Vorwort
Nach der reichlichen Verspätung, mit der die GeForceFX 5800 Ultra als letztes Spitzenmodell am Markt eintraf, wollte nVidia es mit der nV35, auch bekannt als GeForceFX 5900 (Ultra), besser machen. Und in der Tat konnten die Boardhersteller in sehr kurzer Zeit nach dem Launch die Karte am Markt platzieren.
Ein Vorserienmodell der Top-Karte FX5900 Ultra mit großzügigen 256MB lokalen Speichers wurde uns freundlicherweise von nVidias PR-Agentur zur Verfügung gestellt und wir konnten sie einem kurzen Vorabtest unterziehen und haben sie dabei gegen eine GeForce FX5800 sowie eine Radeon 9800 Pro antreten lassen.
Wie sich das auf dem Papier drastisch verbesserte Flaggschiff aus Kalifornien gegen die Konkurrenz aus eigenem Hause wie auch gegen die aus Kanada behauptet, testeten wir erstmal mit einem neuen Testsystem, da der 2,53GHz-Pentium4 schon hier und da die Karten an der freien Entfaltung ihrer Möglichkeiten gehindert hat. Nun stellt ein P4 3,0GHz mit Hyperthreading und Canterwood-Mainboard die nötigen Daten zur Grafikberechnung bereit.
Die Karte
High-End Karten, insbesondere mit Chips von nVidia, waren schon immer ein wenig anders als andere. Meist bezog sich dies auf die Größe des lokalen Speichers, auf die Kühllösung oder schlicht und ergreifend auf das Boardlayout.
Nun, die GeForce FX5900 Ultra erfüllte in herausragendem Maße alle diese Kriterien. Es wurden 256MB hochgezüchtetes DDR-SDRAM verbaut, die Kühllösung, obgleich nicht mehr so extravagant wie die der urplötzlich wie ausgestorben erscheinenden GeForce FX5800 Ultra, belegt noch immer den ersten PCI-Slot mit und das Printed-Circuit Board (PCB) ist auch nicht gerade geringzuschätzen.



Der nV35-Chip, dessen Muskeln der FX5900 Ultra zu neuen Höhenflügen verhelfen soll, wird von einem sicher montierten Kühler bedeckt, der schon auf der QuadroFX und der FX5800 zum Einsatz kam.




Lediglich die mit 425MHz realem Takt sehr schnellen 256MB DDR-SDRAM benötigen offenbar ein wenig mehr Aufmerksamkeit bei der Kühlung, als die 400MHz-DDR-II Bausteine, die noch auf der FX5800 verbaut worden sind. Allerdings waren die Temperaturunterschiede im Betrieb recht deutlich. Insbesondere die unbelüftete Rückseite der Karte heizte sich deutlich weniger auf als die der FX5800 und wurde dabei gerade einmal etwas mehr als handwarm.




Nachdem wir zumindest die verschraubten RAM-Kühler nach unseren Tests einmal entfernt hatte, bot sich uns das erwartete Bild. Je acht Chips auf Vorder- und Rückseite im aktuellen BGA-Format in einer Anordnung um den Chip herum, die möglichst gleichkurze Signalwege für den 256Bit-Speichercontroller garantieren sollen. Der Kühler auf der GPU selber war nicht risikolos zu entfernen, so daß wir hiervon Abstand nehmen mussten.



Da bei der GeForceFX-Reihe der TV-Encoder in den Chip integriert worden ist, wird ein externer Chip nur noch für etwaige Video-In Funktionen benötigt. Im Falle unseres Referenzboards zeichnete hierfür ein Philips SAA7108AE verantwortlich. Der DVI-Ausgang wurde mit dem schon von vielen anderen Boards bekannten und bewährten Sil164CT64 von Silicon Image realisiert. Wie auf dem letzen Bild zu sehen, sitzt auf unserem Referenzsample ein nV35 im A1-Stepping, also einer sehr sehr frühen Version. Dies läßt entweder auf eine relative Problemlosigkeit beim Design schließen oder auf nur geringe Veränderungen im Gegensatz zum nV30. Ganz anders scheint die Entwicklung beim Board an sich verlaufen zu sein, trägt es doch die Revisionsnummer "G". Hier scheint man einige Probleme im Vorfeld gehabt zu haben, die nun behoben sein dürften.


Einen nicht unerheblichen Teil dieser Probleme dürfte die Regulierung der Stromversorgung beigetragen haben, denn der ohnehin nicht lapidare Teil des PCB, der schon bei der FX5800 für Spannungsregler verwandt wurde, ist noch einmal deutlich angewachsen, um eine gleichbleibend stabile Versorgung der üppigen 256MB Grafikspeicher gewährleisten zu können. Interessant scheint weiterhin der im Gegensatz zum Vorgänger abgewinkelte Anschluss für den 5,25"-Netzteilstecker. Wir werden gleich sehen, warum das so ist.
Schauen wir uns das ohne Zweifel schon durch seine schiere Größe beeindruckende PCB einmal näher und vor allem in Relation zu etwas Bekanntem an.


Radeon 9800 Pro und GeForce FX5800 wirken ein wenig zwergwüchsig im Vergleich zum nV35-Riesen. Bei diesem Anblick kam uns der Gedanke, die Karte mal mit einem anderen, urzeitlichen Riesen zu vergleichen.



Was auf den ersten Blick wie ein knapper Gleichstand aussieht, entpuppt sich dann doch als ein hauchdünner Sieg für die 3dfx Voodoo5 5500 AGP. Ungefähr zwei Millimeter länger als die GeForce FX5900 ist das mit zwei Grafikprozessoren bestückte, letzte Aufbäumen von 3dfx. Dafür muss man aber schon recht genau hinsehen.
Dies bringt uns zu der Frage, an der sich damals schon die Voodoo5-Käufer den Kopf zerbrachen (und viele der Gehäuseindustrie reichhaltige Umsätze bescherten): Passt so ein Monstrum überhaupt in meinen PC? Im Midi-Tower unseres Testsystem hatten wir trotz etwas beengter Zustände kein Problem damit, die FX5900 Ultra einzupassen. Wäre der Stromanschluss allerdings nach hinten heraus angelegt, wie bei der Radeon 9800 Pro oder GeForce FX5800, wir hätten ein Problem mit unseren Festplattenkühlern gehabt.



Ein PCI-Slot geht verloren, wie auch schon bei der FX5800. Ob das ein Problem ist, muss jeder für sich selbst entscheiden, da die allgemeine Empfehlung, den ersten PCI-Slot zwecks besserer Luftzufuhr für die AGP-Karte auch für andere Karten gilt und es auch zunehmend Boards gibt, die entweder den AMR-Riser oder sogar eine Blindfläche zwischen AGP und PCI-I haben, hat sich nVidia unserer Meinung nach nur dazu ermächtigt, die vormalige Empfehlung zwingend vorauszusetzen.
Technische Daten
Werfen wir einen Blick auf die Features der GeForce FX in neuester Inkarnation.
| FX5900 Ultra | FX5800 Ultra | FX5800 | Radeon9800 Pro | |
|---|---|---|---|---|
| Chip | nV35 | nV30 | nV30 | R350 |
| Herstellungsprozess | 0,13µ | 0,13µ | 0,13µ | 0,15µ |
| Chiptakt in MHz (3D/2D) | 450/300 | 500/300 | 400/300 | 380/380 |
| Rendering Pipelines* | 4 (8) | 4 (8) | 4 (8) | 8 |
| Pixelfüllrate | 1800 MPix/s | 2000 MPix/s | 1600 MPix/s | 3040 MPix/s |
| TMUs je Pipeline | 2 | 2 | 2 | 1 |
| max. Texelfüllrate | 3600 MTex/s | 4000 MTex/s | 3200 MTex/s | 3040 MTex/s |
| realer Speichertakt (3D/2D) | 425MHz | 500/300MHz | 400/300MHz | 340MHz |
| Speicheranbindung/ -typ | 256Bit DDR | 128Bit DDR-II | 128Bit DDR-II | 256Bit DDR |
| Speicherbandbreite | 27200 MB/s | 16000 MB/s | 12800 MB/s | 21760 MB/s |
| unterstütze Speicherstandards | DDR / DDR-II | DDR-II | DDR-II | DDR / DDR-II |
| Shaderhardware | VS/PS 2.0+ | VS/PS 2.0+ | VS/PS 2.0+ | VS/PS 2.0 (+) |
| interne Genauigkeit | 128Bit (32Bit fp) | 128Bit (32Bit fp) | 128Bit (32Bit fp) | 96Bit (24Bit fp) |
| max. Vertexdurchsatz | 338 MVert/s. | 375 MVert/s | 300 MVert/s | 380 MVert/s |
| Single-Pass Texturoperationen** | 16(D3D) / 4(oGL) | 16(D3D) / 4(oGL) | 16(D3D) / 4(oGL) | 16(D3D) / 8(oGL) |
| FSAA/AF-Technik° | Intellisample HCT | Intellisample | Intellisample | Smoothvision 2.1 |
| RAMDAC | 2x400MHz | 2x400MHz | 2x400MHz | 2x400MHz |
| TV-Encoder | integriert | integriert | integriert | integriert |
| max. FP-Shaderops/s°° | 3600 | 2000 | 1800 | 3040 (9120) |
| * nVidia gibt zwar ein Maxium von 8 Pixeln pro Takt an, dies trifft aber nur für Z- und Stenciloprationen zu. Ansonsten verhalten sich nV30 und nV35 wie ein Design mit vier Pipelines à zwei TMUs |
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| ** Mit den zum Test verwendeten Treibern Detonator 44.03 und Catalyst 3.5 | ||||
| ° Hierbei handelt es sich um Marketingbezeichnungen für Multisampling-FSAA und optimiertes AF. Bei nVidia kommt beim FSAA bis 2x ein gedrehtes Raster zum Einsatz, ATi verwendet für 2x und 4x-FSAA ebenfalls ein solches, für 6x FSAA in sparsely sampled Raster, bei dem pro Achse sechs Samples erzeugt werden, die aber niemals Achsenkongruent sind. Das AF von nVidia ist nur sehr gering winkelabhängig, ATi verwendet hier eine stärkere Optimierung, die bei geringem Verzicht auf Bildqualität der Leistung zugute kommt. Zusätzlich bewirbt nVidia beim nV35 eine Compressionstechnologie für hohe Auflösungen (HCT), was genau sich dahinter verbirgt, bleibt allerdings im Dunkeln. |
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| °° Diese Angaben stammen aus Marketingunterlagen von nVidia. FP-Shaderops sind dabei sehr gedehnt definierbar, so daß ATi gemäß eigener Definition drei solcher Operation pro Pipeline und pro Takt erreicht. Die Werte für den nV30 sind heruntergerechnet aus den Angaben für den nV35 |
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Allein aufgrund der Spezifikationen sollte man meinen, daß man einen Test überhaupt nicht erst zu beginnen braucht, zu drückend scheint die Überlegenheit der GeForce FX 5900 ultra. Einzig bei den Vertex-Oprationen und bei der Pixelfüllrate kann ATi Bestmarken vorlegen.*
Die maximalen Instruktionslängen, Flow-Control-Angaben und sonstige Interna finden sich nicht in der Tabelle, da sie diejenigen, die sich wirklich mit so etwas beschäftigen müssen sowieso schon kennen und für uns normale User nicht wirklich interessant ist, ob die Radeon 9800 Pro wirklich eine unbegrenzte Anzahl von Pixelshaderinstruktionen verarbeiten oder ob die GeForce FX wirklich Vertexshader mit 1024 Befehlsslots ausführen kann, denn für solche Unterfangen sind beide im Echtzeitbereich um Größenordnungen zu langsam. Diese Features zielen vielmehr auf den Offline-Rendering Bereich, in dem sich damit zum Beispiel die Produktion von computeranimierten Kinofilmen beschleunigen liesse.
*Update 07.10.2003: In der Tabelle ist uns leider ein Fehler unterlaufen. Die Werte für den Vertexdurchsatz der beiden FX-Modelle sind nun korrekt.
Testsystem
Wie Eingangs schon erwähnt, haben wir uns schweren Herzens zu einem neuen Testsystem durchringen müssen.
Schweren Herzens deswegen, weil dadurch erstens jeder Benchmark natürlich komplett neu gefahren werden musste und wir keine Vergleichsmöglichkeit mehr zu den älteren Tests haben. Das bedeutet natürlich auch, dass für unsere Leser ebenfalls diese Vergleichsmöglichkeit entfällt!
Hier also ein Überblick über das neue System:




- CPU:
- Pentium 4 3,00GHz [1] (200MHz FSB QDR)
- Motherboard:
- Intel D875 PBZ [2] mit BIOS B03 vom 15.3.2003
- Arbeitsspeicher:
- 2*256MB Corsair XMS3000 CL2 DDR-RAM [3] mit 2-5-3-3 Timing, gnadenlos übertaktet auf 200MHz
- Grafikkarte:
- nVidia GeForceFX 5900 Ultra 256MB (Treiber offz. Detonator 44.03)
- Inno3D GeForceFX 5800 128MB (Treiber offz. Detonator 44.03)
- Connect3D Radeon9800 Pro 128MB (Treiber Offizieller Catalyst 3.5)
- Peripherie
- IBM DTLA 307015
- Pioneer DVD U03S
- Adaptec 2940UW SCSI-Controller
- Creative Labs SoundBlaster Live! Player
- Onboard 1000MBit Netzwerkchip
- Sonstiges
- A4 Tech Double Wheel Mouse
- Software
- WindowsXP Professional
- DirectX 9.0a
- Intel Chipset Utility v5.00.1012
Für alle, die es noch genauer wissen möchten, haben wir noch ein paar Screenshots mit SiSoft Sandra angefertigt.






Benchmarks
Für unsere kleine Leistungsschau verwenden wir folgende Programme:
- 3DMark03
- Der Umstrittene, über dessen Aussagekraft noch heftigst diskutiert wird, weniger CPU-abhängig als sein Vorgänger
- 3DMark2001
- der Klassiker, auch wenn sein Wert stark von der CPU abhängt und die Engine nirgends verwendet wird
- Templemark
- Multitexturing-Test mit viel Overdraw und aufwendigen Texturoperationen
- Fablemark
- Ein Programm, das stark von Stencilperformance profitiert und massiv transparenten Overdraw besitzt
- Comanche4
- Ein guter DirectX8-Test mit großen Texturen und vielen Polygonen
- Aquanox
- Ebenfalls hauptsächlich DirectX7, aber aufgrund der vielen Texturschichten eine echte Herausforderung
- Max Payne
- Zwar in der Hauptsache "nur" DirectX7, aber trotzdem recht anspruchsvoll
- Warcraft III
- Ein Strategiespiel sollte auch nicht fehlen, da sich hier oft die höchsten Level an FSAA und AF spielbar erzielen lassen
- RtCW (Multiplayer)
- Aufgrund der zunehmenden Kontroversen um Serious Sam als Ersatz ins Aufgebot nachnominiert
- Alice
- Selten genutzt, aber grafikintensiv wie kaum ein anderes Spiel mit der Quake3-Engine
- UT2003 Flyby/Botmacht
- Sehr aktueller, weil vielgespielter Benchmark mit großen Anforderungen an die Grafikkarte bzw. die CPU
Lautstärke & Bildqualität
Das Design des nV35 wurde neben der Shaderoptimierung und UltraShadow vor allem in Hinblick auf Verlustleistung optimiert. So benötigt auch die größte Version der FX5900 keinen Gehäuse-Fön à la FlowFX mehr, sondern begnügt sich mit einer verhältnismäßig zivilen Kühlung. Die Boardhersteller werden ihr übriges tun, um vielleicht auch noch die eine oder andere Lösung herauszubringen, die keinen PCI-Slot mehr blockiert.
Durch diese Optimierung ist es auch möglich geworden, die Lautstärke des Lüfters selbst gegenüber einer regulären FX5800 zu senken. In unserem Test haben wir es nicht geschafft, den Lüfter einmal auf maximaler Lautstärke zu erleben, er säuselte höchstens in der zweiten von drei Stufen vor sich hin, wenn er richtig gefordert wurde.
Der Ton ist kein unangenehm hochfrequentes Sirren mehr, sondern passt sich recht gut der üblichen Geräuschkulisse, die ein PC produziert an, ohne unangenehm aufzufallen. Es gibt sicherlich leisere Lüfter, aber einen Hinderungsgrund stellt das Kühlsystem der FX5900 Ultra wohl nur für absolute Silent-PC Fans dar, die auf passive Kühlung aus sind.
Die 2D-Bildqualität war im Rahmen unseres Testmonitors, eines Illyama Vision Master 451 Pro, bis hin zur Auflösung von 1280x1024 mit 100Hz gut und lag damit in etwa auf einem Level mit der FX5800 und der Radeon9800. Ein minimal besseres Bild haben uns bislang nur eine Matrox G400, die Inno3D FX5200 und die Radeon7500 direkt von ATi geboten.
Unter 3D gab es einige Auffälligkeiten, was die Bildwiedergabe unseres Samples betraf. Die normale Darstellung entsprach unseren Erwartungen und auch Bild sowie Screenshots mit aktiviertem 2xFSAA und 4xAF waren so, wie man es von nVidia-basierten Karten gewohnt ist.
Sobald man jedoch auf 4xFSAA schaltete, war auf Screenshots eine deutliche Unschärfe zu erkennen, die uns während des laufenden Betriebs allerdings nicht störend auffiel.
Da wir eine vollständige Erklärung nicht anbieten können, wollen wir hier zwei unserer Spekulationen nebeneinanderstellen. Einerseits könnte, da es sich bei Screenshots stets um Framebuffer-Grabs (der ausgelesene Inhalt des gerade gerenderten Bildes) handelt, könnte hier die von nVidia als nV35-Novum beworbende HCT (High-Resolution Compression Technology) verantwortlich sein, die die Dekompression möglicherweise erst nach dem Auslesen aus dem Framebuffer auf dem Weg zum RAMDAC anwendet, um zusätzlich Bandbreite zu sparen.
Auch wäre es möglich, dass das Zusammenmischen der Multisample-Buffer erst im RAMDAC stattfindet, wodurch sich zwar die Probleme, die wir bei Screenshots in einigen Games hatten, nicht, aber die Unschärfe, die an Quincunx-FSAA erinnert, erklären liessen.
Dieses Quincunx-FSAA wäre unsere zweite Spekulation für die Unschärfe, dass anstelle des verlangten 4xFSAA das bisher nur über externe Tweakprogramme wie den aTuner [4] mögliche 4x+9tap-FSAA ausgewählt wird, welches das 4x-Analogon von Quincunx-AA darstellt.
Weiterhin trat das Problem nur unter OpenGL auf, namentlich bei Quake3, Alice und RtCW. Hier haben wir davon mal einen kleinen Screenshot zu Verdeutlichung:
Und nun, von links nach rechts mit 8xAF, 2xAA/4xAF und schlußendlich mit 4xAA/8xAF. Am deutlichsten wird der Unterschied, wenn man sich die Bilder herunterlädt (Rechtsklick, Bild speichern unter) und sich dann z.B. mit IrfanView [5] oder ACDSee [6] schnell vor- und zurückwechselt.



Das Thema FSAA kann man ansonsten getrost und kurz abhaken: Bis auf architekturbedingte Beschleunigung der einzelnen Modi bekommt man hier seit der GeForce3 nichts Neues. Eine gelungene Übersicht und eine etwas technische Erklärung dazu hat das 3DCenter [7] veröffentlicht.






Die Bilder zeigen im rechten Quadrat die Textursample-Positionen (bei Multisampling nur eine einzige, bei Supersampling mehrere) und im linken Quadrat die Sample-Positionen der Kantenpixel. Je höher die Anzahl der separaten Bildpunkte pro Achse ist, desto höher ist im Allgemeinen die Bildqualität. Gut zu sehen ist, dass z.B. beim Sprung 2xAA auf 4xAA die Anzahl der Samplepositionen pro Achse nicht erhöht, sondern nur zusätzliche Redundanz erzeugt wird. Daraus resultiert der nur geringe Anstieg der Bildqualität beim Wechsel von 2xFSAA auf 4xFSAA bei GeForce-Karten.



Hier zum Vergleich 2x, 4x und 6xFSAA der R300 (und höher). Die Qualität von nVidias FSAA kann nur im 2x-Modus etwa mithalten, auch wenn hier schon die Gamma-Gegenkorrektur zur Radeon fehlt. Einen Bonus gegenüber dieser kann man mit den Hybrid-Modi verbuchen, die Multisampling mit Supersampling verknüpfen, was allerdings so viel Geschwindigkeit kostet, das aktuelle Games damit meist zu langsam werden.
Anisotrope Filterung
Auch hier hat sich nichts weltbewegendes im Hinblick auf die Bildqualität getan. Zumindest gilt dies, wenn man die maximal erreichbare Qualität als Maßstab nimmt.
Um der drückenden Überlegenheit ATis in Sachen AF-Geschwindigkeit Herr zu werden, hat man sich bei nVidia nun auch dazu durchgerungen, leistungsoptimierte Modi zusätzlich zu der bereits bekannten trilinear-anisotropen Filterung anzubieten.












Von links nach rechts dargestellt sind hier trilineare Filterung (0xAF), 2xAF, 4xAF und schließlich 8xAF. Deutlich zu sehen ist, dass im Leistungs-Modus nur noch ein sehr schmales Band in den Genuß zumindest trilinearen Ditherings (einer leistungsparenden Annäherung an echte trilineare Filterung, wie sie auch schon die Voodoo-Chips von 3dfx nutzten) kommt. Der Hohe-Leistungs-Modus bietet zusätzlich noch das Zusammenfassen der ersten beiden Miplevel und einen höheren Grad an Winkelabhängigkeit.
Unsere Tests führen wir ausschließlich im Qualitäts-Modus durch, einen Worst-Case sozusagen.
Treibereien
Zusätzlich zu den oben angesprochenen Optimierungen und/oder Verschlimmbesserungen beim FSAA und AF verdichten sich die Anzeichen, dass nVidia nun mit ihrer Intellisample-Technologie ernst macht und unabhängig vom gewählten Grad an Filterung, besonders wenn dieses im Treiber und nicht über die Anwendung oder das Spiel eingestellt wird, Optimierungen vornimmt, die momentan manchmal leider noch zu Lasten der Bildqualität gehen.
So wird zum Beispiel von einem starken Abfall der Leistung mit achtfach anisotroper Filterung berichtet, wenn man die ausführbare Datei der 3DMark03 umbenennt und der Treiber hier keine Anpassung der Filterung mehr vornehmen kann.
Solange diese Optimierungen aber zu Lasten der Bildqualität gehen, sollte man, wenn irgend möglich, die anisotrope Filterung ausschließlich über die Applikation anfordern.
Ein paar zusätzliche Sorgen bereitete der ansonsten sehr stabile und zuverlässige Detonator 44.03 uns in Verbindung mit dem 3DMark03. Bei höheren Auflösungen als 640x480 war es nicht möglich, einen kompletten Benchmark durchlaufen zu lassen, ohne das die integrierte Temperaturüberwachung vermeldete, in Aktion getreten zu sein. Wie auf der nächsten Seite zu sehen, lag es offenbar nicht an der Kühlung unseres Exemplares, da ein späterer Versuch mit den inoffiziellen 44.65er Treibern erfolgreich verlief.
Auch sonst konnte das Gespann aus FX5900 Ultra und Deto44.03 nicht immer überzeugen. Besonders mit 4xFSAA und 8xAF in sehr hohen Auflösungen trat in der UT2003-Demo und bei Comanche4 derselbe Fehler auf, wie mit dem 3DMark03. In jedem Falle schuf der 44.65er-Treiber hier Abhilfe.
Der Hauptkonkurrent ATi scheint in Sachen Optimierungen noch einen anderen Weg zu gehen. Die seit dem 3.0 Catalyst zu beobachtenden Sprünge in der Leistung unter FSAA und AF scheinen auf eine recht simple, aber gerade angesichts der 8-Pipeline Designs unglaublich effiziente Optimierung zurückzuführen zu sein. In einigen Spiele, wenn nicht generell, wird selbst bei ausgewählter Qualitäts-Option des anisotropen Filters nur die Basis-Textur, die man am deutlichsten und detailliertesten sieht, trilinear-anisotrop gefiltert. Weitere Texturstages, in denen oftmals die Detailtexturen liegen, werden anscheinend per se nur bilinear gefiltert. ATi scheint hier darauf zu setzen, dass dies in hohen Auflösungen und mit hohen Leveln der Anisotropie kaum auffällt und tatsächlich sieht man dieses Verhalten am deutlichsten unterhalb von 1024 und mit höchstens 8xAF.




Deutlich zu sehen sind die Mip-Übergänge in den Detailtexturen, hervorgerufen durch bilineare Filterung. Behoben werden kann dieses unter Umständen unerwünschte Verhalten durch die Aktivierung des anisotropen Filters direkt in der Anwendung oder durch das rTool [8], eines praktischen und übersichtlichen Tweakers von Aleksander Nowak.
Auch wenn es eigentlich nicht in dieses First-Look passt, wollen wir noch einen kurzen Blick auf den möglichen Leistungsgewinn werfen.
Optimierungen
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Leider liessen sich die Optimierungen von nVidia nicht so leicht aushebeln, sind allerdings in Aquanox und UT2003 auch nicht so offensichtlich. Gerüchte besagen, dass nVidia hier mit einer ausgeklügelten Texturanalyse arbeitet, während ATi eher die Holzhammermethode wählte.
Besonders die starken Schwankungen der Leistung im Vergleich zur Radeon 9800 Pro verleiten zu der Annahme, dass momentan noch jede Game-spezifische Optimierung per Hand in den Treiber integriert werden muss, wie es z.B. bei UT2003 geschehen ist. In Aquanox, welches offenbar eine geringe Priorität geniesst, oder RtCW als anderes Beispiel, sieht die in UT2003 glänzende FX5900 Ultra kaum einen Stich gegen die von der Spezifikation her deutlich unterlegene Radeon.
Wieviel Wert man angesichts solcher Optimierungen, die zusätzlich zu den vormals als Cheats bekannten unerlaubten Optimierungen im 3DMark03 und sicher nicht nur in diesen beiden Games vorhanden sind (Serious Sam SE soll angeblich auch von der Optimierung durch eine festgelegte Kamerafahrt profitieren), noch auf reine Benchmarkwerte legen will, muss jeder für sich selbst entscheiden.
Eine letzte Bemerkung vorweg: Aufgrund der kurzen Zeit, die uns die GeForce FX5900 Ultra zur Verfügung stand, haben wir mit den Standard-Settings, also inklusive eventuell möglicher Optimierungen getestet. Dies gilt selbstverständlich auch für die Vergleichskarten.
Synthetische Benchmarks
3DMark03
- Der kürzlich veröffentlichte 3DMark03 ist umstritten wie kein anderer. Nachdem in ersten Tests die Karten von nVidia nicht so gut aussahen wie die von Erzkonkurrent ATi, gab es heftige Kontroversen um diesen Benchmark, welche sogar so weit gingen, dass nVidia extra einen Treiber schrieb, der auf den 3DMark03 optimiert war, um zu zeigen, wie anfällig dieser Benchmark für speziell angepasste Treiber sei. Mit einem Performance-Gewinn von knapp 50% gegenüber den regulären Treibern gelang dies auch eindrucksvoll.
Trotzdem wird auch der 3DMark03 eine gewichtige Rolle bei den meisten Tests spielen und eigentlich wollten wir ihn auch in diesen Test wieder hineinnehmen.
Dazu griffen wir natürlich auf den Referenztreiber Detonator 44.03, wie bei allen anderen Tests auch zurück und forcierten anstelle der standardmäßigen "optimalen" Texturfilterung überall den trilinearen Filter. Der Treiber sollte nach dem Patch von Futuremark ja keine weiteren Cheats mehr enthalten. - Weitere Informationen: Futuremark.com [9]
- Download: ComputerBase [10]
Leider wollte der Benchmark nur in 640x480 und mit viel gutem Zureden (Einzeltests der Game-Tests 1-4 und manuelles Ausrechnen der Punkte) einen Wert ausspucken. Ansonsten vermeldete der Treiber fröhlich beim Game Test 2, dass er nun seiner Aufgabe nachgekommen sei und den Takt der Grafikkarte gedrosselt habe, um Schäden an der Hardware zu vermeiden.
Der nachträglich installierte inoffizielle Detonator 44.65 hatte dieses Problem nicht mehr, so daß wir nicht an einen Defekt unseres Testsamples glauben mögen. Das Problem mit dem 44.65er ist allerdings, dass nVidia den Patch von Futuremark umgangen hat und die, nach intensiven Gesprächen (wahrscheinlich der Rechtsabteilungen von nVidia und Futuremark) nun als unerlaubte Optimierungen bezeichneten Anpassungen wieder wirksam sind.
Nach soviel der Vorrede wollen wir aber trotzdem einen kleinen Graphen präsentieren, auch wenn der nicht sehr positiv für nVidia ausfallen wird.
3DMark03 Build 330
Angaben in Punkten
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Mit etwa anderthalb Werten, die man als Ergebnis zählen könnte und die auch noch deutlich hinter dem größten Konkurrenten Radeon 9800 Pro liegen, erweist sich die FX5900 Ultra mit den unoptimierten Treibern als wenig erbaulich.
Neben dem glatten Sieg auf ganzer Linie für die ATi-Karte läßt sich hier vor allem eines festhalten: Wie schon die Diskussion um Cheats oder Optimierungen auf diesen Benchmark in den vergangenen Wochen zeigte, kann die GeForceFX-Reihe mit Treibern, die zumindest die Reihenfolge der Shaderinstruktionen in eine für sie passende Weise umgestalten (ohne dabei jedoch die Shader an sich zu verändern!) hier noch sehr stark zulegen, wie die ausser Konkurrenz angegebenen Werte mit den optimierten 44.65-Treibern, die allerdings inoffiziell sind und daher nicht zum Test verwendet werden, zeigen.
Auch zeigt sich im 3DMark03, dass nicht alles Gold ist, was glänzt. So zeigt ATis applikationsunabhängige Optimierung der anisotropen Filterung auch hier Wirkung und die Werte, die oben angegeben sind, beziehen sich auf durch den 3DMark03 selbst angefordertes FSAA und AF. Per Control Panel eingestellt wären die Punkte bei den Quality-Tests je nach Test noch einmal um 113 (1600x1200 4x/8x) bis 306 (1024x768 2x/4x) Punkte höher.
3DMark2001SE
- Da der 3DMark 2001 wie der allseits bekannte 3DMark 2000 ein rein synthetischer Benchmark ist, kann er ein guter Anhaltspunkt für zukünftige Spiele sein, da er voll auf DirectX 8 aufbaut und sich dies nach anderthalb Jahren auch langsam im Spielebereich durchzusetzen beginnt. Unter anderem aufgrund des Nature-Tests, der intensiven Gebrauch von Pixelshader-Effekten macht, ist der 3DMark2001 SE nicht nur von CPU und Grafikkarten-RAM abhängig, sondern auch sehr vom Chiptakt der Grafikkarte. Zum Einsatz kam selbstverständlich die aktuelle Version 330.
- Weitere Informationen: Futuremark.com [11]
- Download: ComputerBase.de [12]
3DMark2001 SE Build 330
Angaben in Punkten
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*Bildfehler in "Dragothic High Detail"
Der 3DMark2001 lief im Gegensatz zu seinem Nachfolger anstandslos durch und die Werte lassen sich in etwa vergleichen, da hier auch bei der Radeon 9800 Pro die optimierten AF-Routinen verwandt wurden. Ohne diese wären Einbußen von bis zu 1086 Punkten (1024x768 2x/4x) zu verzeichnen gewesen. Da sich aber die Optimierungen der GeForce nicht so einfach deaktivieren liessen, haben wir darauf verzichtet, die Radeon weiter zu benachteiligen.
In geringen Auflösungen liegt die Radeon sowohl was Rohleistung als auch niedrige Qualitätssettings angeht, vorne. Das Blatt wendet sich jedoch, sobald 4xFSAA aktiviert wird. Hier zeigen die höheren Taktraten der GeForce FX5900 Ultra ihre Wirkung und sie verliert im Vergleich zu den 2x/4x-Settings nur noch wenig an Leistung. Allerdings bewirkt insbesondere das Ordered Grid-MSAA, dass auch die Qualitätssteigerung im Bereich der Kantenglättung nur mäßig ausfällt.
Anzumerken wäre noch, dass im Game-Test 2 High Detail Dragothic sowohl der Drache als auch die vor ihm fliehenden Dorfbewohner mit zunehmenden Settings flackerten und schließlich kaum noch zu sehen waren. Sicherlich ein Fall von etwas zu starker Optimierung der HSR-Einheit oder ein Bug in der Vertex-Verarbeitung, der hoffentlich in den nächsten Treibern behoben wird.
TempleMark
- Der Templemark ist, genau wie der nachfolgende Fablemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktueller Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu 6 Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia- oder ATi-Chips optimiert ist.
- Weitere Informationen: PowerVR.com [13]
- Download: PowerVR.com [14]
Templemark D3D v1.06
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auf diesen offenbar unbedeutenden Benchmark scheinen auch die Treiber nur wenig optimiert zu sein, denn nach der deutlichen Führung in Bezug auf die Rohleistung hat die GeForceFX schwer zu kämpfen und liegt in den beiden Qualitätssettings jeweils knapp hinter der Radeon.
Anzumerken ist noch, dass dieser Test sowohl auf der Radeon (Beleuchtung, Flammen) als auch auf den GeForceFX-Karten (Texturkompression, Flammen mit AF) Bildfehler aufwies. Bei der Radeon besteht dieses Problem schon seit den ersten Treibern und läßt sich durch das Abschalten von Hardware-TnL in der Registry oder per Tweaker umgehen, während die GeForceFX zumindest die fehlerhafte Dekompression der Flammentextur erst seit dem 44.03er-Treiber zeigt.
FableMark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden. John Carmack z.B. von id-Software programmiert gerade so eine Engine für sein nächstes Spiel, welches noch dieses Jahr erscheinen soll. - Weitere Informationen: PowerVR.com [15]
- Download: PowerVR.com [14]
FableMark D3D v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hier sollte die GeForceFX eigentlich ihre Stärke, die acht Pixel pro Takt bei Verwendung des Stencil-Buffers, ausspielen können, wird aber von der Radeon sowohl in der Rohleistung als auch mit 2xFSAA und 4xAF abgefangen. Erst mit dem wiederum bemerkenswert geringen Einbruch beim Wechsel von 2x/4x auf 4x/8x, wobei hier der anisotrope Filter in der optimierten Version kaum Leistung kostet, da nahezu alle Texturen im 90° Winkel zum Betrachter stehen, vermag sich die FX5900 Ultra wieder vor die Radeon zu schieben.
Da das neue Ultra-Shadow vom Programmierer berücksichtigt werden muss, um Wirkung zu zeigen, ist hier ein Abbild der reinen Stencilleistung in Verbindung mit der HSR-Einheit gegeben, die bei der Radeon wohl noch etwas effektiver arbeitet.
Spielebenchmarks
Comanche 4
- Comanche 4 ist ein ebenfalls recht neues Spiel, welches umfangreichen Einsatz von Pixelshadern und einer großen Menge von Polygonen zur Darstellung der detaillierten Landschaft, sowie des schön animierten Wassers und reflektierender Flächen macht. Bei durchschnittlichen 30 fps beträgt der Polygondurchsatz runde 6 Millionen pro Sekunde, ein Fest für die TnL-Einheiten der Grafikchips.
- Weitere Informationen: Novalogic.com [16]
- Download: Novalogic.com (Demo) [17]
Comanche4 D3D v1.01.18
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Das mittlerweile schon bekannte Bild zeigt sich auch hier: In der Rohleistung ein knappes Pari mit leichten Vorteilen für die Radeon, etwas deutlichere Vorteile mit 2xAA und 4xAF und ein Gleichstand, bzw. Vorteile für die FX5900 Ultra mit aktiviertem 4xFSAA und 8xAF, die mit diesen Settings auf dem Niveau der FX5800 mit nur 2xAA und 4xAF liegt.
Allgemein scheint Comanche 4 der GeForceFX weniger gut zu liegen, denn gerade in niedrigen Aufllösungen wie z.B. 640x480, die hier nicht gezeigt wird, kann eine GeForce4 den beiden Boliden noch durchaus ein Schnippchen schlagen.
Aquanox
- In diesem Test wollten wir wissen, wie sich nun die Verkaufsversion von Aquanox, die oftmals als Bundle aktuellen Grafikkarten beilag, auf eben diesen spielen lässt. Wie zu erwarten war, sind die durchschnittlichen fps deutlich höher als z.B. beim stark pixel- und vertexshaderlastigen Aquamark.
Getestet wurde die Magellan-Zwischensequenz nach den Einstellungen der Benchmark-Vorgabe des 3D-Center [18], d.h. mit vollen Details, die jeder Grafikkarte besonders durch die bis zu sechs Texturschichten auf dem Meeresboden das Äußerste abverlangen. - Weitere Informationen: Aquanox.de [19]
- Download: Aquanox.de (Demo) [20]
Aquanox D3D v1.17
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Aquanox ist nun definitiv ein Fall, wo noch keinerlei Optimierung der Intellisample-Technologie zum Zuge gekommen ist oder sie schlicht und ergreifend unwirksam ist. Denn auch wenn hier die GeForce-Werte gegen die treiberoptimierte Radeon 9800 Pro in der Rohleistung noch recht gut aussehen, ist der Einbruch selbst bei 2x/4x-Settings geradezu eklatant.
Mit aktivierten Qualitätseinstellungen dominiert die Radeon hier auf ganzer Linie und liegt sogar mit 4x/8x-Einstellungen vor der nominell deutlich überlegenen FX5900 Ultra in den niedrigeren Settings.
Max Payne
- Max Payne nutzt die Max-FX Engine, wie sie auch schon im 3DMark2001 verwendet wurde. Es werden hohe Anforderungen an die Hardware gestellt, da sehr komplexe und aufwendige 3D Effekte verwendet werden. Trotz einiger verwendeter DirectX 8.0 Funktionen wird jedoch noch statisches T&L gemäß DirectX 7.0 genutzt. Zum Einsatz kam der PCGH-Benchmark Mod mit dem VGA Demo als Timedemo, gebencht wurde ausschließlich in 32 Bit Farbtiefe, mit 32 Bit Texturen und allen Settings auf "high". Mittlerweile sollten zumindest High-End Grafikkarten auch keinen Max Payne mehr in hohen und höchsten Auflösungen fürchten müssen. Erst das Zuschalten von FSAA und AF könnte einige Ruckler in den ansonsten flüssigen Spielverlauf zaubern.
- Weitere Informationen: MaxPayne.com [21]
- Download: nicht verfügbar
Max Payne D3D 1.02
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Wie schon in einem der letzten Tests bemerkt, macht Max Payne seinem Namen für die GeForceFX alle Ehre und bereitet dieser maximalen Schmerz. Trotzdem die FX5900 Ultra auch in den höchsten Settings noch einigermaßen spielbar bleibt, kommt sie in keiner Einstellung oder Auflösung an die Radeon heran.
Vielleicht kommt demnächst ja noch ein Treiberupdate, mit dem die GeForceFX in diesem ehemaligen TnL-Vorzeigetitel noch etwas reissen kann.
Warcraft III
- Warcraft III, 3D-fähiger Nachfolger bzw. Crossbreed der erfolgreichen Strategiespiele von Blizzard, wird auch heute noch von sehr vielen Gamern weltweit gespielt. Trotz der Tatsache, daß es sich hier um ein Strategiespiel handelt, ist eine schnelle Grafikkarte insbesondere bei viel Action und hoher Bildqualität für das Gameplay recht hilfreich, da man aufgrund des recht kleinen sichtbaren Bildausschnitts viel hin- und herscrollen muss und bei zu niedriger Framerate die Freund-Feind-Identifikation unnötig erschwert wird.
In der auf Version 1.06 gepatchten Version von Warcraft III haben wir mit dem externen Tool FRAPS [22] eine Szene in einem selbsterstellten Demo gemessen. Dazu haben wir einen genau festgelegten Bildausschnitt gewählt und zur Spielzeit 10:20 vorgespult, auf einfache Geschwindigkeit reduziert und FRAPS genau zwei Minuten die Action auf dem Schirm mitloggen lassen. Alle grafischen Details waren dabei auf das Maximum eingestellt und nur auf den Umgebungssound haben wir verzichtet. Das Ergebnis ist in untenstehender Tabelle festgehalten. - Weitere Informationen: Blizzard.de [23]
- Download: Blizzard.com [24]
Warcraft III D3D v1.06
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Obwohl WarCraft III als Strategiespiel nicht wirklich hohe Bildraten erfordert, können die unter 30fps, die die FX5900 Ultra in den höchsten Settings zu leisten im Stande ist, bisweilen schon etwas knapp werden. Im normalen Spielbetrieb und auch unter Extrembedingungen, wie in unserem Benchmark, ist die Radeon hier eindeutig die bessere Wahl und auch wenn der Unterschied nur gering ist, bekommt man bei der Radeon quasi eine Stufe Qualität "umsonst" dazu.
Hier mag sich die höhere Pixelfüllrate der Radeon positiv bemerkbar machen und daran wird auch kein Treiberupdate etwas ändern können.
Alice
- Ein eher selten genutzer Test im Benchmarkparcours ist eigentlich ein alter Hut. American McGee's Alice, wie das Spiel mit vollem Namen heisst, basiert sowohl auf der Quake3-Engine als auch auf einer leicht psychedelischen Version von Alice im Wunderland. Sowohl Polygonzahl als auch Texturdetails wurden gegenüber der Quake3-Urversion erheblich gesteigert, so dass die graphischen Ansprüche für Alice schon ein ganzes Stückchen über dem Original liegen. Getestet wurde das in einem Aussenlevel ablaufende und damit aufgrund der Q3-Engine für besondere Schwierigkeiten sorgende Curiosity-Timedemo mit den maximalen Details, die im Spiel vorgesehen sind. Zusätzlich wurde noch per Konsole der trilineare Filter aktiviert, für den es im Spiel selber keinen Schalter gibt, mit dem Befehl r_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR und einem folgenden vid_restart aktiviert.
Durch den Einsatz von zusätzlichen Detail-Texturen im Nahbereích ergibt sich eine optisch gelungene und aufgrund des eher ungewöhnlichen Settings ungewöhnliche Spieleerfahrung in diesem Third-Person Action-Adventure. - Weitere Informationen: ElectronicArts.com [25]
- Download: ElectronicArts.com (Demo) [26]
Alice oGL v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Im Rohmodus führt die FX5900 Ultra souverän das Feld an und wird mit aktivierter Kantenglättung von der Radeon eingeholt. Zwar kann sie in den höheren Settings ein klein wenig Boden gutmachen, aber die Unterschiede sind zu minimal, um hieraus eine Entscheidung zugunsten der einen oder anderen Karte ableiten zu können. Nur die FX5800 wird deutlich und eindeutig abgehängt, sie kann in keinem Modus und keiner Auflösung mit der deutlich überlegenen FX5900 Ultra mithalten, selbst in Sachen Rohleistung sind hier drastische Unterschiede zu erkennen auch wenn die 66fps in 1600x1200 durchaus noch für ein flüssiges Spielvergnügen sorgen.
RtCW
- Ähnlich wie Alice basiert RtCW auf der Quake3-Engine, offenbart allerdings ein gänzlich anderes Verhalten hinsichtlich der Performance, da es inklusive eine Multiplayer-Teiles entwickelt wurde, in dem hohe Frameraten unerlässlich sind. Gebencht wurde die "Checkpoint-Demo" nach den Benchmark-Anleitungen [27] des 3DCenter in der auf Version 1.4 gepatchten Vollversion von RtCW, das heisst mit maximal möglichen Details.
- Weitere Informationen: Castlewolfenstein.com [28]
- Download: castlewolfenstein.com (Demo) [27]
RtCW oGL v1.4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hier scheint ein ernsteres Problem mit den Treibern vorzuliegen. Eine Überlegenheit einer Karte wie z.B. in Max Payne ist immer mal drin und kann verschiedenste Gründe haben, aber eine solche Dominanz, dass eine von der Spezifikation her unterlegene Karte sogar mit 4xAA und 8xAF mehr Leistung bringt, als der Konkurrenz im Rohmodus ist schlicht unrealistisch.
Allein der geringe Einbruch der FX5900 Ultra beim Wechsel vom Standardmodus in die Qualitätssettings gibt einen geringen Anlaß, auf Besserung durch den nächsten Treiber zu hoffen.
UT2003 Fly-By
- Das vielgespielte Unreal Tournament 2003 ist zwar schon seit langem auch in der Vollversion erhältlich, für den Benchmark stand uns jedoch nur die Demo zur Verfügung, was den Vorteil hat, dass jeder auch ohne Erwerb des Vollpreisproduktes die Benchmarks nachvollziehen kann.
Obwohl erst im letzten Jahr erschienen und graphisch durchaus beeindruckend, zieht Unreal Tournament 2003 gerade einmal die DirectX7-Register. Es ist zwar durchaus richtig, dass Pixelshader DX8-kompatibler Grafikkarten Verwendung finden, jedoch geschieht dies ausschließlich zur Performance-Steigerung. Das Spiel sollte auf einer Hardware-TnL-fähigen DirectX7-Karte genauso aussehen, wie es das auf DirectX-8 Karten tut.
Der im Demo integrierte Benchmark besteht aus zwei, eigentlich eher vier Teilen. Es werden nacheinander, mit jeweils zwischenzeitlich erfolgendem Engine-Neustart der Außenlevel Antalus und der Innenlevel Asbestos zunächst ohne Feindeinwirkung im sogenannten Timedemo-Modus, also so schnell als möglich, durchflogen und der hieraus gebildete Mittelwert liefert den "FlyBy"-Score. - Weitere Informationen: UnrealTournament2003.com [29]
- Download: UnrealTournament2003.com (Demo) [30]
UT2003 Demo D3D - FlyBy
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Im graphisch anspruchsvollen und aufgrund seines häufigen Einsatzes als Benchmark auch als Optimierungsziel beliebten UT2003 zeigt sich das Potential, das in der GeForce FX stecken kann und darauf wartet, geweckt zu werden.
Wiederum wurden alle Karten inklusive der Optimierungen getestet, da das Erzwingen des anisotropen Filters durch die .ini-Datei des Benchmarks bei der GeForce die Optimierung nicht umgehen konnte, anders als bei der Radeon.
UT2003 Botmatch
- In zwei weiteren Durchläufen wird ein deterministisches Botmatch auf eben jenen beiden Leveln simuliert, wobei die CPU den Hauptteil der Arbeit zu verrichten hat, denn im Gegensatz zu üblichen Botmatch-Demos wird hier kein Skript abgearbeitet, sondern die KI tatsächlich jedesmal aufs Neue berechnet. Dazu kommen Physikberechnungen der Karma-Engine und die übliche Kollisionserfassung. Dass hierbei eine Hardware-TnL Einheit, die die CPU zumindest vom Transformieren der ursprünglich berechneten Vertex-Daten entlasten kann, äußerst gelegen kommt, mag einleuchten. Aus den beiden Botmatches wird logischerweise der Botmatch-Wert errechnet.
Hier ist es also, das anno 1999 von nVidia anlässlich der Vorstellung des GeForce256 versprochene Grafikfeuerwerk (auch wenn eine GeForce256 kaum noch zum sinnvollen Spielen ausreichen wird.) - Weitere Informationen: UnrealTournament2003.com [28]
- Download: UnrealTournament2003.com (Demo) [29]
UT2003 Demo D3D - Botmatch
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Im Botmatch zeigt sich wieder einmal der bemerkenswert geringe Einbruch der FX5900 Ultra beim Wechsel von 2x/4x auf 4x/8x. Hinsichtlich der Kantenglättung sicherlich kein deutlicher Fortschritt, aber die Texturen können dadurch noch erheblich profitieren.
Von der Leistung her setzt sich die FX5900 Ultra auch hier wieder sehr dicht an der Radeon 9800 Pro fest. Rohleistung und 2x/4x-Setting sind geringfügig niedrige und die höchste getestete Qualitätsstufe ist ein wenig höher.
Fazit
Die GeForce FX5900 Ultra hätte ein großer Treffer von nVidia sein können, aber leider machen ausgerechnet die fortschrittlichen Shader und die Treiber dem noch einen Strich durch die Rechnung. Trotz deutlicher Überlegenheit auf dem Papier vermag die FX5900 Ultra es nicht, sich entscheidend von der Radeon 9800 Pro zu distanzieren. Mehr noch, sie wird ein ums andere Mal auf die Plätze verwiesen - kann zwar auf- aber nicht überholen.
Positiv ist anzumerken, dass man offenbar in der Lage war, den Chip so zu überarbeiten, dass keine exorbitanten Kühllösungen mehr nötig sind, um ihn auf Temperatur zu halten und im Gegenteil sogar wieder Single-Slot Lösungen denkbar sind. Allerdings handelt es sich hierbei um kein Alleinstellungsmerkmal sondern eher um die Rückkehr zur Normalität.
Die Geschwindigkeit, gerade im FSAA- und AF-Bereich, konnte deutlich gesteigert werden. Allerdings ist man als sinnvollsten Modus immer noch auf 2xFSAA beschränkt, da 4xFSAA keinen in Relation zum Leistungsverlust stehenden Schub bei der Bildqualität mehr bringt. 2xFSAA ist dafür aber, wie bei der Radeon 9800 Pro auch, bis in höchste Auflösungen problemlos nutzbar.
Inwieweit zukünftige Treiber, Ultra-Shadow (welches wohl u.a. in Doom3 Anwendung finden wird) und das The Way It's Meant To Be Played-Programm, in dessen Verlauf die Eigenheiten der FX-Reihe bei der Entwicklung von Spielen berücksichtigt werden sollen, hier noch eine Veränderung mit sich bringen, ist Spekulation. Wir gehen davon aus, dass die FX bei zukünftigen Spielen verhältnismäßig besser abschneiden wird, als es z.B. der 3DMark03 nahelegt.
Zu was die FX-Reihe in der Lage ist, wenn die Programme auf die Architektur optimiert sind (oder der Treiber diese Arbeit erledigt), sieht man an den optimierten Werten im 3DMark03 mit dem 44.65er Treiber und in UT2003. Hier kann sie tatsächlich ein wenig Mehrleistung als das Flaggschiff von ATi entfalten.
Alles in allem ist die GeForce FX5900 Ultra das, was die FX5800 Ultra hätte werden sollen. Gegen die Radeon 9700 Pro würde sie deutlich besser abschneiden, aber so ist sie den Aufpreis von ca. 150€ gegenüber einer Radeon 9800 Pro nur in Ausnahmefällen wert.
Bessere Chancen dürften die kleineren Versionen der FX5900 haben, die zwar nur über 128MB RAM und auch über geringere Taktraten verfügen, aber dafür zu konkurrenzfähigen Preisen erhältlich sein dürften. Nur wer auf Texturfilterung mehr Wert legt als auf Kantenglättung und sich beispielsweise mit einer Auflösung von 1600x1200 bei zweifacher Kantenglättung und achtfach anisotroper Filterung glücklich schätzt, für den wird kaum ein Weg an einer GeForce FX5900 vorbeigehen, auch wenn es dazu nicht zwingend die Ultra-Version sein muss.


