Einleitung
Microsofts Windows XP-64 Edition steht vor der Tür [1] und somit auch die Möglichkeit endlich die 64-Bit-Fähigkeit aktueller Prozessoren wie dem AMD Athlon 64 [2] oder der Intel Pentium 6xx-Serie [3] zu nutzen. Zwar ist dies bereits länger durch entsprechend angepasste Linux-Versionen möglich, allerdings ist das Open-Source-Betriebssystem bekanntermaßen kein gutes Pflaster für Vielspieler. Dementsprechend haben wir uns eine Betaversion von Windows XP-64 genommen und diese auf Herz und Nieren bezüglich aktueller 32-Bit-Spiele überprüft. Dies hört sich zugegebenermaßen widersprüchlich an, aber man muss bedenken, dass es zur Zeit und auch in naher Zukunft kaum angepasste 64-Bit-Spiele geben wird.
Somit spielt für die potenziellen Benutzer des neuen Betriebssystem aus dem Hause Microsoft die Geschwindigkeit aktueller Grafikkarten auf Windows XP-64 bereits heute eine große Rolle und wir möchten mit diesem Artikel einen Wegweiser geben, ob sich der Umstieg überhaupt für Spieler lohnt oder ob sie mit großen Verlusten und vor allem Problemen zu kämpfen haben. Natürlich spielen dabei neben dem mittlerweile weit fortgeschrittenden 64-bittigen Betriebssystem auch die entsprechenden Grafikkartentreiber eine große Rolle. Deshalb haben wir uns die aktuellsten Treiber von ATi und nVidia unter die Lupe genommen und wollen prüfen, ob sie genauso problemlos und schnell wie ihre 32-Bit-Pendants rendern können.
nVidia-Treiber
nVidia schickte den ersten offiziellen Referenztreiber mit GeForce 6800-Unterstützung für Windows XP-64 mit demselben Namen in den Kampf wie den 32-Bit-Kollegen - ForceWare 61.76. Dementsprechend ähnlich gestaltet sich auch das gesamte Treibermenü, es gibt optisch absolut keine Unterschiede zwischen der 32-Bit- und 64-Bit-Version. Da das Menü sicherlich jedem ForceWare-Benutzer bekannt sein wird und das Ziel des Artikels nicht eine genaue Funktionsbeschreibung einzelner Treiberoptionen ist, wollen wir hier auch nicht näher auf Details eingehen. Der einzige Unterschied zwischen dem ForceWare 61.76 für Windows XP und Windows XP-64 liegt in diversen Bugs, die der 64bittige Treiber im Gegensatz zum 32-Bit-Bruder aufweist. Näheres dazu gibt es im Kapitel Problemfälle [4]. Der ForceWare 61.76 für 64 Bit datiert auf den 12.7.2004 und trägt kein WHQL-Zertifikat von Microsoft. Wer genaue Informationen zu dem Treiber wünscht oder sich über die noch bestehenden Probleme informieren möchte, dem seien die von nVidia freigegebenen Release Notes [5] zu empfehlen. Anbei werden auch die vom 61.76 unterstüzten Grafikkarten in einem Klapptext am Ende des Abschnitts zur Ansicht bereitgestellt. Dort ist gut zu erkennen, dass nVidia auch noch ältere Grafikkarten bis hin zur Riva TNT unterstützt.


Der neue ForceWare 66.96 [6] weist insgesamt ähnliche Tendenzen wie der 61.76 auf, auch wenn es diemal einen eigenen Namen für die 64bittige Version gibt. Sein Gegenstück für Windows XP hört auf die Bezeichnung 66.93. Der 66.96 wurde am 15.11.2004 fertiggestellt und besitzt ebenfalls wie sein Vorgänger kein WHQL-Zertifikat, welches es wohl frühestens zum Erscheinen der Verkaufsversion von Windows XP-64 geben wird. Direkt beim ersten Öffnen des Control Panel fällt die Ähnlichkeit zum ForceWare 66.93 auf. Alle angebotenden Funktionen sind optisch identisch und es gibt auch keine Differenzen in den Einstellmöglichkeiten beider Treiber. Leider stellt nVidia aus unbekannten Gründen keine Release Notes bereit, weswegen man über die Änderungen des Treibers nur spekulieren kann. In der Treibersektion der Homepage findet man nur eine kleine „Highlight-Liste“, welche die gröbsten Änderungen zum Vorgänger erläutert. So wurde dem ForceWare 66.96 die Unterstützung der GeForce 6200- und 6600-Karten hinzugefügt. Darüber hinaus können HDTV-Videos nun auch über den DVI-Ausgang wiedergegeben werden und der nView-Konfigurationsassistent wurde für eine TV/HDTV-Konfiguration angepasst. Als wir einen Blick in die nv4_disp.inf-Datei des Treibers warfen, um die unterstützten Grafikkarten zu kontrollieren, fiel uns leider ein negativer Aspekt auf. Die dortigen Einträge beginnen zeitlich erst ab der GeForce3-Serie, frühere Chips bleiben leider ausgeschlossen.


Zitat
- NVIDIA_NV04.DEV_0020.1 = "NVIDIA RIVA TNT"
- NVIDIA_NV05.DEV_0028.1 = "NVIDIA RIVA TNT2/TNT2 Pro"
- NVIDIA_NV05.DEV_002C.1 = "NVIDIA Vanta/Vanta LT"
- NVIDIA_NV05.DEV_0029.1 = "NVIDIA RIVA TNT2 Ultra"
- NVIDIA_NV05.DEV_002D.1 = "NVIDIA RIVA TNT2 Model 64/Model 64 Pro"
- NVIDIA_NV10.DEV_0100.1 = "NVIDIA GeForce 256"
- NVIDIA_NV10.DEV_0101.1 = "NVIDIA GeForce DDR"
- NVIDIA_NV10.DEV_0103.1 = "NVIDIA Quadro"
- NVIDIA_NV11.DEV_0110.1 = "NVIDIA GeForce2 MX/MX 400"
- NVIDIA_NV11.DEV_0111.1 = "NVIDIA GeForce2 MX 100/200"
- NVIDIA_NV11.DEV_0113.1 = "NVIDIA Quadro2 MXR/EX"
- NVIDIA_CR11.DEV_01A0.1 = "NVIDIA GeForce2 Integrated GPU"
- NVIDIA_NV15.DEV_0150.1 = "NVIDIA GeForce2 GTS/GeForce2 Pro"
- NVIDIA_NV15.DEV_0151.1 = "NVIDIA GeForce2 Ti"
- NVIDIA_NV15.DEV_0152.1 = "NVIDIA GeForce2 Ultra"
- NVIDIA_NV15.DEV_0153.1 = "NVIDIA Quadro2 Pro"
- NVIDIA_NV17.DEV_0170.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 460"
- NVIDIA_NV17.DEV_0171.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 440"
- NVIDIA_NV17.DEV_0172.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 420"
- NVIDIA_NV17.DEV_0173.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 440-SE"
- NVIDIA_NV17.DEV_0178.1 = "NVIDIA Quadro4 550 XGL"
- NVIDIA_NV17.DEV_017A.1 = "NVIDIA Quadro NVS"
- NVIDIA_NV18.DEV_0181.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 440 with AGP8X"
- NVIDIA_NV18.DEV_0182.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 440SE with AGP8X"
- NVIDIA_NV18.DEV_0185.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 4000"
- NVIDIA_NV18.DEV_0188.1 = "NVIDIA Quadro4 580 XGL"
- NVIDIA_NV18.DEV_018A.1 = "NVIDIA Quadro NVS with AGP8X"
- NVIDIA_NV18.DEV_018B.1 = "NVIDIA Quadro4 380 XGL"
- NVIDIA_CR17.DEV_01F0.1 = "NVIDIA GeForce4 MX Integrated GPU"
- NVIDIA_NV20.DEV_0200.1 = "NVIDIA GeForce3"
- NVIDIA_NV20.DEV_0201.1 = "NVIDIA GeForce3 Ti 200"
- NVIDIA_NV20.DEV_0202.1 = "NVIDIA GeForce3 Ti 500"
- NVIDIA_NV20.DEV_0203.1 = "NVIDIA Quadro DCC"
- NVIDIA_NV25.DEV_0250.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4600"
- NVIDIA_NV25.DEV_0251.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4400"
- NVIDIA_NV25.DEV_0253.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4200"
- NVIDIA_NV25.DEV_0258.1 = "NVIDIA Quadro4 900 XGL"
- NVIDIA_NV25.DEV_0259.1 = "NVIDIA Quadro4 750 XGL"
- NVIDIA_NV25.DEV_025B.1 = "NVIDIA Quadro4 700 XGL"
- NVIDIA_NV28.DEV_0280.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4800"
- NVIDIA_NV28.DEV_0281.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4200 with AGP8X"
- NVIDIA_NV28.DEV_0282.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4800 SE"
- NVIDIA_NV28.DEV_0288.1 = "NVIDIA Quadro4 980 XGL"
- NVIDIA_NV28.DEV_0289.1 = "NVIDIA Quadro4 780 XGL"
- NVIDIA_NV30.DEV_0301.1 = "NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra"
- NVIDIA_NV30.DEV_0302.1 = "NVIDIA GeForce FX 5800"
- NVIDIA_NV30.DEV_0308.1 = "NVIDIA Quadro FX 2000"
- NVIDIA_NV30.DEV_0309.1 = "NVIDIA Quadro FX 1000"
- NVIDIA_NV31.DEV_0311.1 = "NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra"
- NVIDIA_NV31.DEV_0312.1 = "NVIDIA GeForce FX 5600"
- NVIDIA_NV31.DEV_0314.1 = "NVIDIA GeForce FX 5600XT"
- NVIDIA_NV34.DEV_0321.1 = "NVIDIA GeForce FX 5200 Ultra"
- NVIDIA_NV34.DEV_0322.1 = "NVIDIA GeForce FX 5200 "
- NVIDIA_NV34.DEV_0323.1 = "NVIDIA GeForce FX 5200LE"
- NVIDIA_NV34.DEV_0326.1 = "NVIDIA GeForce FX 5500"
- NVIDIA_NV34.DEV_0327.1 = "NVIDIA GeForce FX 5100"
- NVIDIA_NV34.DEV_032A.1 = "NVIDIA Quadro NVS 280 PCI"
- NVIDIA_NV34.DEV_032B.1 = "NVIDIA Quadro FX 500/FX 600"
- NVIDIA_NV35.DEV_0330.1 = "NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra"
- NVIDIA_NV35.DEV_0331.1 = "NVIDIA GeForce FX 5900"
- NVIDIA_NV35.DEV_0332.1 = "NVIDIA GeForce FX 5900XT"
- NVIDIA_NV35.DEV_0333.1 = "NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra"
- NVIDIA_NV35.DEV_0334.1 = "NVIDIA GeForce FX 5900ZT"
- NVIDIA_NV35.DEV_0338.1 = "NVIDIA Quadro FX 3000"
- NVIDIA_NV35.DEV_033F.1 = "NVIDIA Quadro FX 700"
- NVIDIA_NV36.DEV_0341.1 = "NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra"
- NVIDIA_NV36.DEV_0342.1 = "NVIDIA GeForce FX 5700"
- NVIDIA_NV36.DEV_0343.1 = "NVIDIA GeForce FX 5700LE"
- NVIDIA_NV36.DEV_0344.1 = "NVIDIA GeForce FX 5700VE"
- NVIDIA_NV36.DEV_034E.1 = "NVIDIA Quadro FX 1100"
- NVIDIA_NV40.DEV_0040.1 = "NVIDIA GeForce 6800 Ultra"
- NVIDIA_NV40.DEV_0041.1 = "NVIDIA GeForce 6800"
- NVIDIA_NV40.DEV_0042.1 = "NVIDIA GeForce 6800 LE"
- NVIDIA_NV40.DEV_0045.1 = "NVIDIA GeForce 6800 GT"
- NVIDIA_NV40.DEV_004E.1 = "NVIDIA Quadro FX 4000"
- NVIDIA_BR02.DEV_00F8.1 = "NVIDIA Quadro FX 3400"
- NVIDIA_BR02.DEV_00F9.1 = "NVIDIA GeForce 6800 Series GPU"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FA.1 = "NVIDIA GeForce PCX 5750"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FB.1 = "NVIDIA GeForce PCX 5900"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FC.1 = "NVIDIA GeForce PCX 5300"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FD.1 = "NVIDIA Quadro PCI-E Series"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FE.1 = "NVIDIA Quadro FX 1300"
Zitat
- NVIDIA_NV17.DEV_0170.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 460"
- NVIDIA_NV17.DEV_0171.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 440"
- NVIDIA_NV17.DEV_0172.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 420"
- NVIDIA_NV17.DEV_0173.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 440-SE"
- NVIDIA_NV17.DEV_0178.1 = "NVIDIA Quadro4 550 XGL"
- NVIDIA_NV17.DEV_017A.1 = "NVIDIA Quadro NVS"
- NVIDIA_NV18.DEV_0181.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 440 with AGP8X"
- NVIDIA_NV18.DEV_0182.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 440SE with AGP8X"
- NVIDIA_NV18.DEV_0183.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 420 with AGP8X"
- NVIDIA_NV18.DEV_0185.1 = "NVIDIA GeForce4 MX 4000"
- NVIDIA_NV18.DEV_0188.1 = "NVIDIA Quadro4 580 XGL"
- NVIDIA_NV18.DEV_018A.1 = "NVIDIA Quadro NVS with AGP8X"
- NVIDIA_NV18.DEV_018B.1 = "NVIDIA Quadro4 380 XGL"
- NVIDIA_CR17.DEV_01F0.1 = "NVIDIA GeForce4 MX Integrated GPU"
- NVIDIA_NV20.DEV_0200.1 = "NVIDIA GeForce3"
- NVIDIA_NV20.DEV_0201.1 = "NVIDIA GeForce3 Ti 200"
- NVIDIA_NV20.DEV_0202.1 = "NVIDIA GeForce3 Ti 500"
- NVIDIA_NV20.DEV_0203.1 = "NVIDIA Quadro DCC"
- NVIDIA_NV25.DEV_0250.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4600"
- NVIDIA_NV25.DEV_0251.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4400"
- NVIDIA_NV25.DEV_0253.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4200"
- NVIDIA_NV25.DEV_0258.1 = "NVIDIA Quadro4 900 XGL"
- NVIDIA_NV25.DEV_0259.1 = "NVIDIA Quadro4 750 XGL"
- NVIDIA_NV25.DEV_025B.1 = "NVIDIA Quadro4 700 XGL"
- NVIDIA_NV28.DEV_0280.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4800"
- NVIDIA_NV28.DEV_0281.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4200 with AGP8X"
- NVIDIA_NV28.DEV_0282.1 = "NVIDIA GeForce4 Ti 4800 SE"
- NVIDIA_NV28.DEV_0288.1 = "NVIDIA Quadro4 980 XGL"
- NVIDIA_NV28.DEV_0289.1 = "NVIDIA Quadro4 780 XGL"
- NVIDIA_NV30.DEV_0301.1 = "NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra"
- NVIDIA_NV30.DEV_0302.1 = "NVIDIA GeForce FX 5800"
- NVIDIA_NV30.DEV_0308.1 = "NVIDIA Quadro FX 2000"
- NVIDIA_NV30.DEV_0309.1 = "NVIDIA Quadro FX 1000"
- NVIDIA_NV31.DEV_0311.1 = "NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra"
- NVIDIA_NV31.DEV_0312.1 = "NVIDIA GeForce FX 5600"
- NVIDIA_NV31.DEV_0314.1 = "NVIDIA GeForce FX 5600XT"
- NVIDIA_NV34.DEV_0320.1 = "NVIDIA GeForce FX 5200"
- NVIDIA_NV34.DEV_0321.1 = "NVIDIA GeForce FX 5200 Ultra"
- NVIDIA_NV34.DEV_0322.1 = "NVIDIA GeForce FX 5200 "
- NVIDIA_NV34.DEV_0323.1 = "NVIDIA GeForce FX 5200LE"
- NVIDIA_NV34.DEV_0326.1 = "NVIDIA GeForce FX 5500"
- NVIDIA_NV34.DEV_0327.1 = "NVIDIA GeForce FX 5100"
- NVIDIA_NV34.DEV_032A.1 = "NVIDIA Quadro NVS 280 PCI"
- NVIDIA_NV34.DEV_032B.1 = "NVIDIA Quadro FX 500/FX 600"
- NVIDIA_NV35.DEV_0330.1 = "NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra"
- NVIDIA_NV35.DEV_0331.1 = "NVIDIA GeForce FX 5900"
- NVIDIA_NV35.DEV_0332.1 = "NVIDIA GeForce FX 5900XT"
- NVIDIA_NV35.DEV_0333.1 = "NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra"
- NVIDIA_NV35.DEV_0334.1 = "NVIDIA GeForce FX 5900ZT"
- NVIDIA_NV35.DEV_0338.1 = "NVIDIA Quadro FX 3000"
- NVIDIA_NV35.DEV_033F.1 = "NVIDIA Quadro FX 700"
- NVIDIA_NV36.DEV_0341.1 = "NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra"
- NVIDIA_NV36.DEV_0342.1 = "NVIDIA GeForce FX 5700"
- NVIDIA_NV36.DEV_0343.1 = "NVIDIA GeForce FX 5700LE"
- NVIDIA_NV36.DEV_0344.1 = "NVIDIA GeForce FX 5700VE"
- NVIDIA_NV36.DEV_034E.1 = "NVIDIA Quadro FX 1100"
- NVIDIA_NV40.DEV_0040.1 = "NVIDIA GeForce 6800 Ultra"
- NVIDIA_NV40.DEV_0041.1 = "NVIDIA GeForce 6800"
- NVIDIA_NV40.DEV_0042.1 = "NVIDIA GeForce 6800 LE"
- NVIDIA_NV40.DEV_0045.1 = "NVIDIA GeForce 6800 GT"
- NVIDIA_NV40.DEV_004E.1 = "NVIDIA Quadro FX 4000"
- NVIDIA_NV41.DEV_00C1.1 = "NVIDIA GeForce 6800 "
- NVIDIA_NV41.DEV_00CE.1 = "NVIDIA Quadro FX 1400"
- NVIDIA_NV43.DEV_0140.1 = "NVIDIA GeForce 6600 GT"
- NVIDIA_NV43.DEV_0141.1 = "NVIDIA GeForce 6600"
- NVIDIA_NV43.DEV_0145.1 = "NVIDIA GeForce 6610 XL"
- NVIDIA_NV43.DEV_014E.1 = "NVIDIA Quadro FX 540"
- NVIDIA_NV43.DEV_014F.1 = "NVIDIA GeForce 6200"
- NVIDIA_BR02.DEV_00F1.1 = "NVIDIA GeForce 6600 GT "
- NVIDIA_BR02.DEV_00F2.1 = "NVIDIA GeForce 6600"
- NVIDIA_BR02.DEV_00F8.1 = "NVIDIA Quadro FX 3400/4400"
- NVIDIA_BR02.DEV_00F9.1 = "NVIDIA GeForce 6800 Series GPU"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FA.1 = "NVIDIA GeForce PCX 5750"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FB.1 = "NVIDIA GeForce PCX 5900"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FC.1 = "NVIDIA GeForce PCX 5300"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FD.1 = "NVIDIA Quadro PCI-E Series"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FE.1 = "NVIDIA Quadro FX 1300"
- NVIDIA_BR02.DEV_00FF.1 = "NVIDIA GeForce PCX 4300"
ATi-Treiber
Der ATi-Treiber Catalyst 5.1 erschien am 17.1.2005 und ist wie der Nachfolger Catalyst 5.2 WHQL-zertifiziert. Laut den Release Notes [7] wurden zahlreiche Fehler in Spielen und im Catalyst Control Center behoben. Performancemäßig soll sich laut ATi im Gegensatz zum Vorgänger Catalyst 4.12 nichts beim 5.1 getan haben. Der Catalyst 5.2 erschien, wie der Name bereits suggeriert, am neunten des Monats Februar und er soll [8] teilweise die Geschwindigkeit in einigen Teilbereichen verbessern. So sollen die Vertex-Prozessoren beschleunigt worden sein, um Geschwindigkeitsverbesserungen in Far Cry oder dem Benchmark 3DMark05 zu erzielen. Allerdings konnten wir davon - zumindest in Far Cry - nichts bemerken. Darüber hinaus hat auch das Catalyst Control Center ein kleines Update erfahren. So soll man nun wichtige Einstellungen wie Antialiasing, den anisotropen Filter oder auch die Optimierungsfunktion Catalyst A.I. nicht mehr nur im speicherfressenden CCC vornehmen können, sondern auch über ein Symbol in der Task-Bar. Um die Installation des CCC kommt man trotzdem nicht herum, lediglich der Aufruf des CCC wird dadurch unnötig


Rein optisch und funktional unterscheiden sich beide Treiber nicht, wie man gut an den Screenshots erkennen kann. Der Catalyst 5.1 unterstützt dieselben Grafikkarten wie der Nachfolger 5.2 und funktioniert somit mit allen ATi Radeon-Modellen.
Die Catalyst Beta 3 und 4 Treiber unterscheiden sich, anders als ihre nVidia-Kollegen, optisch und funktional etwas von ihren 32-Bit-Pendants. So bietet der Catalyst Beta 3, der am 13.12.2004 erschien und kein WHQL-Zertifikat besitzt, deutlich weniger Funktionen im Control Panel an. Es fehlen mit „VPU Recover“ und „Overdrive“ zwei Reiter, doch zumindest das Auslesen der Temperatur funktioniert mit Hilfe eines entsprechenden Tools trotzdem problemlos. Beim am 9.2.2005 erschienenem Catalyst Beta 4 ist der Reiter Overdrive zurückgekehrt, VPU Recover fehlt aber weiterhin. Inhaltlich sind die Untermenüs alle gleich geblieben und erfüllen dieselbe Funktion wie beispielsweise beim Catalyst 5.2. ATi hat zwar erneut entsprechende Release Notes [9] für ihre 64-Bit-Treiber veröffentlicht, allerdings fallen diese ziemlich informationsarm aus. Worin der Catalyst 4 im Gegensatz zum Vorgänger mit der Nummer 3 verbessert worden ist, fehlt gänzlich. Nur die Rubrik mit den bekannten Fehlern ist weiterhin vorhanden. Diese scheint allerdings deutlich gekürzt zu sein, so gibt es deutlich mehr Einträge zu den 32-Bit-Treibern als zu den Beta-Kandidaten.


Falls man sich die Catalyst Beta-Treiber etwas genauer anschaut, fallen gewisse Ähnlichkeiten zum ForceWare 66.96 Treiber von nVidia auf: Es fehlen alle älteren ATi-Karten und die Unterstützung beginnt erst ab der Radeon 9500. Die neuesten Karten auf Basis des R430- oder R480 [10]-Chips werden ebenfalls nicht unterstützt, genau so die gesamte „All-in-Wonder“-Serie.
Zitat
- "ALL-IN-WONDER 9000" = ati2mtag_RV250, PCI\VEN_1002&DEV_4966&SUBSYS_4F721002
- "ALL-IN-WONDER 9000 - Secondary" = ati2mtag_RV250, PCI\VEN_1002&DEV_496E&SUBSYS_4F731002
- "ALL-IN-WONDER 9200 SERIES" = ati2mtag_RV280, PCI\VEN_1002&DEV_5960&SUBSYS_4F721002
- "ALL-IN-WONDER 9200 SERIES " = ati2mtag_RV280, PCI\VEN_1002&DEV_5961&SUBSYS_4F721002
- "ALL-IN-WONDER 9200 SERIES " = ati2mtag_RV280, PCI\VEN_1002&DEV_5961&SUBSYS_2F721002
- "ALL-IN-WONDER 9500 SERIES" = ati2mtag_R300, PCI\VEN_1002&DEV_4144&SUBSYS_4F721002
- "ALL-IN-WONDER 9600 SERIES" = ati2mtag_RV350, PCI\VEN_1002&DEV_4150&SUBSYS_47721002
- "ALL-IN-WONDER 9600 SERIES " = ati2mtag_RV350, PCI\VEN_1002&DEV_4150&SUBSYS_47221002
- "ALL-IN-WONDER 9600 SERIES " = ati2mtag_RV350, PCI\VEN_1002&DEV_4150&SUBSYS_27721002
- "ALL-IN-WONDER 9600 SERIES " = ati2mtag_RV360, PCI\VEN_1002&DEV_4152&SUBSYS_47721002
- "ALL-IN-WONDER 9700 SERIES" = ati2mtag_R300, PCI\VEN_1002&DEV_4E44&SUBSYS_2F721002
- "ALL-IN-WONDER 9700 SERIES " = ati2mtag_R300, PCI\VEN_1002&DEV_4E44&SUBSYS_4F721002
- "ALL-IN-WONDER 9800 SERIES" = ati2mtag_R350, PCI\VEN_1002&DEV_4E49&SUBSYS_2F721002
- "ALL-IN-WONDER 9800 SERIES " = ati2mtag_R350, PCI\VEN_1002&DEV_4E48&SUBSYS_4F721002
- "ALL-IN-WONDER 9800 SERIES " = ati2mtag_R350, PCI\VEN_1002&DEV_4148&SUBSYS_4F721002
- "ALL-IN-WONDER RADEON" = ati2mtag_default, PCI\VEN_1002&DEV_5144&SUBSYS_02AA1002
- "ALL-IN-WONDER RADEON " = ati2mtag_default, PCI\VEN_1002&DEV_5144&SUBSYS_00291002
- "ALL-IN-WONDER RADEON 7500" = ati2mtag_RV200AIW, PCI\VEN_1002&DEV_5157&SUBSYS_0F2A1002
- "ALL-IN-WONDER RADEON 8500" = ati2mtag_R200, PCI\VEN_1002&DEV_514C&SUBSYS_0F2A1002
- "ALL-IN-WONDER RADEON 8500DV" = ati2mtag_R200AIW, PCI\VEN_1002&DEV_4242&SUBSYS_02AA1002
- "ALL-IN-WONDER VE PCI" = ati2mtag_RV200, PCI\VEN_1002&DEV_5157&SUBSYS_0F2B1002
- "ATI MOBILITY RADEON XPRESS 200" = ati2mtag_RS480M, PCI\VEN_1002&DEV_5955
- "ATI RADEON 9000/9100 PRO IGP Series" = ati2mtag_RS350, PCI\VEN_1002&DEV_7834
- "ATI RADEON XPRESS 200" = ati2mtag_RS400, PCI\VEN_1002&DEV_5A41
- "ATI RADEON XPRESS 200 " = ati2mtag_RS480, PCI\VEN_1002&DEV_5954
- "RADEON 7000 SERIES " = ati2mtag_RV100, PCI\VEN_1002&DEV_5159
- "RADEON 7000 Series " = ati2mtag_RV100, PCI\VEN_1002&DEV_515A
- "RADEON 7200 SERIES " = ati2mtag_default, PCI\VEN_1002&DEV_5144
- "RADEON 7500 SERIES " = ati2mtag_RV200, PCI\VEN_1002&DEV_5157
- "RADEON 8500 SERIES " = ati2mtag_R200, PCI\VEN_1002&DEV_514C
- "RADEON 9000 SERIES " = ati2mtag_RV250, PCI\VEN_1002&DEV_4966
- "RADEON 9100 IGP" = ati2mtag_RS300, PCI\VEN_1002&DEV_5834
- "RADEON 9100 SERIES" = ati2mtag_R200, PCI\VEN_1002&DEV_514D
- "RADEON 9200 SERIES " = ati2mtag_RV280, PCI\VEN_1002&DEV_5961
- "RADEON 9200 SERIES " = ati2mtag_RV280, PCI\VEN_1002&DEV_5964
- "RADEON 9250" = ati2mtag_RV280, PCI\VEN_1002&DEV_5960
- "RADEON 9500 " = ati2mtag_R300, PCI\VEN_1002&DEV_4144
- "RADEON 9500 PRO / 9700 " = ati2mtag_R300, PCI\VEN_1002&DEV_4E45
- "RADEON 9550" = ati2mtag_RV350, PCI\VEN_1002&DEV_4153
- "RADEON 9600 Series " = ati2mtag_RV350, PCI\VEN_1002&DEV_4E51
- "RADEON 9600 SERIES " = ati2mtag_RV350, PCI\VEN_1002&DEV_4150
- "RADEON 9600 SERIES " = ati2mtag_RV360, PCI\VEN_1002&DEV_4152
- "RADEON 9600 SERIES " = ati2mtag_RV350, PCI\VEN_1002&DEV_4151
- "RADEON 9700 PRO " = ati2mtag_R300, PCI\VEN_1002&DEV_4E44
- "RADEON 9800 " = ati2mtag_R350, PCI\VEN_1002&DEV_4E49
- "RADEON 9800 PRO " = ati2mtag_R350, PCI\VEN_1002&DEV_4E48
- "RADEON 9800 SERIES" = ati2mtag_R350, PCI\VEN_1002&DEV_4148
- "RADEON 9800 XT " = ati2mtag_R360, PCI\VEN_1002&DEV_4E4A
- "RADEON IGP 320" = ati2mtag_A3, PCI\VEN_1002&DEV_4136
- "RADEON IGP 340" = ati2mtag_RS200, PCI\VEN_1002&DEV_4137
- "RADEON X300 Series" = ati2mtag_RV370, PCI\VEN_1002&DEV_5B60
- "RADEON X600 Series" = ati2mtag_RV380, PCI\VEN_1002&DEV_3E50
- "RADEON X600 Series " = ati2mtag_RV380x, PCI\VEN_1002&DEV_5B62
- "RADEON X700 SE" = ati2mtag_RV410, PCI\VEN_1002&DEV_5E4F
- "RADEON X700 Series" = ati2mtag_RV410, PCI\VEN_1002&DEV_5E4B
- "RADEON X700 Series " = ati2mtag_RV410, PCI\VEN_1002&DEV_5E4C
- "RADEON X700 Series " = ati2mtag_RV410, PCI\VEN_1002&DEV_5E4D
- "RADEON X700 Series " = ati2mtag_RV410, PCI\VEN_1002&DEV_5E4A
- "RADEON X800 PRO " = ati2mtag_R423, PCI\VEN_1002&DEV_5549
- "RADEON X800 SE" = ati2mtag_R423, PCI\VEN_1002&DEV_554B
- "RADEON X800 Series" = ati2mtag_R420, PCI\VEN_1002&DEV_4A49
- "RADEON X800 Series " = ati2mtag_R420, PCI\VEN_1002&DEV_4A4B
- "RADEON X800 Series " = ati2mtag_R430, PCI\VEN_1002&DEV_554F
- "RADEON X800 Series " = ati2mtag_R430, PCI\VEN_1002&DEV_554D
- "RADEON X800 Series " = ati2mtag_R420, PCI\VEN_1002&DEV_4A4A
- "RADEON X800 XT" = ati2mtag_R423, PCI\VEN_1002&DEV_5D57
- "RADEON X800 XT Platinum Edition " = ati2mtag_R423, PCI\VEN_1002&DEV_554A
- "RADEON X800 XT Platinum Edition " = ati2mtag_R420, PCI\VEN_1002&DEV_4A50
- "RADEON X850 Series" = ati2mtag_R480, PCI\VEN_1002&DEV_5D4F
- "RADEON X850 Series " = ati2mtag_R480, PCI\VEN_1002&DEV_5D52
- "RADEON X850 Series " = ati2mtag_R480, PCI\VEN_1002&DEV_5D4D
- "RADEON/MOBILITY 9200" = ati2mtag_M9Plus, PCI\VEN_1002&DEV_5C61
Zitat
- "ATI RADEON XPRESS 200" = ati2mtag_RS480, PCI\VEN_1002&DEV_5954
- "ATI RADEON XPRESS 200 " = ati2mtag_RS400, PCI\VEN_1002&DEV_5A41
- "RADEON 9500" = ati2mtag_R300, PCI\VEN_1002&DEV_4144
- "RADEON 9500 PRO / 9700" = ati2mtag_R300, PCI\VEN_1002&DEV_4E45
- "RADEON 9550" = ati2mtag_RV350, PCI\VEN_1002&DEV_4153
- "RADEON 9600 SERIES" = ati2mtag_RV360, PCI\VEN_1002&DEV_4152
- "RADEON 9600 SERIES " = ati2mtag_RV350, PCI\VEN_1002&DEV_4151
- "RADEON 9600 SERIES " = ati2mtag_RV350, PCI\VEN_1002&DEV_4150
- "RADEON 9600 TX" = ati2mtag_R300, PCI\VEN_1002&DEV_4E46
- "RADEON 9700 PRO" = ati2mtag_R300, PCI\VEN_1002&DEV_4E44
- "RADEON 9800" = ati2mtag_R350, PCI\VEN_1002&DEV_4E49
- "RADEON 9800 PRO" = ati2mtag_R350, PCI\VEN_1002&DEV_4E48
- "RADEON 9800 SERIES" = ati2mtag_R350, PCI\VEN_1002&DEV_4148
- "RADEON 9800 XT" = ati2mtag_R360, PCI\VEN_1002&DEV_4E4A
- "RADEON X300 Series" = ati2mtag_RV370, PCI\VEN_1002&DEV_5B60
- "RADEON X600 Series" = ati2mtag_RV380, PCI\VEN_1002&DEV_3E50
- "RADEON X600 Series " = ati2mtag_RV370, PCI\VEN_1002&DEV_5B62
- "RADEON X700 Series" = ati2mtag_RV410, PCI\VEN_1002&DEV_5E4F
- "RADEON X700 Series " = ati2mtag_RV410, PCI\VEN_1002&DEV_5E4B
- "RADEON X700 Series " = ati2mtag_RV410, PCI\VEN_1002&DEV_5E4A
- "RADEON X700 Series " = ati2mtag_RV410, PCI\VEN_1002&DEV_5E4D
- "RADEON X700 Series " = ati2mtag_RV410, PCI\VEN_1002&DEV_5E4C
- "RADEON X800 PRO" = ati2mtag_R423, PCI\VEN_1002&DEV_5549
- "RADEON X800 SE" = ati2mtag_R423, PCI\VEN_1002&DEV_554B
- "RADEON X800 Series" = ati2mtag_R420, PCI\VEN_1002&DEV_4A49
- "RADEON X800 Series " = ati2mtag_R420, PCI\VEN_1002&DEV_4A4B
- "RADEON X800 Series " = ati2mtag_R420, PCI\VEN_1002&DEV_4A4A
- "RADEON X800 XT" = ati2mtag_R423, PCI\VEN_1002&DEV_5D57
- "RADEON X800 XT Platinum Edition" = ati2mtag_R420, PCI\VEN_1002&DEV_4A50
- "RADEON X800 XT Platinum Edition " = ati2mtag_R423, PCI\VEN_1002&DEV_554A
Bildqualität
Die Bildqualität zu kontrollieren war wohl schon immer ein relativ schwieriges Unterfangen, weswegen wir uns auch nicht all zu sehr darauf konzentrieren werden. Der einzige Sinn dieses Vergleiches ist zu kontrollieren, ob es qualitätsmäßig Unterschiede zwischen den einzelnen Treibern gibt; auch hier spielt der Vergleich nVidia gegen ATi eine recht geringe Rolle. Als Testmaterial musste abermals Futuremarks 3DMark05 [11] herhalten, welcher eine simple Funktion zum Vergleich der Bildqualität in den drei gebotenden Spielszenen bietet. Als Auflösung wird dabei 1024x768 ohne Anti-Aliasing und den anisotropen Filter bei allen Screenshots benutzt. Zum Vergleich nehmen wir einen Ausschnitt aus der ersten Szene des 3DMark05 und ein mittels des ATi-Tools The Compressonator [12] hergestelltes Differenzbild, wobei hier aber alle Sequenzen aus dem Benchmark verwendet werden, da es dort insgesamt größere, erkennbare Unterschiede gibt. Andere Spiele werden nicht verglichen, da dies den Zeitaufwand dieses Artikels sprengen würde.
nVidia ForceWare






Wie man gut erkennen kann, ist die Bildqualität des ForceWare 61.76 und 66.93 in der ersten Spielszene vom 3DMark05 nicht exakt gleich, auch wenn die Unterschiede nur sehr gering sind. So sehen die Texturen und die Helligkeit beim 66.93 leicht verändert, auch wenn das nur wenig in einigen Bereichen des Bildes auffällt. Dasselbe Ergebnis spiegelt auch das Differenzbild wider. Zwar sind Unterschiede erkennbar, aber diese sind nur recht gering ausgeprägt. Ob dies nun besser oder schlechter aussieht, sollte jeder für sich selber entscheiden, da die Bildqualität durch die Änderungen objektiv nicht schlechter oder besser wird.
In der zweiten Spielszene vom Benchmark scheinen die Texturen dagegen gleich geblieben zu sein. Der einzige Unterschied ist erneut die leicht höhere Helligkeit beim ForceWare 66.93, aber diese fällt noch weniger als beim ersten Screenshot auf. Diese Ergebnisse bestätigt auch das Differenzbild.
Auf dem dritten Bild konnten wir dagegen selbst bei genauem Betrachten keine Unterschiede mehr mit bloßem Auge erkennen, was auch das Tool „The Compressonator“ bestätigt. Ebenso gibt es keine Unterschiede zwischen der 32-Bit- und der 64-Bit-Version der ForceWare-Treiber, solange diese ein und derselben Generation angehören. Nach dem genauen Untersuchen der Bilder kann man unserer Meinung nach durchaus die Aussage aufstellen, dass sich die Bildqualität - zumindest im 3DMark05 - nicht zum Schlechten hin verändert hat. Die auftretenden Differenzen sehen wir als so gering ein, so dass sie ohne schlechtes Gewissen ignoriert werden können. Vor allem da dadurch die Bildqualität objektiv nicht vermindert wird. Auch in anderen Spielen konnten wir keine Unterschiede zwischen den Treibern mit bloßem Auge erkennen, weswegen wir den Vergleichsbildern keine all zu große Bedeutung schenken. Allerdings gibt in vielen Spielen eine leicht erhöhte Helligkeit bei der 66.9x-Generation, welche aber durchaus als angenehm zu bezeichnen ist.
ATi Catalyst






Sehr schön, ATi scheint - zumindest beim 3DMark05 - absolut nicht an der Schraube für die Bildqualität gedreht zu haben und bietet somit ein zu 100 Prozent identisches Bild bei allen vier getesteten Treiber, egal ob Windows XP oder Windows XP-64 zum Einsatz kommt. Weder mit dem Auge noch auf den Differenzbildern sind irgendwelche Unterschiede bei dem Benchmark aus dem Hause Futuremark zu erkennen. Dasselbe Ergebnis ergaben auch Stichproben in allen Spielen, die für den Test verwendet wurden. Auch hier gab es subjektiv keine erkennbaren Unterschiede, so wie es auch sein soll.
Auch die in dem Artikel nicht dargestellten Versuche einen Unterschied in der Bildqualität zwischen den 32 Bit und den 64 Bit Treibern von ATi zu entdecken, bleiben erfolglos. Natürlich stellt sich hier die Frage, ob der erkennbare Unterschied bei den nVidia ForceWare-Treibern ein Bug ist, der Verbesserung der Qualität gedient hat oder einfach eine unfaire Optimierung zugunsten eines kleinen Performanceschub ist, jedoch muss diese Frage leider unbeantwortet in diesem Artikel bleiben.
Testsystem
- Prozessor
- AMD Athlon 64 3800+ [13]
- Motherboard
- Abit AV8 (Sockel 939, Via K8T800 Pro)
- Arbeitsspeicher
- 2x512 MB Kingston HyperX PC3200 CL2-2-2-6-1T [14]
- Grafikkarten
- Inno3D GeForce 6800 Ultra [15]
- GigaByte Radeon X800 XT-PE
- Peripherie
- Aopen AAP1648 DVD-Laufwerk
- Hitachi Deskstar 7k250 250 GB SATA HDD (8 MB Cache)
- Seagate 7200.7 120 GB E-IDE HDD (8 MB Cache)
- Grafikkartentreiber
- nVidia ForceWare 61.76 (32 Bit)
- nVidia ForceWare 61.76 (64 Bit)
- nVidia ForceWare 66.93 (32 Bit)
- nVidia ForceWare 66.96 (64 Bit)
- ATi Catalyst 5.1 (32 Bit)
- ATi Catalyst 5.2 (32 Bit)
- ATi Catalyst Beta 3 (64 Bit)
- ATi Catalyst Beta 4 (64 Bit)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft Windows XP-64 SP2 (Build 1260)
- Microsoft DirectX 9.0c
Beide Grafikkarten takten nach den offiziellen Spezifikationen von ATi und nVidia, sprich die GeForce 6800 Ultra [16] hat einen Chiptakt von 400 MHz und einen Speichertakt von 550 MHz, die Radeon X800 XT-PE [15] dagegen taktet mit 520 MHz beim Chip und mit 560 MHz beim Speicher.
Grundsätzlich versuchen wir in den Treibern die bestmögliche angebotene Qualität einzustellen, weswegen wir alle nVidia ForceWare-Treiber in der Einstellung „High Quality“ getestet haben um alle Filteroptimierungen zu deaktivieren, die die Bildqualität mindern würden. Leider ist es uns aber nicht gelungen alle diese Optimierungen im Treibermenü des ATi Catalyst Beta 3-Treiber für Windows XP-64 abzuschalten, da dort die entsprechenden Einstellungen einfach ausgegraut waren, auch bei Benutzung von treiberexternen Tools wie dem aTuner. Da der Windows XP-64-Treiber auch keine Installation des Catalyst Control Center zulässt, mit diesem man die Optimierungen ebenfalls ausstellen könnte, mussten wir die ATi-Karten mit allen aktiven Filteroptimierungen testen. Aus diesem Grund sind die Ergebnisse zwischen der GeForce 6800 Ultra und X800 XT-PE nicht vergleichbar, was aber auch nicht Ziel dieses Artikels ist.
Ganz entscheidend für den Test sind ausnahmsweise die verwendeten Betriebssysteme, weswegen sie hier auch kurz erwähnt werden. Als 32-Bit-Kandidat kommt Windows XP Professionell mit installiertem Service Pack 2 zum Einsatz. Das 64-Bit-Pendant Windows XP-64-Edition dagegen wird mit der für die Öffentlichkeit nicht verfügbaren Build 1260 getestet. Eigentlich sollte die zum Zeitpunkt des Tests neueste Version, der Release Candidate 1 (Build 1289), benutzt werden, allerdings gab es Schwierigkeiten beim ForceWare 61.76, da der RC1 eine veränderte INF-Struktur benötigt, die der erste offizielle 64-Bit-Treiber für den NV40-Chip aber nicht bietet.
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark 01 SE Version 330
- 3DMark 05 Version 1.1.0
- Codecreatures 1.0.0
- Spielebenchmarks:
- Unreal Tournament 2003
- Unreal Tournament 2004
- Comanche 4
- Halo
- Far Cry Version 1.3
- Valve-Stress-Test
- Half-Life 2
- Doom 3
- Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory
- Jedi Knight 3
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, um die Grafikkarte möglichst hoch zu belasten. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1024x768 ohne Anti-Aliasing und den Anisotropen Filter entschieden, um die CPU-Last eines Treibers zu untersuchen. Als zweites haben wir 1600x1200 mit 4xAA und 16xAF verwendet, um so die Grafikkarte zu belasten.
Eigentlich wollten wir auch noch den synthetischen Benchmark Aquamark 3 [17] in unsere Testspiele aufnehmen, allerdings bereitete das Programm in Verbindung mit Windows XP-64 Probleme. Selbst nach einer Neuinstallation ließ sich der Benchmark nicht starten, egal mit welcher Grafikkarte und welchem Treiber. Nach Ausführen der .EXE-Datei passierte einfach nichts - Aquamark 3 verweigerte den Dienst. Dieser Fehler liegt unserer Meinung nach am Programm selber, welches Schwierigkeiten mit dem neuartigen Betriebssystem zu haben scheint. Allerdings wird es wohl mit großer Wahrscheinlichkeit beim Erscheinen der Verkaufsversion einen entsprechenden Patch geben, der das Problem behebt.
Synthetische Benchmarks
3DMark2001 SE
- Obwohl der 3DMark01 SE bereits seit vier Jahren seinen Dienst verrichtet und technisch nicht mehr auf dem aktuellen Stand ist, wird er immer noch mit großer Beliebtheit von der Community verwendet. Aus diesem Grund und auch, da sich der Benchmark aus dem Hause Madonion, mittlerweile bekannt unter dem Namen Futuremark, immer noch gut dazu eignet die Gesamtperformance eines Systems zu messen, werden wir die zu testenden Treiber unter dem Programm auf Herz und Nieren überprüfen. Darüber hinaus reagiert der 3DMark01 SE sehr empfindlich auf Änderungen am System oder auch am Grafikkartentreiber, weswegen er gerade prädistiniert für diese Aufgabe ist. Technisch gesehen ist, wie bereits erwähnt, der Benchmark nicht mehr auf der Höhe der Zeit, weshalb er eine deutliche CPU-Limitierung aufweist. Der 3DMark01 SE setzt größtenteils auf DirectX 7-Effekte, benutzt die Vertexshader entsprechender Grafikkarten allerdings, um die CPU im Bereich der Schatten und Charakteranimation zu entlasten. Zaghafte Versuche die Pixelshader-Einheiten der Version 1.1 zu benutzen zeigen sich zudem in der letzten der vier Testszenen. Nicht vergessen darf man allerdings, dass der synthetische Benchmark kein Ergebnis eines realen Spiels darstellt, auch wenn er die in Max Payne verwendeten MaxFX-Engine benutzt.
- Download: 3DMark2001 SE [18]
3DMark2001 SE
Angaben in Punkten
|
In den beiden ausgesuchten Qualitätseinstellungen nehmen sich die nVidia-Treiber allesamt nicht viel. Unter 1024x768 liegen alle im Bereich der Messungenauigkeit, unabhängig ob sie auf dem 32-Bit- oder 64-Bit-Betriebssystem getestet wurden. Dabei liegen beide 64-Bit-Treiber minimal hinter ihren 32-Bit-Kollegen, allerdings liegt der Abstand bei gerade einmal 200 Punkten. In der 1600x1200-Auflösung ändert sich das Bild nur gering. Der ForceWare 66.96 für Windows XP-64 kann sich mit 200 Punkten minimal vom 66.93 absetzen, die zwei anderen Treiber folgen innerhalb von ebenfalls knapp 200 Punkten. Es zeigt sich insgesamt kein Unterschied zwischen der 61.xx und 66.xx Generation.
3DMark2001 SE
Angaben in Punkten
|
Bei den ATi Catalyst Kollegen ändert sich das Bild in der Auflösung 1024x768 nicht großartig. Einzig erwähnenswert ist, dass sich der Catalyst 5.1 in der höheren Qualitätseinstellung um ca. 400 Punkten von allen anderen Treibern absetzen kann, was aufgrund des bisherigen Synchronfluges eine Seltenheit ist und auch nicht mehr im Bereich einer Messungenauigkeit liegt. Alle anderen Catalyst-Versionen liegen innerhalb von ungefähr 200 Punkten eng beieinander.
3DMark05
- Der 3DMark05 ist das neueste Produkt aus dem Hause Futuremark und liegt technisch auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [19].
- Download: 3DMark05 [20]
3DMark05
Angaben in Punkten
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Im 3DMark des Jahres 2005 gibt es zum ersten mal größere Differenzen, allerdings liegen diese bei den nVidia-Treibern größtenteil in der Verwendung des Shader-Model 3 begründet und an einer aufwendigen Treiberoptimierung für die Applikation, da Futuremarks neuester Benchmark zu einem der beliebtesten der Szene gehöhrt. Beide 61.xx-Treiber für Windows XP und Windows XP-64 liegen gleichauf, die beiden neueren Treiber können sich dagegen um minimal 600 Punkten absetzen, was wie bereits erwähnt an der Aktivierung der Shader 3.0-Einheiten liegt, welche in den 61.76-Versionen noch nicht angesprochen wurden. Der ForceWare 66.93 kann sich dabei mit 250 Punkten knapp gegen den 66.96 durchsetzen.
3DMark05
Angaben in Punkten
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Auf den Seiten von ATi gibt es zwar ebenfalls Bewegung im Testfeld, allerdings fallen diese deutlich geringer aus als die der Konkurrenz. Diesmal kann sich der Catalyst 5.2 mit 100 Punkten leicht von seinem Vorgänger absetzen. Dieser wiederum liegt 200 Punkte vor dem Catalyst Beta 3 und Beta 4, welche genau punktgleich die Zielgerade erreichen.
Codecreatures
- Codecults Codecreatures ist ein synthetischer Benchmark, der damals bei Erscheinung seiner Zeit weit vorraus war. So setzt er auf recht massiven Pixel-Shader 1.1-Einsatz, wodurch das Programm erst ab DirectX8-fähigen Grafikkarten verwendbar ist. Wenn man bedenkt, dass es damals nur eine einzige dazu fähige Karte gab, die nVidia GeForce 3, ein doch recht erstaunlicher Schritt. Der Benchmark zeigt diverse weitläufige Felder, welche mit Gras bewachsen sind und große, umgebungsspiegelnde Wasseroberflächen. Somit fordert der ältere Benchmark in höheren Settings auch heutzutage noch einiges der Grafikkarte ab. Hier muss ebenfalls erwähnt werden, dass Codecreatures keine normale Spieleumgebung darstellt und das Ergebnis somit nicht auf aktuelle Spieleengines übertragbar ist.
- Download: Codecreatures [21]
Codecreatures
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Bei Codecreatures gibt es in 1600x1200 nur wenige Unterschiede, alle Testkandidaten liegen gerade einmal 0,4 Bilder pro Sekunde auseinander und können somit durchaus als gleich schnell angesehen werden. In der kleineren Auflösung ohne Anti-Aliasing und den anisotropen Filter gibt es dagegen mehr Veränderungen, die vor allem positiv für die 64-Bit-Fraktion ausfallen. Beide 64-Bit-Treiber können sich mit knapp drei bis vier Frames von ihren Kollegen absetzen, untereinander liegt der ältere 61.76 mit einem Bild pro Sekunde Vorsprung vor dem 66.96. Die Ergebnisse der 32-bittigen Treiber unter Windows XP bewegen sich nicht voneinander weg und liegen innerhalb von 0,1 FPS gleichauf.
Codecreatures
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Bei den Grafikkarten der Kanadier gibt es dagegen die größte Bewegung im gesamten Testfeld. In 1024x768 prescht der Catalyst 5.1 souverän mit 92,8 FPS an die Spitze des Feldes und lässt den 64-bittigen Catalyst Beta 3 mehr als nur alt aussehen, da dieser mit 67,6 FPS doch deutlich hinterher hinkt. Hier scheint es noch genügend Optimierungsbedarf zu geben, auch wenn dieser in der Prioritätsliste nicht oben stehen sollte, da Codecults Codecreatures nur ein synthetischer Benchmark ist und auf keiner Spiele-Engine basiert. Unter Verwendung von 4xAA und 16xAF in der höheren Auflösung 1600x1200 ist der Unterschied zwar nicht mehr annähernd so groß, aber immer noch vorhanden. Der Catalyst Beta 3 liegt ungefähr 7 FPS hinter dem Catalyst 5.1 Dem neuen Catalyst 5.2 scheint Codecreatures im Gegensatz zum Catalyst 5.1 gar nicht zu schmecken, was sich in einem gewaltigen Rückstand von ungefähr 30 Bildern pro Sekunde bemerkbar macht. Etwas besser dagegen läuft es in der hohen Qualitäseinstellung, dort liegt der neue Treiber nur noch anderthalb Bilder hinter dem Vorgänger des Monats Januar zurück. Beim Catalyst Beta 4 für 64-Bit-Betriebssysteme scheint ATi dagegen die Bremse minimal gelöst zu haben, zumindest kann er unter 1024x768 einen Vorsprung von zweieinhalb Frames gegenüber dem Beta 3 verbuchen, unter 1600x1200 dagegen bleibt es bei einem Gleichstand.
Spielebenchmarks
Unreal Tournament 2003
- Unreal Tournament 2003 ist der erste Benchmark in unserem Test, der auf einem realen Spiel basiert. Die Engine ist mittlerweile technisch nicht mehr auf dem neuesten Stand, da sie größtenteils auf die Verwendung von DirectX 7-Features setzt. Wichtig ist eine starke Transform and Lighting-Einheit, da UT 2003 umfangreichen Gebrauch davon macht. Wir verwenden für den Test die Pyramid-Timedemo, welche bei den Kollegen vom 3DCenter [22] zu bekommen ist. Sie zeigt einen Spieleabschnitt auf der Map Face3, welche deutlich CPU-limitiert ist. Erst durch hinzuschalten von Anti-Aliasing und dem anisotropen Filter wird die Timedemo zu einer Herausforderung für die Grafikkarte.
Unreal Tournament 2003
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
In Unreal Tournament 2003 zeigt sich eher ein gegenteiliges Ergebnis bei den ForceWare-Treibern als in Codecreatures. Diesmal liegen nicht die 64-Bit-Treiber, sondern ihre 32-Bit-Kollegen Fuß bei Fuß beieinander. Vier Bilder pro Sekunde dahinter tummeln sich die Treiber für Windows XP-64, wobei hier der ältere 61.76 minimal vor dem neuen offiziellen Referenztreiber, dem 66.93, liegt. In der höheren Qualitätsstufe setzt sich Ergebnis allerdings nicht weiter fort, da es wieder sehr einheitlich wird. Allerdings hinterlassen nun die 64-bittigen Treiber einen leicht besseren Eindruck, da sie gleichauf mit den Windows XP-Treibern liegen. Die gesamte 66.9x-Generation kann sich mit knapp einem FPS Vorsprung leicht vor die 61.76-Brüdern setzen.
Unreal Tournament 2003
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Für den Catalyst Beta 3 und Beta 4 scheint UT 2003 ein noch schlechteres Pflaster als für die 64-Bit-ForceWare-Serie zu sein. Hier unterliegen die Treiber in beiden Qualitätseinstellungen dem Catalyst 5.1 und 5.2 relativ deutlich, wenn auch nicht annähernd so hoch bei bei Codecreatures. In beiden Einstellungen müssen sie gegenüber dem offiziellen Catalyst 5.1 ungefähr drei bis vier FPS an Federn lassen. Der neue offizielle ATi-Treiber 5.2 verliert leicht an Leistung gegenüber seinem Vorgänger.
Unreal Tournament 2004
- Unreal Tournament 2004 ist der ein Jahr später erschienene Nachfolger des Ego-Shooters UT2003. Technisch basiert er auf der selben Engine, allerdings wurde diese minimal modifiziert. So wird nun ein zarter Gebrauch der Vertexshader gemacht, auch Pixelshader der Version 1.4 kommen zum Einsatz um Berechnungen schneller durchführen zu können. Die von uns verwendete Primeval-Timedemo“ stammt vom 3DCenter [21] und zeigt eine Szene auf der weitläufigen Map Primeval. Hochauflösende Texturen, hohe Sichtweiten und ein starkes Gegneraufkommen mit schwerem Waffenfeuer und dementsprechend vielen Effekten werden geboten. Die Timedemo ist ebenfalls erst in höheren Qualitätsmodi GPU-fordernd.
Unreal Tournament 2004
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
In UT 2004 zeigen sich ähnliche Tendenzen wie im Vorgänger. Beide 32-Bit-Treiber für nVidia-Grafikkarten liegen vorne, diesmal mit ungefähr zwei Bildern pro Sekunde Vorsprung. Untereinander werden sich die Treiber nicht gefährlich und liegen hauchdünn beieinander, wobei der neuere 66.93 beziehungsweise 66.96 minimal vor dem älteren ForceWare 61.76 liegt. In der Auflösung 1600x1200, kombiniert mit 4xAA und 16xAF, verändert sich die Reihenfolge im Gegensatz zu Unreal Tournament 2003. Platzhirsch ist nun der 64-bittige 66.96, der mit knapp einem FPS vor dem 66.93 liegt. Erneut ein Frame dahinter tummeln sich beide 61.76-Treiber, welche exakt gleich schnell sind.
Unreal Tournament 2004
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Bei den ATi-Treibern gibt es ein leicht anderes Ergebnis. Der Catalyst Beta 4 für Windows XP-64 kann sich zum ersten Mal in unserem Testparcours unter 1024x768 an die Spitze setzen, auch wenn der Vorsprung mit einem FPS gegenüber dem Catalyst 5.1 sowie 5.2 recht gering ausfällt. Der Beta 3 setzt sogar noch einen drauf und nimmt dem offiziellen 32-Bit-Catalyst-Treiber weitere 0,3 FPS ab, auch wenn das eher nebensächlich ist. In den die GPU fordernden Einstellung wendet sich das Blatt wieder. Hier liegt der Catalyst 5.1 zwei Frames pro Sekunde vor den 64-Bit-Pendants und knapp anderthalb Bilder vor dem Catalyst 5.2.
Auch wenn wir aufgrund der unterschiedlichen Qualitätseinstellungen der ATI- und nVidia-Karte nicht auf einen Performancevergleich zwischen beiden Konkurrenten eingehen möchten, der in UT 2004 verzeichnete Unterschied beim Einsatz vom Anisotropen Filter zwingt uns dazu eine kleine Randnotiz zu machen. Die GeForce 6800 Ultra liegt aufgrund einer Eigenart von Unreal Tournament 2004 dermaßen weit zurück. Das Spiel hat die Haupttexturschicht auf der Texture Stage 1 liegen, welche bei den aktivierten ATi-Optimierungen [23] allerdings nicht Trilinear, sondern nur Bilinear gefiltert wird. Somit bietet der NV40 bei deaktiverten AF-Optimierungen in UT 2004 eine sichtbar bessere Bildqualität, da hier auch die Texture Stage 1 voll Trilinear gefiltert wird. Aus diesem Grund verliert die Radeon X800 deutlich weniger Performance beim Einsatz von AF als die GeForce 6800.
Comanche 4
- Comanche 4 ist eine Hubschraubersimulation in der man sein Fluggerät durch für damalige Zeiten aufwendige Pixelshader-Effekte fliegen muss. Gleichzeitig gibt es bei der in der Demo integrierten Benchmarkfunktion viele mehrschichtige Explosionen, Partikel- sowie Raucheffekte. Allerdings merkt man dem Spiel an, dass es in die Jahre gekommen ist: so wird die Performance in niedrigen Einstellungen komplett vom Prozessor bestimmt und erst in hohen Settings wie dem getesteten 1600x1200 mit 4xAA und 16xAF zeigen sich leichte Unterschiede.
- Download: Comanche 4 [24]
Comanche 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Comanche 4 scheint den ForceWare-Treibern unter Windows XP-64-Edition nicht so gut zu schmecken wie in 32 Bit, zumindest liegen diese unter 1024x768 durchgängig hinter ihren 32-Bit-Kollegen zurück, wenn auch nur recht minimal. Beide Windows XP-64-Treiber liegen quasi gleichauf, ein Bild pro Sekunde darüber tummelt sich dann der 66.93 und etwas mehr als ein erneutes FPS darüber der 32-bittige 61.76. Unter 1600x1200 in Verbindung mit vierfachem Anti-Aliasing und sechzehnfachem anisotropen Filter ändert sich dagegen das Ergebnis etwas zugunsten der 64-Bit-Treiber. So liegt der ForceWare 66.96 nun sogar mit leicht mehr als einem Bild pro Sekunde in Führung, gefolgt von dem 66.93. Die 61.76-Generation liegt im Prinzip gleich auf mit dem 66.93, untereinander gibt es auch keine größeren Differenzen.
Comanche 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bei den ATi Catalyst-Kollegen gibt es in Comanche 4 durchgehen so gut wie keine Bewegung im Testfeld. Das höchste der Gefühle ist unter 1024x768 ein minimaler Vorsprung von knapp zwei FPS des Catalyst 5.1 und 5.2 gegen die 64-Bit-Treiber, mehr bekommt man nicht zu Gesicht. Unter 1600x1200 liegen alle Treiber quasi gleich auf.
Halo
- Das zuerst auf der Spielekonsole Xbox erschienene Spiel Halo besitzt eine Benchmarkfunktion mit integrierter Timedemo. Da Halo technisch dank recht massivem Einsatz des Shader-Model 2.0 anspruchsvoll ist, haben wir es zu der Liste der zu testenden Programme hinzugefügt. Aber das Spiel bietet technisch mehr als nur Shader-Effekte. So hat der Entwickler Gearbox dezente Szenen mit Rauch eingebaut, ebenso viele mit Bump Mapping überzogene Texturen, wodurch es insgesamt anspruchsvoll wird und die Füllrate der Grafikkarte wie zum Frühstück verspeist. Leider funktioniert in Halo aufgrund von Fullscreen-Effekten kein Anti-Aliasing, weshalb wir die Qualitätseinstellungen für das Spiel auf 1600x1200 mit 16xAF heruntergeschraubt haben.
Halo
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bei Halo haben ebenfalls die 32-Bit-Treiber für nVidia-Karten einen Sieg in der Auflösung 1024x768 eingefahren. So liegt der ForceWare 66.93 mit knapp 1,5 FPS Vorsprung vor dem älteren, offiziellen 61.76, knapp dahinter folgt der 66.96 und erneut nicht weit entfernt der 61.76 für Windows XP-64 und Windows XP. Unter 1600x1200 gibt es dagegen etwas mehr Bewegung, wobei beide 64-Bit-Treiber sich nun vor die 32-bittigen Kollegen derselben Generation setzen. So führt der 66.96 das Feld mit 0,5 FPS Vorsprung vor dem 66.93 an, etwas mehr als zwei Frames per second dahinter folgen beide 61.76-Genossen.
Halo
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Der Catalyst 5.1 und der Catalyst Beta 3 schenken sich in Halo überhaupt nichts und liegen fast durchgehend gleichauf. Der einzig nennenswerte Unterschied ist in den hohen Qualitätseinstellungen zu verzeichnen, wo der offizielle Catalyst knappe 0,8 FPS vor dem Beta 3 liegt. Bei dem Catalyst 5.2 und dem Beta 4-Treiber sieht es in der niedrigen Qulitätseinstellungen ähnlich aus, es gibt dort kaum Unterschiede, auch wenn beide Treiber ein Frame pro Sekunde hinter dem älteren Catalyst 5.1 und Beta 3 liegen. In der hohen Qualitätseinstellung kann sich der neue offizielle Treiber für Windows XP dagegen etwas vom Catalyst 5.1 absetzen, auch wenn der Unterschied mit einem FPS nicht sonderlich groß ist. Die beiden 64-Bit-Treiber liegen erneut gleich auf.
Far Cry
- Far Cry gehöhrt wohl zweifellos zu den technisch am weitesten entwickelten Spielen und sieht dementsprechend auch sehr gut aus. Es gibt fast kein Feature einer Grafikkarte, das die Programmierer vom deutschen Entwicklerteam Crytek nicht bedacht und implementiert haben. Die Liebe zur Grafik geht sogar soweit, dass Features wie die Unterstützung des Shader-Model 3, High Dynamic Range oder die Texturkompression 3Dc [25] nachträglich per Patch eingebaut werden. Dementsprechend fordert Far Cry das Maximum an Leistung aus jedem PC und eignet sich somit hervorragend als Benchmark.
In unserem Test verwenden wir die Pier-Timedemo, die die Kollegen des Print-Magazins PC Games Hardware [26] aufgenommen haben. Diese Timedemo zeigt einen Ausschnitt des Levels „Pier“ und besteht somit aus weitläufigen Außenarealen mit einer extremen Sichtweite. Es werden aufwendige Wassereffekte dargestellt und eine hohe Anzahl von Polygonen, die den Rechner aufs Höchste beanspruchen. Die Texturen sind durchgehend detailliert und sehr aufwendig gestaltet. Bei der getesteten nVidia-Karte kommt das Shader-Model 3 zum Einsatz, während sich die ATi-Karte aus technischen Gründen auf das Shader-Model 2.b beschränken muss. Deswegen gibt Far Cry auch einen kleinen Einblick in die zukünftige Welt der Spiele und ist quasi ein muss für jeden Grafiktest.
Far Cry
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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In Far Cry zeigen sich wie man bemerkt im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen relativ große Unterschiede. Auch hier liegen die 32-Bit-Treiber in 1024x768 durchgehend vorne, wenn auch nur mit einem relativ knappen Vorsprung. Überraschenderweise ist der ForceWare 61.76 für Windows XP, trotz inaktivem Shader-Model 3, ungefähr anderthalb Frames pro Sekunde schneller als der 66.93, der die Pixel- und Vertex-Shader der Version 3.0 benutzt. Dieses Phänomen ist allerdings doch nicht so überraschend, da die verwendete „Pier-Timedemo“ so gut wie keine Pass-Reduktion durchführen muss und somit weitestgehend Shader 2.0-Berechnungen verwendet werden können, ohne dass dies zum Nachteil wird. Der ForceWare 66.96 bildet das Schlusslicht hinter dem 64-bittigen 61.76, welcher wiederum minimale 0,5 FPS hinter dem ForceWare 66.93 liegt. In der Qualitätseinstellung setzt sich dagegen mit einem Bild pro Sekunde Vorsprung der 66.93 an die Spitze, welcher verfolgt wird von dem 64-Bit-Treiber 61.76. Dieser wiederum hat knapp einen Frame Vorsprung vor dem „normalen“ 61.76, der fast gleichauf mit dem 66.96 liegt.
Far Cry
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bei den ATi-Kollegen tut sich wiedereinmal wenig. In 1024x768 sind beide Treiber der älteren Generation knapp ein Bild pro Sekunde schneller als die neuen Treiber. Erst unter 1600x1200 in Verbindung mit vier fachem Anti-Aliasing und 16fachem anisotropen Filter setzt sich der Catalyst 5.1 sowie 5.2 mit knapp zwei FPS Vorsprung gegenüber den 64-bittigen Modellen an die Spitze.
Valve Stress Test
- Der Valve Stress Test ist ein in Counterstrike: Source integrierter Benchmark der auf der Source-Engine basiert, die allerdings vollkommend anders als in Half-Life 2 designt ist. Zwar bietet er weiterhin neueste Technik mit massivem Pixelshader 2.0-Einsatz und schärfsten Texturen, allerdings fehlt unter anderem die Weitsicht, da der Benchmark nur in engen Räumen spielt und nebenbei noch eine Menge anderer technischer Schmankerl. Aus diesem Grund liegen die Frameraten auch deutlich höher, als sie es in Half-Life 2 sind. Trotzdem bietet der Benchmark eine interessante Mischung aus technischen Finessen und guter Skalierbarkeit.
Valve Stress Test
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die neuen ForceWare-Treiber der Generation 66.9x zeigen überraschend im Valve Stress Test in 1024x768 keinerlei Vorsprung gegenüber ihren älteren 61.76 Kollegen, obwohl in der Zwischenzeit sicherlich für die Source-Engine optimiert wurde. Außerdem liegen dort beide 32-Bit-Treiber mit recht großem Abstand vor den 64-Bit-Kollegen, untereinander gibt es dagegen nur geringe Unterschiede. So liegen die 64-bittigen Entwicklungen mit knapp fünf bis sechs Frames pro Sekunde vor den 32-bittigen Treibern. Unter 1600x1200 wendet sich das Blatt dagegen und die 66.9x-Treiber gewinnen die Überhand. So liegen beide knapp fünf FPS vor den 61.76-Brüdern, wobei es untereinander erneut nur minimale Unterschiede gibt.
Valve Stress Test
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bei ATi führt ganz klar der 32-Bit Catalyst 5.1 das Feld an. So liegt er bereits in der niedrigen Qualitätseinstellung ungefähr vier FPS vor dem Catalyst Beta 3 und Beta 4 sowie zwei Frames per second vor dem neuen Catalyst 5.2. Unter 1600x1200 erhöht sich der Vorsprung auf zehn FPS gegenüber den 64-Bittern, gegen den 5.2 gewinnt er ebenfalls mit knapp anderthalb Bildern. Im Valve Stress Test scheint ATi noch einiges an Optimierungsarbeit leisten zu müssen um gegen die 64-bittige Konkurrenz bestehen zu können.
Half-Life 2
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven Shader Model 2.0-Einsatz ermöglicht wird. Für Half-Life 2 haben wir uns eine eigene Timedemo aufgenommen. Sie spielt in der Map „Coast_09“, welches zu den anspruchsvollsten Levels im gesamten Spiel gehöhrt. Es zeigt eine Szene, in der der Held Gordon Freeman in einem kleinen Hovercraft-Boot auf einem Fluss fährt und gleichzeitig herabfallenden Bomben eines Helikopters ausweichen muss, die effektvoll explodieren. Die Timedemo stellt ein regelrechtes „Worst-Case“ Szenario dar; wenn dort alles flüssig läuft, sollte dies auch im restlichen Spiel der Fall sein. Anspruchvoll sind dabei aber nicht alleine die Pixelshader-Effekte. So gibt es massig aufwendige Partikeleffekte, ebenso sehr detaillierte Texturen. Die Umwirbelungen der Luft auf dem Wasser, die durch den Rotor des Helikopters erzeugt werden, stellen höchste Anforderungen an die Grafikkarte und zwingen diese mit Leichtigkeit in die Knie.
Half-Life 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Hier sieht man nun im Gegensatz zum Valve Stress Test, dass nVidia doch zahlreiche Optimierungen für die Source-Engine vorgenommen hat, die auch bereits in niedrigen Einstellungen ihre Wirkung zeigen. So kann sich der ForceWare 66.93 um ca. zwölf Bilder pro Sekunde vom offiziellen 61.76 absetzen und erzielt damit einen recht gewaltigen Vorsprung. Etwas überraschend wird es in der 64-Bit Sektion. Während der 64-bittige 61.76 dem gleichnamigen 32-Bit-Treiber noch vier FPS abnehmen kann, vermag der 66.96 keinen Vorsprung gegenüber dem 66.93 zu erzielen. Überraschungen gibt es auch in der hohen Qualitätseinstellung. Dort drehen sich merkwürdigerweise die Ergebnisse unter 1024x768 um und der 66.96 kann hier dem 66.93 knapp vier FPS abnehmen, während beide 61.76 auf dem selben Niveau herumdümpeln. Der ForceWare 66.93 kann einen Vorsprung von etwas mehr als vier Frames per Second gegenüber den 32-bittigen 61.76 einfahren.
Half-Life 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bei den ATi-Treiber geht es da deutlich gelassener zu. Während es unter 1024x768 so gut wie keine nennenswerte Unterschiede gibt, können sich der Catalyst 5.1 und 5.2 unter 1600x1200 um fünf FPS von den 64-Bit-Catalyst-Treiber absetzen.
Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehöhrt Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titel des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Kommen wir nun zu Doom 3, dem ersten OpenGL-Spiel in unserem Testparcours. Bei den nVidia ForceWare-Treibern liegen alle Ergebnisse nahe beieinander. Unter 1024x768 führt der 66.93 das Testfeld an, gefolgt vom 61.76 für Windows XP-64 mit etwas mehr als zwei FPS Rückstand. Die anderen Treiber liegen mehr oder weniger alle auf dem Niveau des 61.76. Unter 1600x1200 bessert sich die Lage nicht, allerdings verändert sich die Reihenfolge. Der ForceWare 66.96 stellt sich an die Spitze und fährt gegenüber dem 32-bittigen 61.76 einen Vorsprung von zweieinhalb Frames pro Sekunde ein. Danach folgen die beiden anderen Treiber ohne weitere Verluste.
Doom 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Catalyst-Crew hat auch in Doom 3 die Stetigkeit der Testkandidaten bewahren können. In der hohen Qualitätseinstellung liegen die Treiber einer Generation gleichauf, wobei sich die Neueren mit einem FPS von den Älteren absetzen können. In 1024x768 erkämpft sich der Catalyst Beta 3 einen minimalen Vorsprung von einem FPS gegenüber dem Catalyst 5.1, während der Catalyst 5.2 und Beta 4 nur minimale Abweichungen zeigen. Dabei scheint ATi für Doom 3 erneut optimiert zu haben - die neuen Treiber liegen in 1024x768 ohne Antialiasing und anisotropen Filter drei Bilder pro Sekunde vor den älteren Testkandidaten.
RtCW: Enemy Territory
- Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory basiert auf einem modifiziertem Quake 3-Grundgerüst
und sieht dementsprechend etwas angestaubt aus. Es gibt keinerlei aufwendigen Spezialeffekte und somit auch kein Bump Mapping, Shader-Einsatz oder sonstige, hoch entwickelte Grafiktechniken. Allerdings gibt es massiven Einsatz von Rauch in der von uns verwendeten Radar-Timedemo, welche beim 3DCenter [21] zu finden ist. Somit stellt das Spiel dennoch einen recht guten Indikator für die Geschwindigkeit dar. Ein weiterer Grund das Spiel zu benutzen ist, dass es nicht auf DirectX setzt, sondern zu einem der wenigen OpenGL-Spiele gehört.
- Download: RtCW: Enemy Territory [27]
RtCW: Enemy Territory
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Return to Castle Wolfentein: Enemy Territory zeigt unter Verwendung der Auflösung 1024x768 ohne Antialiasing und den anisotropen Filter kaum einen Unterschied zwischen den Testkandidaten. Zwischen dem Spitzenreiter, dem ForceWare 61.76 für Windows XP-64 und dem gleichnamigen, letztplatzierten 61.76 für Windows XP, liegen gerade einmal zweieinhalb FPS, was man durchaus als Gleichstand bezeichnen kann. Deutlich mehr Bewegung gibt es dagegen unter 1600x1200 in Verbindung mit 4xAA und 16xAF, wo das Testfeld eine heftige Dynamik zugunsten der 64-Bit-Treiber entwickelt. So liegt der neue ForceWare 66.96 unangefochten mit acht FPS Vorsprung vor dem 64-bittigen ForceWare 61.76. Die 32-Bit-Kollegen 66.93 und 61.76 tummeln sich zwei Bilder pro Sekunde dahinter, wobei der 66.93 knapp fünf FPS vor dem 61.76 liegt. An diesem Beispiel kann man gut erkennen, dass nVidia auch noch für alte Spiele optimiert, wobei man aber anmerken muss, dass dies eine generelle Entwicklung unter OpenGL seit des Erscheinens von Doom 3 ist, welches bekanntlicherweise die selbe API benutzt.
RtCW: Enemy Territory
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Im ATi-Lager gibt es wiedereinmal deutlich weniger Bewegung. Unter 1024x768 liegen alle Treiber mit Ausnahme des Beta 3 innerhalb eines halben Bildes pro Sekunde. Der erwähnte Catalyst Beta 3 fällt allerdings leicht zurück, ebenso in der hohen Qualitätseinstellung. Dort liegt er knapp zwei FPS hinter dem neuen Beta 4, welcher nur minimale Verluste gegenüber beiden gleich schnellen 32-Bit-Treibern in Kauf nehmen muss.
Jedi Knight 3
- Jedi Knight: Jedi Academy setzt ebenso wie Enemy Territory auf die Quake 3-Engine, kommt diesmal aber in einer relativ aktuellen Version zum Zuge. Wir verwenden die Demoversion des Spieles und benutzen dort die Introsequenz des Levels „Söldneraktivitäten“, welches ein Gespräch zwischen dem Hauptprotagonisten und einigen anderen Persöhnlichkeiten zeigt. Eigentlich wird in dieser Szene nichts aufwendig gerendert, dennoch benötigt man, um in hohen Settings vollkommen flüssig spielen zu können, einen relativ leistungsstarken Computer.
- Download: Jedi Knight 3: Jedi Academy Demo [28]
Jedi Knight 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Kommen wir nun zu unserem letzten OpenGL-Spiel, Jedi Knight: Jedi Academy, welches gleichzeitig auch die letzte Herausforderung im Testparcours ist. Diesmal gibt es bereits in der niedrigen Auflösung leichte Differenzen zwischen den Treibern, wobei die neue ForceWare 66.9x-Generation einen recht klaren Sieg gegenüber den 61.76-Treibern einfahren kann. So setzt sich der 66.96 mit einem halben Bild pro Sekunde Vorsprung vor seinen 32-bittigen Kollegen, dem offiziellen 66.93. Dahinter folgt dann mit einem Rückstand von vier FPS der 64-Bit-Treiber 61.76, der sich ein Frame per second vom ersten offiziellem Referenztreiber für NV40-Grafikkarten absetzen kann. Unter 1600x1200 rückt das Testfeld dagegen deutlich näher zusammen. Zwar liegt weiterhin der ForceWare 66.96 in Führung, allerdings ist der zweitplatzierte nun der 32-bittige 61.76, der einen Rückstand von knapp anderthalb FPS in Kauf nehmen muss. Direkt dahinter liegen die restlichen nVidia-Treiber.
Jedi Knight 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Ohne AA und AF liegen alle Treiber innerhalb von zwei FPS nahe beieinander, wobei beide 64-Bit-Treiber gleichzeitig die Spitze und das Schlussfeld darstellen. Eine kleine Besonderheit und glücklicherweise auch Ausnahme gab es dagegen im hohen Qualitätsmodus. Während der Catalyst 5.1, 5.2 und Beta 4 den Test problemlos absolvierten, gab der 64-bittige Catalyst Beta 3 noch während des Ladevorgangs auf und produzierte eine Fehlermeldung. Hier aber hat ATi mit dem Catalyst Beta 4 bereits reagiert und den Fehler beseitigt.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating aller Treiber, die am Test teilgenommen haben. Dadurch soll es erleichtert werden alle Ergebnisse auf einem Blick zusammengefasst zu bekommen, auch wenn man sich dadurch kein klares Bild machen kann. Bei den ATi-Treiber wird außerdem der Jedi Knight 3 Benchmark unter 1600x1200 mit 4xAA und 16xAF außen vor gelassen, da der Catalyst Beta 3 dort einen Totalausfall hatte und bei Berücksichtigung deutlich benachteiligt wäre. Dadurch würde sich nicht mehr die „wahre“, allgemeine Performance zeigen lassen.
nVidia-Treiber
Performancerating 1024x768
Angaben in Prozent
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Bei nVidia hinterlassen die 64-Bit-ForceWare-Treiber einen beinahe durchgehend positiven Eindruck und scheinen jetzt bereits recht weit entwickelt sowie ausgereift zu sein. Performancemäßig liegen sie ebenfalls auf sehr hohem Niveau. Unter 1024x768 ohne den anisotropen Filter und Antialiasing müssen sie sich zwar leicht gegenüber den 32-Bit-Konkurrenten geschlagen geben, allerdings liegen sie nur hauchdünn zurück.
Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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In der deutlich fordernderen Auflösung 1600x1200, kombiniert mit 4xAA und 16xAF, gewinnen sie sogar die Oberhand und führen somit in der jeweiligen Treibergeneration das Testfeld an. Der 66.96 kann sich dabei sogar etwas deutlicher vom 66.93 absetzen als das der Vorgänger geschafft hat. Ebenfalls gut zu erkennen ist, dass die neue 66.9x-Generation vor allem bei hohen Einstellungen in der Geschwindigkeit den 61.76-Treibern überlegen ist. Weiter kommentieren möchten wir das Performancerating nicht, da zum Abschluss die Zahlen gut für sich selbst sprechen.
ATi-Treiber
Performancerating 1024x768
Angaben in Prozent
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ATi scheint dagegen mehr Entwicklungsarbeit in ihre Treiber investieren zu müssen. Nicht nur, dass sie im Vergleich zu den 32-Bit-Pendants des kalifornischen Konkurrenten prozentual langsamer sind, in einem Spiel gab es sogar einen Totalausfall, wobei dieser allerdings bereits mit dem Catalyst Beta 4 beseitigt wurde. Der Beta 3 ist im Schnitt in der Auflösung 1024x768 vier Prozent langsamer als der Catalyst 5.1, wobei er aber gleich auf mit dem neuen Beta 4 liegt. Der Catalyst 5.2 hat sich gegenüber dem Vorgänger performancemäßig zurückentwickelt und liegt nun auf dem selben Niveau wie die 64-Bit-Treiber.
Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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In 1600x1200 mit 4xAA und 16xAF verschlechtert sich die Lage der ATi-Treiber weiter. Der Rückstand ist mit fünf Prozent zwar immer noch akzeptabel, aber wenn man bedenkt, dass nVidia bei den Einstellungen bereits schnellere Treiber für Windows XP-64 als für Windows XP entwickelt, ist dies keine besondere Leistung. Zwischen beiden Generationen gibt es kaum Unterschiede, nur der Catalyst 5.1 kann einen leichten Vorteil gegenüber dem neuen 5.2 für sich verbuchen.
Ein Blick in die Zukunft
- Der BlobbyDancer 64 von nVidia ist wohl zweifellos das exotischste Programm des gesamten Testparcours. Es stellt eine Szene einer farbenfrohen und surrealen Figur dar, die mit vollem Elan über eine ebenso surreale Tanzfläche springt und dort auch zwischenzeitlich zerfließt um wieder neu zu erscheinen. Dabei kommen unter anderem Pixelshader 2.x-Effekte zur Geltung, die schicke Farbverläufe auf den Bildschirm zaubern und die Figur sich flüssig bewegen lassen. Das Besondere an dem Benchmark stellt aber, im Gegensatz zu allen anderen Spielen, die implementierte 64-Bit-Unterstützung dar, welche laut nVidia den Vorteil eines entsprechenden Prozessors zeigen soll. Aus diesem Grund gehöhrt BlobbyDancer 64 nicht nur zu den skurrilsten, sondern sicherlich auch zu den interessantesten Benchmarks, auch wenn er absolut keine reale Spieleumgebung simuliert. Der Benchmark ist - nVidia-typisch - leider nur auf GeForce-Karten ab der FX 5200 zu betreiben, weswegen die X800 leider außen vor bleiben muss.

BlobbyDancer64 1 
BlobbyDancer64 2 
BlobbyDancer64 3 
BlobbyDancer64 4 - Download: BlobbyDancer 64 [29]
BlobbyDancer 64
Angaben in Punkten
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Der BlobbyDancer 64 zeigte tatsächlich aufgrund der 64-Bit-Optimierung den zu erwarteten Vorsprung zu Gunsten von Windows XP-64. Während sich der 64-bittige ForceWare 61.76 von seinem 32-Bit-Kollegen nur minimal absetzen kann, katapultiert sich dagegen der ForceWare 66.96 unangefochten an die Spitze und verbucht dank seiner Anpassung der Architektur einen Vorsprung von elf FPS gegenüber dem 66.93. Dieser wiederum kann einen leichten Vorsprung gegenüber seinem direkten Vorgänger erkämpfen.
Hiermit gibt es immerhin einen Beweis, dass grafische Anwendungen ebenfalls von 64-Bit-Instruktionen profitieren können, auch wenn man den von nVidia entwickelten Benchmark kaum als Spiel bezeichnen kann. Trotzdem gibt er einen Vorgeschmack auf die Zukunft, welche sicherlich nicht langsamer und uninteressanter sein wird.
Aber natürlich wird es in nicht allzu langer Zeit mehr als nur synthetische Applikationen geben, die Gebrauch von den 64-Bit-Erweiterungen der neuen Pentium 4- und Athlon 64-Prozessoren machen. So arbeiten auch diverse Spieleentwickler eng mit AMD- und Intel-Ingenieuren zusammen, damit Spiele [30] genauso profitieren können. Im Gegensatz zu einem 32-Bit-Prozessor kann dies in Form eines Geschwindigkeitsgewinns, einer Verbesserung der Bildqualität, der künstlichen Intelligenz oder auch im Bereich der Spielphysik geschehen. Unter anderem wird der kommende Titel Stalker: Shadows of Chernobyl mit einer entsprechenden Erweiterung ausgestattet sein, ebenso der Titel Shadow Ops: Red Mercury und auch das bereits längst erhältliche Spiel Far Cry soll per Patch von 64-Bittern profitieren. Hoffen wir, dass die dortigen 64-Bit-Anpassungen mehr als nur Schall und Rauch sein werden.
Problemfälle
nVidia
nVidia scheint bereits jetzt viel Arbeit in die Entwicklung der 64-Bit-ForceWare-Treiber gesteckt zu haben. Dementsprechend positiv durchliefen sie den gesamten Testlauf ähnlich problemlos wie die 32-Bit-Kollegen. Der erste offizielle Treiber für den NV40 unter Windows XP-64, der ForceWare 61.76, zeigt allerdings noch ein paar Schwachstellen, welche aber glücklicherweise nicht allzu lästig sind. So war es uns nicht vergönnt, die Bildwiederhohlrate im Control Panel einzustellen; eine Änderung wurde einfach ignoriert und beim Default-Wert von 60 Hertz belassen. Ebenso problematisch war das Übertakten im treiberinternen Tool, falls man dieses vorher mit dem Registryschlüssel Coolbits freigeschaltet hatte. Zwar konnte man die gewünschte Taktrate fehlerfrei einstellen, welche auch anstandslos übernommen wurde, jedoch setzte der Treiber den Takt beim erneuten Öffnen des Menüs wieder zurück auf den Standardwert. Allerdings ist es möglich, dieses störende Problem mit Hilfe eines externen Tools wie zum Beispiel Powerstrip zu umgehen. Dort bleiben die Werte auch nach Öffnen des Control Panel erhalten. Im eigentlichen Härtetest, den Spielen, zeigte sich der Treiber dagegen von seiner besten Seite. Es gab, egal bei welcher Applikation oder Spiel, keine Fehler und alle Benchmarks sowie das spätere Probespielen verliefen anstandslos.
Beim ForceWare 66.93 scheint nVidia viel Arbeit ins Bug-Fixing investiert zu haben, zumindest sind die von uns bemängelten Fehler im Vorgänger für Windows XP-64-Edition behoben worden. So kann man nun problemlos im Treibermenü den Chiptakt und Speichertakt anheben, ohne dass diese nach erneutem Aufruf des Control Panel wieder rückgängig gemacht werden. Auch das Einstellen der Hertzfrequenz des Monitors, welche im ForceWare 61.76 noch durch Nichtfunktioneren glänzte, ist nun im treiberinternen Tool des ForceWare 66.96 für XP-64 problemlos möglich - allerdings muss hier angemerkt werden, dass man diese Methode nicht verwenden sollte, da sich in der gesamten ForceWare 66.xx-Serie fortlaufend ein Bug mitschleppt. Dieser Bug bewirkt, dass die Performance beim Einsatz von Anti-Aliasing massiv in den Keller sinkt, falls man die Bildwiederhohlrate im Control Panel Tool einstellt. Hier können wir freilich nur empfehlen, auf externe Tool wie zum Beispiel Refresh Force zurückzugreifen, da diese den Fehler nicht hervorrufen. Die einzige Kleinigkeit, die es zu bemängeln gibt, waren kleine Hänger in Far Cry unter dem ForceWare 66.96, welche der 61.76 noch nicht hatte. Hoffentlich wird dieser Bug beim nächsten Treiber beseitigt, wir sind da aber ganz guter Dinge.
Insgesamt lässt sich sagen, dass der ForceWare 66.96 ein Treiber ist, der sich in Sachen Kompatiblität nicht hinter den 32-Bit-Pendants verstecken muss. Alle Treiberfeatures funktionieren einwandfrei (von dem erwähnten Problem der Bildwiederhohlrate mal abgesehen, aber das zeigen auch 32-bittige Treiber) und es gibt weder Abstürze noch sonst irgendwelche Komplikationen. Somit liegt der 66.96 auf gleich hohem Niveau wie der letzte offizielle Referenztreiber für Windows XP, der ForceWare 66.93.
ATi
Beim 64-bittigen Catalyst Beta 3 Treiber von ATi dagegen gibt es deutlich mehr zu bemängeln. Direkt beim ersten Booten nach der Installation zeigte Windows XP-64 merkwürdige Symptome auf. So reagierte der gesamte Computer mehr als nur träge und selbst das vollständige Darstellen der Taskleiste dauerte mehrere Sekunden. Falls man genügend Geduld bewies, schafft man auch durchaus den Weg ins Control Panel des Catalyst Beta 3, allerdings stürzte dort der PC ohne jegliche Fehlermeldung ab, falls man eine Einstellung veränderte. Nach einigen Minuten kamen wir dem Fehler auf die Schliche. So zeigte Windows unter dem Kommando DXDiag eine deaktivierte 3D-Oberflächenbeschleunigung an, was aber keinesfalls normal ist.
Nach etlichen Experimenten und diversen - wenn auch nutzlosen - Neuinstallationen des Treiber, haben wir eine Möglichkeit entdeckt, die Hardwarebeschleunigung doch noch zu aktivieren. Man muss schlicht die Auflösung oder die Farbtiefe verändern, danach funktionieren sämtliche 3D-Anwendungen wieder wie gewohnt. Wohl der schlechteste Start, den man sich für einen Treiber denken kann. Vor allem da nach jedem Neustart die Prozedur wiederholt werden muss. Jedoch ist leider nach diesem bereits mehr als nervtötenden Fehler noch kein Ende in Sicht. Zwar liefen die meisten getesteten Spiele einwandfrei, jedoch hatte der Catalyst Beta 3 einen Totalausfall unter 1600x1200 mit vierfachem Anti-Aliasing und sechzehnfachem anisotropen Filter in Jedi Knight: Jedi Academy. Nachdem der Ladevorgang beendet war, wurde einfach nicht auf die Spielgrafik gewechselt. Stattdessen gab es nur eine Windows-Fehlermeldung und das Programm wurde geschlossen. Leider war dies auch kein Einzelfall, da der Fehler reproduzierbar war. Ansonsten gab es - glücklicherweise - keine weiteren Ausfälle oder Fehler zu verzeichnen.
Natürlich war die Spannung groß, ob der Catalyst Beta 4 ebenfalls solche gravierenden Mängel aufweisen würde. Dort gibt es aber durchweg Positives zu berichten. Der Treiber funktioniert fehlerfrei und die beim Beta 3 bemängelten Bugs wurden behoben. Somit kann man dem Catalyst Beta 4, ebenso wie dem ForceWare 66.96, ein Prädikat ausstellen, ebensogut zu funktionieren wie die 32-Bit-Kollegen unter Windows XP.
Zum Schluss möchten wir aber noch eine kleine Randnotiz machen: Es ist zwar (hoffentlich) nur ein kleiner Bug, aber in einigen Spielen kann dieser zu einer verminderten Bildqualität führen. In beiden 64-Bit-Treibern von ATi war es nicht möglich die Texture-Stage-Optimierungen beim anisotropen Filter zu deaktivieren. Entsprechende Felder in den bekannten Tools wie dem aTuner oder dem rTool waren einfach ausgegraut, es gab keine Chance auf eine Deaktivierung. Und da das Catalyst Control Center auf den 64-Bit-Treibern nicht funktioniert, gibt es auch dort keine Möglichkeit die Optimierungen auszuschalten. Wir hoffen, dass sich dieser Zustand bis zum Erscheinen der Verkaufsversion von Windows XP-64 ändert; alles andere wäre unserer Meinung nach nicht tragbar.
Fazit
Kommen wir nun nach stundenlanger Arbeit und etlichen Tests zu einem Fazit, das gar nicht so einfach zu finden war. Insgesamt kann man sagen, dass sich die Beta-Version von Windows XP-64 und auch die Grafikkartentreiber von ATi und nVidia wacker geschlagen haben und durchaus Lust auf mehr machen. Aber fangen wir mit ATi an: Der inzwischen überholte Catalyst Beta 3 konnte größtenteils noch nicht überzeugen, zeigt aber die positive Entwicklung auf. Zwar war die Performance annehmbar - wenn auch nicht auf dem hohen Niveau wie die 32-Bit-Catalyst-Treiber - aber in Sachen Kompatibilität ließ der Beta 3 noch einiges zu wünschen übrig. Die Startprobleme mit der deaktivierten AGP-Oberflächenbeschleunigung stellt eigentlich schon ein K.O.-Kriterium dar, weil man den Schritt zum Beheben des Problems bei jedem Neustart des Rechners wiederhohlen muss. So etwas kann selbst den geduldigsten Benutzer irgendwann zur Weißglut bringen. Darüber hinaus konnte er nicht alle Testspiele fehlerfrei wiedergeben, da er in Jedi Knight: Jedi Academy bei hohen Qualitätseinstellungen sang und klanglos abstürzte. Immerhin liefen alle anderen Spiele mit dem Beta 3 fehlerfrei. Das zwei wichtige und beworbene Optionen fehlen (Overdrive und VPU Recover), ist noch zu verschmerzen.
Der Catalyst Beta 4 gibt insgesamt eine deutlich bessere Figur ab, da viele Kritikpunkte vom ATi-Treiberteam behoben worden sind. Die AGP-Oberflächenbeschleunigung ist mit dem Treiber - glücklicherweise - ohne Probleme vom ersten Reboot aktiviert und macht auch im späteren Verlauf keine Probleme mehr. Genauso wurde der Bug in Jedi Knight: Jedi Academy behoben, das Spiel läuft nun fehlerfrei durch. Auch in den Treibermenüs selber hat sich etwas getan: Der Reiter Overdrive ist ab dem Catalyst Beta 4 wieder verfügbar, somit kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte die Temperatur im Treibermenü auslesen und auf Wunsch eine automatische Übertaktung aktivieren. Die Performance hat sich dagegen kaum verändert. Wie man in unserem Performancerating zu der ATi-Karte gut beobachten kann, ist der Catalyst Beta 4 durchaus schneller als der Vorgänger Beta 3, allerdings liegt der Unterschied nahe am Bereich der Messungenauigkeit. Der Beta 4 würde somit von uns eine Empfehlung als uneingeschränkt Windows XP-64 tauglicher Treiber bekommen, falls folgendes Problem nicht wäre: Die fehlende Option, um die Texture-Stage-Optimierung beim anisotropen Filter zu deaktivieren. Dies muss und wird ATi hoffentlich bis zum Erscheinen der Verkaufsversion von Windows XP-64 beheben, ansonsten können wir keine Empfehlung für ATi-Treiber mehr aussprechen, da die Bildqualität somit weiterhin nur wegen einer leicht höherer Geschwindigkeit verschlechtert wird. Dieser Zustand ist nach allen bekannten und teilweise nicht zu deaktivierenden Optimierungen auf Kosten der Bildqualität inakzeptabel.
Und wie schlagen sich im Vergleich zu den ATi-Treibern die nVidia-Pendants? Der ForceWare 61.76 für Windows XP-64 hat genau wie der Catalyst Beta 3 noch mit Kinderkrankheiten zu kämpfen. So ist es nicht möglich eine Bildwiederholrate manuell einzustellen, da im treiberinternen Tool die entsprechende Möglichkeit einfach ignoriert und auf den Default-Wert von 60 Hertz zurückgestellt wird. Auch bei der Möglichkeit des Übertaktens gab es Schwierigkeiten. Zwar wurde der geänderte Takt übernommen, bei einem erneuten Aufruf des Control Panel aber wieder verworfen. Dieses Problem konnte man glücklicherweise jedoch durch externe Tools wie den RivaTuner umgehen. Dazu muss man aber anmerken, dass nVidia offiziell diese Möglichkeit im Treiber gar nicht anbietet. Erst durch einen Registry-Hack wird diese gegeben - somit ist nVidia hier entlastet. Ansonsten ist das Treibermenü identisch zu den 32-Bit-Kollegen. In Sachen Spielekompatiblität wusste der 64-bittige ForceWare 61.76 bereits zu überzeugen. Alle Spiele liefen anstandslos durch, wir konnten in unserem Testlabor keinen einzigen Absturz verzeichnen. Bei der Optimierung der Geschwindigkeit scheint nVidia vor der kanadischen Konkurrenz zu liegen. Unter 1024x768 ohne AA und AF ist er nur minimal langsamer, in hohen Qualitäseinstellungen aber sogar etwas schneller als der 32-bittige 61.76.
Kann nVidia wie ATi beim Nachfolger die beanstandeten Fehler ausmerzen? Ja, nVidia kann. Beim 64-Bit-ForceWare 66.96, welcher das Gegenstück zum offiziellen ForceWare 66.93 für Windows XP darstellt, kann man nun problemlos die Bildwiederhohlrate einstellen. Der geänderte Wert wird anstandslos übernommen und in einer 3D-Anwendung auch benutzt. Das Übertakten im treiberinternen Tool funktioniert nun auch einwandfrei, andere Werkzeuge werden damit überflüssig. Die Performance wusste beim ForceWare 66.96 zu gefallen, obwohl sie unter 1024x768 etwas hinter dem 32-bittigen Kollegen zurück lag. Grund dafür ist die Performance unter 1600x1200 in Verbindung mit vierfachem Anti-Aliasing und sechzehnfach anisotropem Filter. Dort fuhr der 66.96 schwere Geschütze auf und lies den 66.93 ein recht großes Stück hinter sich, obwohl im Test keine 64-Bit-optimierte Software verwendet wurde. Aus diesem Grund, wegen den behobenen Fehlern und wegen des absolut fehlerfreien Testdurchlaufes in allen Spiele können wir dem ForceWare 66.96 eine absolute Tauglichkeit für Windows XP-64 attestieren. Ausprobieren ist hier unbedingt angesagt, vor allem, wenn man später auf Windows XP-64 umrüsten möchte.
Die Zukunft von morgen schon heute? Zumindest bei nVidia-Karten kann man dies sagen. Die Treiber arbeiten fehlerfrei, bieten alle Optionen, über die auch die 32-Bit-Treiber verfügen, an und sind dabei stellenweise schneller als die 32-Bit-Konkurrenten, obwohl keine für 64-Bit-Prozessoren angepasste Software verwendet wurde. Aber auch bei ATi lohnt sich der Blick über's Ufer, immerhin rennt auch der Catalyst Beta 4 ohne Probleme durch den Testparcours, wenn auch langsamer als vergleichsweise ein 32-Bit-Catalyst-Treiber.












