30.08.2006 09:07

Bericht: nVidias Quad-SLI am Limit (3/13)

Quad-SLI mit Conroe, ForceWare 91.45 und 30-Zoll-Display
Autor: Wolfgang Andermahr

Quad-SLI auf einer Conroe-CPU

Auch wenn der Athlon 64 FX-60, der standardmäßig in unserem Testsystem zum Einsatz kommt, wahrlich nicht der langsamste seiner Art ist, hat Intel mit der Core-2-Duo-Serie eine CPU auf den Markt gebracht, die dem AMD-Pendant gleich in vielerlei Hinsicht überlegen ist. Da die meisten SLI- und CrossFire-Systeme sowie das Quad-SLI-Gespann unglaublich leistungsstark sind, werden sie selbst bei relativ hohen Auflösungen mit anisotropen Filter und Anti-Aliasing stellenweise von der CPU limitiert und können somit nicht das volle Potenzial entfalten. Aus diesem Grund wollen wir untersuchen, wie sich die GPUs auf einem Intel Core 2 Extreme X6800 (2,93 GHz), der wohl schnellsten CPU auf dem Markt, verhalten. Gleichzeitig simulieren wir einen noch nicht im Handel erhältlichen „Extreme X6900“, der gar mit 3,2 GHz seinen Dienst verrichtet.

Damit eine gute Vergleichbarkeit gegeben ist, verwenden wir nicht nur die beiden GeForce-7950-GX2-Karten im Quad-SLI-Modus, sondern darüber hinaus ein GeForce-7900-GTX-SLI-Gespann sowie ein CrossFire-System aus der Radeon-X1900-Serie von ATi. Da mit solchen 3D-Beschleunigern wohl kaum auf Anti-Aliasing und die anisotrope Filterung verzichtet wird, testen wir alle Einstellungen mit 4-fachem AA sowie 16-fachem AF, obwohl dies logischerweise die GPU be- und die CPU entlastet – alles andere wäre aber weit ab jeglicher Realität. Als Auflösungen haben wir uns in diesem Abschnitt für 1280x1024 sowie 1600x1200 entschieden.

Skalierung Part 1

  • 3DMark05
    Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel.

  • Download: 3DMark05

3DMark05 - G71 3DMark05 - R580

3DMark05 – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
12.549
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
12.332
SLI @ Conroe 3,2 GHz
12.250
SLI @ Conroe 2,93 GHz
11.939
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
11.421
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
11.297
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
10.241
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
10.240
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
9.898
 1600x1200 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
10.938
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
10.882
SLI @ Conroe 3,2 GHz
10.345
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
10.338
SLI @ Conroe 2,93 GHz
10.229
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
9.656
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
8.726
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
8.684
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
8.499
Angaben in Punkten
  • Battlefield 2:
    Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.

Battlefield 2 - G71 Battlefield 2 - R580

Battlefield 2 – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
SLI @ Conroe 3,2 GHz
155
SLI @ Conroe 2,93 GHz
144
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
139
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
138
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
135
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
134
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
108
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
107
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
107
 1600x1200 4xAA/16xAF:
SLI @ Conroe 3,2 GHz
145
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
138
SLI @ Conroe 2,93 GHz
134
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
133
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
128
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
123
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
103
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
98
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
97
  • Call of Duty 2:
    Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.

Call of Duty 2 - G71 Call of Duty 2 - R580

Call of Duty 2 – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
61,9
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
61,1
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
61,0
SLI @ Conroe 2,93 GHz
54,9
SLI @ Conroe 3,2 GHz
54,7
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
52,4
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
41,8
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
40,9
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
38,9
 1600x1200 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
51,0
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
49,7
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
49,7
SLI @ Conroe 2,93 GHz
43,6
SLI @ Conroe 3,2 GHz
43,5
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
42,9
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
33,8
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
33,8
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
32,3
  • Doom 3:
    Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.

Doom 3 - G71 Doom 3 - R580

Doom 3 – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
199,6
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
192,7
SLI @ Conroe 3,2 GHz
175,8
SLI @ Conroe 2,93 GHz
173,4
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
162,4
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
160,8
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
147,9
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
143,2
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
137,9
 1600x1200 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
175,1
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
173,3
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
141,8
SLI @ Conroe 3,2 GHz
136,8
SLI @ Conroe 2,93 GHz
136,6
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
127,4
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
127,3
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
127,0
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
118,4
  • F.E.A.R.:
    Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.

F.E.A.R. - G71 F.E.A.R. - R580

F.E.A.R. – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
137
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
135
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
112
SLI @ Conroe 2,93 GHz
102
SLI @ Conroe 3,2 GHz
102
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
94
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
79
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
75
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
63
 1600x1200 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
101
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
100
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
95
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
83
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
83
SLI @ Conroe 3,2 GHz
75
SLI @ Conroe 2,93 GHz
74
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
71
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
60