30.08.2006 09:07

Bericht: nVidias Quad-SLI am Limit (5/13)

Quad-SLI mit Conroe, ForceWare 91.45 und 30-Zoll-Display
Autor: Wolfgang Andermahr

Skalierung Part 3

  • Serious Sam 2
    „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.

Serious Sam 2 - G71 Serious Sam 2 - R580

Serious Sam 2 – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
35,2
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
34,9
SLI @ Conroe 3,2 GHz
34,3
SLI @ Conroe 2,93 GHz
34,2
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
34,1
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
32,9
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
21,1
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
20,7
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
16,2
 1600x1200 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
24,5
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
24,5
SLI @ Conroe 3,2 GHz
24,0
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
23,9
SLI @ Conroe 2,93 GHz
23,9
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
23,2
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
15,0
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
14,9
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
13,4
  • Splinter Cell 3:
    „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.

Splinter Cell 3 - G71 Splinter Cell 3 - R580

Splinter Cell 3 – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
146,3
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
145,9
SLI @ Conroe 3,2 GHz
143,4
SLI @ Conroe 2,93 GHz
142,3
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
139,5
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
139,3
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
110,3
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
110,3
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
109,4
 1600x1200 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
114,3
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
114,2
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
108,4
SLI @ Conroe 2,93 GHz
106,6
SLI @ Conroe 3,2 GHz
106,6
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
104,8
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
82,4
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
82,3
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
82,3
  • Tomb Raider: Legend:
    Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.

TR Legend - G71 TR Legend - R580

TR: Legend – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
SLI @ Conroe 3,2 GHz
80,5
SLI @ Conroe 2,93 GHz
77,0
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
68,6
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
67,7
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
65,8
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
57,2
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
45,9
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
42,7
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
42,4
 1600x1200 4xAA/16xAF:
SLI @ Conroe 3,2 GHz
66,5
SLI @ Conroe 2,93 GHz
62,3
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
59,6
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
58,8
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
57,8
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
51,6
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
37,7
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
34,9
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
33,4