen. Sobald jedoch die Füllrate knapp wird, wie im 3DMark2001 ab der 1280er-Auflösung der Fall, können auf 75MHz mehr Chiptakt und ein 45MHz höherer Speichertakt nichts mehr ausrichten.

Von ihrer selbstgesteckten Konkurrenz, den älteren DirectX7-Modellen, kann sich die Radeon9000 jedoch in jeder Variante und Auflösung problemlos, wenn auch teilweise nur knapp, distanzieren: Klassenziel erreicht, auch wenn die 128MB-Variante nicht mit der gleichgetakteten 64MB-Version mithalten kann. Warum, darüber werden wir im Fazit ein wenig spekulieren.

Villagemark D3D

Dieser Benchmark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro2 zu verdeutlichen, da im VillageMark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Die meisten Grafikkarten berechnen hier auch die Gegenstände, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendig Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird.

Villagemark D3D v1.19

 1024x768x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
98
Radeon8500 LE
84
Asus v8200 GF3
63
ATi Radeon7500
62
Inno3D GF3 Ti200
56
PM R9000pro
51
Inno3D GF4 MX440
46
PM R9000
46
PM R9000 128MB
43
Xabre400 TTex 0
31
 1152x864x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
80
Radeon8500 LE
69
Asus v8200 GF3
52
ATi Radeon7500
50
Inno3D GF3 Ti200
46
PM R9000pro
41
Inno3D GF4 MX440
37
PM R9000
37
PM R9000 128MB
35
Xabre400 TTex 0
0
Hinweis: Auflösung wird nicht unterstützt
 1280x1024x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
62
Radeon8500 LE
54
Asus v8200 GF3
42
ATi Radeon7500
39
Inno3D GF3 Ti200
37
PM R9000pro
32
PM R9000
29
Inno3D GF4 MX440
28
PM R9000 128MB
27
Xabre400 TTex 0
19
 1600x1200x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
44
Radeon8500 LE
37
Asus v8200 GF3
30
ATi Radeon7500
27
Inno3D GF3 Ti200
27
PM R9000pro
23
Inno3D GF4 MX440
20
PM R9000
20
PM R9000 128MB
19
Xabre400 TTex 0
14

Im Füllratentest Villagemark sieht es ziemlich bedrückend für die Radeon9000 aus. Egal in welcher Version, trotz HyperZ und der damit einhergehenden höheren Effizienz, kann man höchstens auf die Leistung der GF4MX-Klasse hoffen, der direkte Vorgänger, die Radeon7500 bleibt ausserhalb der Reichweite. Hier rächt sich ein wenig das kosteneffiziente Design mit nur einer einzigen TMU pro Pipeline. Zum Glück wird der Villagemark nicht allzuhäufig gespielt, so dass sich die Auswirkungen dieser Füllratenlimtierung erst noch in den später folgenden Spielebenchmarks bestätigen müssen, bevor man begründet kritisieren kann.

Templemark D3D

Der Templemark ist, genau wie der vorhergehende Villagemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktuelle Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu 6 Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia-Chips optimiert ist.

TempleMark D3D v1.06

 1024x768x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
117,7
Radeon8500 LE
114,8
PM R9000pro
88,6
Asus v8200 GF3
88,0
ATi Radeon7500
80,0
Inno3D GF3 Ti200
78,4
PM R9000
78,2
PM R9000 128MB
69,8
Inno3D GF4 MX440
57,1
Xabre400 TTex 0
50,9

Dank höherer Taktraten und besonders dank der Fähigkeit, sechs Texturen ohne Zugriff auf den Speicher auftragen zu können (single-pass), sieht es im Templemark schon deutlich besser aus für die Radeon9000. Obwohl man bemerken muss, dass sie sich offenbar, genau wie die Radeon8500 auch, ab und an einen Texturlayer einspart, da die Umgebungsspiegelungen bei einigen Objekten nicht dargestellt werden.

Die "pro"-Version kann es hier sogar mit der deutlich füllratenstärkeren GeForce3 aufnehmen, nur die Radeon8500 und GeForce4 Ti4200 ziehen einsam ihre Kreise, jenseits von Gut und Böse. Den avisierten Hauptkonkurrenten, die GeForce4MX, haben die 9000er-Radeons gut im Griff, die Radeon7500 und die GeForce3 Ti200 können dank ihrer hohen Texelfüllrate jedoch mithalten.

Codecreatures Bench

Ein noch recht neuer Benchmark aus der Schmiede der Firma Codecult, auf deren zur Lizenzierung stehender Engine der Benchmark basiert. DirectX8 Pixel- und Vertexshader werden unterstützt und auch sonst fordert dieser Benchmark jedes System bis auf das Äußerste, wie sich an den erzielten Werten auch deutlich ablesen läßt. Dargestellt werden teilweise über 700.000 Polygone pro Frame und bei 30fps werden im Schnitt ca. 10 Millionen Polygone durch die TnL-Einheit der Grafikkarte gejagt.

Codecreatures Bench

 1024x768x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
18,9
Radeon8500 LE
14,4
PM R9000pro
12,9
PM R9000 128MB
12,4
PM R9000
12,1
Asus v8200 GF3
10,9
Inno3D GF3 Ti200
10,2
Xabre400 TTex 0
7,0
Inno3D GF4 MX440
0,0
Hinweis: *
ATi Radeon7500
0,0
Hinweis: *
 1152x864x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
19,5
Radeon8500 LE
12,4
PM R9000pro
11,5
Asus v8200 GF3
11,2
PM R9000 128MB
11,1
PM R9000
10,9
Inno3D GF3 Ti200
9,9
Xabre400 TTex 0
0,0
Hinweis: Auflösung wird nicht unterstützt
Inno3D GF4 MX440
0,0
Hinweis: *
ATi Radeon7500
0,0
Hinweis: *
 1280x1024x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
14,6
Radeon8500 LE
10,9
PM R9000pro
10,3
PM R9000 128MB
9,8
PM R9000
9,5
Asus v8200 GF3
8,5
Inno3D GF3 Ti200
8,3
Xabre400 TTex 0
5,4
Inno3D GF4 MX440
0,0
Hinweis: *
ATi Radeon7500
0,0
Hinweis: *
 1600x1200x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
13,1
Asus v8200 GF3
8,2
Radeon8500 LE
8,1
PM R9000pro
7,8
PM R9000 128MB
7,6
PM R9000
7,3
Inno3D GF3 Ti200
7,3
Xabre400 TTex 0
3,1
Inno3D GF4 MX440
0,0
Hinweis: *
ATi Radeon7500
0,0
Hinweis: *

* Ohne Hardware-Shader, oder zumindest eine Emulation derselben, wie beim Soft-Vertex-Shader der Xabre, startet der Codecreatures Benchmark erst gar nicht.

Der sehr intensiv von Shadern Gebrauch machende Codecreatures Benchmark scheint der Radeon9000 gut zu liegen. Trotz halbierter Füllrate gegenüber der Radeon8500 können sich hier die Verbesserungen, die ATi insbesondere an den Pixelshader vorgenommen hat, in einer effektiv guten Leistung niederschlagen, so dass insgesamt knapp das Leistungsniveau der ersten DirectX8-Generation erreicht wird. Erst in der 1600er-Auflösung geht sämtlichen Radeon9000 die Füllraten-Puste aus.

Interessant ist hierbei, dass sich hier der um 64MB größere Speicher der Radeon9000 mit 128MB, wie auch schon bei den Ti4200ern [7]beobachtet, trotz ansonsten geringerer Leistung, auszuzahlen scheint. Vielleicht ein Indiz dafür, dass 128MB Grafikspeicher doch kein Luxus, sondern in naher Zukunft durchaus leistungsfördernd sein könnten.

Aquamark D3D

Aquamark ist ein DirectX 8.0 Benchmark aus dem Hause Massive und basiert ebenso wie Aquanox auf der Krass-Engine, weswegen er quasi ein Hybrid zwischen synthetischem Test und einem Realworld-Benchmark ist. Dargestellt wird eine detailreiche Unterwasserwelt. AquaMark nutzt die Hardware-Shader von DirectX8-Grafikkarten, falls vorhanden. Mit mehr als 160 Vertex Shaders werden Spezialeffekte wie Layered Fog, Caustics, fotorealistische Materialien, Radiosity Lighting und Shadows in Echtzeit erzeugt. Pixel Shader werden für Bump Mapping und maßgeschneiderte Lighting Effekte verwendet. Die Frameraten aus dem Aquamark liegen jedoch deutlich unterhalb der aus Aquanox. Getestet wurden alle Karten mit der Einstellung von 40MB Texturengröße und aktivierten Pixelshader-Effekten, wo möglich.

Aquamark D3D v2.3

 1024x768x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
53,5
Radeon8500 LE
44,9
PM R9000pro
40,2
PM R9000
36,5
Asus v8200 GF3
35,8
PM R9000 128MB
33,7
Inno3D GF3 Ti200
32,1
ATi Radeon7500
24,1
Inno3D GF4 MX440
22,8
Xabre400 TTex 0
21,0
 1152x864x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
45,4
Radeon8500 LE
41,2
PM R9000pro
34,6
Asus v8200 GF3
31,2
PM R9000
30,8
Inno3D GF3 Ti200
28,1
PM R9000 128MB
27,9
ATi Radeon7500
23,1
Inno3D GF4 MX440
20,2
Xabre400 TTex 0
0,0
Hinweis: Auflösung wird nicht unterstützt
 1280x1024x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
36,1
Radeon8500 LE
35,7
PM R9000pro
28,1
Asus v8200 GF3
26,6
PM R9000
25,0
Inno3D GF3 Ti200
23,6
PM R9000 128MB
22,2
ATi Radeon7500
21,0
Inno3D GF4 MX440
16,9
Xabre400 TTex 0
13,6
 1600x1200x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
27,0
Radeon8500 LE
26,1
Asus v8200 GF3
20,6
PM R9000pro
20,4
Inno3D GF3 Ti200
18,2
PM R9000
18,1
PM R9000 128MB
15,9
ATi Radeon7500
15,8
Inno3D GF4 MX440
12,3
Xabre400 TTex 0
9,6

Im Grunde zeigt sich hier ein ähnliches Bild wie beim Codecreatures Test, was dessen Ergebnis bestätigen kann. Aufgrund höherer Taktung und effektiverer Nutzung der Shader kann sich die Radeon9000 insgesamt auf gutem GeForce3-Niveau behaupten, wobei die "Pro" etwas darüber und die beiden normalen Versionen etwas darunter liegen.

Den beiden "Großen" ist bei weitem nicht beizukommen, was offenbar außer der höheren Füllrate auch der sehr viel höheren Vertex-Leistung zuzurechnen ist.

Spiele-Benchmarks

Ultima IX

Was haben wir denn da für einen Dinosaurier ausgegraben, mag manch einer sich jetzt denken. Ultima IX, einst heißersehntes Finale der Rollenspielsaga von Richard Garriot, ist durch seine ursprüngliche Auslegung auf die 3dfx-Schnittstelle "Glide" und den erst später erfolgten Port auf Direct3D eine Herausforderung für jeden Treiber und seine detaillierten Texturen, die auch DXTC nutzen, und damit in der Lage sind, selbst moderne Karten gehörig ins Schwitzen zu bringen. Mit dem Patch auf Version 1.19 ist das Spiel aber auch unter Direct3D zu ordentlichen Leistungen im Stande und ergibt vor allem durch seine ähnliche Spielweise und Grafikauslegung einer ausgedehnten Landschaft ohne erkennbare Levelgrenzen einen recht brauchbaren Benchmark und Leistungsindikator zu aktuellen Krachern wie Morrowind oder Neverwinter Nights ab, für die es leider noch keine verlässliche Benchmarkmethode gibt.

Ultima IX D3D v1.19

 1024x768x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
53,47
Asus v8200 GF3
53,39
Inno3D GF4 MX440
53,38
Inno3D GF3 Ti200
52,35
PM R9000
51,65
PM R9000 128MB
51,31
Radeon8500 LE
51,25
PM R9000pro
50,74
ATi Radeon7500
48,59
Xabre400 TTex 0
43,47
 1152x864x32:
Asus v8200 GF3
53,55
Inno3D GF4 Ti4200/64
53,00
Inno3D GF3 Ti200
52,79
Inno3D GF4 MX440
51,88
PM R9000
51,42
Radeon8500 LE
50,93
PM R9000 128MB
50,75
PM R9000pro
50,50
ATi Radeon7500
48,92
Xabre400 TTex 0
0,00
Hinweis: Auflösung wird nicht unterstützt
 1280x1024x32:
Asus v8200 GF3
53,44
Inno3D GF4 Ti4200/64
53,13
Inno3D GF3 Ti200
52,52
Radeon8500 LE
51,00
PM R9000pro
50,96
PM R9000
50,74
PM R9000 128MB
49,24
ATi Radeon7500
47,75
Inno3D GF4 MX440
46,82
Xabre400 TTex 0
29,70
 16001200x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
53,14
Asus v8200 GF3
51,65
Radeon8500 LE
50,30
Inno3D GF3 Ti200
48,36
PM R9000pro
48,12
PM R9000
45,13
ATi Radeon7500
38,93
PM R9000 128MB
37,83
Inno3D GF4 MX440
31,49
Xabre400 TTex 0
21,80

Ein flexibles Texturmanagement, welches möglicherweise den Zugriffsmustern einer Glide-kompatiblen Karte nahekommt (auf das Ultima IX ursprünglich hochoptimiert war), sowie einiges an effektiver Füllrate sind nötig um in diesem in niedrigen Auflösungen CPU-limitierten Spiel eine hohe durchschnittliche Framerate abtrotzen zu können.

Beim ersten echten Spiel, welches zudem noch ohne den Einsatz von Geometriebeschleunigung auskommt, zeigt sich, dass die Einsparungen, die beim Radeon9000 vorgenommen wurden, kaum negative Auswirkungen haben. Lediglich in der 1024er- und der 1152er-Auflösung zeigt sich, dass die Treiber der kompletten ATi-Serie nicht ihr volles Potenzial zu nutzen im Stande sind, da schon die GeForce4MX hier minimal höhere Frameraten erreichen kann. Der 10% höhere Takt der Radeon9000 Pro gegenüber der Radeon8500 gleicht die niedrigere Rohleistung aus und erst in der höchsten getesteten Auflösung fallen die Radeon9000 mehr oder minder stark ab, ohne dabei jedoch den spielbaren Bereich zu verlassen, lediglich die 128MB-Version verpasst es, die Vorgängergeneration komplett hinter sich zu lassen.

Comanche 4

Comanche 4 ist ein ebenfalls recht neues Spiel, welches exzessiven Einsatz von Pixelshadern, sowie eine große Menge von Polygonen zur Darstellung der detaillierten Landschaft, sowie des schön animierten Wassers und reflektierender Flächen macht. Bei durchschnittlichen 30 fps beträgt der Polygondurchsatz runde 6 Millionen pro Sekunde, ein Fest für die TnL-Einheiten. Der Benchmark lässt leider keine 1152x864 zu, so dass diese Auflösung hier entfallen muss.

Comanche4 Demo

 1024x768x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
35,62
Asus v8200 GF3
32,56
Inno3D GF4 MX440
31,06
Inno3D GF3 Ti200
30,77
Radeon8500 LE
29,78
PM R9000pro
29,58
PM R9000
29,20
PM R9000 128MB
29,15
ATi Radeon7500
26,86
Xabre400 TTex 0
24,56
 1280x1024x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
34,61
Asus v8200 GF3
29,54
Radeon8500 LE
28,06
PM R9000pro
27,54
Inno3D GF3 Ti200
26,65
PM R9000
26,16
Inno3D GF4 MX440
25,81
PM R9000 128MB
25,21
ATi Radeon7500
24,01
Xabre400 TTex 0
16,91
 1600x1200x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
30,91
Asus v8200 GF3
21,23
Inno3D GF3 Ti200
20,45
PM R9000 128MB
19,87
Radeon8500 LE
19,39
Inno3D GF4 MX440
18,98
PM R9000pro
18,77
ATi Radeon7500
18,34
PM R9000
17,45
Xabre400 TTex 0
9,39

Wenn man sich einmal die Ergebnisse in 1024 anschaut, könnte einem glatt der Verdacht kommen, das Spiel wäre auf die TnL-Einheiten der nVidia-Karten optimiert, denn sogar die GeForce4MX kann sich gut gegen die Radeon8500 LE behaupten, obwohl sie keinerlei echte Shaderhardware hat.

In der mittleren Auflösung normalisiert sich das Feld schon ein wenig, die "Pro" kann dank höherer Taktung, wie schon so oft, mit der größeren Radeon8500 gut mithalten und die normalen Radeon9000 nehmen die GeForce4MX in die Leistungszange.

In 1600 sind eigentlich alle Probanden unterhalb von Gut und Böse, die nicht Geforce4 Ti heißen, denn mit durchschnittlichen Frameraten von 20 Bildern pro Sekunde ist kein Blumentopf zu gewinnen.

Dungeon Siege

Ebenfalls einen neuen Benchmark stellt die benchmarkfähig gepatchte Version des Monster-Totklick-Spiels Dungeon Siege von "Gas Powered Games" dar. In isometrischer Draufsicht läuft man durch eine recht detailierte Spielwelt, erschlägt gefährliche Monster und sammelt Schätze ein. Dabei werden recht aufwendige Licht- und Schatteneffekte gezeigt zusammen mit sehr hübschen Texturen, besonders auf den detaillierten Gegnern. Zusätzlich zu den normalen Einstellungen haben wir noch die komplexen Schatten für alle Kreaturen, sowie den trilinearen Filter aktiviert.

Dungeon Siege-Bench D3D

 1024x768x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
49,55
Asus v8200 GF3
46,16
Inno3D GF3 Ti200
44,48
PM R9000pro
40,40
Inno3D GF4 MX440
39,42
Radeon8500 LE
38,58
ATi Radeon7500
38,25
PM R9000
37,90
PM R9000 128MB
34,32
Xabre400 TTex 0
24,63
 1152x864x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
47,34
Asus v8200 GF3
43,88
Inno3D GF3 Ti200
41,48
PM R9000pro
38,65
Radeon8500 LE
36,96
Inno3D GF4 MX440
36,73
PM R9000
36,00
ATi Radeon7500
35,91
PM R9000 128MB
33,26
Xabre400 TTex 0
0,00
Hinweis: Auflösung wird nicht unterstützt
 1280x1024x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
43,82
Asus v8200 GF3
39,68
Inno3D GF3 Ti200
37,44
PM R9000pro
36,52
Radeon8500 LE
34,22
PM R9000
33,65
Inno3D GF4 MX440
32,98
ATi Radeon7500
32,32
PM R9000 128MB
30,35
Xabre400 TTex 0
21,97
 1600x1200x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
38,25
Asus v8200 GF3
33,24
PM R9000pro
33,09
Inno3D GF3 Ti200
30,65
Radeon8500 LE
30,50
PM R9000
29,99
Inno3D GF4 MX440
27,58
ATi Radeon7500
27,07
PM R9000 128MB
26,43
Xabre400 TTex 0
18,61

Hier zeigt sich deutlich, dass insbesondere in Dungeon Siege, der Treiber noch nicht ausgereift genug ist. Zwar ist es kein Einzelfall, dass die Radeon9000 Pro ihre große Schwester schlägt, dass beide dabei jedoch auf dem Level der alten DirectX7-Garde bleiben kann nur entweder am Treiber oder am Spiel liegen. Da jedoch bei nVidia-Karten das Feld klar nach Füllrate unterteilt ist, tippen wir hier mal auf die erstere Möglichkeit. Erst in hohen Auflösungen kann sich die Kombination aus höherem Takt und effizienzsteigernden Maßnahmen gegen die Treiberbegrenzungen durchsetzen und die drei Radeon verteilen sich gemäß ihrer bisher gezeigten Leistung munter durchs Testfeld. Die "Pro" liegt knapp auf GeForce3-Niveau, die 64MB-Version kann mit der Radeon8500 mithalten und die 128MB-Schwester hat in diesem Fall ein wenig Mühe, den Anschluss an die DirectX7-Grade zu halten.

Ein kleiner Tipp für alle, die es (noch) nicht wissen: Wenn man anstelle der Hardware TnL-Grafikkarte in dem Video-Konfigurator "primärer Anzeigetreiber - Hardware" aber eben ohne das "TnL" auswählt, steigt zumindest bei nVidia-Chips die Framerate um teilweise bis zu 10fps an. Gebencht haben wir natürlich im default-Modus "Hardware TnL".

Aquanox

In diesem Test wollten wir wissen, wie sich nun die Verkaufsversion von Aquanox, die zunehmend als Bundle aktuellen Grafikkarten beiliegt, auf eben diesen spielen lässt. Wie zu erwarten war, sind die durchschnittlichen fps deutlich höher als beim stark pixel- und vertexshaderlastigen Aquamark.

Getestet wurde die Magellan-Zwischensequenz nach den Einstellungen der Benchmark-Vorgabe des 3D-Center [10], d.h. mit vollen Details, die jeder Grafikkarte besonders durch das bis zu sechsfache Texturing des Meeresbodens das Äußerste abverlangen.

Aquanox D3D v1.17

 1024x768x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
70,8
Asus v8200 GF3
50,6
PM R9000pro
49,4
Radeon8500 LE
47,4
Inno3D GF3 Ti200
43,0
PM R9000
42,2
ATi Radeon7500
37,0
PM R9000 128MB
35,6
Inno3D GF4 MX440
31,8
Xabre400 TTex 0
26,8
 1152x864x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
57,9
Asus v8200 GF3
41,7
Radeon8500 LE
41,2
PM R9000pro
40,6
Inno3D GF3 Ti200
36,4
PM R9000
34,6
ATi Radeon7500
31,1
PM R9000 128MB
29,2
Inno3D GF4 MX440
25,9
Xabre400 TTex 0
0,0
Hinweis: Auflösung nicht unterstützt
 1280x1024x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
45,6
Radeon8500 LE
35,7
Asus v8200 GF3
33,1
Inno3D GF3 Ti200
28,6
PM R9000
27,6
PM R9000pro
23,5
PM R9000 128MB
22,8
ATi Radeon7500
22,5
Inno3D GF4 MX440
21,1
Xabre400 TTex 0
16,9
 1600x1200x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
32,3
Radeon8500 LE
26,1
Asus v8200 GF3
23,5
PM R9000pro
23,5
Inno3D GF3 Ti200
20,4
PM R9000
19,9
ATi Radeon7500
18,6
PM R9000 128MB
16,3
Inno3D GF4 MX440
15,3
Xabre400 TTex 0
11,7

Wo Dungeon Siege in 1600x1200 aufhörte, knüpft das DirectX8-Spiel Aquanox an. Zumindest was die Verteilung der Radeon9000 durch das Testfeld angeht. In 1152x864 machen sich sowohl die erhöhten Anforderungen an die Speicherbandbreite, als auch an die Füllrate bemerkbar.

In 1280 stellt sich das Feld schon eher so dar, wie man es erwarten würde. Die Radeon8500LE lässt dank höherer Füllrate die Radeon9000-Serie hinter sich und kann gleichzeitig die Geforce3 schlagen. In der größten Auflösung kann sich die Radeon7500 aufgrund ihrer deutlich höheren Texelfillrate zwischen die normalen Radeon9000 drängen, die hier nicht mehr von ihrer überlegenen Architektur profitieren können, ohne dass in dieser Auflösung das Spielen mit irgendeiner der getesteten Karten noch wirklich Spaß machen würde.

Jedi Knight II

Aus dem Hause Lucas Arts stammt das langerwartete Sequel zu der ersten Computerepisode der Abenteuer des Kyle Katarrn. Lichtschwertschwingend wandelt man durch Schauplätze im Star Wars Universum um der dunklen Seite der Macht Einhalt zu gebieten. Ganz im Gegensatz zu Quake III, auf dessen Engine Jedi Knight II basiert, limitiert hier weder Sound- noch Grafikkarte und nur in höchsten Auflösungen zeigt sich noch ein nennenswerter Unterschied zwischen den Karten. In der Zwischenzeit haben wir Jedi Knight auf die Version 1.04 gepatcht, die gleichzeitig auch ein neues Timedemo mitbrachte, die Ergebnisse sind somit in keinster Weise mehr mit früheren Tests vergleichbar.

Jedi Knight II OGL v1.04

 1024x768x32:
Asus v8200 GF3
100,4
PM R9000 128MB
97,7
Inno3D GF4 Ti4200/64
97,4
Inno3D GF3 Ti200
97,0
Radeon8500 LE
95,1
Inno3D GF4 MX440
92,2
PM R9000pro
91,6
PM R9000
91,3
ATi Radeon7500
88,5
Xabre400 TTex 0
87,4
 1152x864x32:
Asus v8200 GF3
99,8
Inno3D GF4 Ti4200/64
97,3
Inno3D GF3 Ti200
96,1
PM R9000 128MB
94,0
Radeon8500 LE
93,1
Inno3D GF4 MX440
89,1
PM R9000pro
87,1
PM R9000
84,6
ATi Radeon7500
83,3
Xabre400 TTex 0
0,0
Hinweis: Auflösung nicht unterstützt
 1280x1024x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
100,3
Asus v8200 GF3
96,4
Inno3D GF3 Ti200
93,4
Radeon8500 LE
87,4
PM R9000 128MB
80,2
Inno3D GF4 MX440
79,7
PM R9000pro
75,9
ATi Radeon7500
71,7
PM R9000
71,3
Xabre400 TTex 0
61,3
 1600x1200x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
95,2
Asus v8200 GF3
76,7
Inno3D GF3 Ti200
69,5
Radeon8500 LE
68,0
Inno3D GF4 MX440
56,4
PM R9000pro
55,9
PM R9000 128MB
54,9
ATi Radeon7500
52,8
PM R9000
52,0
Xabre400 TTex 0
34,8

Das wilde Durcheinander in den beiden niedrigeren Auflösungen hat uns doch ein wenig überrascht, denn normalerweise sind Spiele auf Basis der Quake3-Engine relativ verlässliche (manche würden sagen: vorhersagbare) Benchmarks. So scheint bei der Radeon-Serie inlusive der 8500LE das Texturmanagement der begrenzende Faktor zu sein, da die ansonsten durch die Bank hinten anhängende Radeon9000 mit 128MB hier mit relativ hohem Abstand zu der höhergetakteten "Pro" führt, auch die deutlich füllraten- und speicherbandbreitenstärkere Radeon8500LE kann hier nicht mithalten. Die GeForce-Serie gibt sich hier zerfahren, wie sonst kaum in einem Test, die GeForce3 kann nicht einmal mit der Xabre mithalten, obwohl auch ihre 86fps noch niemandem Tränen in die Augen treiben dürften.

In 1280 findet sich zumindest das Spitzenfeld wieder in erwarteter Manier zusammen, die GeForce3 weniger wegen ihrer guten Leistung, sondern vielmehr, weil sie offenbar aufgrund eines Treiberproblems in den niedrigeren an ihrer normalen Leistungsentfaltung gehindert wird. Bei den Radeon9000ern dominiert noch immer die mit 128MB bestückte Karte, was aufgrund der zunehmenden Füllratenlimitierung und des daraus resultierenden Abstandes zwischen der "Pro" und der 64MB-Radeon9000 die Vermutung erhärtet, dass entweder Jedi Knight II oder der Treiber der Radeons ein Problem mit dem Texturmanagement zu haben scheinen.

In 1600x1200 kann sich, endlich möchte man fast sagen, zumindest innerhalb der Radeon9000-Familie die mit 25MHz mehr getaktete Radeon9000pro wenn auch nur knapp durchsetzen.

Max Payne

Max Payne nutzt die Max-FX Engine, wie sie auch schon im 3DMark2001 verwendet wurde. Es werden hohe Anforderungen an die Hardware gestellt, da sehr komplexe und aufwendige 3D Effekte verwendet werden. Trotz einiger verwendeter DirectX 8.0 Funktionen, wird jedoch noch statisches T&L gemäß DirectX 7.0 genutzt. Zum Einsatz kam der PCGH-Benchmark Mod mit dem VGA Demo als Timedemo, gebencht wurde ausschließlich in 32 Bit Farbtiefe, mit 32 Bit Texturen und allen Settings auf "high". Mittlerweile brauchen zumindest High-End Grafikkarten auch keinen Max Payne mehr in hohen und höchsten Auflösungen zu fürchten. Erst das Zuschalten von FSAA und AF kann einige Ruckler in den ansonsten flüssigen Spielverlauf zaubern. Wie werden sich Budget-Karten bei diesem Benchmark schlagen?

Max Payne D3D v1.02

 1024x768x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
54,03
Asus v8200 GF3
52,33
Inno3D GF3 Ti200
49,31
PM R9000pro
44,50
Radeon8500 LE
41,61
Inno3D GF4 MX440
41,44
PM R9000
41,05
PM R9000 128MB
38,91
ATi Radeon7500
34,35
Xabre400 TTex 0
30,27
 1152x864x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
50,57
Asus v8200 GF3
47,87
Inno3D GF3 Ti200
45,18
PM R9000pro
41,02
PM R9000
38,14
Radeon8500 LE
38,12
Inno3D GF4 MX440
37,51
PM R9000 128MB
35,65
ATi Radeon7500
31,04
Xabre400 TTex 0
0,00
Hinweis: Auflösung nicht unterstützt
 1280x1024x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
45,42
Asus v8200 GF3
43,05
Inno3D GF3 Ti200
40,89
PM R9000pro
37,03
Radeon8500 LE
35,26
PM R9000
34,92
Inno3D GF4 MX440
33,96
PM R9000 128MB
31,80
ATi Radeon7500
27,56
Hinweis: *
Xabre400 TTex 0
20,50
Hinweis: *
 1600x1200x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
39,21
Asus v8200 GF3
36,36
Inno3D GF3 Ti200
33,43
PM R9000pro
30,51
PM R9000
27,97
Radeon8500 LE
27,85
Inno3D GF4 MX440
27,46
Hinweis: *
PM R9000 128MB
26,59
ATi Radeon7500
22,22
Hinweis: *
Xabre400 TTex 0
12,90
Hinweis: *

* Hier sind die Bildwiederholraten leider nicht sehr akkurat, da der interne Frameraten-Begrenzer einsetzte und kurzfristig die FPs künstlich bei 10,00 hielt, obwohl der eigentliche Wert niedriger ausgefallen wäre.

Max Payne scheint trotz hauptsächlicher Nutzung von DirectX7-Features durch die Engine schon gut auf DirectX8-fähige Karten und deren flexiblere Handhabung offenbar insbesondere der TnL-Einheit gut anzusprechen. Auch auf die Optimierungen des Core der Radeon9000 scheint Max Payne gut zu sprechen zu sein, können die normalen 9000er doch das ehemalige Flaggschiff gut in die Zange nehmen, während die "Pro"-Version sogar bis in höchste Auflösungen hinein, wohl nicht zuletzt dank des höheren Taktes, die schnellste Radeon in diesem Test darstellt. An die DirectX8-GeForces kommen sie jedoch nirgends heran, wobei sich die GeForce4 trotz deutlich höherer Füllrate und verbesserter Speichernutzung auch nicht so recht von der GeForce3 abzusetzen vermag.

Serious Sam SE D3D

Serious Sam ist ja schon aus den vergangenen Grafikkartentests hinlänglich bekannt. Da aber auch dort die Frameraten mittlerweile in schwindelerregende Höhen geschossen sind, und das trotz der sehr fordernden Qualitätseinstellungen, haben wir uns entschlossen, auf den Nachfolger umzusatteln, der überdies praktischerweise den direkten Vergleich von OpenGL und Direct3D erlaubt, da er nach einem Patch beides unterstützt, was wir uns auch gleich zunutze machten.

Alles, was über Serious Sam gesagt wurde, trifft auch hier zu: Teilweise extrem hohe Sichtweiten, sehr detaillierte Texturen und Unmengen an Gegnern belasten nicht nur die Grafikkarte, sondern auch die CPU des Systems. Von uns getestet wurde das Demo "The Grand Cathedral", welches ein kooperatives Multiplayer-Match darstellt, in welchem die Spieler mit einer Horde von unterschiedlichen Gegnern aufzuräumen haben. Benutzt haben wir das Benchmarking-Script "32 Bit HQ++" von 3DCenter [11] (alles 32 Bit Max,32 Bit Texturen, etc.).

Serious Sam SE D3D v1.07

 1024x768x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
55,9
Asus v8200 GF3
54,5
Inno3D GF3 Ti200
46,6
PM R9000pro
46,5
Inno3D GF4 MX440
45,1
PM R9000
44,8
Radeon8500 LE
43,5
PM R9000 128MB
42,0
Xabre400 TTex 0
26,0
ATi Radeon7500
25,2
 1152x864x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
53,8
Asus v8200 GF3
49,6
PM R9000pro
43,4
Inno3D GF3 Ti200
42,7
PM R9000
41,3
Radeon8500 LE
39,6
Inno3D GF4 MX440
38,9
PM R9000 128MB
37,1
ATi Radeon7500
23,8
Xabre400 TTex 0
0,0
Hinweis: Auflösung nicht unterstützt
 1280x1024x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
49,6
Asus v8200 GF3
44,2
PM R9000pro
39,9
Inno3D GF3 Ti200
38,1
PM R9000
37,3
Radeon8500 LE
35,4
Inno3D GF4 MX440
32,9
PM R9000 128MB
31,3
ATi Radeon7500
22,5
Xabre400 TTex 0
20,0
 1600x1200x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
40,7
PM R9000pro
31,9
Asus v8200 GF3
31,0
Inno3D GF3 Ti200
27,9
PM R9000
27,8
Radeon8500 LE
26,2
Inno3D GF4 MX440
23,4
PM R9000 128MB
22,1
ATi Radeon7500
19,2
Xabre400 TTex 0
12,6

Ein Freund der Radeon ist Serious Sam zumindest im Direct3D-Modus kaum, vermag sich doch keine der Radeons hier so recht von der vielgescholtenen GeForce4MX abzusetzen, geschweigedenn sich ernsthaft einer shaderbewehrten GeForce3 oder GeForce4 Ti zu nähern. Lediglich in 1600 vermag sich die "Pro" der GeForce3 zu nähern, der offenbar die Speicherbandbreite ausgeht, ohne dass bei einer von beiden bei gut 30fps noch sehr viel Spielspass aufkommen mag.

Positiv könnte man hier anmerken, dass die Optimierungen der Radeon9000 zumindest im Vergleich zur 8500LE Früchte tragen, da sich selbst die 64MB-Radeon9000 gut mit der großen Tante messen kann. Etwas weniger wohlwollend könnte man allerdings hinzufügen, dass ATi hier nicht das Optimum aus den Treibern herausholen kann, denn selbst die Radeon7500, die ansonsten abgeschlagen dem Feld hinterherhechelt, hat große Mühe, sich zumindest von der Xabre zu distanzieren.

Serious Sam SE OGL

Dasselbe wie für die Direct3D-Version gilt natürlich auch für OpenGL. Da allerdings die Engine ursprünglich auf dieser API basiert, sind die Leistungswerte schon noch ein Stückchen weiter oben angesiedelt.

Serious Sam SE OGL v1.07

 1024x768x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
67,1
Asus v8200 GF3
59,5
PM R9000pro
56,7
Inno3D GF3 Ti200
56,5
PM R9000
53,8
Radeon8500 LE
53,3
Inno3D GF4 MX440
50,6
PM R9000 128MB
49,0
Xabre400 TTex 0
39,3
ATi Radeon7500
31,9
 1152x864x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
64,2
Asus v8200 GF3
53,9
PM R9000pro
52,8
Inno3D GF3 Ti200
50,5
PM R9000
48,5
Radeon8500 LE
48,3
PM R9000 128MB
43,2
Inno3D GF4 MX440
42,5
ATi Radeon7500
30,3
Xabre400 TTex 0
0,0
Hinweis: Auflösung nicht unterstützt
 1280x1024x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
58,6
PM R9000pro
47,1
Asus v8200 GF3
46,1
Inno3D GF3 Ti200
42,8
PM R9000
42,6
Radeon8500 LE
41,7
PM R9000 128MB
36,2
Inno3D GF4 MX440
34,6
ATi Radeon7500
27,7
Xabre400 TTex 0
26,7
 1600x1200x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
46,5
PM R9000pro
36,0
Asus v8200 GF3
34,1
Inno3D GF3 Ti200
30,8
PM R9000
30,4
Radeon8500 LE
29,4
PM R9000 128MB
25,1
Inno3D GF4 MX440
24,6
ATi Radeon7500
22,6
Xabre400 TTex 0
17,3

Erstaunlicherweise können sich hier die PowerMagic Radeon9000 deutlich besser in Szene setzen, als in der D3D-Version von Serious Sam. Nicht nur sind die ermittelten Leistungswerte insgesamt höher, sondern auch die Werte der Radeons deutlich dichter an denen der GeForce, obwohl diese, wie wir in einem früheren Review [12] bereits belegten, nur mit einem 16Bit tiefen Z-Buffer arbeitet und dadurch einige Speicherbandbreite spart. Deswegen sollte man eigentlich annehmen, dass sich hier die Kluft eher vergrößert als schließt.

Die beiden mit 64MB bestückten Versionen der Radeon9000 können hier die Radeon8500 teilweise deutlich in die Schranken weisen. Gerade im texturintensiven Serious Sam SE und da es sich unter beiden APIs (Applikation Programming Interfaces, DirectX und OpenGL z.B.) reproduzieren lässt, ein deutlicher Hinweis, dass ein großer Teil der Verbesserungsarbeit an den Texturcaches und deren Anbindung stattgefunden haben könnte.

Die "Pro"-Version vermag selbst bis in 1600x1200 nahezu spielbare Frameraten zu liefern, den beiden normalen Versionen gelingt dies immerhin noch bis 1280x1024, sehr beachtlich für sogenannte Budget-Karten.

UT2003 Demo

Einen für uns komplett neuen Benchmark konnten wir noch hinzunehmen: Das langersehnte Unreal Tournament 2003 ist mitterweile sogar in der Vollversion erhältlich. Für den Benchmark stand uns jedoch nur die Demo zur Verfügung, was den Vorteil hat, dass jeder auch ohne Erwerb des Vollpreisproduktes die Benchmarks nachvollziehen kann.

Obwohl erst in diesem Jahr erschienen und graphisch durchaus beeindruckend, zieht Unreal Tournament 2003 gerade einmal die DirectX7-Register. Es ist zwar durchaus richtig, dass Pixelshader DX8-kompatibler Grafikkarten Verwendung finden, jedoch geschieht dies ausschließlich zur Performance-Steigerung. Das Spiel sollte auf einer Hardware-TnL-fähigen DirectX7-Karte genauso aussehen, wie es das auf DirectX-8 Karten tut.

Der im Demo integrierte Benchmark besteht aus zwei, eigentlich eher vier Teilen. Es werden nacheinander, mit jeweils zwischenzeitlich erfolgendem Engine-Neustart der Außenlevel Antalus und der Innenlevel Asbestos zunächst ohne Feindeinwirkung im sogenannten Timedemo-Modus, also so schnell als möglich, durchflogen und der hieraus gebildete Mittelwert liefert den "FlyBy"-Score.

In zwei weiteren Durchläufen wird ein deterministisches Botmatch auf eben jenen beiden Leveln simuliert, wobei die CPU den Hauptteil der Arbeit zu verrichten hat, denn im Gegensatz zu üblichen Botmatch-Demos wird hier kein Skript abgearbeitet, sondern die KI tatsächlich jedesmal aufs Neue berechnet. Dazu kommen Physikberechnungen der Karma-Engine und die übliche Kollisionserfassung. Dass hierbei eine Hardware-TnL Einheit, die die CPU zumindest vom Transformieren der ursprünglich berechneten Vertex-Daten entlasten kann, äußerst gelegen kommt, mag einleuchten. Aus den beiden Botmatches wird logischerweise der Botmatch-Wert errechnet.

Hier ist es also, das anno 1999 von nVidia anlässlich der Vorstellung des GeForce256 versprochene Grafikfeuerwerk (auch wenn eine GeForce256 kaum noch zum sinnvollen Spielen ausreichen wird.).

UT2003 Demo FlyBy

 1024x768x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
121,82
Radeon8500 LE
105,71
Asus v8200 GF3
97,71
Inno3D GF3 Ti200
85,80
PM R9000pro
85,39
PM R9000
75,47
PM R9000 128MB
71,65
Inno3D GF4 MX440
69,66
ATi Radeon7500
68,63
Xabre400 TTex 0
44,08
 1280x960x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
90,60
Radeon8500 LE
72,62
Asus v8200 GF3
69,09
Inno3D GF3 Ti200
59,63
PM R9000pro
55,79
PM R9000
48,99
Inno3D GF4 MX440
47,55
PM R9000 128MB
46,44
ATi Radeon7500
45,57
Xabre400 TTex 0
29,57
 1600x1200x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
61,21
Radeon8500 LE
50,32
Asus v8200 GF3
47,16
Inno3D GF3 Ti200
40,10
PM R9000pro
39,89
PM R9000
34,79
PM R9000 128MB
32,99
ATi Radeon7500
32,71
Inno3D GF4 MX440
31,75
Xabre400 TTex 0
20,28

Bis auf einen kurzen Einbruch der GeForce4MX in der 1280x960er Auflösung reiht sich hier die Radeon9000 am unteren Ende der DirectX8-fähigen Chips ein (den Xabre einmal außen vor gelassen). Im füllratenintensiven Flyby-Demo verwundert dies wenig, der Grund ist natürlich derselbe, wie in den Tests zuvor auch: Die eine TMU kann eben trotz verbessertem Umfeld nicht die Arbeit von zweien erledigen, zumindest nicht in derselben Zeit, sogar die um 100MHz niedriger getaktete GF3 Ti200 kann die R9000 Pro nicht erreichen. Dabei werden zwischen ca. 80% der Leistung einer Radeon8500LE von der "Pro" und knapp 60% im Schnitt von der langsameren 9000 mit 128MB erreicht.

UT2003 Demo Botmatch

 1024x768x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
48,14
Asus v8200 GF3
46,71
Inno3D GF3 Ti200
44,62
Radeon8500 LE
43,95
PM R9000pro
43,46
Inno3D GF4 MX440
42,19
PM R9000
41,79
PM R9000 128MB
40,24
ATi Radeon7500
39,51
Xabre400 TTex 0
30,38
 1280x960x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
45,55
Radeon8500 LE
42,03
Asus v8200 GF3
40,56
PM R9000pro
39,94
Inno3D GF3 Ti200
36,42
PM R9000
35,78
PM R9000 128MB
33,67
ATi Radeon7500
32,85
Inno3D GF4 MX440
32,34
Xabre400 TTex 0
23,59
 1600x1200x32:
Inno3D GF4 Ti4200/64
37,24
Radeon8500 LE
30,56
Asus v8200 GF3
30,49
PM R9000pro
27,02
Inno3D GF3 Ti200
26,17
PM R9000
23,30
Inno3D GF4 MX440
22,55
ATi Radeon7500
21,84
PM R9000 128MB
21,79
Xabre400 TTex 0
16,77

Beim praxisrelevanteren Botmatch zeigen sich mehrere Dinge. Zum Einen schrumpfen die Abstände zwischen den ehemals mit knapp 80fps weit auseinanderliegenden Chips auf ein realistisches Maß von maximal 22fps zusammen. Die Radeon9000-Gruppe kommt dabei bis auf nahezu vernachlässigbare 3fps an die Vorgängerin 8500LE heran, zumindest im Falle der R9000 Rro, die beiden anderen liegen nochmals um schon etwas schwerwiegendere 6fps zurück. Bei den absolut erreichten Frameraten dieses topmodernen Shooters sollte man sich allerdings im Sinne eines flüssigen Spielablaufes auf die 1024er Auflösung beschränken, R8500LE und R9000 Pro wären dazu wohl auch noch in 1280x960 im Stande, jedoch keinesfalls auf allen Maps bei UT2003.

Zum anderen scheinen Karten auf Basis der GeForce-Chips hier mit dem hauptsächlich CPU-betonten Benchmarkablauf besser zurechtzukommen, so dass nicht nur die GeForce3 Ti200 zur R8500LE aufschließen und diese sogar überholen kann. Auch die technisch rückständigere GeForce4MX 440 kann sich noch in die shaderbewehrte DirectX8-Riege drängen.

FSAA/ AF-Technik

Wie auch schon der Vorgänger setzt die Radeon9000 auf das Smoothvision genannte Verfahren zur Kantenglättung. Im Gegensatz zu unserem alten Radeon8500-Review [3], wo wir noch von dem auch von ATi angepriesenen frei programmierbaren Raster der Subpixel ausgehen mussten, kommt zumindest unter OpenGL nur noch ein gewöhnliches Ordered Grid Supersampling zum Einsatz, welches weder innovativ noch leistungsfreundlich ist. Auch eine Absenkung des LOD-Bias, welche die Texturschärfe erhöhen würde, findet leider nicht statt, so dass der leistungsmässig teuer erkaufte Vorteil des Supersampling, bei dem das Bild in höherer Auflösung gerendert und danach herunterskaliert wird, nicht einmal zum Tragen kommt.

0xFSAA RV250 (MS).PNG
0xFSAA RV250 (MS).PNG
2xFSAA RV250-q (MS).PNG
2xFSAA RV250-q (MS).PNG
3xFSAA RV250-q (MS).PNG
3xFSAA RV250-q (MS).PNG
4xFSAA RV250-q (MS).PNG
4xFSAA RV250-q (MS).PNG
5xFSAA RV250-q (MS).PNG
5xFSAA RV250-q (MS).PNG
6xFSAA RV250-q (MS).PNG
6xFSAA RV250-q (MS).PNG

Von links nach rechts gezeigt werden die verschiedenen Sample-Raster des Radeon9000-FSAA, von ATi Smoothvision wie bei der Radeon8500 getauft. 2xFSAA verdoppelt die Abtastung in vertikaler Richtung, so dass annähernd horizontale Kanten besser geglättet werden, vertikale Kanten bleiben jedoch im Ursprungszustand. 3xFSAA nutzt gar die dreifache Abtastung in vertikaler Richtung, jedoch auch hier bleiben vertikale Kanten komplett unangetastet. Erst mit 4xFSAA wird die Abtastung auf beiden Achsen verdoppelt, horizontal ein Rückschritt gegenüber 3xFSAA, vertikal werden jedoch erstmal auch Kanten behandelt. 5xFSAA erhöht die Abtastung jeder zweiten Spalte auf drei Samples, wovon nahezu horinzontale Kanten noch ein wenig profitieren können und 6xFSAA vervollständigt durch Ergänzung des fehlenden Samples die Kombination von zweifach horizontaler und dreifach vertikaler Überabtastung. Um die Betrachtung nicht unnötig kompliziert zu machen, haben wir hier auf die Darstellung der Performance-Modi verzichtet, deren Kantenglättung sich nicht wesentlich von der des Qualitätsmodus unterscheidet, nur werden dort Farbwerte recyclet, so dass man ein wenig Füllrate und Speicherbandbreite sparen kann.

Ebenfalls unverändert übernommen wurde die sehr schnelle, aber optisch nicht hundertprozentig überzeugende Lösung für den anisotropen Texturfilter. Weiter ist er nur einsetzbar, wenn gleichzeitig auf trilineare Filterung verzichtet wird, weshalb unter Umständen der Radeon sogar beim AF schneller sein kann, als mit regulärer trilinearer Filterung.

Vergleich 0xAF R9k(o) GF3(u).PNG
Vergleich 0xAF R9k(o) GF3(u).PNG
Vergleich 2xAF R9k(o) GF3(u).PNG
Vergleich 2xAF R9k(o) GF3(u).PNG
Vergleich 4xAF R9k(o) GF3(u).PNG
Vergleich 4xAF R9k(o) GF3(u).PNG
Vergleich 8xAF R9k(o) GF3(u).PNG
Vergleich 8xAF R9k(o) GF3(u).PNG
Vergleich 16xAF(o) 8xAF (u) R9k.PNG
Vergleich 16xAF(o) 8xAF (u) R9k.PNG

Vielen Dank an dieser Stelle nochmals an Xmas, dessen Programmierkünsten wir diese Screenshots verdanken.

Auf den Bildern wird der Blick in einen Tunnel gezeigt wobei die farblich abgesetzten Mip-Level die jeweils angewandte AF-Stufe andeuten und das schwarz-weisse Schachbrettmuster die Textur im Orginalzustand, also in der am hächsten aufgelösten Version, darstellt. In der oberen Hälfte unserer Bildmontage haben wir das bestmögliche AF der Radeon9000 genutzt, das natürlich trotz der Auswahl trilinear-anisotroper Filterung aufgrund der Chiplimitierung auf bilinearen AF zurückgeschaltet hat. In der unteren Hälfte des jeweiligen Bildes ist zum Vergleich das korrekt trilinear-anisotrop gefilterte Pendant auf einer GeForce3 zu sehen. Der Hauptkonkurrent der Radeon9000, die GeForce4MX kann jedoch nur bis zu 2xtri-AF anbieten, bei ihr wäre also nach dem zweiten Bild von links Schluss (das erste Bild zeigt normale trilineare Filterung). Da bislang kein Chip ausser der Radeon-Serie 16xAF bietet, haben wir im letzten Bild ganz rechts das 16xAF der Radeon mit ihrem eigenen 16xAF verglichen.

Mit steigendem AF-Level schieben beide Chips brav die ersten Mip-Level weiter nach hinten, es wird ein zunehmend großer Teil des Bildes mit der Originaltextur dargestellt. Was auffällt, sind die mit zunehmendem AF-Level immer stärker ausgeprägten "Ohren" des Radeon-Bildes. Im Endeffekt bedeuten diese, dass, je weiter sich der Winkel einer zu texturierenden Fläche sich 45° annähert, ein umso niedrigerer AF-Level wirklich genutzt wird. Auch auf der unteren Hälfte des 8xAF-Vergleiches ist ein im Ansatz ähnliches Verhalten bei der GeForce zu beobachten.

Im Spiel fällt dieser Nachteil, wenn man die schnelle Implementation des AF, die logischerweise irgendwo mit Kompromissen erkauft werden muss, jedoch meist weniger auf, als die Limitierung auf bilineares AF, wobei auch das nur in wenigen Spielen, wie z.B. Serious Sam, wirklich störend auffällt. Die Mehrzahl der Games danken es dem Spieler mit deutlich verschönerter Texturenpracht, zumal bei den Winkeln, wo Texturschärfe wirklich am sinnvolsten ist, also nahe 0° und nahe 90° (waagerechter Boden und senkrechte Wände) das volle sechzehnfache AF greift.

Da es sich hier nicht um High-End Karten handelt, haben wir uns auf die niedrigste Stufe der jeweiligen Einstellungen beschränkt. Zum Teil aus praktischen Erwägungen, zum Teil aber auch aus Gründen der Vergleichbarkeit. So böte z.B. die Radeon-Serie bis zu 16xAF ohne wirklich nennenswerten Leistungsverlust, andererseits ist das FSAA für einen relativ günstigen Kurs bei den getesteten GeForce's zu bekommen, was wiederum auf den Radeons stark auf die Leistungsbremse drückt. Wir hoffen, mit den 2x/2x-Einstellungen einen sinnvollen Kompromiss gefunden zu haben, sowohl was Bildqualität angeht, als auch was den praktischen Nutzen betrifft.

Getestet wurden die Radeon mit 2x Quality-FSAA und 2x (gezwungenermaßen) bilinearem AF, welches im separat downloadbaren Control Panel komfortabel einzustellen ist. Die GeForce-Serie lässt nur unter OpenGL die Auswahl des AF-Levels zu, unter Direct3D verbieten dies die WHQL-Richtlinien von Microsoft. Hier ist der Weg, den ATi eingeschlagen hat, deutlich kundenfreundlicher, da man Treiber und Control Panel als separate Downloads anbietet, gibt es keinen Grund für Microsoft dem puren Treiber das WHQL-Logo zu verweigern. Für die Einstellungen unter Direct3D wurde hier der RivaTuner [13] verwendet und die Standard-Einstellungen für die anistrope Filterung verwendet, also Performance-Optimization für OpenGL und volle AF-Level für alle vier Textur-Stages unter Direct3D. Xabre bietet leider keine anisotrope Filterung und ist durch den Leistungseinbruch bei purem 2xSupersampling schon genug gestraft.

FSAA/AF-Leistung

Genug jedoch der Vorrede, kommen wir zu den Leistungswerten.

Quality-Settings (2xFSAA & 2xAF)

 Ultima IX:
Inno3D GF4 Ti4200/64
53,43
Asus v8200 GF3
53,19
Inno3D GF3 Ti200
50,68
PM R9000pro
48,10
Radeon8500 LE
48,06
PM R9000
45,68
ATi Radeon7500
41,04
PM R9000 128MB
40,23
Inno3D GF4 MX440
40,15
Xabre400 TTex 0
13,04
 Dungeon Siege:
Inno3D GF4 Ti4200/64
40,14
Asus v8200 GF3
36,76
Inno3D GF3 Ti200
34,14
Radeon8500 LE
31,56
ATi Radeon7500
30,56
PM R9000pro
28,98
PM R9000
24,90
Inno3D GF4 MX440
24,69
PM R9000 128MB
22,90
Xabre400 TTex 0
11,49
 Aquanox:
Inno3D GF4 Ti4200/64
34,30
PM R9000pro
25,00
Radeon8500 LE
25,00
Asus v8200 GF3
24,50
Inno3D GF3 Ti200
22,40
PM R9000
21,50
ATi Radeon7500
20,90
Inno3D GF4 MX440
19,80
PM R9000 128MB
18,50
Xabre400 TTex 0
7,50
 Jedi Knight II:
Inno3D GF4 Ti4200/64
92,60
Radeon8500 LE
77,40
Asus v8200 GF3
76,80
Inno3D GF3 Ti200
70,90
PM R9000pro
66,00
PM R9000
59,80
PM R9000 128MB
59,80
Inno3D GF4 MX440
58,60
ATi Radeon7500
47,70
Xabre400 TTex 0
32,20
 Max Payne:
Inno3D GF4 Ti4200/64
40,79
Radeon8500 LE
35,02
PM R9000pro
34,98
Asus v8200 GF3
34,63
PM R9000
31,89
Inno3D GF3 Ti200
30,99
PM R9000 128MB
29,84
Inno3D GF4 MX440
26,69
ATi Radeon7500
25,60
Xabre400 TTex 0
10,68
Hinweis: *
 Serious Sam SE OGL:
Inno3D GF4 Ti4200/64
55,30
PM R9000pro
43,00
Asus v8200 GF3
41,70
Radeon8500 LE
40,50
Inno3D GF3 Ti200
38,30
PM R9000
37,40
PM R9000 128MB
32,60
Inno3D GF4 MX440
29,20
ATi Radeon7500
25,00
Xabre400 TTex 0
19,60

*Hier setzte wieder der Frameratenbegrenzer ein, der die meiste Zeit über die Framerate auf 10fps künstlich hochhielt.

Bei Ultima IX stößt noch keiner der Probanden an seine absoluten Grenzen, die "Pro" verliert gerade einmal 3 fps und gesellt sich mit der R9000 64MB zur Radeon8500LE, während die mit 128MB bestückte Normalversion auf gute 40fps zurückfällt und sich damit nicht mehr von den DirectX7-Karten absetzen kann.

Dungeon Siege fordert da schon etwas mehr von der Füllrate und somit verwundert es nicht, dass sich sämtliche R9000er unterhalb der 30fps-Marke wiederfinden. Während man bei Dungeon Siege nicht wirklich extrem hohe FPS-Zahlen benötigt, um das Spiel genießen zu können, werden die 25fps der 64MB Version und die nochmals 2fps geringeren Messwerte der 128MB-Variante wirklich etwas knapp und das leichte Ruckeln behindert zwar nicht im Spielfluss, strengt aber bei langen Spielsitzungen die Augen doch deutlich stärker an, als zum Beispiel die 29fps der "Pro" oder der R7500, die sich hier gut in Szene setzen kann.

Aquanox mit seinem extremen Einsatz von Texturschichten zwingt bei unseren Qualitätssettings jede Karte auf die Hälfte der FPS ihrer Rohleistung herunter. Während die GeForce's hier hauptsächlich unter der anisotropen Filterung leiden, fällt bei den Radeons der Löwenanteil des Leistungsverlustes dem FSAA zu, wobei es offenbar hauptsächlich an der effektiv umgesetzten Speicherbandbreite krankt, als an der Füllrate.

Den stark gestiegenen Anforderungen an Bandbreite und Füllrate verdanken wir ein etwas einfacher zu interpretierendes Ergebnis bei Jedi Knight II. Rund ein Drittel Leistungsverlust haben die Radeon9000er zu verzeichnen, wobei die "Pro" sich hier im Gegensatz zu den Standardeinstellungen mit knapp 10% Vorsprung von den restlichen 9000ern absetzen kann. Die höchste Leistung setzt hier die Radeon8500LE frei, für die sich besonders schnelle AF in diesem Falle lohnt, da bei den großen und detaillierten Texturen von Jedi Knight II das AF besonders stark an der Leistung der GeForce4 zerrt.

Auch bei Max Payne hält sich der Leistungsverlust mit ca. 25% noch einigermaßen in erträglichen Grenzen. Mit 30-35fps bleibt auch die Spielbarkeit weitgehend gewährleistet, wobei sich die R9000 Pro im Rahmen der Meßgenauigkeit auf einem Level mit der GeForce3 und Radeon8500LE befindet und die Standard-R9000 immerhin noch die DX7-Karten auf Distanz halten und die GeForce3 Ti200 in die Zange nehmen können.

Mit einem Verlust von ca.25-33% gegenüber den normalen Einstellungen kann es außer bei der PowerMagic Radeon9000 Pro schon zu einigen kleineren Rucklern kommen. Im Großen und Ganzen aber sind die erzielten Bildraten bei Serious Sam SE als ausreichend anzusehen. Die Optimierungen des RV250-Kerns, auf dem die Radein9000 basiert, scheinen hier gut anzuschlagen, da sowohl die R8500LE eingeholt, als auch die GeForce3 mehr als nur in Bedrängnis gebracht werden kann, wiederum bei einem sehr texturintensiven Spiel.

Die Leistung des Xabre haben wir ein wenig außen vor gelassen, da sie schon bei normalen Settings dem Feld hinterherhechelt und mit FSAA gar keine Chance mehr hat.

Fazit

Wie wir schon in unserem GeForce4-Vergleich [7] feststellten, so ist auch bei den Radeon9000ern das 128MB-Modell nicht in der Lage, die Geschwindigkeit der eigentlich kleineren Schwester zu erreichen. War dies jedoch bei der GeForce4 noch durch unterschiedliche Taktraten des RAM bedingt, fehlt bei den Radeon9000ern jegliche logische Erklärung, wie auch schon c't und PC Games Hardware bemerkten. Die Speicherbausteine genügen denselben Spezifikationen und werden auch mit demselben Takt angesprochen. Für uns sind zwei Dinge momentan vorstellbar, die die vergleichsweise schlechte Leistung der Radeon9000/128 im direkten Vergleich mit ihrer 64MBytigen Schwester erklären könnten. Erstens könnte es an einem Bug in der Speicherverwaltung im Zuge der Überarbeitung des Core liegen, denn im Gegensatz zu unseren Phänomen kann die Radeon8500 von zusätzlichen 64MB anscheinend oft profitieren. Die zweite Möglichkeit liegt in der eher unwahrscheinlichen Annahme, dass die 128MB mit einer sehr viel höheren Latenz gefahren werden (müssen), worauf zumindest die Bemerkung der c't hindeutet, die Speicheransteuerung habe über nur 4 Leiterbahnlagen zu erfolgen (ein 4-Layer-Platinendesign spart beträchtliche Herstellungskosten) und überdies seien die Datenleitungen zu den Chips nur passiv terminiert. Möglicherweise wirkt sich dies eben nur bei den mit 128MB-bestückten Versionen negativ aus.

Was ausserdem (nicht nur uns) auffiel, war die Tatsache, dass man offenbar bei ATi in den Vorschriften für die "normalen" Radeon9000er dem Übertakten relativ wirksam einen Riegel vorgeschoben zu haben scheint. Während unsere PowerMagic Radeon9000 pro auch bei einem erhöhten Takt von 300MHz für Chip und Speicher noch keinerlei Probleme bereitete, scheinen die R9000/64 und R9000/128 gegen Übertaktung wirksam geschützt zu sein. Sowohl Powerstrip als auch der Rage3D-Tweaker scheiterten bei dem Versuch, den Chiptakt anzuheben. Der Speichertakt liess sich zwar anheben, allerdings nur um wenige MHz, ohne dass sich jedoch eine Veränderung der Leistung einstellte. Wir vermuten, dass dies darin begründet liegt, dass ATi seinen Partnern auch eine passive Kühlung der Radeon9000 in der non-pro Version empfiehlt und sich so sinnvoll vor einer hohen Zahl an Rückläufern schützen möchte. Eine zu Vergleichszwecken kurzfristig genutzte Sapphire Radeon9000/128, die ab Werk im Gegensatz zu den PowerMagics passiv gekühlt war (und die sich ebenfalls nicht übertakten liess), erreicht unter Last eine Kühlkörpertemperatur von ca. 64°C in einem gut belüfteten Gehäuse. Von der Warte aus ist es verständlich, dass man Overclocking-Aspiranten nicht unbedingt dazu ermutigen möchte, ihrem Hobby auf Kosten einer Budget-Karte zu fröhnen.

Wie dem auch sei, so sehr die beiden anderen Karten ihren Preis von 89€ [14] für die Radeon9000/64 bzw. 109€ für die Radeon 9000 pro [15] auch wert sind, so sehr kann man momentan, bis sich die Situation geklärt hat, nur vom Kauf der 128MB-Version, die es ebenfalls zum Preis der deutlich schnelleren "pro", also für 109€ gibt, abraten.

Abraten kann man ebenfalls vom Namensgebungsschema, welches ATi mit den Radeon7500 und Radeon8500 zumindest inoffiziell eingeführt hat. Denn während bei vorgenannten Karten die erste Ziffer noch für die vollständig unterstützte DirectX-Version stand, sind bei der Radeon9000-Serie natürlich keinerlei Ansätze von DirectX9-Hardware vorhanden, die über den schon für DirectX8.1 nötigen Level hinausgehen. Auch insofern ein würdiger Konkurrent für die GeForce4MX, die ihren Namen ebenfalls nur sehr bedingt verdient.

Abschliessend läßt sich sagen, dass die Radeon9000-Serie wohl eine der rundesten Einsteigerserien ist, die es seit langem gab. Technisch ist nahezu alles an Board, einzig die TruForm-Unterstützung könnte man vermissen, und für Heimkino und Office hat der Chip alles nötige an Videofunktionen und Multi-Display Funktionen integriert, so dass unliebsame Überraschungen durch Einsparungen, die einzelne Hersteller bei Radeon8500-Karten aus Kostengründen vornahmen, der Vergangenheit angehören sollten.

Trotz einzelner kleiner Fehler in einigen Tech-Demos kann man den Treibern ein gutes Zeugnis ausstellen. In allen von uns getesteten realen Spielen funktionierten sie innerhalb der Grenzen des Chips tadellos und auch das Konzept, das ATi durch die getrennten Downloads von Treiberupdate und zugehörigem Controlpanel verfolgt, kann überzeugen. So ist es möglich, gleichzeitig die für den OEM-Markt wichtige WHQL-Zertifizierung von Microsoft zu erhalten und dem Anwender alle nötigen Einstellmöglichkeiten für FSAA, AF und vertikale Synchronisation an die Hand zu geben, die er benötigt, ohne sich auf externe Programme stützen zu müssen.

Auch an der Signalqualität gab es rein optisch nichts zu bemängeln, alle drei Karten zauberten ein scharfes Bild bis 1280x1024 bei 85Hz auf unseren 19-Zoll Monitor. Eine darüberhinausgehende Unschärfe ist unserem Monitor anzulasten, der einer solche Auflösung von 1,92 Millionen Bildpunkten einfach nicht mehr gewachsen ist.

Alles in allem eine sehr gelungene Budget-Karte, die Einsteiger und auch manchen Fortgeschrittenen rundum glücklich machen wird, was 3D-Spiele, 2D-Anwendungen und DVD-Genuss am PC angeht. Nur wer bereit ist, ca. 50% mehr zu investieren, gerät in den Bereich der vor allem aufgrund der deutlich höheren 3D-Leistung ebenfalls sehr interessanten GeForce4-Ti4200. Im Segment um 100 Euro ist die Radeon9000 momentan jedoch konkurrenzlos gut.

PowerMagic Radeon 9000 /64MB
Positive Eigenschaften
  • Sehr Preisgünstig
  • voll DX8.1-tauglich
  • kompletter Lieferumfang
  • gute bis sehr gute 3D-Leistung
  • sehr gute 2D-/DVD-Features
  • VGA- & DVI-Ausgang
  • leiser Lüfter
Negative Eigenschaften
  • Aktiver Kühler
  • Kein TruForm
  • FSAA nur eingeschränkt nutzbar
  • AF Qualität


PowerMagic Radeon 9000 /128MB
Positive Eigenschaften
  • Preisgünstig
  • voll DX8.1-tauglich
  • kompletter Lieferumfang
  • gute 3D-Leistung
  • sehr gute 2D-/DVD-Features
  • VGA- & DVI-Ausgang
  • leiser Lüfter
Negative Eigenschaften
  • Aktiver Kühler
  • Kein TruForm
  • FSAA nur eingeschränkt nutzbar
  • AF Qualität
  • deutlich langsamer als 64MB-Version


PowerMagic Radeon 9000 Pro /64MB
Positive Eigenschaften
  • Sehr Preisgünstig
  • voll DX8.1-tauglich
  • kompletter Lieferumfang
  • sehr gute 3D-Leistung
  • sehr gute 2D-/DVD-Features
  • VGA- & DVI-Ausgang
  • leiser Lüfter
Negative Eigenschaften
  • Kein TruForm
  • FSAA nur eingeschränkt nutzbar
  • AF Qualität

URL-Liste:

  1. http://www.mb-it.de/
  2. http://www.ati.com/products/pc/radeon9000pro/specs.html
  3. http://www.powermagic.com/
  4. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/powermagic_ati_radeon_8500/
  5. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/powermagic_ati_radeon_7500/
  6. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/inno3d_tornado_geforce3_ti200/
  7. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/geforce4mx_eine_geforce2/
  8. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/3x_geforce4_ti_inno3d/
  9. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/xabre400_inno3d/
  10. http://www.3dcenter.de/userbench/
  11. http://www.3dcenter.de/
  12. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/geforce4_carte/12/#serious_sam_ii_ogl
  13. http://www.guru3d.com/rivatuner/
  14. http://www.mb-it.de/
  15. http://www.mb-it.de/
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