30.08.2006 09:07

Bericht: nVidias Quad-SLI am Limit (4/13)

Quad-SLI mit Conroe, ForceWare 91.45 und 30-Zoll-Display
Autor: Wolfgang Andermahr

Skalierung Part 2

  • Half-Life 2: Lost Coast
    Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.

HL2 Lost Coast - G71 HL2 Lost Coast - R580

HL2: Lost Coast – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
SLI @ Conroe 3,2 GHz
104,3
SLI @ Conroe 2,93 GHz
102,7
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
99,1
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
98,8
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
86,0
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
84,5
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
83,0
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
80,4
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
78,7
 1600x1200 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
76,1
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
75,8
SLI @ Conroe 3,2 GHz
74,2
SLI @ Conroe 2,93 GHz
73,5
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
71,5
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
66,9
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
57,5
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
56,1
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
55,7
  • Oblivion:
    Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.

Oblivion - G71 Oblivion - R580

Oblivion – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
21,3
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
20,6
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
20,4
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
13,7
SLI @ Conroe 3,2 GHz
13,5
SLI @ Conroe 2,93 GHz
13,2
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
11,5
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
11,2
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
11,1
 1600x1200 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
18,0
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
17,3
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
17,0
SLI @ Conroe 3,2 GHz
9,8
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
9,6
SLI @ Conroe 2,93 GHz
9,6
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
8,8
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
8,5
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
8,4
  • Quake 4:
    Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.

Quake 4 - G71 Quake 4 - R580

Quake 4 – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
130,1
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
129,4
SLI @ Conroe 3,2 GHz
126,8
SLI @ Conroe 2,93 GHz
125,0
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
113,1
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
111,6
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
106,6
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
104,0
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
101,8
 1600x1200 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
125,2
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
123,8
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
103,9
SLI @ Conroe 2,93 GHz
100,1
SLI @ Conroe 3,2 GHz
99,9
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
94,1
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
91,5
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
91,4
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
86,1
  • Riddick:
    „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.

Riddick - G71 Riddick - R580

Riddick – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
162,0
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
161,9
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
150,7
SLI @ Conroe 2,93 GHz
116,5
SLI @ Conroe 3,2 GHz
116,1
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
111,0
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
74,8
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
74,7
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
73,1
 1600x1200 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
122,3
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
122,2
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
121,4
SLI @ Conroe 3,2 GHz
86,2
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
86,1
SLI @ Conroe 2,93 GHz
86,0
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
59,7
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
59,6
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
58,1