Einleitung
Schon zu nVidias offizieller Vorstellung [1] des NV40-Chips war eigentlich klar, dass die GeForce 6800 GT für viele Kunden die Grafikkarte der Wahl werden dürfte. Weshalb? Ganz einfach: Sie verband und verbindet eine außerordentlich gute Leistung in aktuellen Spielen mit einem für eine High-End-Karte akzeptablen Preis. Da die angepeilten 400 bis 450 Euro für solch ein Stück Kunststoff, (Edel)Metall und Silizium immer noch eine schicke Stange Geld bedeuten, beim Griff zur nächst kleineren GeForce 6800 aber auf das Kürzel „GT“ und eine Menge Leistung verzichtet werden muss, hat man bei Asus versucht, GeForce 6800 GT-Chip und einen niedrigeren Preis zu vereinen. Die Asus V9999GT/TD/128 war geboren und soll nun heute in diesem Artikel ihren Mann stehen.

Eckpunkte dieses Pixelbeschleunigers sind unter anderem volle 16 Pipelines bei einem Chiptakt von 350 MHz - GeForce 6800 GT sei dank. Ungewöhnlicher Weise kommt jedoch kein teurer Speicher vom Typ GDDR3 zum Einsatz. Vielmehr setzt Asus auf 128 MB konventionellen und billigeren DDR1-Speicher mit 350 MHz Taktfrequenz. Was diese Grafikkarte trotz einiger Abstriche beim Speicherausbau und der -geschwindigkeit leistet, wollen wir in diesem Artikel genauer klären.
Technische Daten
Bei der heute getesteten Asus V9999GT/TD/128 handelt es sich um keine konventionelle GeForce 6800 GT. Um den Preis drücken zu können, verbaut Asus auf der Karte nur 128 MB DDR1-Speicher mit 350 MHz (700 MHz DDR) und somit den Speicher, den nVidia für die „normale“ 6800 vorgesehen hat. Auf herkömmlichen Karten dieses Typs kommen hingegen 256 MB GDDR3-RAM mit 500 MHz (1000 MHz DDR) zum Einsatz. Beim Chiptakt beließ man allerdings alles beim Alten und verweilt hier mit 350 MHz bei 16 aktivierten Pipelines. Gegenüber einer GeForce 6800 unterscheidet sich Asus' Variante also durch die vier zusätzlichen Pipelines, einen weiteren Vertex-Shader und den höheren Takt. Was dies bringt und wie sich der kastrierte Speicher auf die Performance auswirkt, klären wir später in den Benchmarks.
Wer mehr über die Architektur des NV40 wissen möchte, dem sei unser Launchartikel [2] zu diesen Pixelbeschleunigern ans Herz gelegt.
| Radeon X800 Pro |
Radeon X800 XT „PE“ |
GeForce 6800 |
GeForce 6800 GT |
GeForce 6800 Ultra |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Logo | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| Chip | R420 | R420 | NV40 | NV40 | NV40 |
| Transistoren | 160 Mio. | 160 Mio. | ca. 222 Mio. | ca. 222 Mio. | ca. 222 Mio. |
| Fertigung | 0,13 µm lowK copper |
0,13 µm lowK copper |
0,13 µm | 0,13 µm | 0,13 µm |
| Taktung (MHz) | 475 | 520 | 325 | 350 | 400 |
| Renderpipes | 12 | 16 | 12 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 5700 MPix/s | 8320 MPix/s | 4800 MPix/s | 5600 MPix/s | 6400 MPix/s |
| TMUs je Pipe | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 5700 MTex/s | 8320 MTex/s | 4800 MTex/s | 5600 MTex/s | 6400 MTex/s |
| Vertexeinheit | DX9 VS 2.0 | DX9 VS 2.0 | DX9 VS3.0 | DX9 VS3.0 | DX9 VS3.0 |
| Vertex-Shader | 6 | 6 | 5 | 6 | 6 |
| Dreiecksdurchsatz | ca. 712 MV/s | ca. 780 MV/s | ca. 450 MV/s | ca. 525 MV/s | ca. 600 MV/s |
| Texturen pro Pass | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) |
| Pixelshader | PS 2.0+ | PS 2.0+ | PS3.0 | PS3.0 | PS 3.0 |
| FP-Einheiten | 3+1 ALU 3+1 Mini ALU 1TexOp |
3+1 ALU 3+1 Mini ALU 1 TexOp |
2 (Shader-Unit 1 & 2)** |
2 (Shader-Unit 1 & 2)** |
2 (Shader-Unit 1 & 2)** |
| Speicher (MB) | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 128 MB DDR | 256 GDDR3 | 256+ GDDR3 |
| Anbindung | 256 Bit GDDR3 | 256 Bit GDDR3 | 256 Bit DDR1 | 256 Bit GDDR3 | 256 Bit GDDR3 |
| Speichertakt (MHz) | 450 | 560 | 350 | 500 | 550 |
| Bandbreite (MB/s) | 28800 | 35840 | 22400 | 32000 | 35200 |
| SinglePass Texturop. | 16 (D3D) / 8 (oGL) | 16 (D3D) / 8 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) |
| RAMDAC | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz |
| TV-Encoder | integriert | integriert | integriert | integriert | integriert |
| Sonstiges | DVD MC/iDCT, MPEG2/4 Encoder, MPEG2/4 Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2/4 Encoder, MPEG2/4 Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2/4 Encoder, MPEG2/4 Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2/4 Encoder, MPEG2/4 Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2/4 Encoder, MPEG2/4 Decoder |
| Präz. pro Kanal | 24 Bit (FP24) | 24 Bit (FP24) | 32 Bit (FP32) | 32 Bit (FP32) | 32 Bit (FP32) |
| * nVidias High-End GPU unterstützen seit dem NV30 ein Verfahren, bei dem in den ROPs am Ende der Pipeline jeweils zwei, anstatt der üblichen einen Z-/Stencilwerte verarbeitet werden können. Solange Pixel also ohne Farbwert auskommen und auch nicht texturiert sind (Stencilschatten und reine Z-Writes) bekommt man zwei Pixel pro Takt durch eine physikalische Pixelpipeline. |
|||||
| ** Wenn die vorliegenden Informationen korrekt sind, besitzt der NV40 zwei FP-Einheiten in jeder seiner 16 Pipelines. Allerdings scheint es ebenso vielfältige Möglichkeiten wie Einschränkungen zu geben, um diese gemeinsam zu nutzen. Nur die wenigsten der komplexeren Shader-Instruktionen können auf beiden wirklich parallel und ohne irgendwelche Abhängigkeiten laufen. Für detailliertere Informationen zur CineFX-Architektur der GeForceFX bietet 3DCenter.de einen passenden Artikel [3] an. |
|||||
Die Karte
Asus V9999 GT
Asus war schon immer bekannt dafür, exklusive Grafikkarten zu fertigen. Zu diesen zählt sicher auch die heute vorgestellte V9999GT/TD/128, denn diese möchte so gar nicht in nVidias Schema F passen. Dafür spricht allein schon der Preis, denn laut Geizhals.at wechselt diese Grafikkarte ab 285 Euro (allerdings erst ab 340 € sofort lieferbar) den Besitzer. Mit der Verfügbarkeit sieht es aktuell schlecht aus. Auf Lager hat die Karte momentan genau ein Shop.
Da Asus' V9999-Portfolio nur schwer zu durchschauen ist, soll die nachfolgende Tabelle dabei helfen, die heute getestete Karte richtig einzuordnen.
Asus V9999-Varianten
| Bezeichnung | Chip | Pipes | Speicher [MB] | Chiptakt [MHz] | RAM-Takt [MHz] |
|---|---|---|---|---|---|
| Asus V9999LE/TD | 6800 LE | 8 | 128 (DDR1) | 300 | 350 |
| Asus V9999TD | 6800 | 12 | 128 (DDR1) | 325 | 350 |
| Asus V9999GE (Gamer Edition) | 6800 | 12 | 256 (DDR3) | 350 | 500 |
| Asus V9999GT/TD/128 | 6800 GT | 16 | 128 (DDR1) | 350 | 350 |
| Asus V9999GT/TD/256 | 6800 GT | 16 | 256 (DDR3) | 350 | 500 |
| Asus V9999 Ultra | 6800 Ultra | 16 | 256 (DDR3) | 425 | 550 |
| Asus V9999 UltraDeluxe | 6800 Ultra | 16 | 256 (DDR3) | 425 | 550 |
Bei den auf dem PCB verlöteten Schnittstellen geht Asus einen konservativen Weg. So setzt man weiterhin auf einen DSub-Ausgang zur Übertragung analoger Signaldaten an den Monitor. Ferner bietet man einen DVI-Anschluss, der natürlich besonders für Besitzer von TFT-Monitoren interessant ist. Mit von der Partie ist ebenfalls der Stromanschluss, der den NV40-Chip mit zusätzlichem Saft vom Netzteil versorgt. ViVo-Fähigkeiten lässt auch diese Grafikkarte leider vermissen, so dass man sich bei Asus' V9999GT/TD/128 mit einem TV-Ausgang begnügen muss.
Wie bereits angesprochen, realisiert Asus den niedrigen Preis durch über den Einsatz von nur 128 MB DDR1-Speicher. Dieser wird von Hynix gefertigt und besitzt eine minimale Zugriffszeit von 2,8 ns, was ihn für exakt 357 MHz spezifiziert. An diesen Takt kommt die Asus V9999GT/TD/128 mit 350 MHz (700 MHz DDR) quasi heran. Bei der Taktung des NV40-Chips geht man ganz normale Wege und gibt ihm 350 MHz mit auf den Weg. Da es sich hier um eine GT-Version handelt, sind bei diesem übrigens auch alle 16 Pipelines und sechs Vertex-Shader-Einheiten standardmäßig aktiviert.
Der von Asus verbaute Kühler entstand in kompletter Eigenregie und hat nur rein äußerlich etwas mit nVidias Standard-Modell zu tun. So setzt man bei diesem auf eine Kombination aus Kupfer und altbekanntem Aluminium sowie einen Radiallüfter mit eingebauten LEDs. Dieser ist übrigens nicht ganz leise und pendelt sich irgendwo zwischen Radeon X800 und normaler GeForce 6800 GT ein. Nicht weiter erwähnenswert ist die Tatsache, dass Asus' Kühler den Speicher nicht mitkühlt. Kein Problem, wird DDR1-Speicher bei einem Takt von 350 MHz doch nicht so heiß, dass eine aktive oder passive Kühlung notwendig wäre.
Trotz des relativ geringen Preises für diese Grafikkarte vom Typ GeForce 6800 GT, legt Asus eine ganze Reihe Extras in den Karton der V9999GT/TD/128:
- Asus V9999GT/TD mit 128 MB Texturspeicher
- DVI-auf-DSub-Adapter
- S-Video-auf-Cinch-Kabel
- Quick-Installation-Guide
- Ausführliche Anleitung auf CD (polyglott)
- Deus Ex - Invisible War
- Gun Metal
- Battle Engine - Aquila
- Games Power Spiele-Compilation
- Asus DVD XP
- Asus Medi@Show SE
Testsystem
Testsystem PCI Express:
- Prozessor
- Intel Pentium 4 3,4 GHz EE (Gallatin, 512 kB Level-2-Cache, 2048 kB Level-3-Cache)
- Motherboard (Timings per SPD)
- MSI 925X Neo (Sockel LGA775, Intel i925X)
- Arbeitsspeicher
- 2x512 MB Corsair DDR2-533 (4-4-4-12)
- Grafikkarten (in den Diagrammen blau eingefärbt)
- ATi Radeon X800 XT (500/500 MHz)
- ATi Radeon X700 XT
- ATi Radeon X700 Pro
- ATi Radeon X600 XT
- nVidia GeForce 6800 Ultra
- nVidia GeForce 6800 GT
- nVidia GeForce 6800 (256 MB) *
- nVidia GeForce 6600 GT (500/500 MHz)
- nVidia GeForce 6600 (300/275 MHz)
- nVidia GeForce PCX 5900
- Peripherie
- Pioneer DVD-Laufwerk (Slot-in)
- Western Digital 80 GB P-ATA HDD (8 MB Cache)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 65.76
- nVidia ForceWare 66.93 für 6800er und 6600er
- ATi Catalyst 4.11
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft Windows Media Player 9
- Microsoft DirectX 9.0c
Testsystem AGP 8x:
- Prozessor
- Intel Pentium 4 3,4 GHz EE (Gallatin, 512 kB Level-2-Cache, 2048 kB Level-3-Cache)
- Motherboard (Timings per SPD)
- Abit IC7-G (Sockel 478, Intel i875P)
- Arbeitsspeicher
- 2x512 MB Samsung DDR400 (3-3-3-8)
- Grafikkarten (in den Diagrammen grau eingefärbt)
- ATi Radeon X800 XT „PE“ (520/560 MHz)
- ATi Radeon X800 Pro
- ATi Radeon 9800 XT
- ATi Radeon 9800 Pro
- Asus V9999GT/TD/128
- nVidia GeForce 6600 GT (500/450 MHz)
- nVidia GeForce FX 5950 Ultra
- Peripherie
- Pioneer DVD-Laufwerk (Slot-in)
- Western Digital 80 GB P-ATA HDD (8 MB Cache)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 65.76 (SM 3.0 aktiv)
- nVidia ForceWare 66.93 für GeForce 6600
- ATi Catalyst 4.11
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft Windows Media Player 9
- Microsoft DirectX 9.0c
Die Einstellungen in den Treibern der Grafikkarten nahmen wir wie folgt vor: Grundsätzlich versuchten wir die maximale Qualität zu erreichen und stellten z.B. bei allen Karten der GeForce-Serie den IQ-Regler auf die Stufe „Quality“, so dass der optimierte trilineare Filter aktiviert ist, um nicht gegenüber den ATi-Karten ins Hintertreffen zu geraten. Alle anderen Einstellungen beließen wir beim Standard, der bei der Neuinstallation des Treibers aktiviert ist. Dass der aktuelle ForceWare-Treiber von nVidia bereits das Shader-Model 3.0 unterstützt, ist durchaus wichtig, da FarCry dieses Feature in der inoffiziellen Version 1.2 (und der offiziellen Version 1.3) ebenfalls bietet. Bei den ATi-Karten beließen wir ebenfalls die IQ-Einstellungen in den Standardeinstellungen. Sowohl nVidia- wie auch ATi-Grafikkarten sollten so während des ganzen Tests eine vergleichbare und akzeptable Bildqualität liefern.
* Die GeForce 6800 für PCI Express emulierten wir mit einer 6800 GT für PCI-E. Um insgesamt vier Pipelines deaktivieren zu können, nutzen wir den RivaTuner [4], der ein solches Feature beherrscht. Unangenehmer Nebeneffekt: Die von uns emulierte GeForce 6800 für PCI Express besitzt 256 MB Speicher, was besonders unter der Verwendung von Anti-Aliasing und anisotroper Filterung zum Tragen kommt. Gleiches taten wir mit der GeForce 6800 LE.
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark 03 Version 340
- 3DMark 05
- AquaMark 3
- Spielebenchmarks:
- Far Cry V 1.2
- Unreal Tournament 2004
- RtCW - Enemy Territory
- Tomb Raider - Angel of Darkness
- Half-Life 2 (Counter-Strike: Source, Build 2124)
- Doom 3
Synthetische Benchmarks
3DMark 03
Hart umstritten, aber dennoch interessiert sich das Gros unser Leser immer noch primär für 3DMark03 aus dem Hause Futuremark. Dies veranlasste uns dazu, das Benchmarkprogramm doch noch in den Parcours zu integrieren, denn der Leser ist schließlich König. Alle Einstellungen zu Anti-Aliasing und anisotroper Filterung wurden im Programm vorgenommen und nicht über den Treiber erzwungen.
3DMark 03
Angaben in Punkten
|
3DMark 05
3DMark 05 ist Futuremarks neuestes Produkt zum Testen von aktuellen Grafikkarten. War die Vorgängerversion noch höchst umstritten, blieb ein Eklat der 05er-Version bis jetzt erspart. Zu den Features der neu entwickelten Engine, auf der 3DMark 05 basiert, gehört unter anderem auch die Unterstützung des Shader-Model 2.0b und 3.0 aktueller ATi- und nVidia-Karten. Lief 3DMark 03 auch noch auf älteren Grafikkarten, ist für die Nutzung des neuesten Teils eine Grafikkarte mit DirectX-9.0-Fähigkeiten essentiell. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [5].
3DMark 05
Angaben in Punkten
|
AquaMark 3
Weiter geht es mit AquaMark 3, welcher von den Entwicklern weitestgehend als Alternative zum 3DMark03 entworfen worden ist. Und so liegt auch diesem Benchmark eine Spieleengine zugrunde, die unter anderem auch in AquaNox 2 - Revelation Verwendung fand. Allerdings wurde diese für den AquaMark 3 nochmals auf den neuesten Stand gebracht und unterstützt nun sogar einige DirectX-9-Effekte. Alle Einstellungen zum Anti-Aliasing und zur anisotropen Filterung wurden im Programm vorgenommen und nicht durch den Treiber erzwungen.
Aquamark 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Spielebenchmarks
Far Cry
Über das Spiel FarCry muss man eigentlich nicht mehr viel sagen. Es gehört zu den grafisch eindrucksvollsten Titeln am Markt und macht z.B. Doom 3 harte Konkurrenz. Dank einer sehr flexiblen und fortschrittlichen Engine konnten die Entwickler durch den Patch zur Version 1.2 (und nun auch 1.3) einige Neuerungen im Spiel integrieren. So beherrscht FarCry ab sofort das Shader-Model 3.0 [6] der GeForce-6800-Serie nVidias sowie das auf ATis Karten abgestimmte Shader-Model 2.0b [7]. Während ersteres nVidia-Karten zur einer weitaus effizienteren Verarbeitung der komplexen Shader durch das so genannte „Branching“ verhilft, nutzt ATi das Shader-Model 2.0b dazu, weitestgehend eine effizientere Berechnung der Lichtquellen zu erreichen. Zusätzlich beherrschen ATis R420-Karten das „Geometry Instancing“, welches eigentlich Teil des SM 3.0 ist und zu einer besseren Berechnung von Geometriedaten führt.
Um die Vorzüge der Cry-Engine zu nutzen, aktivierten wir auf allen nVidia-Karten der GeForce-6800-Serie das Shader-Model 3.0 sowie auf allen ATi X800-Karten das SM 2.0b. Die Qualitätseinstellungen im Spiel stellten wir auf das jeweilige Maximum und nahmen auch sämtliche Einstellungen bezüglich Anti-Aliasing und anisotroper Filterung im Spiel vor. Die von uns verwendete Demo wurde im Licht- und Shader-intensiven Research-Level aufgenommen.
Far Cry Version 1.2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Hinweis: Auf der ATi Radeon X800 XT sowie X700 Pro und XT für PCI Express wollte leider aus unerklärlichen Gründen das SM 2.0b nicht laufen. Trotz zwei verschiedener Testkarten mit unterschiedlichen Bios-Versionen wählte das Spiel immer den SM-2.0-Pfad, der einen signifikanten Nachteil gegenüber dem SM 3.0 und dem SM 2.0b entstehen lässt. Die Werte der Radeon X700 Pro, XT und X800 XT sind also nur unter Vorbehalt zu sehen, spiegeln sie doch nicht das wahre Leistungspotenzial der Karte wider.
Unreal Tournament 2004
Weiter geht es mit Unreal Tournament 2004, einem recht aktuellen Multiplayer-Shooter. Dieser basiert weitestgehend auf der Engine, mit der auch schon der Vorgänger programmiert worden war. Allerdings wurde diese um Effekte bereichert, so dass jetzt auch einige Partikeleffekte darstellbar sind. Um die von uns getesteten Grafikkarten zu belasten, wählten wir eine Flyby-Demo aus der Map „DM-Inferno“. Anti-Aliasing und anisotrope Filterung mussten über die Treiber erzwungen werden, da Unreal Tournament 2004 leider keine dementsprechende Funktion bietet.
Unreal Tournament 2004
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
RtCW - Enemy Territory
Fast schon ein altes Eisen in unserem Benchmarkparcours ist „RtCW - Enemy Territory“, quasi der Multiplayerteil eines indizierten Shooters mit WW2-Thematik. Enemy Territory steht bei uns stellvertretend für eine ganze Reihe von Spielen, die auf der Quake-3-Engine entwickelt worden und in den vergangenen Jahren auf dem Markt erschienen sind. Die Spieldetails stellten wir auf's Maximum und testeten mit einer Demo, die auf der Map „Radar“ erstellt worden ist. Anti-Aliasing und anisotrope Filterung mussten durch den Treiber erzwungen werden.
RtCW - Enemy Territory
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Doom 3
Doom 3 ist erst seit dem 12. August 2004 auf dem deutschen Markt erhältlich, gilt aber schon jetzt als ein Meilenstein in der Geschichte der PC-Spiele. Zwar basiert das Spiel auf der vermeintlich unterlegen geglaubten OpenGL-API, kann aber durch exzessiven Gebrauch von hochauflösenden Texturen und Bumpmapping grafisch mehr als überzeugen. Zusätzlich sorgen imposante Licht- und Schatteneffekte für die nötige Gruselstimmung. Alle unsere Messungen wurden im „High Quality“-Modus vollzogen, der automatisch achtfache anisotrope Filterung aktiviert. Zum Einsatz kam die von Entwickler id Software aufgenommen „Demo1“ und die im Spiel integrierte Timedemo-Funktion. Weitere Details zu Doom 3 gibt es in einem unser ausführlichen Artikel [8].
Doom 3 "High Detail"
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Tomb Raider - AoD
Wenn der gemeine PC-Spieler an Tomb Raider denkt, kommt er wohl unweigerlich auf lustlose Rätsel, vollbusige Actionheldinnen und Clipping-Fehler. Dass „Tomb Raider - Angel of Darkness“ dennoch auf einer recht passablen Grafikengine basiert, vergessen viele dabei aber nur allzu oft. Diese zeichnet sich durch ihre große Variabilität aus, die wir uns hier zu Nutze machen wollen. Zudem unterstützt das Spiel bereits einige Effekte, die Pixel- und Vertex-Shader 2.0 voraussetzen. Zusammen mit dem Gebrauch von Bump Mapping und hochauflösenden Texturen wird das Spiel zwar nicht zum puren Augenschmaus wie z.B. FarCry, kann sich aber trotzdem sehen lassen. Zum Messen benutzten wir das Programm „Bench'em'All“, das es uns erlaubt, komfortabel die eingebaute Timedemo-Funktion zu nutzen. Wir stellten die Texturqualität auf 32 Bit, aktivierten alle PS-2.0-Effekte und sollten somit auch moderne Grafikkarten in Bedrängnis bringen.
Tomb Raider - AoD v49
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Half-Life 2
Auch wenn Half-Life 2 nun endlich erschienen ist, mussten wir im Vorfeld der Veröffentlichung noch auf den in Counter-Strike: Source integrierten Benchmark zurück greifen. Wurde uns mit dem ForceWare-Treiber 61.77 mit PCX-Karten noch der schnellere DirectX-8.1-Pfad aufgezwungen, war dieses mit dem nun verwendeten 65.76 nicht mehr der Fall. Dieser Treiber erlaubte es uns, auch auf diesen Grafikkarten die volle Pixelpracht begutachten zu können und damit auch vergleichbare Werte abzuliefern. Allerdings mussten wir die FX 5950 Ultra immer noch mit dem 8.1-Pfad betreiben.
Half-Life 2 - Video Stress Test
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Performancerating
Performancerating 1024x768
Angaben in Prozent
|
In der niedrigsten von uns getesteten Auflösung nimmt die Asus V9999GT/TD/128 den Platz zwischen ATis X800 Pro und nVidias GeForce 6800 ein. Zur regulären GeForce 6800 GT fehlen allerdings gut vier Prozentpunkte. Hier kann und muss man den kleineren und langsameren Speicher als Schuldigen identifizieren. Trotzalledem liefert Asus' Grafikkarte eine mehr als akzeptable Leistung ab und kann sich ob ihres Preises auch gegenüber der Konkurrenz sehr gut platzieren.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
|
In der nächst höheren Auflösung kann die Asus V9999GT/TD/128 ohne Weiteres die X800 Pro hinter sich lassen und verliert nur minimal gegenüber der GeForce 6800 GT mit 256 MB GDDR3-Speicher. Der kastrierte Speicher scheint dem Testkandidaten also nicht in dem Umfang zu schaden, wie wir es im Vorfeld erwartet hatten.
Performancerating AA & AF
Angaben in Prozent
|
Signifikanter werden die Unterschiede erst, wenn man speicherintensives Anti-Aliasing und anisotrope Filterung hinzuschaltet. Hier muss die Asus V9999GT/TD/128 aufgrund ihrer 128 MB DDR1-RAM mit nur 350 MHz Taktfrequenz Lehrgeld zahlen und im gleichen Atemzug die - allerdings weitaus teurere - X800 Pro wieder vorbeiziehen lassen. Die reguläre GeForce 6800 GT kann der V9999GT/TD/128 nun vollends enteilen und hat letztendlich gut acht Prozentpunkte Vorsprung in diesem Rating.
Sonstiges
Lautstärke
Die Lautstärke einer Grafikkarten ohne teure Messgeräte zu begutachten, war schon immer ein Tanz auf dem Drahtseil. Wir wollen deswegen lieber Vergleiche mit anderen Karten angeben, um auch näher an der Praxis zu bleiben. Alle unsere Angaben beziehen sich auf Grafikkarten, die wir nicht in einem Gehäuse betrieben haben.
Zweifelten wir vor unseren Tests noch etwas an Asus' Kühlerkonstruktion, wurden wir letztendlich positiv überrascht. So erzeugt die Asus V9999GT/TD/128 wesentlich weniger Lärm als eine vergleichbare GeForce 6800 GT mit nVidias Referenzdesign. Ihr Geräuschniveau liegt leicht über dem Niveau einer Radeon X800 Pro oder XT, die wir als - für heutige Verhältnisse - angenehm leise empfinden. Asus' Karte gibt allerdings unter Last ein - kaum hörbares - hochfrequentes Summen ab, da der Lüfter ob seines geringen Durchmessers mehr leisten muss als auf einer vergleichbaren ATi-Grafikkarte, deren Lüfter mit 6 cm im Durchmesser doch recht groß ist.
Temperatur
Alle Messungen der Temperatur wurden außerhalb eines Gehäuses vorgenommen. Das Auslesen der Werte übernahm für uns der RivaTuner, der die Fähigkeit besitzt, Werte über einen längeren Zeitraum aufzuzeichnen. Die Werte im Idle-Modus erzielten wir nach zehnminütigem Betrieb auf dem Windows-Desktop, der Last-Werte entstanden nach einem kompletten 3DMark03-Durchlauf (alle vier Gametests). Im Falle der Asus V9999 GT konnten wir allerdings nicht auf den Rivatuner zurückgreifen, da dieser schlichtweg keine entsprechenden Werte lieferte. Asus verbaute auch bei dieser Grafikkarte einen eigenen Temperatursensor, der nur mit dem Tool Smartdoctor ausgelesen werden kann. Dieses konsultierten wir für unsere Messungen.
Temperaturmessung
Angaben in °C
|
Im Idle-Modus vermag es die Asus V9999GT/TD/128 nicht, die Spitzenposition einzunehmen. Allerdings ist sie gute fünf Grad kühler als nVidias Referenzmodell, das mit 54 Grad Celsius die rote Laterne hält. Unter Last sieht dies hingegen schon wieder ganz anders aus, denn trotz 16 Pipelines und 350 MHz Chiptakt vermag es der Kühler der V9999GT/TD/128 dieser einen kühlen Kopf zu bewahren. Hier kann man mit rund 65 Grad die Spitzenposition im positiven Sinne erobern. Hut ab, Asus!
Übertaktbarkeit
Von den Lesern oft verlangt und nun endlich erfüllt: Overclocking. Nachdem wir alle regulären Benchmarks durchlaufen lassen hatten, nahmen wir uns die beiden Testkandidaten noch einmal vor und durchleuchteten diese auf ihre Übertaktbarkeit. Um die so gewonnene Leistung in konkrete Zahlen zu verwandeln und die Stabilität zu testen, ließen wir die übertakteten Karten einmal den 3DMark 05 bewältigen. Folgende Ergebnisse konnten wir dabei erzielen:
3DMark 05 - Overclocking
Angaben in Punkten
|
Auf Anhieb konnten wir vollkommen stabile 415 MHz Chiptakt erzielen. Dafür dass der hochkomplexe NV40-Chip in diesem Falle nur für 350 MHz spezifiziert worden ist keine schlechte Leistung. Noch viel besser wird es allerdings, wenn man die Geschwindigkeitsschraube des Speichers dreht. Dieser ist ob 2,8 ns Zugriffszeit auf einen Betrieb von bis zu 350 MHz ausgelegt, leistete bei uns allerdings vollkommen problemlos deren 440 MHz (880 MHz DDR). So übertaktet, macht die Asus V9999GT/TD/128 einen nicht zu verachtenden Sprung nach vorne und kann sogar eine Standard-6800 GT überflügeln (diese erreicht im 3DMark 05 4.461 Punkte).
Fazit
Erneut schreiten wir zur finalen Urteilsverkündundung und entscheiden über den Werdegang der V9999GT/TD/128 aus dem Hause Asus. Unter Zuhilfenahme aller uns bekannten Fakten kann im Namen des heutigen Tests eigentlich nur das folgende Urteil ergehen: Wer auf eine reinrassige GeForce 6800 GT oder eine kaum erhältliche 6800 Ultra verzichten kann, jedoch keine der aktuellen Mid-Range-Modelle erwerben will, sollte sich nach dieser Karte umsehen!

Dafür spricht natürlich in erster Linie der Preis, der - wäre hier nicht die schlechte Verfügbarkeit zu nennen - mit im Schnitt gut 300 Euro [9] rund 40 Euro über einer GeForce 6800 [10] aus gleichem Hause liegt und somit für eine aktuelle High-End-Karte schon als günstig anzusehen ist. Das daraus resultierende Preis-Leistungs-Verhältnis gibt allerdings den finalen Anstoß dazu, diese Grafikkarte in höchsten Tönen zu loben. Asus hat es geschafft, den GeForce 6800 GT-Chip massentauglicher zu machen, indem man den Speicher etwas beschnitt. Dies schadet der Grafikkarte in unseren Benchmarks kaum, denn nachwievor erzielte sie eine sehr gute Leistung und muss nur unter Verwendung von Anti-Aliasing und anisotroper Filterung Lehrgeld zahlen. Allerdings sind in diesem Falle nur weitaus teurere Grafikkarte in der Lage, den Testkandidaten zu überflügeln (siehe Leistungsrating).
Ferner sollte man auch das ausgeklügelte Design des Kühlers positiv in Szene setzen, denn auch hier liefert Asus Überzeugendes ab. Er konnte den recht hitzigen NV40-Chips mit 350 MHz Taktfrequenz gut im Zaum halten und sorgte gleichzeitig für ein gutes Übertaktungspotential. Die verbauten Hynix-Speicherchips tragen ihren Teil zum guten Gesamtkonzept bei und warten mit einer sehr guten Übertaktbarkeit auf. Ebenfalls einer Erwähnung wert ist der Lieferumfang, der Asus-typisch recht opulent geraten ist. Kurz gesagt eine Karte, deren Verfügbarkeit man im Auge behalten sollte.













