Einleitung
Der Knall war groß, als nVidia die neue G80-GPU in Form der GeForce 8800 GTX [1] sowie der GeForce 8800 GTS der Öffentlichkeit präsentierte – und das zurecht. Nicht nur, dass die GeForce 8800 GTX sämtliche bisher aufgestellten Geschwindigkeitsrekorde in Vergessenheit geraten ließ. Auch die Bildqualität wurde massiv gesteigert. Die neuen Anti-Aliasing-Modi mit bis zu acht-fachem MSAA beziehungsweise 16-fachem CSAA glätten Polygonkanten so gut wie nie zuvor – die von nVidia-GPUs bekannten Hybridmodi, die zusätzlich die Texturen bearbeiten, fehlen allerdings. Auch der winkelunabhängige anisotrope Filter bietet eine Texturfilterung, die derzeit seines Gleichen sucht. Schon nach wenigen Stunden des Testens der GeForce 8800 GTX wurde deutlich, dass es nicht möglich sein sollte, in dem Launch-Artikel alle interessanten Punkte abzuhandeln. Das wollen wir in diesem Spezial-Artikel nun so gut wie möglich nachholen.
Ein interessanter Punkt für die absoluten 3D-Enthusiasten ist zweifellos das schnellste Gespann, das man auf dem Markt kaufen kann. Die Rede ist natürlich von einem SLI-System bestehend aus zwei GeForce-8800-GTX-Karten, das wir in diesem Artikel ausführlich untersuchen werden. Bereits eine einzelne GeForce 8800 GTX weiß sich in einigen Benchmarks gegen das CrossFire-Setup der Radeon-X1950-XTX-Karten zu behaupten. Wie weit zwei G80-GPUs die Performance in die Höhe katapultieren können, ist dabei vor allem in hohen Qualitätseinstellungen sowie der Auflösung 2560x1600 interessant – damit die CPU nicht (oder weniger) zu einem bremsenden Faktor wird, werden wir einen Intel Core 2 Extreme X6800 verwenden.
Dieser kommt auch in einem Skalierungsvergleich gegen den Athlon 64 FX-60 von AMD zum Einsatz, der standardmäßig in unserem Testsystem für Grafikkarten eingesetzt wird. Der Launch-Artikel ließ in vielen Spielen vermuten, dass die GeForce 8800 GTX des Öfteren von dem wahrlich nicht langsamen AMD-Prozessor ausgebremst wird. Ein wichtiger Kaufgrund für einen G80 ist zweifellos die Möglichkeit, herkömmliches Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden zu können. Ohne dieses Feature, das die „GeForce 7“-Serie noch nicht beherrschte, kann man zwar hochwertiges FP16-High-Dynamic-Range-Rendering aktivieren, die Kantenglättung funktioniert aber nicht. Doch wie schaut bei gleichzeitiger Aktivierung die Performance auf der GeForce 8800 GTX aus? Vor allem für zukünftige Spieletitel ist dies eine wichtige Frage.
Freundlicherweise konnte uns Leadtek für diesen Artikel eine WinFast PX8800 GTX zur Verfügung stellen, während nVidia uns mit einer zweiten GeForce 8800 GTX Abhilfe verschafft. Als Netzteil für die SLI- beziehungsweise CrossFire-Gespanne sprang das Quad-SLI-zertifizierte PC Power&Cooling 1KW Quad mit einer Dauerleistung von 1000 Watt ein, um die Grafikkarten mit genügend Strom zu versorgen.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 8800 GTX [2]
- nVidia GeForce 7950 GX2 Quad-SLI [3]
- nVidia GeForce 7950 GX2 [4]
- GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [5]
- nVidia GeForce 7950 GT [6]
- nVidia GeForce 7900 GS [7]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [8]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [9]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [10]
- nVidia GeForce 7800 GT [11]
- nVidia GeForce 7800 GS [12]
- nVidia GeForce 7600 GS [13]
- nVidia GeForce 7300 GS [14]
- ATi Radeon X1950 XTX und X1950 CrossFire [15]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [16]
- ATi Radeon X1900 XT 256 MB [17]
- ATi Radeon X1900 GT [18]
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [19]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [20]
- ATi Radeon X1800 GTO [21]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [22]
Technische Daten
| Radeon X1950 XTX |
GeForce 7950 GX2 |
Leadtek WinFast PX8800 GTX |
GeForce 8800 GTS |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | R580+ | G71 | G80 | G80 |
| Transistoren | ca. 384 Mio. | ca. 2x 278 Mio. | ca. 681 Mio. | ca. 681 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 90 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 650 MHz | 500 MHz | 575 MHz | 500 MHz |
| Shadertakt | 650 MHz | 500 MHz | 1350 MHz | 1200 MHz |
| Pixel-Pipelines | 16 | 2x 24 | X | X |
| Shader-Einheiten (MADD) |
48 (4D) | 48 (4D) | 128 (1D) | 96 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 374 GFLOPs | 2x 192 GFLOPs | 518 GFLOPs | 346 GLOPs |
| ROPs | 16 | 2x 16 | 24 | 20 |
| Pixelfüllrate | 10400 MPix/s | 2x 8000 MPix/s | 13800 MPix/s | 10000 MPix/s |
| TMUs | 16 | 2x 24 | 64 | 48 |
| Texelfüllrate | 10400 MTex/s | 2x 12000 MTex/s | 36800 MTex/s | 24000 MTex/s |
| Vertex-Shader | 8 | 2x 8 | X | X |
| Unified-Shader in Hardware |
X | X | ✓ | ✓ |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | SM 4 | SM 4 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | SM 4 | SM 4 |
| Geometryshader | X | X | ✓ | ✓ |
| Speichermenge | 512 GDDR4 | 2x 512 GDDR3 | 768 GDDR3 | 640 GDDR3 |
| Speichertakt | 1000 MHz | 600 MHz | 900 MHz | 800 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 384 Bit | 320 Bit |
| Speicherbandbreite | 64000 MB/s | 2x 38400 MB/s | 86400 MB/s | 64000 MB/s |
Leadtek belässt es bei der WinFast PX8800 GTX, wie übrigens bei allen derzeit erhältlichen Grafikkarten mit G80-Chip, bei den Standardtaktraten, die das Referenzdesign von nVidia vorgibt. Die aktuellen Gerüchte besagen diesbezüglich, dass die Kalifornier ein generelles Übertaktungsverbot der GeForce-8800-Karten an die Hersteller ausgesprochen hat. Uns gegenüber dementierte nVidia dieses Gerücht allerdings. Dementsprechend kommt der 681 Millionen Transistoren schwere G80-Chip auf der WinFast PX8800 GTX mit 128 Shader-Einheiten (Skalareinheiten) daher, die mit 1350 MHz angesteuert werden, während die restliche GPU mit 575 MHz arbeitet. Da der Direct3D-10-Chip dem Unified-Shader-Design entspricht, gibt es keine separaten Pixel-, Vertex- und Geometry-Shader mehr.
nVidia sieht auf der GeForce 8800 GTX darüber hinaus 24 ROPs sowie 64 Texture Mapping Units (jedoch nur 32 Texture-Addressing-Einheiten) vor. Die Anbindung des 768 MB großen VRAMs erfolgt aufgrund der 12 Speicherchips (Anbindung: 6 x 64 Bit) über ein 384 Bit breites Speicherinterface. Der VRAM verrichtet mit 900 MHz seinen Dienst. Wer genauere Details über die G80-Architektur erfahren möchte, dem können wir unseren Launch-Artikel empfehlen. [23]
Impressionen
Leadtek WinFast PX8800 GTX
Leadtek möchte mit der WinFast PX8800 GTX zweifellos Enthusiasten ansprechen, die bereit sind, viel Geld für eine hohe Leistung und eine gute Bildqualität zu bezahlen. Dementsprechend hoch ist der Preis der WinFast PX8800 GTX angesetzt: Bei der Preissuchmaschine Geizhals wird die Leadtek-Grafikkarte ab 570 Euro gelistet – lieferbar ist das Modell jedoch bei keinem einzigen Online-Shop. In nächster Zeit sollte sich dieses Lieferproblem aber in Luft ausgelöst haben; spätestens dann, wenn nVidia die Yield-Rate der G80-GPUs bei TSMC verbessern kann.
Leadtek verkauft die WinFast PX8800 GTX in einer soliden und farbenfrohen Verpackung, die im Gegensatz zu manch' anderem Hersteller auch einen ruppigen Umgang unbeschadet überstehen kann. Die Grafikkarte wird – wer hätte es gedacht? – zu Einhundert Prozent nach dem Referenzdesign gefertigt, kein einziges Bauteil wurde von Leadtek modifiziert. Das schwarze PCB misst eine Länge von satten 28 cm und passt somit längst nicht in jedes Gehäuse hinein. Vor allem Laufwerkschächte für Festplatten machen den Einbau in diverse Gehäuse unmöglich. Als Lüfter kommt ein großes Dual-Slot-Exemplar zum Einsatz, das einen Großteil der Platine bedeckt. Die Rückseite des PCBs wird dabei nicht gekühlt.



Das Kühlsystem ist mit einem 70 mm großen Radiallüfter ausgestattet. Die Schaufelräder ansich fallen sehr klein aus, was auf eine große Drehzahl schließen lassen könnte. Unter Windows ist die WinFast PX8800 GTX der Radeon X1950 XTX in Sachen Lautstärke dann allerdings ebenbürtig. Sprich man hört die Karte überhaupt nicht aus einem geschlossenen Gehäuse heraus. Unter Last dreht der Quirl ebenfalls nur minimal auf und wird zu keiner Zeit aufdringlich. Der Kühler besteht aus einer geradezu riesigen Alukühlplatte, die nicht alleine die G80-GPU, sondern zusätzlich den VRAM (768 MB GDDR3, produziert von Samsung mit einer Zugriffszeit von 1,1 ns) kühlt. Fast die ganze Kühlfläche ist aus Aluminium gefertigt. Einzig ein eingelassener Kupferblock sitzt direkt auf dem Heatspreader der GPU. Darüber hinaus setzt nVidia auf eine Heatpipe, die die Wärme effizient vom Kern weg leitet.


Das Prinzip des Kühlsystems ist schnell erklärt. Der Radiallüfter saugt die kühle Luft aus dem Tower an und leitet sie über den Kühlblock und über die GPU. Die dadurch erhitzte Luft wird dann durch mehrere Lüftungsschlitze auf dem Slotblech nach Außen gepustet, weswegen sich das Gehäuseinnere nicht unnötig aufheizt. Auf dem Slotblech findet man zwei Dual-Link-fähige DVI-Anschlüsse sowie einen HDTV-Ausgang vor. Einen HDMI-Anschluss sucht man leider vergebens. Nichtsdestotrotz ist die GeForce 8800 GTX HDCP-kompatibel, da auf jeder Karte ein entsprechendes Key-ROM eingesetzt wird.
Neben den zwei Strom- sowie SLI-Anschlüssen (einer kann für die Verbindung einer zukünftigen Physik-Grafiklösung genutzt werden), fällt vor allem ein zweiter, deutlich kleinerer Chip auf dem PCB der WinFast PX8800 GTX auf. Diesen kann man als NVIO (nVidia Input/Output) bezeichnen, denn der Chip ist unter anderem für die Verwaltung der DVI-Ports sowie des TV-Outs und der beiden SLI-Anschlüsse zuständig.
Die Kabelausstattung fällt bei der Leadtek WinFast PX8800 GTX durchschnittlich aus. Im Lieferumfang ist ein DVI-zu-D-Sub- sowie ein Stromkabeladpter enthalten. Zudem findet der Käufer im Karton eine S-Video-auf-S-Video/YUV-Kabelpeitsche vor. Einen besseren Eindruck hinterlässt das Softwarepaket. Neben der obligatorischen Treiber-CD und PowerDVD stattet Leadtek die WinFast PX8800 GTX mit den Spielen „Trackmania Nations“ sowie „SpellForce 2“ aus.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
- Intel Core 2 Extreme X6800 (2,93 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
- nVidia nForce 680i Referenzboard (nForce 680i) für Conroe-CPU
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000)
- ATi Radeon X1950 CrossFire-Edition (650/1000)
- nVidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900)
- Leadtek WinFast PX8800 GTX (575/1350/900)
- nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 97.02 (GeForce 8800 GTX)
- nVidia ForceWare 93.71 (GeForce 7900 GTX, GeForce 7950 GX2)
- ATi Catalyst 6.10 (Radeon X1950 XTX)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Anno 1701
- Company of Heroes
- Fear
- Serious Sam 2
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- SpellForce 2
- Tomb Raider: Legend
- Prey
- Call of Juarez
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024 und 1600x1200 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Supersampling
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G8x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Supersampling
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
- High Quality AF: On
SLI-Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [24].
- Download: 3DMark05 [25]



3DMark05 - SLI/CF
Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [26]



3DMark06 - SLI/CF
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Anno 1701
- Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahem an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.



Anno 1701 - SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [27] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.



Battlefield 2 - SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.



Call of Duty 2 - SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
- Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Company of Heroes High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.



Company of Heroes - SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.



Doom 3 - SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.



F.E.A.R. - SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.



HL2: Lost Coast - SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.



Oblivion - SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey
- Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.



Prey - SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.



Quake 4 - SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Während der First-Person-Shooter Quake 4 auf einer einzelnen GeForce 8800 GTX in Verbindung mit dem ForceWare 97.02 keinerlei Probleme bereitet, hat das Spiel aus dem Hause Raven Software arge Probleme in einer SLI-Konfiguration. In etwa 90 Prozent aller Fälle stürzt das Spiel, bevor man eine 3D-Szene überhaupt gesehen hat, sang und klanglos mit einem Bluescreen ab, der auf ein Treiberproblem verweist. Aus diesem Grund können wir von dem SLI-Gespann in Quake 4 keinerlei Ergebnisse anbieten.
The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.



Riddick - SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.



Serious Sam 2 - SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.



Splinter Cell 3 - SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend
- Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.



TR: Legend - SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Rating - SLI/CF 1280x1024
Angaben in Prozent
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Rating - SLI/CF 1600x1200
Angaben in Prozent
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Rating - SLI/CF 2560x1600
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Bezüglich der Lautstärke ist der GeForce 8800 GTX zweifellos eine Überraschung gelungen. Die Karte kann man durch die Bank als leise bezeichnen, was selten für einen High-End-Beschleuniger ist. Das SLI-Gespann arbeitet dagegen lauter, auch wenn der Lärmpegel im 2D-Modus noch nicht störend ist. Mit 51 Dezibel setzt man sich zwar an die Spitze des Testfeldes, ein halbwegs ruhiges Arbeiten ist dennoch möglich. Für Silent-Freaks können wir solch eine Kombination aber nicht empfehlen.
Anders sieht es dagegen unter Last aus. Die beiden GeForce-8800-GTX-Karten produzieren eine Lautstärke von 60 Dezibel, was alles andere als angenehm ist. Einzig das CrossFire-Setup der Radeon X1950 XTX arbeitet lauter, wobei der Schuldige in diesem Fall das Mainboard ist. Der i975X-Unterbau von Intel lässt zwischen den zwei Grafikkarten keine Luft zum Atmen, weswegen die obere GPU deutlich stärker erhitzt und der Lüfter dementsprechend schnellere drehen muss, damit der Chip nicht überhitzt. Auf dem nForce-680i-Mainboard ist dagegen mehr Platz zwischen den 3D-Beschleunigern vorhanden.
Die Leadtek WinFast PX8800 GTX agiert in allen Lebenslagen so wie die Referenzkarte der GeForce 8800 GTX von nVidia.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Dass es schwer ist, 681 Millionen Transistoren zu kühlen, darf angenommen werden. Bestätigen tun dies auch unsere Temperaturmessungen, die der GeForce 8800 GTX in Windows neue Rekordwerte attestieren. Das SLI-Gespann bleibt davon nicht verschont und erreicht einen Wert von 69 Grad Celsius. Im Vergleich dazu misst das X1950-XTX-CrossFire-System 59 Grad. Interessanterweise bleibt die Leadtek WinFast PX8800 GTX nicht so kühl wie das nVidia-Exemplar. Die Leadtek erhitzt sich auf 68 Grad Celsius und ist damit fünf Grad wärmer.
Unter Last zeigt sich ein ähnliches Bild, wobei die GeForce 8800 GTX nun ein deutlich besseres Ergebnis erzielen kann. Die nVidia-Karte liegt bei 81 Grad, während sich die WinFast PX8800 GTX auf 84 Grad Celsius aufheizt. Das SLI-System erreicht ebenfalls 84 Grad und wird damit nur ein Grad wärmer als das SLI-Gespann der GeForce 7900 GTX. Bei den Messungen auf der Chiprückseite übernimmt die GeForce 8800 GTX die Führung. 71 Grad Celsius lautet der Wert der Einzelkarte, das SLI-System wird kein Deut wärmer. Die Leadtek-Adaption muss sich allerdings mit 75 Grad Celsius zufrieden geben. Die CrossFire-Konstellation wird mit 75 Grad Celsius vier Grad wärmer.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Dass das Duell der Giganten auch gigantisch viel Strom benötigt, zeigt sich bei den Messungen des Stromverbrauches. Die beiden GeForce-8800-GTX-Karten ziehen mit dem Gesamtsystem schon unter Windows satte 296 Watt aus der Stromleitung, während sich die GeForce-7900-GTX-Samples mit 228 Watt zufrieden geben. Die zwei „Radeon X1950 XTX“-Grafikkarten begnügen sich gar mit „nur“ 196 Watt – hier müssen wir aber anmerken, dass die nForce-Chipsätze traditionell mehr Strom benötigen als die Intel- und ATi-Pendants; die große Differenz zwischen den ATi- und nVidia-Karten beruht also nicht ausschließlich auf den Grafikkarten.
Unter Last erreicht man mit den G80-GPUs regelrechte „Horrorwerte“. 445 Watt belasten die Stromrechnung und die Umwelt auf Dauer deutlich, auch wenn wohl nur die wenigsten den Rechner pausenlos im 3D-Modus betreiben. Auf Platz zwei prescht das CrossFire-Setup mit 401 Watt hervor. Das SLI-System der GeForce 7900 GTX zeigt sich mit 339 Watt ein gutes Stück genügsamer, ist aber auch deutlich langsamer.
Die ermittelten Werte sind nicht vergleichbar mit den Stromverbrauchsmessungen aus anderen Artikeln. Grund dafür ist, dass für diesen Artikel ein anderes Netzteil, das PC Power&Cooling 1KW Quad, eingesetzt wird, um den Stromhunger (beziehungsweise die vier PCIe-Stromanschlüsse) befriedigen zu können.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Im Gegensatz zu unserem Referenzsample lässt sich die Leadtek WinFast PX8800 GTX etwas besser übertakten. Aus der GPU konnten wir 620 MHz herausholen, bevor erste Bildfehler auftraten – wie hoch in diesem Fall die Shader-Einheiten takten, ist aber unbekannt. Der GDDR3-Speicher von Samsung arbeitet gar bis 1040 MHz ohne Probleme. Somit konnten wir vor allem in dem First-Person-Shooter F.E.A.R. zehn zusätzliche Bilder pro Sekunde der Grafikkarte entlocken, was ein sehr guter Wert ist. Interessant dabei ist, dass die prozentualen Gewinne für die erzielten Übertaktungswerte sehr hoch ausfallen. Dies hängt mit den „springenden“ Taktraten zusammen. [28]
nVidias G80 auf Intels Conroe
Neue und immer schnellere Grafikkarten bringen leider grundsätzlich ein Problem mit sich: Sie verschieben den Flaschenhals im eigenen Rechner immer mehr in Richtung Prozessor. So war in mehreren Benchmarks ein wahrlich nicht langsamer Athlon 64 FX-60 von AMD in unserem Launch-Artikel ganz klar der bremsende Faktor und die GeForce 8800 GTX konnte die maximal mögliche Leistung nicht ausspielen. Aus diesem Grund haben wir einen Nachtest mit Hilfe eines Intel Core 2 Extreme X6800 durchgeführt, der derzeit schnellsten Prozessor für Spiele. Um dennoch nicht in unrealistische Einstellungen zu rutschen, wird dieser Nachtest in den Auflösungen 1280x1024 sowie 1600x1200 mit vier-fachem Anti-Aliasing sowie 16-facher anisotroper Filterung durchgeführt, was wohl die am meisten benutzen Qualitätseinstellungen mit solch einer Grafikkarte sind (oder sein sollten).
CPU-Skalierung Part 1
3DMark05
3DMark05 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark05 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06
3DMark06 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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Battlefield 2
Battlefield 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
Call of Duty 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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CPU-Skalierung Part 2
Doom 3
Doom 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
F.E.A.R. - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
HL2: Lost Coast - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
Oblivion - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
Splinter Cell 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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CPU-Skalierung Part 3
Prey
Prey - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
Quake 4 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
Serious Sam 2 - 1280x960
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend
TR: Legend 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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TR: Legend 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rating CPU-Skalierung
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Wie deutlich zu erkennen ist, kann die GeForce 8800 GTX vor allem in 1280x1024 von dem schnelleren Intel-Prozessor profitieren und legt im Durchschnitt exakt zehn Prozent zu. Der Leistungsgewinn bei der Vorgängerkarte GeForce 7950 GX2 fällt mit etwa fünf Prozent im Vergleich dazu geringer aus. Besonders punkten kann die neue G80-GPU mit Core 2 Extreme X6800 in Battlefield 2, wo sich die Performance gleich um 40 Bilder pro Sekunde steigert. Auch in Call of Duty 2, Doom 3, Half-Life 2, Prey, Quake 4 und Tomb Raider: Legend sind größere Unterschiede auszumachen. Diese fallen aber um Einiges kleiner aus.
In 1600x1200 legt die GeForce 8800 GTX mit dem Core 2 Extreme erneut zu, obwohl die Differenzen im Durchschnitt mit fünf Prozent kleiner ausfallen. Die hinzu gewinnenden Spiele sind dieselben geblieben. Das Ergebnis beweist erneut, dass bei einer schnellen Grafikkarte immer ein schneller Prozessor von Nöten ist, damit das neue Produkt nicht unnötig ausgebremst wird – selbst in qualitativ hohen Einstellungen. Vor allem bei einem Single-Core-Prozessor sollte man vor dem Erwerb nach einem neuen CPU-Untersatz Ausschau halten. Wunder sollte man dennoch nicht erwarten.
Neue AA- und AF-Modi gebencht
Bezüglich der Bildqualität hat sich bei der neuen G80-GPU von nVidia vieles in die richtige Richtung entwickelt. Nicht nur, dass der anisotrope Filter bereits mit der Standardeinstellung des Treiber beinahe vollkommen winkelunabhängig seine Arbeit verrichtet. Darüber hinaus sind flimmernde Texturen (falls diese nicht von Haus aus flimmeranfällig sind) ein regelrechtes Fremdwort geworden. Zudem hat die Kantenglättung ebenfalls einen recht großen Schritt gemacht – vom Fehlen der Hybridmodi einmal abgesehen. Ein reiner acht-fach Multi-Sampling-Anti-Aliasing-Modus wird geboten und drei neue Einstellungen namens „Coverage Sampling AA“ sind hinzugekommen (8x, 16x, 16xQ). Bei diesen wird nicht mehr mit den vollen Z- und Color-Samples gearbeitet, sondern einzig mit den eingestellten Bedeckungssamples (Coverage). Näheres dazu in unserem Launch-Artikel. Nun möchten wir uns mit der Performance dieser Qualitätseinstellungen beschäftigen. Als Auflösung nehmen wir dabei 1280x1024, 1600x1200 sowie 2560x1600 und testen alle verfügbaren Anti-Aliasing-Modi auf ihre Performance. Darüber hinaus messen wir den Performanceverlust bei der Texturfiltereinstellung „High Quality“ ohne jegliche „Optimierung“.
AA/AF-Performance Part 1
3DMark05
Qualitätseinstellung - 3DMark05
Angaben in Punkten
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3DMark06
Qualitätseinstellung - 3DMark06
Angaben in Punkten
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Battlefield 2
Qualitätseinstellung - Battlefield 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
Qualitätseinstellung - Call of Duty 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
Qualitätseinstellung - Doom 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
Qualitätseinstellung - F.E.A.R.
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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AA/AF-Performance Part 2
HL2: Lost Coast
Qualitätseinstellung - HL2: Lost Coast
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
Qualitätseinstellung - Oblivion
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey
Qualitätseinstellung - Prey
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
Qualitätseinstellung - Quake 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick
Qualitätseinstellung - Riddick
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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AA/AF-Performance Part 3
Serious Sam 2
Qualitätseinstellung - Serious Sam 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend
Qualitätseinstellung - TR: Legend
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rating - Qualitätseinstellungen 1280x1024
Angaben in Prozent
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Rating - Qualitätseinstellungen 1600x1200
Angaben in Prozent
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Rating - Qualitätseinstellungen 2560x1600
Angaben in Prozent
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nVidia hat mit der Ankündigung, dass das neue Coverage Sampling AA nicht viel mehr Leistung als herkömmliches 4xAA benötigt, durchaus Recht behalten – solange man sich auf die Einstellung 8x sowie 16x bezieht. In 1280x1024 kostet 8-fach-AA im Durchschnitt gerade einmal elf Prozent Leistung, 16x mit dreizehn Prozent nur wenig mehr. In 1600x1200 fällt die Differenz mit vierzehn beziehungsweise siebzehn Prozent etwas größer aus. Interessanterweise ist der Geschwindigkeitsverlust in 2560x1600 ein Wenig geringer, da sich der Flaschenhals der GPU in dieser Auflösung wohl auf eine andere Komponente verschoben hat. Zwölf oder vierzehn Prozent weniger Bilder pro Sekunde muss man in Kauf nehmen.
Deutlich leistungshungriger ist dagegen der reine 8xMSAA- sowie der 16xQ-Modus. Dieser arbeitet, im Gegensatz zu 8x sowie 16x, mit acht anstatt vier Z-/Color-Samples und ermöglicht darüber hinaus beim Einsatz von Transparency Anti-Aliasing acht und nicht nur vier Super-Sampling-Samples zur Glättung der Alpha-Test-Texturen. Die Qualität ist dementsprechend um Einiges höher. Der Leistungseinbruch beträgt in 1600x1200 etwa 40 und 50 Prozent. In 2560x1600 sind es gar 50 und 60 Prozent. Hier sollte man von Applikation zu Applikation unterscheiden, ob 8xQ oder 16xQ sinnvoll sind. So gibt es einige Spiele, die prozentual weniger einbrechen und durch die Bank spielbar bleiben.
Geradezu erschreckend gering (im positiven Sinne) ist der Performanceverlust bei Deaktivierung aller Optimierungen des anisotropen Filters. In allen drei Auflösung bricht die Leistung um kaum bemerkbare drei Prozent ein, die Bildqualität wird bei einigen Spielen dann aber doch sichtbar verbessert. So können wir nur empfehlen, die Texturfilterung im Treiber bei einer GeForce 8800 GTX sowie GeForce 8800 GTS auf „High Quality“ zu stellen.
HDR-Rendering
Ein immer wieder auftauchender Begriff bei aktuellen Spielen ist „High Dynamic Range Rendering“ – und dies zu Recht. So sehen Spiele mit dem auf 16 Bit pro Kanal (RGBA) erweiterten Farbumfang sowie dem nötigen dynamischen Tone Mapping deutlich lebendiger, farbenfroher und vor allem realistischer aus. Bereits die G70-GPU konnte FP16-HDR darstellen, auf ein entsprechendes Rendertarget allerdings keine Multi-Sampling-Kantenglättung anwenden. Die Radeon-X1000-Generation ging einen Schritt weiter und ermöglichte das fehlende Anti-Aliasing. Der G80 der Kalifornier zieht nun nach und soll gleichzeitig eine Performance ermöglichen, die man bis jetzt bei aktiviertem HDRR noch nicht kannte. Wir wollen bei einigen uns zur Verfügung stehenden Titeln herausfinden, wie gut sich der G80 auf der GeForce 8800 GTX wirklich für HDDR eignet.
HDR-Performance
HDRR-Benchmarks 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Und in der Tat! Vor allem bei Oblivion und Serious Sam 2 rennt die GeForce 8800 GTX bei aktiviertem High Dynamic Range Rendering allen anderen GPUs auf und davon. Oblivion läuft gar mit FP16-HDR und Kantenglättung schneller als die bisher schnellste Grafikkarte ohne beide Features zu rendern im Stande war – sehr gut! Ebenfalls überzeugen kann das Ergebnis in Splinter Cell 3. Während sich die GeForce 8800 GTX ohne HDRR nicht von der GeForce 7950 GX2 absetzen kann, ändert sich dies schlagartig nach der Aktivierung von HDR. Obwohl es die G80-GPU ermöglicht, in allen FP16-HDR Spielen MSAA darzustellen, ist dies derzeit einzig in Serious Sam 2 und Oblivion offiziell möglich. Far Cry mit dem Beta-Patch in der Version 1.4 zählt zwar ebenfalls dazu. Allerdings ist der Support aufgrund diverser Probleme in der finalen Version nicht mehr vorhanden.
Fazit
Kommen wir nach etlichen Performance-Messungen nun zu einem Fazit, das die positive Bilanz des Launch-Artikels über die neue G80-GPU nicht schmälert [1], sondern eher noch festigt. Die Geschwindigkeit ist, egal mit welchen Qualitätseinstellungen man die GeForce 8800 GTX auch belastet, einfach nur beeindruckend. Dasselbe gilt für das entsprechende SLI-Gespann, das einen zweiten 3D-Beschleuniger zur Hilfe nimmt, um die Performance zu verbessern. Und dies gelingt eindrucksvoll, wie schon die Benchmarks in 1280x1024 zeigen. So kann man einen Vorsprung von durchschnittlich 50 Prozent vor einer einzelnen GeForce 8800 GTX erkämpfen, die wiederum alle anderen SLI- und CrossFire-Systeme hinter sich halten kann.
Gar noch etwas besser sieht es in 1600x1200 aus. Der Vorsprung beträgt aufgrund der höheren GPU-Last 63 Prozent vor einer Einzelkarte. Diese hat erneut kein Problem, die gesamte Konkurrenz, die im Doppelpack zudem mehr kostet, hinter sich zu lassen. In der Extreme-HD-Auflösung 2560x1600 ziehen die beiden GeForce-8800-GTX-Karten schlussendlich mit 77 Prozent von Dannen und lassen jeden Herausforderer nur die Rücklichter sehen. In diesen Einstellungen kann sich das CrossFire-Gespann bestehend aus zwei „Radeon X1950 XTX“-Karten andererseits erstmals vor einer einzelnen GeForce 8800 GTX platzieren.
Die mit der Auflösungen stark wachsende Differenz zwischen einer GeForce 8800 GTX und zwei Exemplaren der High-End-Beschleuniger macht eins deutlich: Selbst der Intel Core 2 Extreme X6800 kann die Rechenkraft der Grafikkarten in 1280x1024 nicht komplett entfalten und limitiert selbst noch in 1600x1200. Im Vergleich zu einem FX-60 von AMD gibt es zwischen den Prozessoren je nach Spiel sogar in 2560x1600 noch Unterschiede. Unter 1600x1200 kann sich der Conroe ein gutes Stück von dem AMD absetzten und in 1280x1024 bricht die Performance mit dem FX-60 regelrecht ein. Was für eine Einzelkarte gilt, gilt somit logischerweise genauso für zwei – nur noch viel mehr. Bei einem SLI-Gespann der GeForce 8800 GTX benötigt man auch in hohen Qualitätseinstellungen einen schnellen Prozessor, ansonsten verpufft die Leistung im Nichts des Rechnergehäuses.
Die diversen Benchmarks mit den unterschiedlichen Qualitätseinstellungen machen es ersichtlich: Es ist schwer, eine GeForce 8800 GTX ins Straucheln zu bringen. 16xAA sowie 16-faches High-Quality-AF ist in jedem Spiel selbst in hohen Auflösungen gut spielbar und bietet eine gute Bildqualität. Ob 8xQ oder 16xQ noch flüssig darzustellen sind, hängt hingegen vom Spiel ab; ein generelles „ja“ oder „nein“ gibt es in diesem Zuammenhang nicht.
Die Begutachtung der Leadtek GeForce 8800 GTX zeigt wieder einmal, dass es Unterschiede zwischen den Referenzexemplaren zumeist nicht gibt, da sich jeder Hersteller an die Vorgaben von nVidia hält. Die Karte ist in allen Lebenslagen leise und kann durchaus in einem Silent-PC eingebaut werden. Der Preis der Grafikkarte fällt mit 570 Euro zwar hoch aus und um die Lieferbarkeit ist es derzeit nicht gerade gut bestellt, dieser Zustand kann sich aber von Woche zu Woche schnell ändern.
Schlussendlich kann das positive Fazit der GeForce 8800 GTX durch den Nachtest sogar gefestigt werden. nVidia hat mit der G80-GPU einen Rechenkern auf den Markt gebracht, der neben dem hohen Stromverbrauch, der Stromrechnung und Umwelt gleichermaßen belastet, kaum Schwachstellen zeigt. Falls eine High-End-Grafikkarte gekauft werden soll, ein starker Prozessor vorhanden ist und man entsprechend tief in den Geldbeutel greifen kann, führt derzeit nichts an einer GeForce 8800 GTX oder sogar zwei Karten als SLI-System vorbei.



