Vorwort
Der Grafikkartenmarkt war schon immer recht unübersichtlich. Seitdem allerdings hauptsächlich das Zweigestirn aus nVidia und ATi um die Gunst des geneigten Kunden buhlt, müsste die Situation sich eigentlich deutlich verbessert haben - sollte man meinen!
Leider ist dem absolut nicht so und Schuld daran tragen natürlich die Hersteller der Grafikkarten und auch der auf diesen verbauten Chips - namentlich nVidia und ATi.
Im ersten Teil unserer Übersicht wollen wir uns der aktuellen Produktlinie von ATi annehmen und eine kleine Übersicht über die DirectX9-fähigen Grafikkarten präsentieren, angefangen über den Urvater, die Radeon 9700 Pro bis hin zu den letzten Vorstellungen wie der Radeon 9600 Pro.
Dabei wollen wir auf ein paar Karten, die uns freundlicherweise von Tyan über die Firmen Consus, Sapphire Deutschland und Gigabyte zum Test zur Verfügung gestellt wurden und die bislang noch keine Einzelbetrachtung erhalten haben, etwas näher eingehen. Dazu gesellen sich 'alte Bekannte', die wir bereits ausführlich präsentiert haben, so dass wir insgesamt hier den Vergleich von dreizehn Grafikkarten mit Radeon-Chips verschiedener Technologiestufen wagen wollen.
Die Karten
Tyan R9500 Pro
Als erstes wollen wir auch die Karte vorstellen, die uns am ehesten erreichte. Die Firma Consus stellte uns freundlicherweise eine Tyan Tachyon Radeon 9500 Pro mit 128MB Grafikspeicher zur Verfügung.




Die GPU war, wie bei anderen Modellen der Radeon 9500 Pro auch, mit 275MHz getaktet und mit 270MHz schnellem RAM gekoppelt. Löblicherweise sind diese Angaben auch ausdrücklich auf der Verpackung vermerkt, so dass der geneigte Käufer schon im Vorfeld weiß, womit er es zu tun hat und nicht, wie bei Angeboten windiger ebay-Shops, die Katze im Sack kauft. Das blau gehaltene Design zieht sich von der Verpackung über Kühlkörper von GPU und RAM, wobei letzteres eher der Optik dienen dürfte, bis hin zum PCB, dem eigentlich Board.



Mit DSub-, DVI- und TV-out versehen, bietet die AGP8X-Karte alles an Anschlüssen, um den Benutzer in den heimischen vier Wänden zufrieden zu stellen und bietet dabei tadellose Bildqualität bis hinauf zur 1280er Auflösung nach der unser Testmonitor leider das begrenzende Element darstellt. Lediglich der ambitionierte Profi wird eventuell den langsam aus dem professionellen Bereich herausdiffundierenden doppelten DVI-Anschluss vermissen, der, in Verbindung mit dem auch hier beiliegenden Adapter um einen Röhrenmonitor am DVI-Anschluss zu betreiben, noch eine Option mehr zu bieten hat.
Neben dem für Grafikkarten auf Basis des R300-Chips von ATi obligatorischen 3,5"-Floppy-Stromanschluss, dem selbstverständlich ein Splitterkabel beiliegt, um auch bereits vollbestückten Netzteilen die Versorgung der Karte zu ermöglichen, befindet sich eine Komponente des Tyan-exklusiven Hardware-Monitorings. Es handelt sich um einen Piepser, der auch durch geschlossene Gehäusedeckel akustisch deutlich vernehmbar vermeldet, wenn Temperatur, Versorgungsspannung oder Lüfterdrehzahl sich außerhalb der vorgegebenen Parameter befinden.
Der BGA-RAM ist mit seiner Zugriffszeit von 3,3ns für knapp über 300MHz (303MHz) spezifiziert, so dass der standardmäßige Betrieb mit 270MHz noch ein wenig Luft nach oben lässt.



Nachdem der Temperaturfühler für das vorderseitige RAM recht offensichtlich angebracht ist, haben wir uns auf die Suche nach der Messdiode für die GPU-Temperatur gemacht. Auch das Demontieren des Kühlkörpers, dessen Kontakt zur GPU mittels eines selbstklebenden Wärmeleitpads (welches hernach von uns durch Wärmeleitpaste ersetzt wurde) hergestellt wird, verhalf uns zu keinerlei optischem Anhaltspunkt, wo sich dieser denn nun befindet. Entweder Tyan verlässt sich auf eine recht gute Schätzmethode oder (und das ist wahrscheinlicher) der Sensor befindet sich zwischen dem Substrat der GPU und dem PCB.
An Beigaben liegen außer den schon erwähnten Adaptern und Kabeln noch ein selbiger für den TV-Out sowie ein passendes Verlängerungskabel bei.
Auf der CD befinden sich neben mittlerweile schon veralteten Treiber auch das Tyan-Hardware Monitoring Programm (uns sind schändlicherweise die Screenshots von selbigem verloren gegangen), mit dem man neben der reinen Überwachung auch die Frequenzen von GPU- und RAM-Takt verstellen, sowie die Lüfterdrehzahl regulieren kann. Unserer Ansicht nach ein zukunftsweisendes Feature, welches sich baldesmöglich auf anderen Karten ebenso ansiedeln sollte, da es so möglich ist, den standardmäßig unaufdringlichen Lüfter von flüsterleise bis hin zu maximalem OC zu regeln.
Auch der obligatorische DVD-Player in Form einer zweikanaligen WinDVD-Version liegt bei. Sonstige Softwarezugaben, wie etwa eine Vollversion eines Spieles, vermisst man jedoch.
Gigabyte R9600 Pro
Als zweite Karte möchten wir die "Pro"-Version der Gigabyte Radeon 9600 vorstellen, die in dem reichlich großen Karton aufgrund ihrer sehr kompakten Ausmaße recht verloren wirkte. Wie bei allen echten Radeon 9600 Pro-Modellen ist der Grafikchip mit rekordverdächtigen 400MHz getaktet, dem 300MHz schnelles DDR-RAM zur Seite steht.




Auch hier finden sich die drei üblichen Anschlüsse in Form von DVI-, TV- und DSub-Out. Der TV-Out lässt sich mittels eines kleinen Dip-Schalters von PAL nach NTSC umschalten.
Die VGA-Qualität kann sich sehen lassen. Es traten keine störenden Artefakte, Geisterbilder oder sonstige Erscheinungen während unseres Tests auf. Bis hinauf zur 1280er Auflösung ist die Grafikkarte daher auch für längeres Arbeiten gut zu nutzen.
Der Speicher in BGA-Bauform bleibt mit 2,86ns spezifizierter Zugriffszeit (entspricht ca. 350MHz) und einem werksseitig eingestellten Takt von 300MHz deutlich unter seinen Möglichkeiten, so dass auch hier noch viel Luft nach oben bestehen sollte, die man durch das beigelegt V-Tuner Übertaktungstool selbst ausloten kann.


Der Kühlkörper macht optisch einen hübschen Eindruck und trägt das Logo von Gigabyte zur Schau. Wirklich viel zu tun gibt es jedoch für ihn nicht, da der RV350-Chip auch bei 400MHz nur relativ wenig Abwärme entwickelt (Kollegen berichteten in ihren Reviews von passiv gekühlten Radeon 9600 non-pro Karten, die sich ebenfalls über 400MHz hieven ließen). Von Kühlkörper und Wärmeleitpad befreit offenbart sich ein ziemlich kleiner Chip, da ATi die geschätzt 60 Millionen Transistoren des RV350 von TSMC mit einer Strukturbreite von nur 0,13µ ins Silizium lithographieren lässt. Die Platine trägt die Revisionsnummer 1.0 und größere Änderungen daran scheinen auch nicht erforderlich zu sein, da es sich um das Referenzdesign von ATi nur eben in blauer Farbe handelt.



PowerDVD in Zweikanalversion, Serious Sam The First Encounter und die CD mit Treibern, DirectX und dem V-Tuner Programm liegen ebenso bei, wie die den Lieferumfang vervollständigenden DVI-Adapter, Kabelpeitsche für TV-out und ein dünnes Handbüchlein.
Zum Abschluss noch ein kurzer Blick auf das mitgelieferte Übertaktungstool, von Gigabyte V-Tuner genannt, welches nach der Installation über ein Taskleistensymbol zugänglich ist.
Der Standardtakt von 400MHz für die GPU und 300MHz für den RAM lässt sich um entweder bis zu 40/30MHz senken oder auf bis zu 480/360MHz anheben, wobei Gigabyte natürlich nur für die voreingestellten Taktraten einen stabilen Betrieb garantiert.



Ein kurzer Test, der natürlich nur für unser Sample repräsentativ ist, zeigte, dass die Maximalgrenzen recht vorsichtig gewählt waren, da zumindest die GPU 480MHz ohne Klagen mitmachte.
Sapphire R9600 Pro FBE
Die Sapphire Radeon 9600 Pro Atlantis mit, genau wie das Modell von Gigabyte, 128MB Grafikspeicher erreichte uns nicht in einer x-beliebigen Version sondern in der Fireblade Edition. Im Grunde genommen handelt es sich dabei um dasselbe Produkt, nur dass Sapphire hier höherwertigen Speicher verbaut und somit eine quasi garantierte Übertaktbarkeit mitliefert.




Auch Sapphires Radeon 9600 Pro in der Fireblade Edition bietet an der Slotblende mit Anschlüssen für DVI, VGA und ein Fernsehgerät alles, was das Userherz begehrt. Die Signalqualität unseres Testsamples war im Rahmen der Möglichkeiten des Monitors (max. 1280x1024 brauchbar darstellbar) nicht zu bemängeln.
Wie auf dem Radeon 9600 Pro-Modell von Gigabyte so hat auch der solide wirkende Rundkühler auf der Sapphire keinerlei Probleme, die wenige, entstehende Abwärme von der GPU abzuführen. Auch hier sind große Reserven für Übertakter als gegeben anzusehen, die 480MHz vom Gigabyte-Modell waren hier auch problemlos zu erreichen. Und das, ohne dass der Lüfter akustisch aufdringlich wurde und sich in einem geschlossenen Gehäuse über das übliche Geräusch eines laufenden Rechners erheben würde.



De facto sieht das so aus, dass auch hier der Speicher mit 2,86ns für etwa 350MHz überspezifiziert ist und somit die Übertaktbarkeit auf up to 330MHz, wie auf der Verpackung angegeben, nicht besonders spektakulär erscheint. Jedoch ist man hier auf der sicheren Seite, da diese Taktfrequenz eben ein zugesichertes Produktmerkmal darstellt und man, falls eine Karte diese 330MHz im Speicher nicht bewältigen sollte, ein Rückgaberecht geniesst, wie uns die deutsche Sapphire-Vertretung versicherte. Aus genau diesem Grunde und weil von identischen Karten bei identischer Taktung keine unterschiedlichen Ergebnisse zu erwarten sind, testen wir die Fireblade Edition auf erhöhter Taktrate. So kann man auch gleich sehen, wieviel Mehrleistung tatsächlich drin ist.



Oben links auf der Karte existiert ein kleiner Jumper, der die Umschaltung der vom TV-Out wiedergegebenen TV-Norm, also entweder PAL oder NTSC, bewirkt.
Auf den mitgelieferten CDs, die neben den üblichen Kabeln zur TV-Out Bestückung, dem DVI-Adapter, einem Handbuch in englischer Sprache und der Vollversion des 3D-Stragecials Medieval Total War in der Packung zu finden waren, ist neben Treibern und DirectX auch das oben erwähnte Redline-Tweaktool enthalten.
Sapphire R9800
Zu guter letzt und ein wenig überraschend erreichte uns auch die preiswerte Version des ATi-Flaggschiffes Radeon 9800 Pro in Form der Sapphire Radeon9800 Atlantis mit 128MB Grafikspeicher.
Beim Auspacken fiel uns auf, dass die Karte bis auf ein kleines Detail der zuvor schon von uns getesteten Radeon 9800 Pro glich.




Sowohl Kühlkörper, PCB (Platine), GPU als auch die mit DVI-, DSub- und TV-Out bestückte Slotblende der Sapphire R9800 sind quasi identisch zur größeren Schwester, der "Pro", und sie bietet wie diese eine sehr gute Bildqualität im 2D-Betrieb.
Der einzige Unterschied zwischen den beiden auf dem R350-Chip basierenden Karten ist die Taktfrequenz und daraus resultierend auch die Zugriffszeit des verbauten Speichers. Hier handelt es sich um acht Module mit 3,3ns spezifizierter Zugriffszeit, die für 303MHz ausreichend wäre.
Bei dem Stromanschluss hat man sich glücklicherweise von der Floppy-Ausführung der älteren Modelle gelöst und den einfacher zu verbindenden 5,25"-Anschluss gewählt, der mechanisch deutlich belastbarer scheint.




Die mit "102" beginnende Seriennummer identifiziert unsere Sapphire-Testkarte als Built-by-ATi Produkt, welches eigentlich nur in den USA und Kanada vertrieben werden sollte. Dies deutet darauf hin, dass auch die Built-by-ATi Karten nicht unbedingt bei ATi, sondern zumindest unter anderem auch bei Sapphire vom Band laufen. Der Qualität sollte das nicht abträglich sein.
Vom hörbar surrenden Kühler befreit, offenbart sich der Spacer-geschützte Die des R350-Chips.




Wie oben erwähnt und zu sehen, tritt unser Photo den Beweis an, dass es keinerlei erwähnswerten Unterschied zwischen den Karten an sich gibt.
Von der Karte über den DVI-Adapter, Splitterkabel, TV-Out Adapter samt Verlängerungskabeln über die Treiber-CD samt Redline-Tool über das Handbüchlein, den PowerDVD-Soft-DVD Player und eine Spiele-Vollversion in Form von Tony Hawk's Pro Skater 3 ist der Lieferumfang komplett und lässt eigentlich keine Wünsche offen.
Technische Daten
Und hier, wie üblich, ein paar technische Eckdaten zu den Chips im Testparcours.
| R7500 | R8500 | R9000 Pro | R9500 | |
|---|---|---|---|---|
| Chip | RV200 | R200 | RV250 | R300 |
| Taktung (MHz) | 290 | 275 | 275 | 275 |
| Renderpipelines | 2 | 4 | 4 | 4 |
| Pixelfüllrate | 580 MPix/s | 1100 MPix/s | 1100 MPix/s | 1100 MPix/s |
| TMUs je Pipe | 3 | 2 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 1740 MTex/s | 2200 MTex/s | 1100 MTex/s | 1100 MTex/s |
| Vertexshader | DX7-TnL | DX8 VS 1.1 | DX8 VS 1.1 | DX9 VS 2.0 |
| Vertexpipes | 1 | 2 | 1 | 4 |
| Dreiecksdurchsatz | ~45MT/s | ~68,75 MT/s | ~43MT/s | ~275MT/s |
| Texturen pro Pass | 3 | 6 | 6 | 8 (16) |
| Pixelshader | keine | PS 1.4 | PS 1.4 | PS 2.0 |
| Speicher | 64MB | 128MB | 64MB | 64MB |
| Anbindung | 128Bit DDR | 128Bit DDR | 128Bit DDR | 128Bit DDR |
| Speichertakt (MHz) | 230 | 275 | 275 | 270 |
| Bandbreite | 7360 MB/s | 8800 MB/s | 8800 MB/s | 8640 MB/s |
Durch die Beschneidung nur der Pixelpipelines des R300-Core entsteht bei der R9500 ein massiver Überschuss an Vertexleistung, die kaum jemals in der Praxis von Bedeutung sein dürfte, da die Pixelpipelines dafür unterdimensioniert sind.
Die Radeon 8500 kann im direkten Vergleich zu ihren Vorgängern und Nachfolgern bis einschließlich der Radeon 9600 mit einer hohen Texelfüllrate punkten, die sie in einigen Spielen auch noch recht gut abschneiden lassen.
| R9500 Pro | R9600 | R9600 Pro | R9600 Pro FBE | |
|---|---|---|---|---|
| Chip | R300 | RV350 | RV350 | RV350 |
| Taktung (MHz) | 275 | 325 | 400 | 400 |
| Renderpipelines | 8 | 4 | 4 | 4 |
| Pixelfüllrate | 2200 MPix/s | 1300 MPix/s | 1600 MPix/s | 1600 MPix/s |
| TMUs je Pipe | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 2200 MTex/s | 1300 MTex/s | 1600 MTex/s | 1600 MTex/s |
| Vertexshader | DX9 VS2.0 | DX9 VS 2.0 | DX9 VS 2.0 | DX9 VS 2.0 |
| Vertexpipes | 4 | 2 | 2 | 2 |
| Dreiecksdurchsatz | ~275MT/s | ~162MT/s | ~200MT/s | ~200MT/s |
| Texturen pro Pass | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) |
| Pixelshader | PS 2.0 | PS 2.0 | PS 2.0 | PS 2.0 |
| Speicher | 128MB | 128MB | 128MB | 128MB |
| Anbindung | 128Bit DDR | 128Bit DDR | 128Bit DDR | 128Bit DDR |
| Speichertakt (MHz) | 270 | 200 | 300 | 330 |
| Bandbreite | 8640 MB/s | 6400 MB/s | 9600 MB/s | 10560 MB/s |
Auch hier fällt wieder einer aus der Reihe. Pikanterweise ebenfalls kein aktuelles, sondern ein Modell aus der eigentlich abgelösten Generation lässt die Radeon 9500, in unserem Falle das Tachyon-Modell von Tyan, ihre Nachfolger trotz deren deutlich höherer Taktraten in Sachen Füllrate und Vertexleistung ziemlich alt aussehen. Auch dies wird sich in einigen Benchmarks deutlich widerspiegeln, insbesondere, da die Shadereinheiten auf den Pixelpipelines aufsetzen und so die Pixelshaderleistung in direktem Zusammenhang mit der Füllrate steht.
| R9700 | R9700 Pro | R9800 | R9800 Pro | |
|---|---|---|---|---|
| Chip | R300 | R300 | R350 | R350 |
| Taktung (MHz) | 275 | 325 | 325 | 380 |
| Renderpipelines | 8 | 8 | 8 | 8 |
| Pixelfüllrate | 2200MPix/s | 2600MPix/s | 2600 MPix/s | 3040 MPix/s |
| TMUs je Pipe | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 2200 MTex/s | 2600 MTex/s | 2600 MTex/s | 3040 MTex/s |
| Vertexshader | DX9 VS2.0 | DX9 VS 2.0 | DX9 VS 2.0 | DX9 VS 2.0 |
| Vertexpipes | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Dreiecksdurchsatz | ~275MT/s | ~325MT/s | ~325MT/s | ~380MT/s |
| Texturen pro Pass | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) |
| Pixelshader | PS 2.0 | PS 2.0 | PS 2.0 | PS 2.0 |
| Speicher | 128MB | 128MB | 128MB | 128MB |
| Anbindung | 256Bit DDR | 256Bit DDR | 256Bit DDR | 256Bit DDR |
| Speichertakt (MHz) | 270 | 310 | 290 | 340 |
| Bandbreite | 17280 MB/s | 19840 MB/s | 18560 MB/s | 21760 MB/s |
Die geringsten Unterschiede zwischen den Kontrahenten bestehen nominell in der Oberliga, wo sich die Chips im Endeffekt nur durch die Taktraten unterscheiden. Dass die Radeon9800 von Sapphire, so wie andere Radeon9800er auch, langsamer getaktet sind, als die Radeon 9700 Pro und trotzdem eine höhere Leistung durch ihre Ziffer suggeriert, verblüfft zunächst.
ATi rechtfertigt dies mit internen Verbesserungen am Speichercontroller und der Bereinigung eines Fehlers des Stencil-Buffers in Verbindung mit FSAA, so dass die Radeon9800 trotz leicht langsamer getaktetem Speicher die Leistung der Radeon9700 Pro übertreffen soll - oder eher sollte, wie unsere Tests zeigen werden.
Dazu hat die Radeon9800-Serie den 9700ern noch die F-Buffer-Technologie voraus. Im Grunde handelt es sich dabei um einen Loop-Back mit voller Präzision innerhalb der Pixelshadereinheiten, so dass die R350-Chips laut Angaben von ATi unendlich lange Shader ausführen können. In der Praxis ist das natürlich weder möglich noch wirklich relevant, da schon Shader mit Instruktionen im Bereich von einigen Dutzend eher zu langsam für Real-Time Anwendungen sind.
Ob dieser F-Buffer nun schlussendlich wirklich in Hardware oder per Software-Trick realisiert wird, ist sowohl ungeklärt als auch irrelevant, da der Geschwindigkeitsunterschied für Shader, die auf diesen Loop-Back angewiesen wären, sowieso kaum messbar sind.
Testsystem
Nunmehr schon zum zweiten Male kommt unser aktuelles Testsystem auf Pentium4-Basis mit HT-Support für das Review zum Einsatz.
Hier also ein Überblick über das neue System:




- CPU:
- Pentium 4 3,00GHz [1] (200MHz FSB QDR)
- Motherboard:
- Intel D875 PBZ [2] mit BIOS B03 vom 15.3.2003
- Arbeitsspeicher:
- 2*256MB Corsair XMS3000 CL2 DDR-RAM [3] mit 2-5-3-3 Timing, gnadenlos übertaktet auf 200MHz
- Grafikkarte:
- Connect3D Radeon9800 Pro [4] 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 380MHz GPU; 340MHz RAM)
- Sapphire Radeon9800 Atlantis 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 325MHz GPU; 290MHz RAM)
- Connect3D Radeon9700 Pro [5] 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 325MHz GPU; 310MHz RAM)
- Connect3D Radeon9700 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 275MHZ GPU; 270MHZ RAM)
- Tyan Tachyon Radeon9500 Pro 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 275MHz GPU; 270MHz RAM)
- Sapphire R9600 Pro Atlantis 128MB Fireblade Ed. (Treiber offz. Catalyst 3.6; 400MHz GPU; 300MHz RAM)
- Gigabyte R96p Radeon9600 Pro 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 400MHz GPU; 300MHz RAM)
- Radeon9600 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 325MHz GPU; 200MHz RAM)
- Radeon9500 64MB [6] (Treiber offz. Catalyst 3.6; 275MHz GPU; 270MHz RAM)
- PowerMagic Radeon9000 Pro 64MB [7] (Treiber offz. Catalyst 3.6; 275MHz GPU; 275MHz RAM)
- Radeon8500 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 275MHz GPU; 275MHz RAM)
- Radeon7500 64MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 290MHz GPU; 230MHz RAM)
- Peripherie
- IBM DTLA 307015
- Pioneer DVD U03S
- Adaptec 2940UW SCSI-Controller
- Creative Labs SoundBlaster Live! Player
- Onboard CSA-GBit LAN
- Sonstiges
- A4 Tech Double Wheel Mouse
- Software
- WindowsXP Professional
- DirectX 9.0b
- Intel Chipset Utility v5.00.1012
Für alle, die es noch genauer wissen möchten, haben wir noch ein paar Screenshots mit SiSoft Sandra angefertigt.






Für die Radeon8500 und Radeon7500 haben wir auf die Benchmarks mit FSAA und AF verzichtet, da diese noch mit konventionellem Supersampling arbeiten. Ihre Leistungen, die so schon meist am unteren Rande der Benchmarkdiagramme zu finden sind, wird dadurch so stark in Mitleidenschaft gezogen, dass insbesondere FSAA in aktuellen Spielen nicht mehr genutzt werden kann.
Für die restlichen Karten haben wir, auch um die Diagramme ein wenig übersichtlicher zu gestalten, die FSAA/AF-Stufen ein wenig selektiert. In der 1024er Auflösung müssen alle DirectX9-fähigen Radeons (also alle bis auf die oben genannten R7500 und R8500) sowohl mit den minimal sinnvollen Leveln 2xAA und 4xAF, als auch mit den schon anspruchsvollen Settings 4xAA und 8xAF zeigen, was sie können.
In 1280 begnügen wir uns damit, nur noch die "Pro"-Versionen und großen, 256bittigen Radeons mit 4xAA/8xAF zu malträtieren, bei den kleineren Versionen genügt uns da schon 2xAA und 4xAF.
In der höchsten von uns getesteten Auflösung, in der die kleinen non-pro Karten mit FSAA und AF sowieso überfordert wären, trennten wir nach der Anzahl der verfügbaren Pipelines. Alle Karten mit acht Pipelines (R9500 Pro, R9700/pro, R9800/pro) mussten auch hier 4xAA und 8xAF bewältigen.
Nun werden viele einwenden, dass es bei modernem Multisampling-FSAA viel eher auf die Speicherbandbreite ankommt, aber im Gegensatz zur Radeon 9500 Pro kann selbst die mit höherem RAM-Takt gesegnete Sapphire nur mit 60MHz mehr aufwarten. Da ihre Leistung aber im allgemeinen niedriger als die der Radeon 9500 Pro war und ihr, wie allen Radeon9600 zudem das füllratenschonende HierarchicalZ-Feature fehlt, kann sie bei den gestiegenen Füllratenanforderungen bei 1,92MPixeln Auflösung mit 8xAF kaum noch punkten. Selbst der Radeon 9500 Pro fällt dies bisweilen schwer, sehr schwer.
Benchmarks
Für unsere kleine Leistungsschau verwenden wir folgende Programme:
- VillageMark
- HSR- und Füllraten-Test mit enorm viel Overdraw und dreifachem Multitexturing
- Fablemark
- Ein Programm, das stark von Stencilperformance profitiert und durch Soft-Shadows massiv transparenten Overdraw besitzt
- Templemark
- Multitexturing-Test mit viel Overdraw und aufwendigen Texturoperationen
- 3DMark2001SE 'Nature'
- Ein synthetischer Test von Vertex- und Pixelshaderfunktionen nach DirectX 8
- 3DMark03 'Mother Nature'
- Der umstrittenste Benchmark dieses Jahres, mit 'Mother Nature' griffen wir uns den einzigen Sub-Test heraus, der auch wirklich (wenige) DirectX9-Funktionen nutzt
- Comanche4
- Ein guter DirectX8-Test mit großen Texturen, vielen Polygonen und typischen Pixelshader-Wasseroberflächen
- Max Payne
- In der Hauptsache zwar "nur" DirectX7, aber trotzdem recht anspruchsvoll, sowohl was Textur- als auch Partikeloperationen angeht
- Aquanox
- Ebenfalls hauptsächlich DirectX7, aber aufgrund der vielen Texturschichten eine echte Herausforderung
- Aquanox2 Revelation
- Ursprünglich ein DirectX8-Spiel, durch einen Patch werden aber DirectX9-Funktionen zur Beschleunigung genutzt
- UT2003 Demo Flyby und Pyramid-Timedemo der Vollversion
- Sehr aktueller, weil vielgespielter Benchmark mit großen Anforderungen an die Grafikkarte bzw. das Gesamtsystem
- Splinter Cell Tbilisi und Caspian Oil Refinery
- Sehr anspruchsvoller Benchmark auf der Basis einer stark erweiterten UT-Engine. Die zweite gebenchte Demo nutzt großflächig Pixelshader-Einsatz für die Darstellung der Wasseroberfläche
- Alice
- Selten genutzt, aber grafikintensiv wie kaum ein anderes Spiel mit der Quake3-Engine
- RtCW (Multiplayer)
- Aufgrund der zunehmenden Kontroversen um Serious Sam als Ersatz ins Aufgebot nachnominiert
- Warcraft III
- Ein Strategiespiel sollte auch nicht fehlen, da sich hier oft die höchsten Level an FSAA und AF spielbar erzielen lassen
Generell haben wir mit den höchstmöglichen Qualitätseinstellungen im Treiber getestet und auch in den Benchmarks sind grafisch möglichst fordernde Einstellungen gewählt worden. Ausnahmen werden explizit vermerkt.
In allen Benchmarks, außer Aquanox2, welches eine eigene Einstellung hierfür bietet, haben wir Full-Screen Anti-Aliasing und anisotrope Filterung mit dem rTool [8] erzwungen, was bedeutet, dass entgegen der Optimierung von ATi bei uns alle Texturstages trilinear-anisotrop gefiltert werden. Das kostet ein wenig (manchmal auch ein wenig mehr) Leistung, entschädigt aber dafür mit bestmöglicher Bildqualität auf den getesteten Karten.
Synthetische Benchmarks
Villagemark
- Dieser Benchmark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro2 zu verdeutlichen, da im VillageMark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [9]
- Download: PowerVR.com [10]
VillageMark v1.20 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Hier zeichnet sich das erwartete Bild: Die Radeon 9800 kann die gleichgetaktete Radeon 9700 Pro nicht hinter sich lassen und die Radeon 9500 Pro setzt sich dank ihrer acht Pipelines und HierarchicalZ deutlich von den 9600 Pro-Karten ab. Bandbreite ist hier kaum von Bedeutung. Die Radeon 9600 und 9500 können hier nicht mit dem Top-Produkt der Vorgängergeneration mithalten.
VillageMark v1.20 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Hier verschiebt sich lediglich die Radeon 9500 Pro vom Level der Radeon 9700 nach unten in Richtung Radeon 9600 Pro, da das Anti-Aliasing an ihrer Bandbreite zehrt.
VillageMark v1.20 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Hier spiegelt sich das Bild aus der 1024er-Auflösung, nur auf niedrigerem Niveau.
VillageMark v1.20 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Erst die Sapphire Radeon 9800 kann sich zusammen mit ihrer Pro-Schwester und der 9700 Pro vom Rest des Feldes absetzen. Hier beginnen die Bandbreitenanforderungen schon deutlich ihren Tribut zu fordern.
VillageMark v1.20 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Bis auf die Tatsache, dass die Radeon 8500 gefährlich nah an das 9600 Pro-Duo rückt, auch hier wieder die alte Hierarchie-Unterteilung nach purer Füllrate.
VillageMark v1.20 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch hier keine Überraschungen, sondern nur die Fortsetzung der Qualitäts-Benchmarks aus den niedrigeren Auflösungen.
Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden. John Carmack z.B. von id-Software programmiert gerade so eine Engine für sein nächstes Spiel, welches noch dieses Jahr erscheinen soll.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [11]
- Download: PowerVR.com [12]
FableMark v1.0 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bandbreite zählt mehr als Füllrate, wie man sehr schön am Abstand zwischen der Radeon 9700 und Radeon 9500 Pro sehen kann. Aber ohne eine gewisse, vorhandene Füllrate nützt die höhere Bandbreite z.B. auch den Radeon 9600 Pro-Karten nichts.
Die hier getestete Stencil-Performance ist übrigens einer der wenigen Fälle, in denen die kleinen non-pro Karten der DirectX9-Radeons (Radeon 9500 und 9600) sich von der Radeon 8500 absetzen können.
FableMark v1.0 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit FSAA und AF kommen in diesem Benchmark sogar in dieser niedrigen Auflösung augenscheinlich nur die Karten mit 256Bit-Speicherinterface und acht Renderpipelines einigermaßen zurecht. Die Radeon 9500 Pro wird beinahe auf das Niveau der Radeon 9600 Pro eingebremst.
FableMark v1.0 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hier sieht man sehr schön das Mittelding, welches die Radeon 9500 Pro darstellt - leistungsfähig genug, um selbst ihren Nachfolger stehen zu lassen, aber eben eingeschränkt durch das fehlende 256Bit-Interface.
FableMark v1.0 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dies verstärkt sich durch Zuschalten von FSAA und AF noch weiter, so dass die Tendenz eher in Richtung Radeon 9600 Pro geht, die mit ihren zwar hoch getakteten aber eben nur vier Pipelines im Fablemark keinen Blumentopf gewinnen kann.
FableMark v1.0 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In 1600x1200 sind die Anforderungen durch den transparenten Overdraw, die Soft-Shadows und das Stencil-Buffering so hoch, dass selbst eine ausgewachsene Radeon 9800 Pro einknickt.
FableMark v1.0 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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FSAA/AF sei hier nur der Vollständigkeit halber noch gezeigt, in einem realen Spielebenchmark hätten wir die Ergebnisse wegen allgemeiner Unspielbarkeit herausgenommen.
Templemark
- Der Templemark ist, genau wie der vorherige Fablemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktueller Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu 6 Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia- oder ATi-Chips optimiert ist.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\templedemov1-0-6.exe -benchmark" - Weitere Informationen: PowerVR.com [13]
- Download: PowerVR.com [14]
TempleMark v1.06
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Erstaunlich gut verkaufen sich die alte Radeon 8500 und die beiden Radeon 9600 Pro in diesem Test, wobei die 30MHz mehr Speichertakt der Fireblade-Edition von Sapphire sich sogar bemerkbar machen. Es zählt also nicht Füllrate allein. Eine mögliche Erklärung ist in dieser Hinsicht der sehr deutliche Abstand (es ist der deutlichste in all unseren Benchmarks!) zwischen der Radeon 9800 und der Radeon 9700 Pro. Hier scheint man an der richtigen Stelle einen Schalter gefunden zu haben, den man vorher nicht umgelegt hatte. Da wir für alle Karten dieselben Treiber nutzten, bleibt nur die Folgerung, dass dies in der Hardware geschehen sein muss.
Und im Nachhinein erklärt sich so möglicherweise auch die erstaunlich schwache Leistung der Radeon 9500 Pro: In ihr steckt derselbe Kern, wie in der Radeon 9700 (Pro). Dieser kleine Bug scheint sowohl im R350 (Radeon 9800/Pro) als auch im RV350 (Radeon9600/Pro) behoben worden zu sein.
TempleMark v1.06 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch mit FSAA und AF macht sich dieses Verhalten noch deutlich bemerkbar, spätestens hier wäre jedenfalls die Radeon 8500 abgehängt worden. So bleibt nur die Radeon 9500 Pro, die erst mit dem höherwertigen, achtfachen AF zu den 9600 Pro-Karten aufschließen kann.
3DMark2001 'Nature'
- Der 3DMark 2001 ist, wie der allseits bekannte 3DMark 2000, ein rein synthetischer Benchmark. Er könnte deshalb unter anderem aufgrund des Nature-Tests, der intensiven Gebrauch von Pixelshader-Effekten macht, ein guter Anhaltspunkt für zukünftige Spiele sein. Diesen Nature-Test, der zeitlebens das Hauptziel von Treiberoptimierungen für den 3DMark2001 war, nutzen wir, um die Leistungsfähigkeit für die sich langsam durchsetzenden Spiele mit Shader-Einsatz abzuschätzen. Zum Einsatz kam selbstverständlich die aktuelle Version 330.
- Weitere Informationen: Futuremark.com [15]
- Download: ComputerBase.de [16]
3DMark2001 - Nature 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Den Nature-Test haben wir uns herausgepickt, weil er genau das repräsentiert, was der 3DMark2001 eigentlich darstellen will: Einen DirectX8-Benchmark. Und nur hier gibt es Pixelshader-Effekte zu sehen, die, kombiniert mit einigen Vertexshadern, für eine damals atemberaubend real wirkende Landschaft gesorgt haben.
Mittlerweile ist die Grafikqualität zu 'nur noch' gutem Durchschnitt abgesunken, aber dafür bekommen nicht mehr nur absolute High-End Karten einen Hauch von Ruckelfreiheit in die Szene.
In der niedrigen 1024er Auflösung ist der Nature-Test noch hauptsächlich bandbreitenlimitiert und so bilden sich Grüppchen, die im oberen Abschnitt nach der verfügbaren Speicherbandbreite sortiert sind. Selbst die Radeon 9500 Pro kam trotz deutlich höherer Shaderpower nur ganz knapp vor der Radeon 9600 Pro ins Ziel.
Weiter unten, am anderen Ende der Skala wird die Radeon 9600 von allen anderen Karten stehengelassen. Der Radeon 9500 helfen hierbei sicherlich ihre vierfach ausgelegten Vertexeinheiten, die die komplexen Animationen der Blätter wesentlich schneller berechnen können. Dazu kommt, dass ihr Speicher 75MHz schneller läuft.
3DMark2001 - Nature 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit FSAA verstärkt sich der Effekt der Bandbreitenabhängigkeit nur noch und die Bildwiederholraten sinken schon bedenklich. Wie gut, dass man den 3DMark nicht spielen kann.
3DMark2001 - Nature 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Könnte man das, müsste man spätestens für die 1280er-Auflösung zu mindestens einer Radeon 9600 Pro raten, wenn man nicht eine Ruckelorgie riskieren will. Nur die Radeons, deren Speicher mit 256Bit angebunden ist, befinden sich auf der sicheren Seite.
3DMark2001 - Nature 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Während man bei Radeon 9500 und Radeon 9600 schon die gerenderten Frames einzeln betrachten kann, vermögen die jeweiligen Pro-Versionen auch in 1280 mit 2xFSAA und 4xAF noch den Anschein von fließender Bewegung zu vermitteln. Spätestens in den höherwertigen AA/AF-Settings geht aber auch ihnen diese Fähigkeit verloren und wiederum sind die 256Bitter an der Spitze unter sich. Hier kann Sapphires Radeon 9800 trotz 20MHz langsameren Speichers gut mit der Radeon 9700 Pro mithalten.
3DMark2001 - Nature 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Radeon9800 kann hier beinahe die Radeon 9700 Pro einholen und auch die ebenfalls von Sapphire stammende Radeon 9600 Pro Fireblade Edition schließt nahezu auf die Radeon 9500 Pro von Tyan auf. Gigabytes R9600p mit Standardtaktung liegt minimal zurück.
3DMark2001 - Nature 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Spätestens mit 4xFSAA und 8xAF ist bis auf die Radeon 9800 Pro jede Karte mit der flüssigen Darstellung ziemlich überfordert, wobei den Radeon 9700 Pro und Radeon 9800-Karten dies noch am besten gelingt. Die 9500 Pro von Tyan ist bereits abgeschlagen.
3DMark03 - 'Mother Nature'
- Der kürzlich veröffentlichte 3DMark03 ist umstritten wie kein anderer. Nachdem in ersten Tests die Karten von nVidia nicht so gut aussahen wie die von Erzkonkurrent ATi, gab es heftige Kontroversen um diesen Benchmark, welche sogar so weit gingen, dass nVidia extra einen Treiber schrieb, der auf den 3DMark03 optimiert war, um zu zeigen, wie anfällig dieser Benchmark für speziell angepasste Treiber sei. Mit einem Performance-Gewinn von knapp 50% gegenüber den regulären Treibern gelang dies auch eindrucksvoll.
Trotzdem wird auch der 3DMark03 eine gewichtige Rolle bei den meisten Tests spielen und eigentlich wollten wir ihn auch in diesen Test wieder hineinnehmen.
Wir forcierten anstelle der standardmäßigen "optimalen" Texturfilterung überall den trilinearen Filter. Die Treiber sollten nach dem Patch von Futuremark und den Angaben von ATi ja keine weiteren Cheats mehr enthalten.
Aufgrund der Verwendung von 2.0-Shadern nach DirectX9 kann dieser Test nicht von der Radeon 8500 und der Radeon 7500 absolviert werden. - Weitere Informationen: Futuremark.com [17]
- Download: ComputerBase [18]
3DMark03 - Mother Nature 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Der im Gegensatz zum Nature-Test zuvor deutlich anspruchsvollere 'Mother Nature'-Test aus dem 3DMark03 zeichnet ein deutlich differenzierteres Bild als jener. Das Einzige, was sich mit Ausnahme der Radeon 9600, die wohl von mehr Bandbreite profitieren könnte, sagen lässt, ist, dass die Bandbreite hier wohl kaum einen Faktor darstellt. Zu groß ist der Zeitanteil, den Mother Nature vornehmlich in den per Vertexshader einzeln animierten Gräsern und Blättern der Bäume verbringt.
3DMark03 - Mother Nature 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch mit FSAA und AF lässt sich höchstens eine Ordnung der Rangfolge nach verfügbarer Füllrate bzw. Vertexleistung treffen. Ausnahme ist die als einzige mit nur 64MB bestückte Radeon 9500, die hier durch beständiges Nachladen der gut 113MB Daten, die der Benchmark schon ohne FSAA umfasst, ausgebremst wird.
3DMark03 - Mother Nature 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Je mehr Zeit Mother Nature in den Shadern verbringt, desto weniger wichtig ist die Speicherbandbreite. Gut zu beobachten an der Radeon 9500 Pro, die nahezu zu der mit doppelter Bandbreite ausgestatteten Radeon 9700 aufschließen kann und den beiden, sich nur durch den Speichertakt unterscheidenden, Pärchen von Radeon 9600 Pros und Radeon 9700 Pro/Radeon 9800.
Der Radeon 9500 hilft ihre stärkere Vertexleistung gegenüber der Radeon 9600 nicht mehr viel, da der zu knappe, lokale RAM nun auch ohne FSAA und AF nicht mehr schnell genug mit Daten über den AGP8X gefüttert werden kann.
3DMark03 - Mother Nature 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Das Hinzuschalten von FSAA und AF lässt die Abstände zusammenschrumpfen - nun beginnen auch die beiden Karten von Gigabyte und Sapphire, sich der Radeon 9700 bedrohlich zu nähern.
3DMark03 - Mother Nature 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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1600x1200 überfordert aktuell erhältliche Karten hoffnungslos, einzig die Radeon 9800 Pro ist noch in der Lage, wenigstens die 20fps-Marke knapp zu überwinden. Flüssig läuft der Benchmark aber nicht ab.
3DMark03 - Mother Nature 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mehr der Vollständigkeit halber haben wir hier, wie auch schon beim Fablemark, noch das Diagramm für die Qualitätssettings in 1600x1200 hinzugenommen. Mindestens zwei weitere Generationen an Grafikchips scheinen nötig, bis sich derartige DX9-Szenerien auch in höchster Auflösung mit AA und AF genießen lassen werden.
Spielebenchmarks
Comanche 4
- Comanche 4 ist ein ebenfalls recht neues Spiel, welches umfangreichen Einsatz von Pixelshadern und einer großen Menge von Polygonen zur Darstellung der detaillierten Landschaft, sowie des schön animierten Wassers und reflektierender Flächen macht. Bei durchschnittlichen 30 fps beträgt der Polygondurchsatz runde 6 Millionen pro Sekunde, ein Fest für die TnL-Einheiten der Grafikchips.
Ausnahmsweise bei einem realen Spiel verzichteten wir auf die Aktivierung von Sound, da der Benchmark in niedrigen Auflösungen sowieso schon recht unabhängig von der Grafikkarte ist. - Weitere Informationen: Novalogic.com [19]
- Download: Novalogic.com (Demo) [20]
Comanche 4 Demo 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hier in der niedrigsten Auflösung ist Comanche4 selbst auf unserem nicht eben langsamen Testrechner noch dermaßen CPU-limitiert, dass die DirectX9-Karten von der Radeon 9500 bis zur 9800 Pro nur ganz 7 fps oder um die 10% trennen. Wir vermuten aufgrund des recht großen Unterschiedes zwischen Radeon 8500 und Radeon 9000 Pro, dass hier auch eine sehr hohe Vertexleistung gefragt ist.
Comanche 4 Demo 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Qualitätssettings offenbaren allerdings, dass das Limit insbesondere der Speichertransferraten nicht so weit über dem CPU-Limit von Comanche4 liegt. Ein das System recht ausgewogen belastender Test also, zumal auch der lokale Speicherausbau seinen Teil beizutragen scheint, denn bei 4xAA und 8xAF verliert die Radeon 9500 auch gegenüber der eigentlich unterlegenen Radeon 9600 deutlich an Leistung.
Comanche 4 Demo 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die 1280er Auflösung wird augenscheinlich beherrscht von den unterschiedlichen Transferraten zum Speicher. So kann die Radoen 8500 mit ihrem hohen Speichertakt beinahe zur Radeon 9600 aufschließen.
Auch der Rest des Feldes teilt sich in Gruppen entsprechend dem Speicherinterface auf.
Comanche 4 Demo 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gerade gesagtes gilt hier in verstärktem Maße. Einzig die Radeon 9700 fällt, ihrem vergleichsweise niedrigen Takt geschuldet, aus der Spitzengruppe ein wenig ab. Trotzdem halten die 128bittigen Radeon 9500 Pro, die hier ihren niedrigen Takt gut durch HierarchicalZ und ihre acht Pipelines kompensieren kann, und die beiden Radeon 9600 Pro auch zur 9700 einen gehörigen Abstand.
Comanche 4 Demo 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Einzige die hohe Leistung ihrer Vertexpipeline kann die Radeon 9500 hier noch auf einem Level mit der Radeon 8500 und der Radeon 9600 halten. Ansonsten ist in der 1600er Auflösung für halbwegs erträgliches Spielen schon eine Karte vom Kaliber der Radeon 9600 Pro oder 9500 Pro erforderlich. Komfortabel mit Reserven für AA und AF ausgestattet ist man allerdings erst mit einem 256Bitter wie der Sapphire Radeon 9800.
Comanche 4 Demo 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Diese Reserven reichen allerdings auch nur für niedrige Level von Kantenglättung und Anisotropie. Darüber hinausgehend wird es genauso ruckelig, wie mit nur 2xAA/4xAF auf den kleineren "Pro"-Karten von Tyan, Gigabyte und Sapphire.
Max Payne
- Max Payne nutzt die Max-FX Engine, wie sie zum Teil auch schon im 3DMark2001 verwendet wird. Es werden hohe Anforderungen an die Hardware gestellt, da sehr komplexe und aufwendige 3D Effekte verwendet werden. Trotz einiger verwendeter DirectX 8.0 Funktionen wird jedoch noch statisches T&L gemäß DirectX 7.0 genutzt. Zum Einsatz kam der PCGH-Benchmark Mod mit dem VGA Demo als Timedemo, gebencht wurde ausschließlich in 32 Bit Farbtiefe, mit 32 Bit Texturen und allen Settings auf "high". Mittlerweile sollten zumindest High-End Grafikkarten auch keinen Max Payne mehr in hohen und höchsten Auflösungen fürchten müssen. Erst das Zuschalten von FSAA und AF könnte einige Ruckler in den ansonsten flüssigen Spielverlauf zaubern.
- Weitere Informationen: MaxPayne.com [21]
- Download: nicht verfügbar
Max Payne 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Was genau es ist, das eine Grafikkarte in Max Payne gut abschneiden lässt, kann man nach diesem Resultat noch nicht genau sagen. Lediglich soviel lässt sich festhalten, dass die getesteten Mid-Range Karte vom Schlage Radeon 9500 Pro und 9600 Pro genügend 'davon' haben und die Radeon 9800 sogar soviel, dass sie mit dem Spitzenduo mithalten kann.
Eine hohe Speicherbandbreite und eine große Füllrate schaden auf jeden Fall nicht, obwohl sich die Radeon 9600 auch ohne diese beiden Features recht beachtlich aus der Affäre zieht.
Max Payne 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit eingeschalteten Qualitätsoptionen bildet sich wieder die schon gewohnte Unterteilung heraus: An der Spitze die mit 256Bit-Interface ausgestatteten Karten, gefolgt vom Pro-Block der Mid-Range Riege und aus respektvollem Abstand bestaunt von den Budget-Karten Radeon 9500 und 9600.
Max Payne 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In der 1280er Auflösung meinen wir, schon etwas genauer ausmachen zu können, worauf es Max Payne ankommt: Pixelfüllrate. Kombiniert mit hoher Speichertransferleistung kommt man auch hier noch über 70 Bilder pro Sekunde. Bei nur 128bittig angebundenem Speicher muss man mit ca. 5 fps weniger auskommen.
Der Rest der Karten liegt, mit Ausnahme der Radeon 7500, im Bereich der bequem spielbaren 50 fps.
Max Payne 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Qualitätssettings kehren dieses Verhältnis um: Bandbreite kommt vor Füllrate. Die berühmte Ausnahme von der Regel bildet wohl die Radeon 9500, der hier langsam aber sicher wohl der RAM auszugehen scheint.
Max Payne 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Im Bereich von ca. einem Gigapixel pro Sekunde an Füllrate helfen auch eine hohe Bandbreite und ein starker Vertexshader nicht über 35-37fps hinaus. Erst mit mehr als 1,5 Gigapixeln Füllrate, namentlich den beiden Radeon 9600 Pro und der 9500 Pro, geht es in Richtung der 50fps-Marke. Deutlich übertroffen werden diese Zahlen nur noch mit breiter angebundenem Speicher, wie zum Beispiel bei der Sapphire Radeon 9800.
Max Payne 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Wirklich angenehm zu spielen ist Max Payne in 1600x1200 mit Qualitätoptionen nur noch von einer Karte mit mehr als zwei Gigapixeln Füllrate. Für mehr als 2xAA und 4xAF darf es dann gern auch ein 256Bit-Interface zum Speicher sein. So kommt es, dass von unseren vier Hauptprobanden lediglich die Radeon 9800 uneingeschränkt tauglich für Max Payne ist.
Aquanox
AN 1 'Magellan'
- In diesem Test wollten wir wissen, wie sich nun die Verkaufsversion von Aquanox, die oftmals als Bundle aktuellen Grafikkarten beilag, auf eben diesen spielen lässt. Wie zu erwarten war, sind die durchschnittlichen fps deutlich höher als z.B. beim stark pixel- und vertexshaderlastigen Aquamark.
Getestet wurde die Magellan-Zwischensequenz nach den Einstellungen der Benchmark-Vorgabe des 3D-Center [22], d.h. mit vollen Details, die jeder Grafikkarte besonders durch die bis zu sechs Texturschichten auf dem Meeresboden das Äußerste abverlangen. - Weitere Informationen: Aquanox.de [23]
- Download: Aquanox.de (Demo) [24]
AN 1 Magellan 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Ein wunderbarer Test für jede Grafikkarte: Aquanox hat sowohl für Füllrate als auch für Bandbreite jede Menge Verwendung. So kommt es, dass die typische Dreiteilung hier bereits in 1024 recht deutlich sichtbar wird.
AN 1 Magellan 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hier sehen wir einen der wenigen Fälle, wo sich sowohl die höhere Bandbreite der Sapphire FireBlade gegenüber Tyans Tachyon bezahlt macht, als auch wo die Radeon 9600 trotz deutlich unterlegener Bandbreite ihren höheren Chiptakt in die Waagschale gegen die 9500 werfen kann.
AN 1 Magellan 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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2,2fps trennen Radeon 8500 und Radeon 9600 und 3,1fps die Gigabyte Radeon 9600 Pro von ihrem Pendant von Sapphire. Lediglich die Spitzegruppe liegt deutlich weiter auseinander, wobei sich die 50-55MHz Unterschied im Chiptakt jeweils in knapp 10fps äußern.
AN 1 Magellan 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit FSAA und AF sollte man sich an Aquanox wohl nicht unterhalb einer Radeon 9700 heranwagen. Hier kann die Sapphire Radeon 9800 Atlantis ihre hohe Füllrate und ihre breite Speicheranbindung voll zur Geltung bringen.
AN 1 Magellan 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Um Aquanox in 1600x1200 mit einer Karte unterhalb einer Radeon 9600 Pro anzugehen, muss man schon einiges Geruckel in Kauf zu nehmen bereit sein. Erst die 256bit-Riege garantiert auch hier eine hohe Bildwiederholrate von 50fps und zum Teil deutlich mehr.
AN 1 Magellan 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Um es kurz zu machen: Einzig das Spitzemodell (und mit Abstrichen noch Radeon 9700 Pro sowie 9800) ist halbwegs in der Lage, zumindest bei 2xAA und 4xAF noch erträgliche Bildraten zu liefern. Der Rest ist schlicht zu langsam für das nun gut zwei Jahre alte Aquanox.
AN 2 'Neopolis'
- Mit Aquanox 2 - Revelation erlebt die vom deutschen Entwicklerteam Massive Development geschaffene Krass-Engine nun schon ihren zweiten Frühling. Das zunächst als recht träge verschriene Aquanox 2 Revelation schaffte mit dem Patch auf Version 2.159, den auch wir zum Testen aufgespielt haben, unter anderem durch die Nutzung von DirectX9-Shadern zur Rendering-Pass Reduzierung den Sprung auf einen mehr als akzeptablen Performance-Level.
Zumindest eine Grafikkarte, die 2.0-Shader nach DirectX9 in Hardware ausführen kann, sollte es jedoch schon sein, damit die detailliert texturierte Unterwasserwelt flüssig auf den Bildschirm gerendert wird.
Getestet wurde die Neopolis-Zwischensequenz nach den Einstellungen der Benchmark-Vorgabe des 3D-Center [21], also mit allen Details, die zum Teil sogar schon DirectX9-Shader beinhalten.
Während des Benchmarkens entdeckten die Kollegen von der PC Games Hardware [25] eine Möglichkeit, den benötigten Spielstand mittels parametrisierter Desktopverknüpfung direkt zu laden. Dazu wäre eine Verknüpfung zur Aquanox 2 Revelation.exe anzulegen und mit den Parametern -s map/5h3/script5h3 -altf4 zu erstellen. Leider hatten wir ein kleines Problem mit dieser Art der Messung: Die Werte, die uns der erste dergestalte Durchlauf erbrachte, waren auf allen Radeon Karten (auf einer gegengetesteten nVidia-Karte trat das Phänomen nur in stark verminderter Form auf) durchweg deutlich höher, als wenn wir entweder den Durchlauf im Spiel direkt wiederholen ließen oder über den Umweg des in-Game Menüs den Spielstand luden. Wir haben uns daher entschlossen, den konsistenten Wert des zweiten (und der folgenden) Durchlaufes zu benutzen. - Weitere Informationen: Aquanox-Revelation.com [26]
- Download: Aquanox-Revelation.com (Demo) [27]
AN 2 Neopolis 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In dieser Auflösung profitiert Aquanox deutlicher von hoher Füllrate und Shaderleistung, als von reiner Speicherbandbreite, obwohl es auch diese gut zu nutzen weiss.
AN 2 Neopolis 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Qualitätsoptionen bringen die bekannte Gruppierung ans Licht, hervorgerufen durch die stärker gestiegenen Anforderungen an die Bandbreite als an Füllrate oder Sonstiges.
AN 2 Neopolis 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In 1280 beginnt auch ohne FSAA und AF die Speicherbandbreite eine größere Rolle zu spielen, so dass sich die Tyan Tachyon eher den Radeon 9600 Pro von Gigabyte und Sapphire annähert, während die 9800 Atlantis nur knapp den Wert einer Radeon 9700 Pro verfehlt.
AN 2 Neopolis 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch hier wieder die gewohnte Dreiteilung mit der Radeon 9700 als einer Art Mittelding, die einerseits ihre Bandbreite nicht so recht in Performance umsetzen kann, wie die großen Geschwister. Andererseits wird sie jedoch auch nicht in der Entfaltung ihrer Leistung durch einen Engpass in der Transferrate gebremst.
AN 2 Neopolis 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Bandbreite hat sich nun endgültig als das differenzierende Kriterium durchgesetzt, so dass die mit 330MHz schnell getaktetem Speicher bestückte Fireblade Edition von Sapphire die 9500 Pro von Tyan abhängen kann. Erstaunlicherweise kann sich, weiter unten im Feld, die Radeon 8500 sehr gut gegen 9500 und 9600 zur Wehr setzen und diese, wie auch schon in der niedrigeren Auflösung, knapp hinter sich lassen.
AN 2 Neopolis 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Aus unserem Testfeld ist hier höchstens noch die Radeon 9800 von Sapphire in der Lage, spielbare Bildraten abzuliefern. Dies allerdings auch nur, wenn man auf 4xAA und 8xAF verzichtet. Die 25fps, die Tyan, Gigabyte und noch mal Sapphire bieten, reichen nicht mehr für ungetrübten Spielspass.
Unreal Tournament 2003
Demo 'FlyBy'
- Das vielgespielte Unreal Tournament 2003 ist zwar schon seit langem auch in der Vollversion erhältlich, für diesen ersten Benchmark benutzen wir jedoch nur die Demo, was den Vorteil hat, dass jeder auch ohne Erwerb des Vollpreisproduktes die Benchmarks nachvollziehen kann.
Obwohl erst im letzten Jahr erschienen und graphisch durchaus beeindruckend, zieht Unreal Tournament 2003 gerade einmal die DirectX7-Register. Es ist zwar durchaus richtig, dass Pixelshader DX8-kompatibler Grafikkarten Verwendung finden, jedoch geschieht dies ausschließlich zur Performance-Steigerung. Das Spiel sollte auf einer Hardware-TnL-fähigen DirectX7-Karte genauso aussehen, wie es das auf DirectX-8 Karten tut.
Der im Demo integrierte Benchmark besteht aus zwei, eigentlich eher vier Teilen. Es werden nacheinander, mit jeweils zwischenzeitlich erfolgendem Engine-Neustart der Außenlevel Antalus und der Innenlevel Asbestos zunächst ohne Feindeinwirkung im so genannten Timedemo-Modus, also so schnell als möglich, durchflogen und der hieraus gebildete Mittelwert liefert den hier verwendeten "FlyBy"-Score. - Weitere Informationen: UnrealTournament2003.com [28]
- Download: UnrealTournament2003.com (Demo) [29]
UT2003 Demo FlyBy 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Performance ist einigermaßen gleichmäßig auf alle Radeons verteilt. Von knapp 70 bis über 220fps ist für jeden etwas dabei. Positiv abheben kann sich die Tachyon Radeon 9500 Pro ein wenig von den beiden anderen Radeon 9600, die auch noch eine Rundum-glücklich-Performance bringen, absetzen und die Lücke zu den großen Radeon 9700 und 9800ern schließen.
Überraschend gut schneidet auch die Radeon8500 ab und kann sehr gut mit ihren Nachfolgern 9500 und 9600 mithalten.
UT2003 Demo FlyBy 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit FSAA und AF gibt es schon eine deutlichere Staffelung. Die Radeon 9600 Pro können gut mit der 9500 Pro mithalten und für Sapphires 9800er-Karte reicht es trotz 20MHz niedriger getaktetem Speicher, um zur 9700 Pro aufzuschließen.
UT2003 Demo FlyBy 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Der obere Teil des Feldes verteilt sich nach Chips relativ gleichmäßig bis hinab zu den beiden dicht beieinander liegenden Radeon 9600 Pro von Sapphire und Gigabyte. Erst danach klafft eine deutlichere Lücke, an deren anderem Ende die Radeon 8500 das Verfolgerfeld vor der 9600, die trotz deutlich niedrigerem Speichertakt vor der 9500 liegt, anführt.
UT2003 Demo FlyBy 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hier erlebten wir ein weiteres Mal die typische Staffelung mit der 9700 als Mittler zwischen Mid-Range und High-End. Die Frameraten der kleinen 9500 und 9600 non-pro sinken bedenklich ab.
UT2003 Demo FlyBy 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hier kann sich die 9500 Pro dank ihrer hohen Füllrate und des vollständigen HyperZ III von ihren Verfolgern absetzen und sich als echte Konkurrenz zur 9700 etablieren. Radeon 9800 und 9700 Pro liegen wieder einmal im Rahmen der Messgenauigkeit zusammen und das Low-End wird mittlerweile recht deutlich von der Radeon 8500 dominiert.
UT2003 Demo FlyBy 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit FSAA und AF ist in dieser Auflösung eigentlich schon eine 256Bit-Speichernanbindung Pflicht. Sprich, alles inklusive und oberhalb von Radeon 9700 liefert sauber erträgliche Frameraten.
Vollversion 'Pyramid'
- Das schon in der Demo-Version von uns zum Benchmark genutzte Unreal Tournament 2003 findet sich nunmehr auch in der Vollversion in unserem Testparcours. Auf einen aktuellen Stand gebracht mit dem Patch v2.225 haben wir die Pyramid-Timedemo von 3DCenter [30] vermessen. Abweichend von der Maxime -alles auf 'highest'-, haben wir auf Echtzeitschatten verzichtet und stattdessen 'Blob'-Schatten benutzt, die die CPU weniger stark belasten. Auch 3D-Hardware Sound haben wir uns aus demselben Grunde gespart.
Im Gegensatz zu sowohl FlyBy- als auch Botmatch-Modus des integrierten Benchmarks sind hier die erzielten Frameraten spürbar niedriger. Man muss jedoch auch sagen, daß Unreal Tournament 2003 nicht die Frameraten eines Quake3 benötigt, um sich anständig spielen zu lassen. Viele sind der Meinung, dass bereits ein Durchschnitt von etwa 40-45 fps im Pyramid-Timedemo, das auf der Map CTF-Face3 aufgenommen wurde und ein intensives Capture-The-Flag mit wenig Taktik und viel Action zeigt, ausreicht, um das Spiel flüssig spielen zu können. - Weitere Informationen: UnrealTournament2003.com [27]
- Download: UnrealTournament2003.com (Demo, nicht mit der Pyramid-Demo zu benchen) [28]
UT2003 VV Pyramid 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auf den ersten Blick erstaunlich niedrige Frameraten, wenn man sie mit dem Fly-By- oder selbst dem hier nicht gezeigten Botmatch-Wert vergleicht. Hierbei muss man bedenken, dass die Map CTF-Face3 deutlich anspruchsvoller als der den Demo-Score zu 50% mittragende Asbestos-Innenlevel ist und zusätzlich noch der normale Sound berechnet werden musste.
Aber auch so erlebt man keine unliebsamen Überraschungen, wenn man nicht gerade eine Radeon 9000 Pro oder 7500 sein Eigen nennt. Zunächst natürlich, weil beide Karten sich um oder unterhalb der 30fps-Marke, die bei aller Liebe für einen Shooter zu niedrig ist, tummeln und weiterhin hat die Radeon 7500 mit einem kleinen Problem zu kämpfen: Die Bodentexturen auf den Sanddünen außerhalb der Gebäude werden nicht dargestellt. Da diese Karte aber sowieso nur als Anhaltspunkt dienen soll, haben wir die Benchmarks trotzdem für gültig erklärt.
UT2003 VV Pyramid 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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FSAA und AF sollte man sich vielleicht doch lieber zweimal überlegen, wenn man nicht gerade eine High-End Karte wie die Sapphire Radeon 9800 besitzt, denn die Bildraten leiden deutlich beim Zuschalten der Bildqualitätsoptionen.
UT2003 VV Pyramid 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch die 1280x960er Auflösung bleibt für mindestens die Radeon 9600 Pro-Klasse noch problemlos spielbar, bei nahezu höchstmöglichen Details, wohlgemerkt. Darunter wird es für die das Verfolgerfeld anführende Radeon 8500, die ein weiteres Mal vor 9600 und 9500 liegt, schon knapper. 35fps könnten der Grund zum Nachdenken sein, ob man nicht doch lieber auf ein paar Details oder eine Auflösungsstufe verzichtet.
UT2003 VV Pyramid 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hier sollte es unbedingt eine der drei Karten aus dem Spitzentrio sein. Unter 2,6GPixel Füllrate und knappen 20GB/s Speichertransferrate mag UT2003 nicht mehr so recht die Hufe schwingen und dass bei nur 2xAA und 4xAF. Die höheren Settings eignen sich selbst auf der Radeon 9800 Pro höchstens dazu, die grafische Qualität zu bewundern, zum Spielen taugt hier keine aktuell erhältliche Karte.
UT2003 VV Pyramid 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In 1600x1200 kann selbst ohne FSAA und AF nur mit gutem Willen die Radeon 9500 Pro als ausreichend schnell angesehen werden. Mit nur knapp über 30fps sind die beiden Radeon 9600 Pro Karten, egal, ob ihr Speicher nun 30MHz schneller läuft oder nicht, hier überfordert.
Die Radeon 8500 kann sich zwar von 9600 und 9500 absetzen, aber spielbarer werden ihre 26fps dadurch natürlich auch nicht.
UT2003 VV Pyramid 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mehr der Vollständigkeit halber haben wir hier ein zusammengestrichenes Diagramm der AA/AF-Werte noch mit hineingenommen. Für mehr als eine gemütliche Einzelbildanalyse muss man wohl auf den Nachfolger des dieser Tage erwarteten R360 auf der Radeon 9800 XT hoffen.
Splinter Cell
'Tbilisi'-Demo
- In Tom Clancy's Splinter Cell vom Publisher UbiSoft schlüpft man in die Rolle des Agenten Sam Fisher und bekämpft an Schauplätzen, die weit über den Globus verteilt sind, die bösen Terroristen.
Das Spiel macht dabei von der UT2003-Engine Gebrauch, die allerdings deutlich mehr Effekte darstellen kann, als es noch im letztjährigen UT2003 der Fall war. Aufwendige Licht- und Schatteneffekte, sowie der Gebrauch von Pixelshadern, sobald man z.B. das Nachtsichtgerät, ohne das Herr Fisher nichtmal aus dem Badezimmer geht, aktiviert, sind an der Tagesordnung und belasten die Grafikkarte stark. Auch der Rest des Systems faulenzt nicht, sondern wird unter anderem von der Physikengine auf Trab gehalten.
Da das Spiel ein so genannter Taktik-Shooter ist, sind allzu hohe Frameraten zwar nicht schädlich, für anständiges Gameplay aber nicht zwingend vorauszusetzen, so daß wir es uns herausgenommen haben, sämtliche Details auf das in den Menüs einstellbare Maximum heraufzusetzen. Die Schatten wurden im Projektor-Modus berechnet, was auf den Radeons auch nicht anders möglich ist, und werden dies auch in zukünftigen Reviews bsw. bei der GeForceFX so handhaben, damit ein Mindestmaß an Vergleichbarkeit gegeben ist.
Obwohl Splinter Cell so seine Probleme mit der korrekten Darstellung hat, sobald FSAA aktiviert ist, haben wir uns davon nicht abschrecken lassen und es trotzdem erzwungen. Schnell wurde uns dabei klar, warum sogar die Entwickler von SplinterCell, welches von der XBox konvertiert wurde, von dessen Einsatz abraten.
Neben den nun überhaupt nicht mehr feierlichen Bildraten scheinen auch Lichtquellen durch eigentlich massive Objekte.
Die hier getestete Tbilisi-Demo stellt einen Einbruch in ein Gebäude dar und verläuft so größtenteils innerhalb von geschlossenen vier Wänden. Innerhalb dieser werden jedoch einige hübsche Environment-Mapping Effekte und Rauchdarstellung gezeigt. - Weitere Informationen: SplinterCell.com [31]
- Download: SplinterCell.com (Demo, nicht benchmarkfähig) [32]
SC Tbilisi 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Aus einem unerfindlichen Grund wollte Splinter Cell weder auf unserer Radeon 7500 noch auf der (der einwandfrei funktionierenden 8500 nicht unähnlichen) Radeon 9000 Pro laufen, weswegen wir hier die Ergebnisse leider schuldig bleiben müssen. Wenn man sich einmal die erreichten FPS der 8500 anschaut, war das vielleicht sogar eine Gnade.
Auch die Radeon 9500 Pro enttäuscht hier aus unerfindlichem Grund. Da uns die sehr schwachen Ergebnisse in Relation erst nach den später getesteten Radeon 9600 Pro bewußt wurden, konnten wir hier leider nicht mehr gegentesten, da die Tyan-Karte schon wieder auf dem Rückweg war. Sollten sich Gelegenheit und Notwendigkeit ergeben, werden wir hier ein kleines Update vornehmen.
SC Tbilisi 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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FSAA und AF bei höchster Detailstufe drücken selbst die 9800 Pro unter die 30fps-Marke. Deswegen sind dieser und die folgenden Qualitäts-Diagramme ein wenig zusammengestrichen worden.
SC Tbilisi 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In 1280x1024 können nur die Radeon9800 und ihre beiden High-End Schwestern die 30fps überwinden. Für alle anderen Karten böte sich die Reduzierung einiger Details an.
SC Tbilisi 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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FSAA und AF in 1280: Benutzung sinnlos.
SC Tbilisi 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Angesichts der fehlerfreien Darstellung und der höheren Performance stellt sich die Frage, ob man in Splinter Cell nicht lieber klassisch die Auflösung erhöht, anstatt FSAA und AF zuzuschalten. So erreicht man, wenn der Monitor dies zulässt, wenigstens mit Radeon 9800 und höher halbwegs spielbare Frameraten bei maximalen Details.
'Caspian Oil Refinery'-Demo
Und hier die Fortsetzung des Splinter Cell Benchmarks.
Während die Tbilisi-Demo noch auf normale Multitexturing-Effekt zurückgriff, benötigt die von Beyond3D [33] erstellte und hier getestete Caspian Oil Refinery-Demo (nachfolgend COR-Demo) zur Darstellung der Szene, die das Eindringen über das Gestell in eine Pipeline in eine Ölbohrplattform zeigt, massiven Einsatz von Pixelshadern.
Wie die Entwickler und Beyond3D.com selbst zugeben, stellt dies keinen repräsentativen Abschnitt des Spiels dar. Nichtsdestoweniger ist es interessant zu sehen, wie sich die Karten in realer Spieleumgebung bei großflächigem Shadereinsatz verhalten.
SC Caspian Oil Refinery 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bis auf die Radeon 9500 und 9600, die kaum eine Reaktion auf die andere Demo zeigen und den beiden Totalverweigerern 9000 Pro und 7500, gewinnen die Karten hier durch die Bank etwa 3fps hinzu. Es scheint, als käme dieser Gewinn eher weniger von den Grafikkarten, sondern vielmehr von der niedrigeren Systembelastung, denn ansonsten müssten die größeren Karten eigentlich stärker hinzugewinnen, wenn sie nicht schon an das CPU-Limit stoßen.
SC Caspian Oil Refinery 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Eine Umkehrung der Verhältnisse erwartete uns bei aktivierten Qualitätsoptionen. Da die darzustellende Fläche um eine Vielfaches größer als in der Tbilisi-Demo ist, können logischerweise auch die HSR-Einheiten zum Entfernen verdeckter Flächen nicht so effektiv arbeiten, so daß sich die Last für die Grafikkarte in der COR-Demo deutlich erhöht hat, was die Aktivierung von FSAA und AF deutlich unterstreicht.
Nur noch hartgesottene Qualitätsfanatiker werden sich mit diesen Settings dem Spiel nähern.
SC Caspian Oil Refinery 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hier relativiert sich die gesunkene Systemlast mit der gestiegenen Grafiklast weiter. Es werden nahezu identische Wiederholraten im Vergleich zur Tbilisi-Demo erreicht, so dass man erst mit der Radeon 9800 oder höher auf der sicheren Seite ist.
SC Caspian Oil Refinery 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dieser Effekt verstärkt sich natürlich mit FSAA und AF, so dass hier alle Karten am absoluten Limit arbeiten und trotzdem in die Knie gezwungen werden.
SC Caspian Oil Refinery 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In 1600x1200 sind die Leistungswerte sogar auf einem niedrigeren Niveau, als mit der Tbilisi-Demo, so dass die COR-Demo für ein reines Grafikkarten-Review deutlich besser geeignet scheint, da sie mit eher mit der Auflösung skaliert.
Warum wir hier nicht über die Leistung der Karten reden? Nun ja, allerhöchstens der Radeon 9800 und ihren Genossen würden wir Splinter Cell in 1600x1200 noch zumuten wollen.
Quake3-Engine
Alice 'Curiosity'
- Ein eher selten genutzter Test im Benchmarkparcours ist eigentlich ein alter Hut. American McGee's Alice, wie das Spiel mit vollem Namen heißt, basiert sowohl auf der Quake3-Engine als auch auf einer leicht psychedelischen Version von Alice im Wunderland. Sowohl Polygonzahl als auch Texturdetails wurden gegenüber der Quake3-Urversion erheblich gesteigert, so dass die graphischen Ansprüche für Alice schon ein ganzes Stückchen über dem Original liegen. Getestet wurde das in einem Außenlevel ablaufende und damit aufgrund der Q3-Engine für besondere Schwierigkeiten sorgende Curiosity-Timedemo mit den maximalen Details, die im Spiel vorgesehen sind. Zusätzlich wurde noch per Konsole der trilineare Filter, für den es im Spiel selber keinen Schalter gibt, mit dem Befehl r_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR und einem folgenden vid_restart aktiviert.
Durch den Einsatz von zusätzlichen Detail-Texturen im Nahbereich ergibt sich eine optisch gelungene und aufgrund des eher ungewöhnlichen Settings ungewöhnliche Spieleerfahrung in diesem Third-Person Action-Adventure. - Weitere Informationen: ElectronicArts.com [34]
- Download: ElectronicArts.com (Demo) [35]
Alice Curiosity 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dass wir mit unserer Entscheidung für diesen Benchmark richtig liegen, beweist uns dieser Graph: Selbst in 1024 ist schon sehr deutlich die Gruppenbildung zuerst nach Füllrate und dann nach Speicherbandbreite zu beobachten. Die 9500 Pro sortiert sich knapp vor die 9600 Pro-Vertreter an den ebenso gewohnten Platz ein, den auch die Radeon 9800 knapp hinter der 9700 Pro einnimmt. Die Radeon 8500 düpiert ein weiteres Mal ihren Nachfolger und dessen Nachfolger im reinen Rohleistungsvergleich.
Alice Curiosity 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In 1024 bleiben sogar Radeon 9500 und 9600 mit 4xAA und 8xAF knapp spielbar und so kann man mit den höherwertigen Karten natürlich umso sorgenfreier diese Optionen aktivieren.
Alice Curiosity 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Radeon 9600 Pro von Sapphire kann hier aufgrund ihres höher getakteten Speichers zur 9500 Pro von Tyan aufschließen, ohne jedoch dabei die Gigabyte-Karte entscheidend zu schlagen. Der Abstand der Radeon 8500 zu ihren Verfolgern vergrößert sich...
Alice Curiosity 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit AA und AF muss man erst bei den höherwertigen Settings so langsam aufpassen, nicht ins Geruckel abzugleiten. Alice bleibt jedoch mit 30fps und mehr problemlos spielbar auf allen Probanden bis auf die 9500 und 9600.
Alice Curiosity 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In dieser Auflösung sieht man auch ohne nachzumessen, warum die 9800 und ihre 256Bit-Geschwister ein tieferes Loch in den Geldbeutel des Kunden graben. Nicht nur die Füllrate ist im Überfluss vorhanden sondern auch die Bandbreite, um die Pipelines mit Daten zu versorgen.
Obwohl die Radeon 8500 beinahe zur 9600 Pro aufschließen kann, bleiben auch Käufer dieser Karte in 1600x1200 nicht vor lauter Ruckeln an jeder Ecke hängen. Die 35-41fps, die man von Gigabyte, Sapphire und Tyan geboten bekommt, reichen aus.
Alice Curiosity 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit FSAA und AF überfordert Alice die 9600 Pro jedoch. Einzig die 9500 Pro kann von den nur mit 128Bit-Speicherinterface ausgestatteten Karten noch zumindest 2xAA und 4xAF erträglich darstellen. Angenehmer Spielfluss kommt erst mit mindestens einer Radeon 9700 auf.
RtCW 'Checkpoint'
- Ähnlich wie Alice basiert RtCW auf der Quake3-Engine, offenbart allerdings ein gänzlich anderes Verhalten hinsichtlich der Performance, da es inklusive eines Multiplayer-Teiles entwickelt wurde, in dem hohe Frameraten unerlässlich sind. Gebencht wurde die "Checkpoint-Demo" nach den Benchmark-Anleitungen [36] des 3DCenter in der auf Version 1.4 gepatchten Vollversion von RtCW, das heißt mit maximal möglichen Details.
- Weitere Informationen: Castlewolfenstein.com [37]
- Download: castlewolfenstein.com (Demo) [36]
RtCW Checkpoint 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Eine beinahe genauso schöne CPU-Limitierung, wie wir sie schon bei Comanche4 gesehen haben. Nur die Radeon 7500 liegt relativ deutlich zurück, ohne ruckelig oder unspielbar zu werden.
RtCW Checkpoint 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch hier noch keine Probleme, einzig 4x/8x könnte langsam ein wenig knapp werden auf den 9500 und 9600-Karten.
RtCW Checkpoint 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hier tut sich schon eine deutlichere Kluft zwischen den Radeon 9600 Pro und der Radeon 9500 Pro, die noch recht nah am CPU-Limit arbeiten, auf der einen und dem Verfolgerfeld auf der anderen Seite auf.
RtCW Checkpoint 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit 4x/8x bleiben auch die 9600 Pro Modelle und die Radeon 9500 Pro nur knapp über der 50fps-Marke, bei der wir in diesem Falle geneigt sind, flüssiges Spielgefühl zu attestieren, während die 9500 und 9600 schon mit 2x/4x knapp, bzw. deutlich verpassen.
RtCW Checkpoint 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die auf die Radeon 7500 kann man mit allen Karten im Test RtCW in 1600x1200 noch gut spielen, richtig angenehm wird es dann mit dem Leistungslevel der 9500/9600 Pro und luxuriös auf den 256Bittern, die noch immer knapp unter dem CPU-Limit arbeiten können.
RtCW Checkpoint 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit 2xAA/4xAF verpassen die Gigabyte, Sapphire und Tyan Mid-Range Modelle die 50fps nur knapp, für die höheren Weihen benötigt es dagegen schon deutlich eine 256Bit-Karte à la Radeon 9800 oder besser.
Warcraft III
- Warcraft III, 3D-fähiger Nachfolger bzw. Crossbreed der erfolgreichen Strategiespiele von Blizzard, wird auch heute noch von sehr vielen Gamern weltweit gespielt. Trotz der Tatsache, dass es sich hier um ein Strategiespiel handelt, ist eine schnelle Grafikkarte insbesondere bei viel Action und hoher Bildqualität für das Gameplay recht hilfreich, da man aufgrund des recht kleinen sichtbaren Bildausschnitts viel hin- und herscrollen muss und bei zu niedriger Framerate die Freund-Feind-Identifikation unnötig erschwert wird.
In der auf Version 1.06 gepatchten Version von Warcraft III haben wir mit dem externen Tool FRAPS [38] eine Szene in einem selbsterstellten Demo gemessen. Dazu haben wir einen genau festgelegten Bildausschnitt gewählt und zur Spielzeit 10:20 vorgespult, auf einfache Geschwindigkeit reduziert und FRAPS genau zwei Minuten die Action auf dem Schirm mitloggen lassen. Alle grafischen Details waren dabei auf das Maximum eingestellt und nur auf den Umgebungssound haben wir verzichtet. Das Ergebnis ist in untenstehender Tabelle festgehalten. - Weitere Informationen: Blizzard.de [39]
- Download: Blizzard.com [40]
WC3 CB-Demo 1024 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Schon in 1024 ohne FSAA und AF zeigen sich zwar nicht spielentscheidende, aber doch erstaunliche Unterschiede. Insbesondere, da es sich bei WarCraft III nicht um einen schnellen Action-Shooter handelt.
Bis auf die Radeon 7500 sind alle Karten noch weit oberhalb des grünen Bereiches, den wir hier, je nach Leidensfähigkeit des Einzelnen auf 25-30 fps festschreiben würden.
WC3 CB-Demo 1024 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Radeon 9500 Pro wird auf den letzten Platz 'ihrer' Dreiergruppe durchgereicht, während die Radeon 9800 einen kleinen Respektsabstand zur 9700 Pro wahrt. Sogar mit einer Radeon 9500 oder 9600 sind in dieser Auflösung noch 4xAA und 8xAF problemlos möglich.
WC3 CB-Demo 1280 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Einzig die 7500 offenbart hier Schwäche und schafft nicht die minimalen 25fps für flüssigen Spielablauf. Mit allen anderen Karten sind sogar noch über 30fps und je nach Modell auch deutlich mehr möglich.
WC3 CB-Demo 1280 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Da wir die ganz kleinen Modelle von den anspruchsvolleren Modi von vornherein verschont haben, bleibt auch hier nur zu sagen: Prima, alles bleibt spielbar!
WC3 CB-Demo 1600 default
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch 1600x1200 Bildpunkte stellen kein Problem dar, sofern man über mindestens eine Radeon 9500 Pro oder 9600 Pro verfügt. Bei den kleineren Karten wird es langsam aber sicher knapp.
WC3 CB-Demo 1600 Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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FSAA und AF sollte man sich in dieser Auflösung wohl am lieber nur mit einer Radeon 9700 oder höher antun, ansonsten könnte der Spielfluss doch etwas ins Stocken geraten, vorausgesetzt unserer Annahme, dass Besitzer von Gamerkarten, wozu wir die Pro-Modelle eindeutig zählen, sich nicht mit der untersten Grenze der Spielbarkeit zufrieden geben wollen.
Leistungsaufnahme
In Anlehnung an unseren älteren Stromverbrauchs-Artikel [41] wollen wir die Leistungsaufnahme auch weiterhin als Bestandteil unserer Tests pflegen.
Im Gegensatz zu dem alten Artikel hat sich das Testsystem allerdings geändert, so dass die aktuellen Werte nicht vergleichbar mit den alten sind.
Kurz zur Methodik (für eine ausführlichere Beschreibung sei ein Blick in den älteren Artikel empfohlen):
Mit einem ELV EM600 Energiemonitor haben wir vor dem Netzteil die gesamte Leistungsaufnahme des Testrechners gemessen. Die angegebenen Werte sind also nur in Relation zu sehen und stellen keinesfalls die Leistungsaufnahme der Grafikkarte allein dar.
Zunächst der ruhende WindowsXP Professional Destkop in 1280x960x32 mit 100Hz:
WindowsXP Desktop
Angaben in Watt (W)
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Gigabyte hat es offenbar besser geschafft als Sapphire, den Energieverbrauch ihrer Karte zu optimieren. Vielleicht liegt das daran, dass das Design der Sapphire auf höhere Taktraten, wie die Bezeichnung der Fireblade-Edition ja schon nahe legt, optimiert ist und daher die GPU mit etwas höherer Spannung betrieben wird. Nachprüfen können wir dies leider ebensowenig, wie den Eindruck, dass der R350-Chip in der Radeon 9800 von Sapphire ebenfalls mehr Strom zu schlucken scheint, als sein Vorgänger in der Radeon 9700 Pro.
Auch Tyans Design mit acht Pipelines in der Radeon 9500 Pro ist nicht gerade zurückhaltend, was die Stromaufnahme angeht und bewegt sich auf demselben Level einer höher getakteten Radeon 9700 Pro.
Codecreatures Bench 1024 2xAA / 4xAF
Angaben in Watt (W)
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Unter Volllast erweisen sich die Radeon 9500 Pro von Tyan und die Sapphire Radeon 9800 Pro erneut als Schluckspechte, die mehr elektrische Leistung aufnehmen, als sie in Form von Bildwiederholrate zurückgeben. Zahlt man seine Stromrechnung selber oder hat aufmerksame Eltern, mag dies bei 24/7-Betrieb des Rechners mit ein Grund für oder gegen eine Kaufentscheidung sein, im Regelfall jedoch fallen diese Differenzen nicht weiter ins Gewicht.
Fazit und Empfehlung
Ein Fazit in einem Round-Up auszusprechen fällt nur halb so schwer, wie eine Empfehlung. Zu unterschiedlich sind die Ansprüche, mit denen der Käufer seine Wahl trifft.
Ein Gelegenheitsspieler, der nicht immer die neuesten Spiele mit höchsten Details spielen muss, kann auch heute noch mit einer Radeon 8500 glücklich werden. Viel bringt der Umstieg, außer nutzbarem FSAA und schönerem AF, rein leistungsmäßig nur, wenn man mindestens eine Karte aus der Leistungsklasse der Radeon 9600 Pro bzw., so man sie noch bekommt, eine Radeon 9500 Pro wählt.
Erst Nutzer, die eine Karte der Leistungsklasse Radeon 7500 besitzen und aufrüsten möchten, bekommen für wenig Geld in Form einer Radeon 9600 oder 9500 einen echten Mehrwert.
Wer jedoch schon eine Radeon 8500 oder, was das angeht, GeForce 4 Ti4200 oder ähnliches besitzt, sollte beim Aufrüsten mindestens auf eine Radeon 9700, vorzugsweise jedoch 9800 setzen, da diese ihm, abseits von DirectX9 Titeln auch im Alltag deutliche Vorteile bringen können. Besonders natürlich, wenn man FSAA und AF auch mit neueren Titeln und in hohen Auflösungen nutzen will.
Tyan Tachyon Radeon 9500 Pro:
Eher negativ fiel uns neben dem knappen Software-Bundle nur der höhere Stromverbrauch gegenüber einer gleichgetakteten Radeon 9700 auf. Wen dieser nicht stört und wer die Karte noch bekommen kann, macht hiermit bestimmt nichts falsch.
Gigabyte Radeon 9600 Pro:
Sapphire Radeon 9600 Pro Fireblade Edition :
Sapphire Radeon 9800 Atlantis:
Erkauft wird das ganze, neben dem monetären Aspekt, mit einer hohen Stromaufnahme, sowie einer gegenüber dem Mid-Range Bereich deutlich gesteigerten Wärme- und Geräuschentwicklung.
Abschließend kann man sagen, dass es ATi mit dem RV350 gelungen ist, seine Produktpalette zu konsolidieren. Hatte man im letzten Jahr mit der 9700 Pro noch eine absolute Über-Karte, dann die sich gegenseitig Konkurrenz machenden Radeon 9500 Pro und 9700 non-pro und dann lange Zeit gar nichts, bis zur unausgegoren anmutenden Radeon 9500.
Heute sind sowohl preislich als auch leistungsmäßig die Bereiche High-End, Mid-Range und Low-Budget klar getrennt und Überlappungen werden weitgehend vermieden. So gerüstet kann ATi mit seinen Board-Partnern guten Mutes in die Zukunft schauen.



