Einleitung
Während die Radeon X1800 XT [1] mit dem neuen R520-Chip von ATi eine GeForce 7800 GTX [2] der Konkurrenz mit aktuellen Treibern [3] problemlos in Schach halten kann und dabei gleichzeitig eine bessere Bildqualität liefert, sieht es gegen die teurere GeForce 7800 GTX 512 [4] mit einem größeren VRAM und deutlich angehobenen Taktraten eher duster aus, auch wenn das Top-Modell der Kanadier nicht allzu schlecht dasteht. Aus diesem Grund wird wahrscheinlich bereits im Januar des Jahres 2006 der neue R580-Chip präsentiert, doch bereits heutzutage gibt es R520-Karten, die in Konkurrenz zur schnellsten nVidia-Adaption treten wollen.
Asus ist der erste Hersteller, der dem „Rat“ von ATi folgt und deren Chips übertaktet – diese Strategie erschafft wohl eine inoffizielle X1800 XT „PE“. „EAX1800XT TOP“ heißt die Antwort, wobei bereits das Wort „TOP“ deutlich macht, dass es sich um eine Karte der neuen Asus-Serie handelt, die von Haus aus mit innovativen Kühllösungen und höheren Taktraten daherkommt. So auch die EAX1800XT TOP, die den Chip nicht nur mit den üblichen 625 MHz, sondern gar mit 695 MHz betreibt. Der Speicher taktet mit 792 MHz zirka 40 MHz über den Referenzvorgaben für eine Radeon X1800 XT. Damit präsentiert Asus die schnellste, je erhältliche ATi-Grafikkarte.
Die Asus-Karte wird jedoch nicht nur in neue Geschwindigkeitsregionen vorrücken, auch die Lautstärke soll dank eines Kühlsystems vom bekannten Lüfterexperten Artic Cooling überzeigen können. Weiterhin möchte Asus die Kunden zum Kauf einer EAX1800XT TOP mit einem ausgeklügelten Software-Paket und mehreren Kabeladaptern anregen. Ebenso will man mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von 529 Euro überzeugen, die nicht viel höher als die einer herkömmlichen Radeon X1800 XT ist.
Freundlicherweise konnte uns Asus ein frühes Exemplar der neuen Luxus-Karte zur Verfügung stellen. Ob die Asus X1800XT TOP halten kann, was sie verspricht, wird sich im Folgenden zeigen.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [3]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [1]
- nVidia GeForce 7800 GT [5]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [6]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [2]
- Asus Extreme N7800GT Dual [7]
- Sapphire Radeon X800 GT, X800 GTO und X800 GTO² [8]
- nVidia GeForce 6800 GS [9]
- ATi CrossFire - Kraft der zwei Grafikkarten [10]
Technische Daten
| GeForce 7800 GTX |
GeForce 7800 GTX 512 |
Radeon X1800 XT |
Asus EAX1800XT TOP |
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|---|---|---|---|---|
| Logo | ![]() |
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| Chip | G70 | G70 | R520 | R520 |
| Transistoren | ca. 303 Mio. | ca. 303 Mio. | ca. 321 Mio. | ca. 321 Mio. |
| Fertigung | 0,11 µm | 0,11 µm | 0,09 µm | 0,09 µm |
| Chiptakt | 430 MHz | 550 MHz | 625 | 695 MHz |
| Pixel-Pipelines | 24 | 24 | 16 | 16 |
| ROPs | 16 | 16 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 6880 MPix/s | 8800 MPix/s | 10000 MPix/s | 11120 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 10320 MTex/s | 13200 MTex/s | 10000 MTex/s | 11120 MTex/s |
| Vertex-Shader | 8 | 8 | 8 | 8 |
| Dreiecksdurchsatz | 860 MV/s | 1100 MV/s | 1250 MV/s | 1390 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 512 GDDR3 | 256 GDDR3 | 512 GDDR3 |
| Speichertakt | 600 MHz | 850 MHz | 750 MHz | 792 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 38400 MB/s | 54400 MB/s | 48000 MB/s | 50688 MB/s |
| Präzision pro Kanal | FP32/FP16 | FP32/FP16 | FP32 | FP32 |
| Interface | PCIe | PCIe | PCIe | PCIe |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja | Ja | Ja | Ja |
Die Asus EAX1800XT TOP basiert auf dem R520-Chip und stellt nichts anderes als eine von Haus aus übertaktete Radeon X1800 XT dar. Somit verfügt der 321 Millionen Transistoren schwere Chip, der im 90-nm-Verfahren bei TSMC gefertigt wird, über 16 Pixel-Pipelines, die jeweils über eine TMU sowie eine ROP verfügen. Weiterhin werden auf dem Chip 8 Vertex-Shader verbaut und ein 256 Bit breites Speicherinterface mit der erst kürzlich eingeführten Ring-Bus-Architektur.
Die EAX1800XT TOP wird mit leicht höheren Taktraten als das Referenzdesign ausgeliefert. So taktet der Chip nicht mehr mit 625 MHz, sondern mit 695 MHz, weswegen die Pixel- sowie die Texelfüllrate als auch der Geometriedurchsatz leicht ansteigen. Ebenso taktet der 512 MB große VRAM nun etwas höher: Asus hat das BIOS mit 792 MHz anstatt 750 MHz programmiert. Im 2D-Modus taktet die Karte jedoch herunter. In jenem sind es nur noch 595 MHz für den Chip und 693 MHz für den Speicher. Durch den um 100 MHz reduzierten Takt möchte Asus unter Windows den Stromverbrauch verbessern. Die Asus-Adaption wird es wie gewöhnlich nur für das PCIe-Interface geben. Die EAX1800XT TOP kann in einer CrossFire-Konfiguration, sprich bei Nutzung zweier X1800-Grafikkarten, als Slave-Karte dienen. Dabei wird diese allerdings auf den Takt der Master-Karte heruntergetaktet, womit man Leistung verliert.
Impressionen
Asus EAX1800XT TOP
Bereits der Anblick der Verpackung der Asus „EAX1800XT TOP“ ist mit seiner schieren Größe beeindruckend. Interessanter ist jedoch die Karte selber, die löblicherweise nicht auf das Referenzdesign von ATi setzt, sondern einen leistungsfähigen Dual-Slot-Kühler von Artic Cooling verwendet. Weiterhin verwendet Asus, wie bereits bei der „Extreme N7800GT Dual“ [11], eine Metallschiene als Kabelführung auf der Oberseite des PCBs. Eigentlich ist dies keine schlechte Idee, da so das Stromkabel nicht wirr herumfliegt. Allerdings ist es aufgrund der Metallschiene nicht möglich, die Grafikkarte in den Testrechner einzubauen. Dazu mussten zuerst die Plastikhalterung für die Steckkarten am Gehäuse entfernt werden, woraufhin die Asus-Adaption nicht mehr richtig befestigt werden kann.
Etwas verwundert stellten wir fest, dass sich die EAX1800XT TOP auch daraufhin nicht problemlos in den PCIe-Slot stecken lässt, da Asus ein dickeres Slotblech als gewöhnlich benutzt. Da dieses bei jeder Grafikkarte am unteren Ende leicht nach innen gebogen ist, kollidierte es mit dem Mainboard und ließ sich deswegen nicht tief genug in den Anschluss drücken. Nachdem wir das Blech mit einer Zange gerade gebogen hatten, war auch die letzte Hürde überwunden.
Das bereits oben erwähnte Kühlsystem stammt vom Kühlerspezialisten Artic Cooling und lässt somit auf einen leisen Betrieb und geringe Temperaturen hoffen. So ist es dann auch: Der Lüfter arbeitet sowohl unter Windows als auch unter Last auf einem sehr niedrigen Geräuschsniveau. Auch das Luftumschlaggeräusch des großen Radiallüfters ist gering, womit man die Karte nur minimal aus einem geschlossenen Gehäuse heraushören kann – sehr gut! Auch die Temperaturen konnten überzeugen, die zwar insgesamt recht hoch ausfallen, aber deutlich unter den Werten einer Radeon X1800 XT mit dem Referenzkühlsystem liegen. Einzig negativ anzukreiden ist der benötigte Platz des Kühlers, der den ersten Slot unter der Grafikkarte belegt. Darüber hinaus wird die R520-GPU mit einem Passivkühlkörper aus Kupfer direkt gekühlt. Auf den temperaturkritischen Spannungswandlern belässt es Asus bei dem herkömmlichen Passivkühler.
Asus legt der Grafikkarte, wie bei der Extreme N7800GT Dual, ein externes 80-Watt-Netzteil bei, welches den Betrieb bei leistungsschwächeren Netzteilen gewährleisten soll. Dieses wird an der Vorderseite der EAX1800XT TOP angeschlossenen. Dabei ist das Netzteil nur optional, denn auch ohne dieses arbeitet die Grafikkarte fehlerfrei, solange ein ausreichend dimensioniertes Netzteil im Rechner vorhanden ist – dies ist auch keine Überraschung, da die Grafikkarte aufgrund der erhöhten Taktraten nur einen minimal höheren Stromverbrauch als eine Radeon X1800 XT aufweisen sollte.
Die Asus EAX1800XT TOP taktet den Chip mit 695 MHz und den Speicher mit 792 MHz, womit man über den Standardvorgaben von ATi für eine Radeon X1800 XT liegt. Asus stattet die Karte mit einem GDDR3-Speicher von Samsung aus, der mit der Zugriffszeit von 1,26 ns daherkommt. Damit sollte das Übertaktungspotenzial des VRAMs von vornherein recht gering ausfallen. Auf der Karte sind 512 MB Speicher verbaut, weswegen auch die Texturen zukünftiger Spiele problemlos in den Speicher passen sollten, ohne dass die Daten ausgelagert werden müssen.
Asus setzt bei dem Top-Modell auf die üblichen zwei DVI-Ausgänge und den HDTV-fähigen TV-Ausgang, der auch ViVo-Funktionalitäten besitzt. Beeindruckt haben die beigelegten Kabel und Adapter, wo für fast jedes Einsatzgebiet ein passendes Derivat vorhanden ist. So findet der Käufer im Karton zwei DVI-zu-D-Sub-Adapter vor, ebenso das übliche Stromadapterkabel, womit man auch ältere Molex-Stecker an den sechspoligen PCIe-Stromanschluss betreiben kann. Weiterhin darf natürlich auch ein S-Video- und ein Composite-Kabel nicht fehlen. Darüber hinaus bietet der Verpackungsinhalt einen S-Video-auf-YUV- und einen S-Video-auf-Composite-Adapter. Als nettes Gimmick der 529 Euro teuren Hardware erhält der Käufer noch eine CD-Mappe und das hauseigene „XCite Rumble“-Gampad.
Bei dem Spielepaket setzt Asus leider auf Quantität statt Qualität. „King Kong“, „Project Snowblind“, „Xpand Rally“, „Joint Operation“, „Second Sight“, „Chaos League“ sowie „PowerDome“ werden mitgeliefert – einen Spieleknaller sucht man leider vergebens. Weiterhin beinhaltet das Softwarepaket eine Treiber-CD für die Grafikkarte mit einigen speziellen Tools von Asus, eine Treiber-CD für das Gamepad und die Programme „Asus PowerDirector 3DE“, „Asus Media@Show SE 2.0“ sowie „AsusDVD“.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 4000+ (San Diego-Kern, 90 nm, SSE3, 1024 kB Level-2-Cache)
- Motherboard
- Gigabyte GA-K8NXP-SLI (nVidia nForce 4 SLI, Sockel 939)
- Arbeitsspeicher
- 2x 512 MB Crucial BallistiX DDR400 (2-2-2-5)
- Grafikkarten
- Asus EAX1800XT TOP (695/792)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- ATi Radeon X850 XT-PE (540/590) (Simuliert durch Übertakten der Radeon X850 XT)
- ATi Radeon X850 XT (520/540)
- ATi Radeon X850 Pro (507/520)
- ATi Radeon X800 XL (400/490)
- ATi Radeon X800 GTO (400/490)
- ATi Radeon X800 GT (475/490)
- ATi Radeon X800 (400/350)
- ATi Radeon X700 Pro (425/430)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- nVidia GeForce 6800 Ultra (425/550)
- nVidia GeForce 6800 GT (350/500) (Simuliert durch Heruntertakten der GeForce 6800 Ultra)
- nVidia GeForce 6800 GS (425/500)
- nVidia GeForce 6800 (256 MB) (350/300)
- nVidia GeForce 6600 GT (500/500)
- Peripherie
- Aopen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 78.03
- nVidia ForceWare 81.87 (nVidia GeForce 6800 GS)
- nVidia ForceWare 81.94 (GeForce 7800 GT, GeForce 7800 GTX, GeForce 7800 GTX 512)
- ATi Catalyst 5.8
- ATi 8-173-1-050921a-026915E (Beta-Treiber für R5x0, Radeon X1600 XT)
- ATi Catalyst 5.11 (Radeon X1300 Pro, Radeon X1800 XL, Radeon X1800 XT)
- ATi Catalyst 5.13 (Asus EAX1800XT TOP)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark 01 SE Version 330
- 3DMark 05 Version 1.2.0
- Aquamark 3
- Spielebenchmarks:
- Age of Empires 3 Demo
- Earth 2160
- Far Cry Version 1.3
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear Multiplayer Demo
- Serious Sam 2 Demo
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir Tribut an die modernen High-End-Beschleuniger, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, da dies oft vorkommende Qualitätseinstellungen sind.
Achtung: Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G70): Ein
- Transparenz AA (G70): Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anit-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
- Truform: Always Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [12]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [13]
- Download: PowerVR.com [14]
VillageMark v1.20
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [15]
- Download: PowerVR.com [16]
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Templemark
- Der Templemark ist, genau wie der vorherige Fablemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktueller Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu sechs Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia- oder ATi-Chips optimiert ist.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\templedemov1-0-6.exe -benchmark" - Weitere Informationen: PowerVR.com [17]
- Download: PowerVR.com [18]
TempleMark v1.06
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [19] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1024x768, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [20]
Synthetische Benchmarks
3DMark2001 SE
- Obwohl der 3DMark01 SE bereits seit vier Jahren seinen Dienst verrichtet und technisch nicht mehr auf dem aktuellen Stand ist, wird er immer noch mit großer Beliebtheit von der Community verwendet. Aus diesem Grund und auch, da sich der Benchmark aus dem Hause Madonion, mittlerweile bekannt unter dem Namen Futuremark, immer noch gut dazu eignet die Gesamtperformance eines Systems zu messen, werden wir die zu testenden Treiber unter dem Programm auf Herz und Nieren überprüfen. Darüber hinaus reagiert der 3DMark01 SE sehr empfindlich auf Änderungen am System oder auch am Grafikkartentreiber, weswegen er gerade prädestiniert für diese Aufgabe ist. Technisch gesehen ist, wie bereits erwähnt, der Benchmark nicht mehr auf der Höhe der Zeit, weshalb er eine deutliche CPU-Limitierung aufweist. Der 3DMark01 SE setzt größtenteils auf DirectX 7-Effekte, benutzt die Vertexshader entsprechender Grafikkarten allerdings, um die CPU im Bereich der Schatten und Charakteranimation zu entlasten. Zaghafte Versuche die Vertexshader-Einheiten der Version 1.1 zu benutzen zeigen sich zudem in der letzten der vier Testszenen. Nicht vergessen darf man allerdings, dass der synthetische Benchmark kein Ergebnis eines realen Spiels darstellt, auch wenn er die in Max Payne verwendeten MaxFX-Engine benutzt.
- Download: 3DMark2001 SE [21]
3DMark2001 SE
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3DMark2001 SE
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3DMark05
- Der 3DMark05 ist das neueste Produkt aus dem Hause Futuremark und liegt technisch auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [22].
- Download: 3DMark05 [23]
3DMark05
Angaben in Punkten
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3DMark05
Angaben in Punkten
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AquaMark 3
- Kommen wir nun zu dem letzten synthetischen Benchmark in unserem Testparcours. Das von Massive Development entwickelte Programm nutzt eine erweiterte Version der Grafikengine aus dem U-Boot-Spiel AquaNox 2 - Revelation. Die Engine hört auf den Namen Krass und unterstützt mittlerweile auch Pixelshader 2.0-Effekte. Darüberhinaus kommen noch Pixelshader der älteren Version 1.1 sowie 1.4, weiterhin auch die Vertexshader 1.1, zum Einsatz. Angereichert mit einigen schönen Effekten wie zum Beispiel einem verbesserten Partikelsystem soll dies laut den Entwicklern der erste DirectX 9-fähige Reality-Benchmark der Welt sein.
- Download: AquaMark3.com [24]
Aquamark 3
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Aquamark 3
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Spielebenchmarks
Fear
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden für diese Zwecke die Multiplayer-Demo, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind.
F.E.A.R.
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F.E.A.R.
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Age of Empires 3
- Wohl kaum ein Strategiespiel wie „Age of Empires“ und dessen Nachfolger haben aufgrund deren Erfolge Geschichte unter den PC-Spielern geschrieben. Nun erscheint der dritte Teil der Serie, welcher mit einer für Strategietitel atemberaubenden Grafik erscheint, die dazu modernste Techniken wie das Shader-Model 3.0 und gar High-Dynamik-Range-Rendering unterstützt. Wir lassen für den Testparcours eine Zwischensequenz aus der Demo durchlaufen, die einige anspruchsvolle Szenen enthält. Jedoch haben wir die Shader-Details auf „High“ heruntergesetzt, da die Stufe „Very High“ nur auf SM3-kompatiblen Grafikkarten verfügbar ist und SM2-Karten einige grafische Details somit nicht darstellen können, was die Ergebnisse verfälschen würde. Leider kann Age of Empires 3 in den Qualitätseinstellungen nur mit dem anisotropen Filter getestet werden, da das Anti-Aliasing auf ATi-Karten gravierende Fehler bereitete und das Spiel abstürzen ließ.
Age of Empires 3
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Age of Empires 3
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Die nVidia-Karte sowie der R5x0 von ATi werden dabei auf das SM 3.0 zurückgreifen, während sich die ATi X800 mit dem SM 2.0 begnügen muss. Alle exklusiven SM 3.0-Effekte wie beispielsweise HDR oder Parallax-Mapping werden deaktiviert, damit die GeForce-Karte nicht benachteiligt wird.
Splinter Cell 3
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Splinter Cell 3
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Earth 2160
- Earth 2160 ist der Nachfolger des erfolgreichen Echtzeit-Startegiespiels Earth 2150 und setzt wie der Vorgänger auf modernste Techniken, was sich auch in der sehr guten Grafikqualität bemerkbar macht. Das Spiel bietet nicht nur detaillierte Texturen, aufwendige Rauch- sowie Partikeleffekte, auch „Geometry Instancing“, ein Shader-Model-3.0-Effekt, wird geboten. Zudem setzen die Hersteller auf reichlich Licht- und Schatten-Effekte, ebenso protzt die Grafik mit überaus schicken Feuergefechten und Explosionen. Wir verwenden die integrierte Timedemo, die eine effektvolle Schlacht mit vielen Fahr- und Fluggeräten zeigt.
Earth 2160
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Earth 2160
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Far Cry
- Far Cry gehört wohl zweifellos zu den technisch am weitesten entwickelten Spielen und sieht dementsprechend auch sehr gut aus. Es gibt fast kein Feature einer Grafikkarte, das die Programmierer vom deutschen Entwicklerteam Crytek nicht bedacht und implementiert haben. Die Liebe zur Grafik geht sogar soweit, dass Features wie die Unterstützung des Shader-Model 3, High Dynamic Range oder die Texturkompression 3Dc [25] nachträglich per Patch eingebaut werden. Dementsprechend fordert Far Cry das Maximum an Leistung aus jedem PC und eignet sich somit hervorragend als Benchmark.
In unserem Test verwenden wir die Pier-Timedemo, die die Kollegen des Print-Magazins PC Games Hardware [26] aufgenommen haben. Diese Timedemo zeigt einen Ausschnitt des Levels „Pier“ und besteht somit aus weitläufigen Außenarealen mit einer extremen Sichtweite. Es werden aufwendige Wassereffekte dargestellt sowie eine hohe Anzahl von Polygonen, die den Rechner aufs Höchste beanspruchen. Die Texturen sind durchgehend detailliert und sehr aufwendig gestaltet. Bei den getesteten Grafikkarte von nVidia und den neuen Modellen von ATi kommt das Shader-Model 3.0 zum Einsatz, während die R4x0-Serie weiterhin das Shader-Modell 2.b verwendet. Deswegen gibt Far Cry auch einen kleinen Einblick in die zukünftige Welt der Spiele und ist quasi ein Muss für jeden Grafiktest.
Far Cry
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Far Cry
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer.
Serious Sam 2
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Serious Sam 2
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3
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Doom 3
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
The Chronicles of Riddick
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The Chronicles of Riddick
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen, auch wenn man sich dadurch kein differenziertes Bild machen kann. Um dies zu erreichen, sollte man sich alle Ergebnisse im Einzelnen ansehen.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark05 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Der Radiallüfter von Artic Cooling weiß auf der Asus EAX1800XT TOP zu überzeugen und das sowohl unter Windows, als auch unter Last. So erreicht die Asus-Karte im Idle-Modus einen Wert von 52 Dezibel, womit sich die EAX1800XT TOP zwar nicht an die Spitze katapultieren kann, aber im guten oberen Drittel einordnet. Weder an die GeForce 7800 GTX noch an die 7800 GTX 512 der Konkurrenz kommt das Asus-Derivat heran, nichtsdestotrotz ist das Stück High-End-Hardware kaum aus einem geschlossenem Gehäuse herauszuhören. Die Grafikkarte bleibt zwei Dezibel unter den Messwerten der ATi Radeon X1800 XT mit dem Referenzdesign.
Unter Last weiß der Artic-Cooling-Lüfter endgültig zu überzeugen und setzt sich mit einem sehr guten Ergebnis an den zweiten Platz des Testparcours. Nur die Radeon X800 GTO von Sapphire [7] ist noch ein Quäntchen leiser, was mit bloßen Ohren aber kaum festzustellen ist. Somit arbeitet die Asus EAX1800XT TOP auf demselben Geräuschsniveau wie die nVidia GeForce 7800 GTX, weswegen die Karte auch unter Last aus dem Gehäuse nur bei genauem hinhören zu bemerken ist. Gegen die schnellere 7800 GTX 512 kann sich der übertaktete Chip von ATi problemlos durchsetzen. Positiv anzumerken ist der Vergleich mit dem Referenzdesign der Radeon X1800 XT, dessen Radiallüfter deutlich lauter zu Werke geht.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperatur-Messungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark05 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Die Radeon X1800 XT von ATi ist durchweg eine sehr gute Grafikkarte, leider aber auch ein „heißes Eisen“ im wahrsten Sinne des Wortes. Asus hat es in Kooperation mit Artic-Cooling geschafft, dass gar die übertaktete EAX1800XT TOP ein gutes Stück kühler als die Standardversion von ATi bleibt. Anstatt 64,5 Grad Celsius erreicht die TOP-Version nur 46 Grad unter Windows und liegt damit auf dem Niveau einer GeForce 7800 GTX 512. Unter Last wird die Asus-Adaption deutlich wärmer, bleibt aber dennoch kühler als das Referenzdesign der ATi Radeon X1800 XT. 91,5 Grad gegen 81 Grad lautet das Ergebnis, was den Unterschied zwischen einem kritischen Wert und einem akzeptablen Wert ausmacht – nichtsdestotrotz lief auch das Referenzdesign der Radeon X1800 XT völlig stabil.
Alles in allem platziert sich die Asus EAX1800XT TOP im oberen Mittelfeld, etwas unter dem Temperaturniveau einer GeForce 7800 GTX. Die Temperaturmessungen auf der Chiprückseite sind immer noch sehr hoch – gar höher als die des Referenzdesigns –, was wahrscheinlich durch die höheren Taktraten verursacht wird. Die Platine wird satte 78 Grad Celsius warm, was ein neuer Rekordwert einer einzelnen Grafikkarte darstellt, welcher kaum gutzuheißen ist. Hier besteht noch Nachholbedarf bei ATi. Im Vergleich dazu erwärmt sich eine nVidia GeForce 7800 GTX auf „nur“ 73 Grad Celsius.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb, letzterer wird erneut durch Verwendung des 3DMark05 simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Gespannt waren wir auf die Messungen des Stromverbrauches, da das mitgelieferte Netzteil, welches auch bei der Extreme N7800GT Dual [6] zum Einsatz kommt, bei der SLI-Karte einen viel zu hohen Stromverbrauch erzeugte. Hier können wir aber direkt Entwarnung geben: Asus scheint die Qualität des Netzteiles erhöht zu haben. So konnten wir nur minimale Unterschiede zwischen dem Gebrauch des Netzteiles und den Betrieb ohne des Stromlieferers messen. Unter Windows pendelt sich der Stromverbrauch dabei knapp unterhalb der Werte der Radeon X1800 XT von ATi ein, die aber dennoch sehr hoch sind und an der Spitze des Testfeldes liegen.
Unter Last zeigt sich der Stromhunger der Asus EAX1800XT TOP, die einen neuen Rekordwert für eine Einzelkarte aufstellt. Die Asus-Adaption benötigt zirka 11 Watt mehr als das Referenzdesign der X1800 XT – was durch die höheren Taktraten begründet ist – und sechs zusätzliche Watt als die nVidia GeForce 7800 GTX 512. Auch wenn damit der Verbrauch durchgehend sehr hoch liegt, war mit diesem Ergebnis zu rechnen. Hoffen wir, dass ATi mit dem R580 die 90-nm-Fertigung weiter optimieren konnte, um den Stromverbrauch zu senken.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Doom 3, Fear sowie Riddick. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Da die Asus EAX1800XT TOP bereits mit höheren Taktraten ausgeliefert wird, ist das Übertaktungspotenzial von vornherein recht stark eingeschränkt. Trotzdem war sowohl beim Chip, als auch beim Speicher das ein oder andere zusätzliche Megahertz herauszuholen. So Konnten wir den Chip auf 735 MHz übertakten, bevor es zu Bildfehlern gekommen ist. Ein beachtliches Ergebnis welches das Potenzial des 90-nm-Prozesses von TSMC aufzeigt. Der Speicher ließ sich auf 837 MHz anheben. Damit konnten wir bei Doom 3, Fear und Riddick durchaus das ein oder andere Bild pro Sekunde gewinnen, die Differenzen fielen insgesamt aber gering aus.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [27] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [28] und ATi [29], den Media Player in der Version 10 [30] und ein spezielles Hotfix [31], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Interessante Ergebnisse zeigte der WMV-HD-Test, die durch den „Video-Treiber“ Catalyst 5.13 hervorgerufen worden sind. So liegt die CPU-Last beim Abspielen des HDTV-Videos beinahe durchgehend unter den Werten der Radeon X1800 XT mit dem Catalyst 5.11, womit deutlich wird, dass nicht nur H.264-Material, sondern auch eine WMV-HD-Quelle zusätzlich durch die Grafikkarte beschleunigt wird. An die GeForce-7800-Derivate von nVidia kommt die Asus EAX1800XT TOP dennoch nicht heran, auch wenn diese mit dem Catalyst 5.13 ein gutes Stück aufgeholt hat. Aber nicht alles funktioniert mit dem dreizehnten Catalyst-Treiber im Jahre 2005 besser, so produzierte jener in „Step into Liquid“ stellenweise Bildfehler. Interessanterweise liefen andere WMV-HD-Videos vollkommend fehlerfrei ab.
Fazit
Stellen wir uns schlussendlich die wichtigste Frage: Lohnt es sich die Asus EAX1800XT TOP zu kaufen und einer herkömmlichen Radeon X1800 XT vorzuziehen? Die Antwort lautet ja, solange der Preis nicht deutlich über einer X1800 XT liegt. Dabei würden wir die Asus-Adaption gar eher empfehlen als eine GeForce 7800 GTX 512 der Konkurrenz nVidia, die zwar ein wenig schneller arbeitet, aber ein gutes Stück teurer ist und vor allem eine schlechtere Qualität des anisotropen Filters liefert. Problematisch könnte jedoch die Verfügbarkeit der Karte werden, da die TOP-Versionen von Asus zur Zeit in Deutschland kaum zu beziehen sind.
Die Asus EAX1800XT TOP arbeitet dank des höheren Taktes schneller als eine Radeon X1800 XT nach den Referenzvorgaben von ATi, kann eine nVidia GeForce 7800 GTX 512 in den meisten 3D-Applikationen aber nicht das Wasser reichen, auch wenn der Unterschied nicht allzu groß ausfällt. Im Gegensatz dazu bietet die ATi-Karte eine bessere Bildqualität, weswegen diese dem Derivat aus Kalifornien vorzuziehen ist. Zudem ist das Top-Modell von nVidia mit 649 Euro deutlich teurer als die EAX1800XT TOP, für die Asus 529 Euro anvisiert hat. Nur absolute Performance-Fans sollten weiterhin zur GeForce 7800 GTX 512 greifen.
Gefallen konnte der verbaute Radiallüfter von Artic-Cooling auf der Asus-Karte, der nicht nur sehr leise, sondern auch effizient arbeitet. Selbst unter Last ist dieser kaum aus einem geschlossenen Gehäuse herauszuhören und die Temperaturen liegen deutlich unter den Werten des Referenzkühlers einer X1800 XT. Negativ fällt der Stromverbrauch aus, der auf der Asus-Adaption neue Rekordwerte aufstellt. Dabei hat Asus immerhin die Effizienz des mitgelieferten Netzteiles deutlich erhöht, weswegen der Stromverbrauch mit dem Netzteil identisch zu den Messwerten ohne den Stromlieferer ist.
Problematisch ist je nach verwendetem Gehäuse die Metallschiene zur Fixierung des Stromkabels. So war es in dem Gehäuse des Testrechners nicht möglich, die Karte ohne vorherige Modifikationen des Towers einzubauen. Hier sollte Asus sich eine intelligentere Lösung überlegen. Ebenfalls unverständlich ist die Benutzung des dickeren Slotbleches, welches generell Probleme bereiten sollte. Dies passt durch den leichten Knick nach innen nicht mehr in den PCIe-Slot und muss erst leicht verbogen werden.
Somit bleibt festzuhalten, dass die Asus EAX1800XT TOP eine sehr schnelle Karte mit einem effizienten Lüfter und einem fairen Preis ist, allerdings Probleme beim Einbau aufgrund der großen Ausmaße bereitet. Der größte Negativpunkt könnte jedoch die Verfügbarkeit und die baldige Vorstellung des R580-Chips von ATi werden, womit die Asus EAX1800XT TOP eventuell eine Totgeburt ist.













