Einleitung
Dass der bekannte Hersteller Asus des öfteren zu etwas extravaganten Grafikkarten neigt, konnte man bereits vor einigen Monaten erkennen, als eine Dual-GeForce-6800-Ultra [1] auf der Computermesse CeBIT mit zwei GeForce-6800-Ultra-Chips gezeigt wurde, die allerdings nie die Marktreife erreichte. Ein Grund dafür war die neue G70-Chip-Generation [2] von nVidia, die stromsparender, kühler und dennoch schneller als das ältere NV4x-Pendant arbeitet. Somit veränderte Asus die Roadmap und präsentiert nun den neuesten Spross, die Asus „Extreme N7800GT Dual“, die mit zwei GeForce-7800-Chips auf einer Karte daherkommt.

Asus hat uns stolz ein entsprechendes Exemplar zugeschickt und wir sind gespannt, wie sich die Karte in unserem Testparcours schlagen wird – immerhin ist es in der Zukunft möglich, dass immer mehr solcher Dual-Grafikkarten den Markt erreichen. Neben einem auffälligen Kühlerdesign, einer rekordverdächtigen PCB-Länge und einem extra Netzteil lockt Asus die Käufer dieser Limited-Edition, von der nur 2000 Stück produziert werden, zudem mit etwas höheren Taktraten, als sie von nVidia für eine GeForce 7800 GT vorgesehen sind. Ob sich dieser „Koloss“ gegen den normalen Mainstream durchsetzen kann, wird in diesem Artikel geklärt.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [1]
- nVidia GeForce 7800 GT [3]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [4]
- ATi CrossFire - Kraft der zwei Grafikkarten [5]
Technische Daten
| GeForce 6800 Ultra |
GeForce 7800 GT |
Asus Extreme N7800GT Dual |
GeForce 7800 GTX |
Radeon X850 XT-PE |
Radeon X1800 XT |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| Chip | NV40/45 | G70 | G70 | G70 | R480 | R520 |
| Transistoren | ca. 222 Mio. | ca. 303 Mio. | ca. 303 Mio. | ca. 303 Mio. | ca. 160 Mio. | ca. 321 Mio |
| Fertigung | 0,13 µm | 0,11 µm | 0,11 µm | 0,11 µm | 0,13 µm low-k | 0,09 µm |
| Chiptakt | 400 MHz | 400 MHz | 430 MHz | 430 MHz | 540 MHz | 625 MHz |
| Pixel-Pipelines | 16 | 20 | 20 | 24 | 16 | 16 |
| ROPs | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 6400 MPix/s | 6400 MPix/s | 6880 MPix/s | 6880 MPix/s | 8640 MPix/s | 10000 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 6400 MTex/s | 8000 MTex/s | 8600 MTex/s | 10320 MTex/s | 8640 MTex/s | 10000 MTex/s |
| Vertex-Pipelines | 6 | 7 | 7 | 8 | 6 | 8 |
| Dreiecksdurchsatz | 600 MV/s | 700 MV/s | 752,5 MV/s | 860 MV/s | 810 MV/s | 1250 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 2.b | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 2.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 |
256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 512 GDDR3 |
| Speichertakt | 550 MHz | 500 MHz | 600 MHz | 600 MHz | 590 MHz | 750 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 35200 MB/s | 32000 MB/S | 38400 MB/s | 38400 MB/s | 37760 MB/s | 48000 MB/s |
| Präzision pro Kanal | FP32/FP16 | FP32/FP16 | FP32/FP16 | FP32/FP16 | FP24 | FP32 |
| Interface | PCIe/AGP | PCIe | PCIe | PCIe | PCIe/AGP | PCIe |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja (PCIe) | Ja | Nein | Ja | ja (PCIe) | Ja |
Die Asus Extreme N7800GT Dual stellt im Detail eigentlich nichts anderes als eine normale GeForce 7800 GT dar. Allerdings sind eben zwei Chips auf dem PCB verbaut, die auch zusammen im SLI-Modus rendern können – technisch hat sich ansonsten nichts verändert. So verfügt jeder Chip weiterhin über 256 MB, was allerdings nicht mit einem 512 MB großen VRAM gleichzusetzen ist, da jedem Chip dieselben Texturen zur Verfügung stehen müssen, da diese teilweise an ein und demselben Bild gleichzeitig rechnen. Ansonsten hat Asus nur die Taktraten etwas erhöht. So taktet der Chip nun mit 430 MHz (Standard 7800 GT: 400 MHz) und der Speicher mit 600 MHz (Standard 7800 GT: 500 MHz), womit man die Frequenzen einer GeForce 7800 GTX erreicht.
Nichtsdestotrotz kann die Asus-Grafikkarte nicht an zwei normale GeForce-7800-GTX-Derivate herankommen, da jene bekanntlicherweise über einen weiteren Pixelprozessor sowie einen zusätzlichen Vertex-Shader verfügen. Auch wenn es derzeit noch nicht möglich ist, zwei solche Karten im SLI-Modus zu betreiben, soll es unseren Informationen zufolge durch eine Treiberänderung ab Dezember [6] so weit sein.
Impressionen
Asus Extreme N7800GT Dual
Holt man die Asus „Extreme N7800GT Dual“ aus dem schön großen Karton heraus, wird einem direkt klar: Dies ist ein neuer Längenrekord! Satte 25 cm misst die gesamte Karte – ob das beim Einbauen ins Gehäuse wohl gutgehen wird? Wird es, allerdings mussten wir zuerst eine Plastikhalterung für die Steckkarten abmontieren, da die Asus-Adaption ansonsten schlicht und ergreifend nicht in den Tower gepasst hätte. Was ist das überhaupt für ein regelrechtes „Monstrum“ von Asus? Die Extreme N7800GT Dual ist die erste Grafikkarte der Welt, die zwei GeForce-7800-GT-Chips auf einer Karte vereinigt und jene auch im SLI-Modus betreiben kann, um somit die Renderleistung deutlich zu erhöhen.
Da dies unter anderem ein recht komplexes und vor allem kostspieliges PCB sowie eine extravagante Kühllösung erfordert, hat sich Asus dazu entschlossen, diese Karte nur als eine „Limited Edition“ mit der begrenzen Stückzahl von 2000 auf den Markt zu bringen. Als nettes Gimmick beschriftet der bekannte Hersteller den Kühler mit einer Nummer, die kennzeichnet, welches Exemplar man in den Händen hält – uns hat man die dreiundfünfzigste Karte geschickt, die aber aufgrund der Aufschrift „for media review only“ wohl kaum den Handel erreichen wird – die verfügbare Auflage sollte als noch einmal deutlich unter 2000 liegen.
Auffällig bei der N7800GT Dual ist das verwendete Kühlsystem, das nicht nur mit einem markanten Design versehen ist, sondern auch durch die schiere Größe auf sich aufmerksam machen will. Wobei der Kühler allerdings nicht zu den schwersten seiner Art gehört. Dabei werden die beiden 7800-GT-GPUs sowie der Speicher mit einem großen, passiven Kühlkörper aus geschwärztem Aluminium vor Überhitzung geschützt. Der verbaute Lüfter kann leider nicht überzeugen. Zwar ist er von Asus mit einer flexiblen Lüftersteuerung ausgestattet, die je nach Temperatur beinahe stufenlos die Geschwindigkeit des Propellers anpassen kann und dieser unter Windows extrem leise ist. Unter Last zeigt er jedoch seine Schattenseite und macht mit einem deutlichen Lärmpegel auf sich aufmerksam.
Da die zwei GPUs im Extremfall alleine an die 150 Watt an Leistung benötigen und der PCIe-Slot inklusive dem obligatorischen Stromstecker diese Leistung im Ernstfall nicht aufzubringen vermögen, stattet Asus die Dual-GPU-Karte mit einem externen Netzteil aus, wie 3Dfx dies vor langer Zeit mit der nie erschienenen Voodoo 5 6000 praktiziert hat. Das Netzteil wird an dem vorgesehenen Anschluss, der auf der Slot-Blende montiert ist, angeschlossen und ein Kabel, das durch eine Metallschiene geführt wird, leitet den Strom direkt in den üblichen Stromanschluss der Grafikkarte. Dabei ist der „Zusatzstrom“ nicht optional. Ohne das Netzteil startet die Karte nicht!
Die beiden GeForce-7800-GT-GPUs werden von Asus auf der N7800GT Dual von Haus aus auf 430 MHz übertaktet. Auch der GDDR3-Speicher von Samsung, welcher über eine Zugriffszeit von 1,6 ns verfügt und mit 600 MHz arbeitet, läuft 20 % über den nVidia-Angaben – damit besitzt die ungewöhnliche Asus-Adaption die Taktraten einer GeForce 7800 GTX, die aber noch über ein zusätzliches Pixel-Quad und einen weiteren Vertex-Shader verfügt. Jedem Chip stehen insgesamt 256 MB Speicher zur Verfügung, was aber nicht automatisch einer 512-MB-Karte entspricht – auch wenn dies das Marketing glauben machen möchte. So müssen – wie bei einem gewöhnlichen SLI-Gespann – die gesamten Texturen in beiden Speichern für die GPUs vorhanden sein, da diese je nach Rendering-Modus an einem Bild zusammenarbeiten. Aus diesem Grund muss man dementsprechend weiter von einer 256-MB-Karte reden.
Die Grafikkarte verfügt über einen TV-Ausgang, der auch ViVo-Funktionalitäten besitzt. Einen etwas ungewöhnlichen Weg geht man bei den Monitor-Anschlüssen: Während bei aktuellen High-End-Grafikkarten standardmäßig zwei DVI-Anschlüsse verbaut werden, verwendet Asus nicht nur diese zwei DVI-Ports, sondern zusätzlich noch zwei D-Sub-Anschlüsse, die auf zwei mitgelieferten Blenden befestigt sind. Diese fehlten allerdings noch bei unserem Derivat, werden bei den fertigen Karten für den Verkauf aber enthalten sein. Somit kann man bei deaktiviertem SLI-Modus also vier Monitore gleichzeitig an der dualen GeForce 7800 GT betreiben! Der Karte liegen neben dem Stromkabel, zwei DVI-zu-D-Sub-Adapter sowie eine Kabelpeitsche bei, um den PC per S-Video- oder Composite-Kabel an den Fernseher anzuschließen. Darüber hinaus ist auf der Kabelpeitsche ein YUV-Ausgang für HDTV-Wiedergabe auf einem entsprechenden Ausgabegerät wiederzufinden. Auch die passenden Anschlüsse für die Video-In-Funktionen fehlen nicht.
Das Software-Paket fällt bei der Asus Extreme N7800GT Dual etwas enttäuschend aus. Zwar sind die Beilagen insgesamt guter Durchschnitt, aber für eine Karte, die – Achtung, aufgepasst – die Geldbörse um schlappe 869 Euro erleichtert, ist der Umfang zu gering. So findet der Käufer neben einem mehrsprachigen Handbuch eine weitere Anleitung auf einer CD sowie die benötigten Treiber im Karton vor. Darüber hinaus befinden sich in der Verpackung die Software Asus „Power Director 3DE“, „AsusDVD“, Asus „Virtual Drive “, Asus „Media@Show SE 2.0“ und die beiden durchschnittlichen Spiele „Xpand Rally“ sowie „Project Snowblind“. Als besondere Beilage fügt Asus noch eine ledergebundene Mappe für CDs hinzu.
Damit die Karte auch ordnungsgemäß funktioniert, muss ein SLI-Mainboard als Untersatz herhalten. Freigegeben für die N7800GT Dual wurden bis jetzt die Platinen Asus P5ND2-SLI Basic, Asus P5N32-SLI (BIOS-Update erforderlich), Asus A8N-SLI, Asus A8N-SLI Deluxe, Asus A8N-SLI Premium, Asus A8N32-SLI Deluxe, DFI nF4 SLI-DR und Gigabyte GA-K8NXP-SLI.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 4000+ (San Diego-Kern, 90 nm, SSE3, 1024 kB Level-2-Cache)
- Motherboard
- Gigabyte GA-K8NXP-SLI (nVidia nForce 4 SLI, Sockel 939)
- Arbeitsspeicher
- 2x 512 MB Crucial BallistiX DDR400 (2-2-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- ATi Radeon X850 XT-PE (540/590) (Simuliert durch Übertakten der Radeon X850 XT)
- ATi Radeon X850 XT (520/540)
- ATi Radeon X850 Pro (507/520)
- ATi Radeon X800 XL (400/490)
- ATi Radeon X800 GTO (400/490)
- ATi Radeon X800 GT (475/490)
- Asus Extreme N7800GT Dual (430/600)
- ATi Radeon X800 (400/350)
- ATi Radeon X700 Pro (425/430)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- nVidia GeForce 6800 Ultra (425/550)
- nVidia GeForce 6800 GT (350/500) (Simuliert durch Heruntertakten der GeForce 6800 Ultra)
- nVidia GeForce 6800 (256 MB) (350/300)
- nVidia GeForce 6600 GT (500/500)
- Peripherie
- Aopen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 78.03
- ATi Catalyst 5.8
- ATi 8-173-1-050921a-026915E (Beta-Treiber für Radeon 1x00)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark 01 SE Version 330
- 3DMark 05 Version 1.2.0
- Aquamark 3
- Spielebenchmarks:
- Age of Empires 3 Demo
- Earth 2160
- Far Cry Version 1.3
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Half-Life 2
- Fear Multiplayer Demo
- Serious Sam 2 Demo
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir Tribut an die modernen High-End-Beschleuniger, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, da dies oft vorkommende Qualitätseinstellungen sind.
Achtung: Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musers: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G70): Ein
- Transparenz AA (G70): Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anit-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
- Truform: Always Off
Theoretische Benchmarks
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [7]
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [8]
- Download: PowerVR.com [9]
VillageMark v1.20
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- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [10]
- Download: PowerVR.com [11]
FableMark v1.0
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- Der Templemark ist, genau wie der vorherige Fablemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktueller Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu sechs Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia- oder ATi-Chips optimiert ist.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\templedemov1-0-6.exe -benchmark" - Weitere Informationen: PowerVR.com [12]
- Download: PowerVR.com [13]
TempleMark v1.06
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- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [14] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1024x768, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [15]
Synthetische Benchmarks
3DMark2001 SE
- Obwohl der 3DMark01 SE bereits seit vier Jahren seinen Dienst verrichtet und technisch nicht mehr auf dem aktuellen Stand ist, wird er immer noch mit großer Beliebtheit von der Community verwendet. Aus diesem Grund und auch, da sich der Benchmark aus dem Hause Madonion, mittlerweile bekannt unter dem Namen Futuremark, immer noch gut dazu eignet die Gesamtperformance eines Systems zu messen, werden wir die zu testenden Treiber unter dem Programm auf Herz und Nieren überprüfen. Darüber hinaus reagiert der 3DMark01 SE sehr empfindlich auf Änderungen am System oder auch am Grafikkartentreiber, weswegen er gerade prädestiniert für diese Aufgabe ist. Technisch gesehen ist, wie bereits erwähnt, der Benchmark nicht mehr auf der Höhe der Zeit, weshalb er eine deutliche CPU-Limitierung aufweist. Der 3DMark01 SE setzt größtenteils auf DirectX 7-Effekte, benutzt die Vertexshader entsprechender Grafikkarten allerdings, um die CPU im Bereich der Schatten und Charakteranimation zu entlasten. Zaghafte Versuche die Vertexshader-Einheiten der Version 1.1 zu benutzen zeigen sich zudem in der letzten der vier Testszenen. Nicht vergessen darf man allerdings, dass der synthetische Benchmark kein Ergebnis eines realen Spiels darstellt, auch wenn er die in Max Payne verwendeten MaxFX-Engine benutzt.
- Download: 3DMark2001 SE [16]
3DMark2001 SE
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3DMark2001 SE
Angaben in Punkten
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3DMark05
- Der 3DMark05 ist das neueste Produkt aus dem Hause Futuremark und liegt technisch auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [17].
- Download: 3DMark05 [18]
3DMark05
Angaben in Punkten
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3DMark05
Angaben in Punkten
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AquaMark 3
- Kommen wir nun zu dem letzten synthetischen Benchmark in unserem Testparcours. Das von Massive Development entwickelte Programm nutzt eine erweiterte Version der Grafikengine aus dem U-Boot-Spiel AquaNox 2 - Revelation. Die Engine hört auf den Namen Krass und unterstützt mittlerweile auch Pixelshader 2.0-Effekte. Darüberhinaus kommen noch Pixelshader der älteren Version 1.1 sowie 1.4, weiterhin auch die Vertexshader 1.1, zum Einsatz. Angereichert mit einigen schönen Effekten wie zum Beispiel einem verbesserten Partikelsystem soll dies laut den Entwicklern der erste DirectX 9-fähige Reality-Benchmark der Welt sein.
- Download: AquaMark3.com [19]
Aquamark 3
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Aquamark 3
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Spielebenchmarks
Fear
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden für diese Zwecke die Multiplayer-Demo, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind.
F.E.A.R.
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F.E.A.R.
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Age of Empires 3
- Wohl kaum ein Strategiespiel wie „Age of Empires“ und dessen Nachfolger haben aufgrund deren Erfolge Geschichte unter den PC-Spielern geschrieben. Nun erscheint der dritte Teil der Serie, welcher mit einer für Strategietitel atemberaubenden Grafik erscheint, die dazu modernste Techniken wie das Shader-Model 3.0 und gar High-Dynamik-Range-Rendering unterstützt. Wir lassen für den Testparcours eine Zwischensequenz aus der Demo durchlaufen, die einige anspruchsvolle Szenen enthält. Jedoch haben wir die Shader-Details auf „High“ heruntergesetzt, da die Stufe „Very High“ nur auf SM3-kompatiblen Grafikkarten verfügbar ist und SM2-Karten einige grafische Details somit nicht darstellen können, was die Ergebnisse verfälschen würde. Leider kann Age of Empires 3 in den Qualitätseinstellungen nur mit dem anisotropen Filter getestet werden, da das Anti-Aliasing auf ATi-Karten gravierende Fehler bereitete und das Spiel abstürzen ließ.
Age of Empires 3
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Age of Empires 3
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Die nVidia-Karte sowie der R5x0 von ATi werden dabei auf das SM 3.0 zurückgreifen, während sich die ATi X800 mit dem SM 2.0 begnügen muss. Alle exklusiven SM 3.0-Effekte wie beispielsweise HDR oder Parallax-Mapping werden deaktiviert, damit die GeForce-Karte nicht benachteiligt wird.
Splinter Cell 3
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Splinter Cell 3
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Earth 2160
- Earth 2160 ist der Nachfolger des erfolgreichen Echtzeit-Startegiespiels Earth 2150 und setzt wie der Vorgänger auf modernste Techniken, was sich auch in der sehr guten Grafikqualität bemerkbar macht. Das Spiel bietet nicht nur detaillierte Texturen, aufwendige Rauch- sowie Partikeleffekte, auch „Geometry Instancing“, ein Shader-Model-3.0-Effekt, wird geboten. Zudem setzen die Hersteller auf reichlich Licht- und Schatten-Effekte, ebenso protzt die Grafik mit überaus schicken Feuergefechten und Explosionen. Wir verwenden die integrierte Timedemo, die eine effektvolle Schlacht mit vielen Fahr- und Fluggeräten zeigt.
Earth 2160
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Earth 2160
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Far Cry
- Far Cry gehört wohl zweifellos zu den technisch am weitesten entwickelten Spielen und sieht dementsprechend auch sehr gut aus. Es gibt fast kein Feature einer Grafikkarte, das die Programmierer vom deutschen Entwicklerteam Crytek nicht bedacht und implementiert haben. Die Liebe zur Grafik geht sogar soweit, dass Features wie die Unterstützung des Shader-Model 3, High Dynamic Range oder die Texturkompression 3Dc [20] nachträglich per Patch eingebaut werden. Dementsprechend fordert Far Cry das Maximum an Leistung aus jedem PC und eignet sich somit hervorragend als Benchmark.
In unserem Test verwenden wir die Pier-Timedemo, die die Kollegen des Print-Magazins PC Games Hardware [21] aufgenommen haben. Diese Timedemo zeigt einen Ausschnitt des Levels „Pier“ und besteht somit aus weitläufigen Außenarealen mit einer extremen Sichtweite. Es werden aufwendige Wassereffekte dargestellt sowie eine hohe Anzahl von Polygonen, die den Rechner aufs Höchste beanspruchen. Die Texturen sind durchgehend detailliert und sehr aufwendig gestaltet. Bei den getesteten Grafikkarte von nVidia und den neuen Modellen von ATi kommt das Shader-Model 3.0 zum Einsatz, während die R4x0-Serie weiterhin das Shader-Modell 2.b verwendet. Deswegen gibt Far Cry auch einen kleinen Einblick in die zukünftige Welt der Spiele und ist quasi ein Muss für jeden Grafiktest.
Far Cry
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Far Cry
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer.
Serious Sam 2
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Serious Sam 2
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Half-Life 2
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven Shader Model 2.0-Einsatz ermöglicht wird. Für Half-Life 2 haben wir uns eine eigene Timedemo aufgenommen. Sie spielt in der Map „Coast_09“, welches zu den anspruchsvollsten Levels im gesamten Spiel gehört. Es zeigt eine Szene, in der der Held Gordon Freeman in einem kleinen Hovercraft-Boot auf einem Fluss fährt und gleichzeitig herabfallenden Bomben eines Helikopters ausweichen muss, die effektvoll explodieren. Die Timedemo stellt ein regelrechtes „Worst-Case“-Szenario dar; wenn dort alles flüssig läuft, sollte dies auch im restlichen Spiel der Fall sein. Anspruchvoll sind dabei aber nicht alleine die Pixelshader-Effekte. So gibt es viele aufwendige Partikeleffekte wie auch sehr detaillierte Texturen. Die Umwirbelungen der Luft auf dem Wasser, die durch den Rotor des Helikopters erzeugt werden, stellen höchste Anforderungen an die Grafikkarte und zwingen diese mit Leichtigkeit in die Knie.
Half-Life 2
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Half-Life 2
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
The Chronicles of Riddick
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen, auch wenn man sich dadurch kein differenziertes Bild machen kann. Um dies zu erreichen, sollte man sich alle Ergebnisse im Einzelnen ansehen. Das Spiel FEAR werden wir dabei nicht berücksichtigen, da die X1000-Serie dort Treiberprobleme hatte.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark05 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Unter Windows kann der Lüfter der Asus Extreme N7800 GT überzeugen und arbeitet auf einem sehr leisen Niveau, so dass die Karte in einem geschlossenen Gehäuse nicht mehr herauszuhören ist. Das positive Bild wendet sich jedoch im 3D-Modus unter Last, in dem die Dual 7800 GT plötzlich zu den lautesten Karten gehört, die in diesem Testfeld vertreten sind. Grund dafür ist die Chiptemperatur, die ohne jegliche Gehäuselüfter während des Spielens extrem in die Höhe schnellt.
Ein gutes Stück leiser ging die Grafikkarte beim Einsatz von zwei Gehäuselüftern zu Gange. Zwar stieg die Lautstärke aufgrund der zwei zusätzlichen Lärmquellen im 2D-Betrieb etwas an, unter 3D blieb die Karte dann allerdings dennoch ein gutes Stück leiser als ohne jegliche Gehäusekühlung. Trotzdem war die Asus-Grafikkarte immer noch recht laut und ist somit durchaus als störend zu bezeichnen. Aus diesem Grund disqualifiziert sich die 7800 GT Dual für einen Silent-Rechner – kein Wunder und sicherlich nicht die Zielgruppe der Karte!
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperatur-Messungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark05 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Um es kurz zu machen: Die Temperaturen der Asus Extreme N7800 GT Dual sind eine heiße Angelegenheit. Selbst der große und mächtige Kühlkörper scheint seine Probleme dabei zu haben, beide GPUs ausreichend zu kühlen. Zwar zeigt sich bei Einsatz einer Gehäusebelüftung eine deutliche Besserung, dennoch bleiben die Temperaturen auf sehr hohem Niveau. Insbesondere die Kartenrückseite wird erschreckend warm.
Während die Asus-Adaption unter Windows einen recht kühlen Kopf behält, glüht dieser regelrecht unter Last. So lag die Chiptemperatur satte sieben Grad Celsius über dem bisherigen „Spitzenreiter“, einer Radeon X800 XL. Bei einem belüfteten Gehäuse sinkt die Temperatur auf das Niveau einer GeForce 7800 GTX. Nichtsdestotrotz liegt dies immer noch deutlich über den Werten einer einzelnen GeForce 7800 GT.
Noch erschreckender wurde das Bild, als wir die Temperatur auf der Kartenrückseite gemessen haben. 107 Grad Celsius lautet das Ergebnis. Bei zwei Gehäuselüftern verbesserte sich die Temperatur auf 85 Grad – und somit liegt man weit über dem bisherigen Spitzenwert im negativem Sinne mit 75 Grad, den eine Radeon X1800 XT erreichte. Wir empfehlen den wenigen Käufern auf jeden Fall das Gehäuse mit einem gut dimensionierten Luftzug auszustatten, ansonsten könnte es schnell zu Instabilitäten, die uns allerdings erspart blieben, kommen.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb, letzterer wird erneut durch Verwendung des 3DMark05 simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Die Stromverbraucheswerte überraschen uns ein Wenig, da die Asus Extreme N7800GT Dual deutlich mehr Strom benötigt als zwei einzelne GeForce-7800-GT-Karten, was trotz Übertaktung eigentlich nicht der Fall sein sollte. Während sich dieser Unterschied unter Windows noch in Grenzen hält, verbraucht die Asus-Karte unter Last satte 51 Watt mehr und kann sich somit problemlos an die Spitze beim Stromverbrauch katapultieren. Warum die Asus-Adaption so viel mehr Strom als zwei einzelne Karten verbraucht, ist leider unklar. Als möglichen Grund möchten wir spekulativ das externe Netzteil (und dessen möglicherweise extrem schlechten Wirkungsgrad) nicht ausschließen.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Far Cry, Half-Life 2 sowie Doom3. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertagen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Punkten
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Als Taktmaximum ermittelten wir bei der Asus Extreme N7800GT Dual für den Chip 459 MHz, wobei die Shader- und die ROP-Domain 459 MHz, die Geometrie-Domain dagegen 510 MHz erreichte – ein eher durchschnittliches Ergebnis. Allerdings verwundert uns das Resultat aufgrund des komplexen Designs wenig. Zudem wird die Karte bereits von Haus aus mit höheren Taktraten als mit den von nVidia für eine GeForce 7800 GT empfohlen ausgeliefert. Trotzdem konnten wir in qualitätsfordernden Einstellungen durch das Übertakten noch das ein oder andere Frame per Second herausholen.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [22] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [23] und ATi [24], den Media Player in der Version 10 [25] und ein spezielles Hotfix [26], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Bei der WMV-HD-Wiedergabe erreichte die Asus-Karte größtenteils die Werte einer normalen GeForce 7800 GT, was aufgrund des identischen Chips auch logisch erscheint. Zwar gibt es am Anfang des HDTV-Videos bei der N7800GT Dual einige positive Ausreißer nach unten hin. Aber bereits nach einigen Sekunden arbeitet die Karte auf dem Niveau einer einzelnen GeForce 7800 GT.
Fazit
Kein Zweifel, die Asus Extreme N7800GT Dual ist nicht nur ein extravagantes „Spielzeug“ für Fans kultiger 3D-Beschleuniger, sie ist darüber hinaus sehr schnell und sieht auch noch schick aus. Des Weiteren wird sie mit einer guten Lüftersteuerung ausgeliefert, so dass die Platine unter Windows aus einem geschlossenen Gehäuse nicht herauszuhören ist. Leider waren dies aber größtenteils auch schon die positiven Fakten, denn bereits beim Einbau in das Gehäuse bereitete die N7800GT Dual aufgrund ihrer enormen Größe kleinere Probleme: So musste eine Plastikhalterung für die Steckkarten entfernt werden, da diese mit der Halterung für das Stromkabel kollidierte.
Weitere Kopfschmerzen bereiteten uns die Temperaturen unter Last, die mehr als nur atemberaubend hoch waren, weswegen wir von einem Betrieb ohne jegliche Gehäuselüfter nur abraten können – hier müssen wir aber fairerweise anmerken, dass die Karte für solche Zwecke auch nicht vorgesehen ist. Beim Einsatz zweier Gehäuselüfter sinkt die Temperatur deutlich, befindet sich aber immer noch auf einem sehr hohen Niveau. Ein weiterer Nachteil der Extreme N7800GT Dual ist die daraus resultierende Lautstärke unter Last, denn dort mutiert die Karte zu einem richtigen „Krawallmacher“. Als flexibel stellt sich hier die anscheinend stufenlose Lüftersteuerung heraus, die direkt auf die niedrigeren Temperaturen durch die zusätzliche Gehäusekühlung reagierte und den Lüfter deutlich langsamer und auf einem ertragbaren Niveau drehen ließ.

Ein dritter Negativpunkt ist die Stromaufnahme. Warum diese so unglaublich hoch und somit deutlich höher als bei zwei GeForce-7800-GT-Karten ausfällt, bleibt vorerst unklar. Dabei hält sich die Karte unter Windows noch vornehm zurück und erst während des Spielens steigt der Stromverbrauch exorbitant an. Eventuell ist hier das externe Netzteil als Schuldner auszumachen.
Nichtsdestotrotz erfüllt die Asus Extreme N7800GT Dual genau den Zweck, für den sie konzipiert worden ist: Einige Grafikkartenfans glücklich zu machen, denen die Lautstärke, die Temperatur, die Stromaufnahme sowie der sehr hohe Preis reichlich egal sind und die gleichzeitig etwas Außergewöhnliches im Rechner werkeln lassen wollen. Für den gewöhnlichen Käufer ist die Karte logischerweise nicht zu empfehlen. Hier sei im Bedarfsfall eher zu zwei GeForce-7800-GT-Karten geraten, die zudem noch billiger sind. Den Flair der Asus-Karte besitzen sie hingegen nicht.

















