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Bericht: nVidias Quad-SLI am Limit

von Wolfgang Andermahr

Einleitung

Angefangen hat anno dazumal alles mit einer einzelnen Grafikkarte, die nicht mehr als ein paar simple 2D-Anweisungen auf den Bildschirm zeichnen konnte. Mittlerweile sind wir im Desktop-Bereich bei vier hochgezüchteten GPUs angelangt, die für schnellste 3D-Grafik in Auflösungen vom Kaliber 2560x1600 inklusive qualitätsverbessernder Features wie Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter sorgen können. Die Rede ist hier natürlich von nVidias Quad-SLI-Technologie, die nichts anderes als die Kombination zweier „Doppelgrafikkarten“ des Typs GeForce 7950 GX2 darstellt. Dieses Gespann hatten wir vor einigen Wochen mit dem ersten, offiziell für Quad-SLI freigegebenen Treiber ForceWare 91.37 auf dem Prüfstand. Und das System sorgte insgesamt für gemischte Gefühle in der Redaktion. Wer mehr darüber lesen möchte, dem sei unser erster Quad-SLI-Artikel zu empfehlen. [1]

Quad-SLI und ein 30-Zoll-Monitor

Da es bei einer neuen Technologie – die so neu im Prinzip gar nicht ist, immerhin existieren SLI und CrossFire bereits seit einiger Zeit und Quad-SLI ist lediglich eine (logische) Weiterentwicklung – immer viel zu testen gibt und weitere Tests den Umfang des ursprünglichen Artikels sowohl vom Platz als auch vom Aufwand her glatt gesprengt hätten, wollen wir mit diesem zweiten Teil nun endgültig Gewissheit für die potenziellen Käufer und interessierten Lesern bringen. Als Basis dienen uns erneut zwei GeForce-7950-GX2-Karten von Gigabyte [2], die während des gesamten Testdurchlaufs einwandfrei ihren Dienst verrichteten.

nVidia GeForce 7950 GX2 Quad-SLI

Der folgende Artikel ist in drei Abschnitte unterteilt, die sich den unterschiedlichsten Themen widmen werden. Der größte Part wird von Quad-SLI auf einem Conroe-Unterbau handeln. Hierzu musste der Intel-Prozessor Core 2 Extreme X6800 [3] herhalten, der in einem zweiten Durchlauf den Testparcours auf dem Taktniveau eines simulierten X6900 absolvieren musste. Ein CrossFire- sowie ein normales SLI-System werden in dieser Disziplin ebenfalls nicht fehlen. Darüber hinaus beschäftigen wir uns mit dem neuen ForceWare-91.45-Treiber sowie mit der Frage, welche Einstellungen denn in welchem Spiel überhaupt flüssig wiedergegeben werden können? Dazu bieten wir nicht nur die Durchschnitts-, Maximal- und Minimal-FPS-Angaben, sondern zusätzlich ein Verlaufsdiagramm über 30 Sekunden während eines realistischen Spielverlaufs. Und zum Abschluss gibt es einen Einblick in den Traum eines jeden Enthusiasten: Quad-SLI auf einem 30-Zoll-Bildschirm. Mögen die Kämpfe beginnen!

Lesezeichen

Testsystem

Testsystem:

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.

Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten

Quad-SLI auf einer Conroe-CPU

Auch wenn der Athlon 64 FX-60, der standardmäßig in unserem Testsystem zum Einsatz kommt, wahrlich nicht der langsamste seiner Art ist, hat Intel mit der Core-2-Duo-Serie eine CPU auf den Markt gebracht, die dem AMD-Pendant gleich in vielerlei Hinsicht überlegen ist. Da die meisten SLI- und CrossFire-Systeme sowie das Quad-SLI-Gespann unglaublich leistungsstark sind, werden sie selbst bei relativ hohen Auflösungen mit anisotropen Filter und Anti-Aliasing stellenweise von der CPU limitiert und können somit nicht das volle Potenzial entfalten. Aus diesem Grund wollen wir untersuchen, wie sich die GPUs auf einem Intel Core 2 Extreme X6800 (2,93 GHz), der wohl schnellsten CPU auf dem Markt, verhalten. Gleichzeitig simulieren wir einen noch nicht im Handel erhältlichen „Extreme X6900“, der gar mit 3,2 GHz seinen Dienst verrichtet.

Damit eine gute Vergleichbarkeit gegeben ist, verwenden wir nicht nur die beiden GeForce-7950-GX2-Karten im Quad-SLI-Modus, sondern darüber hinaus ein GeForce-7900-GTX-SLI-Gespann sowie ein CrossFire-System aus der Radeon-X1900-Serie von ATi. Da mit solchen 3D-Beschleunigern wohl kaum auf Anti-Aliasing und die anisotrope Filterung verzichtet wird, testen wir alle Einstellungen mit 4-fachem AA sowie 16-fachem AF, obwohl dies logischerweise die GPU be- und die CPU entlastet – alles andere wäre aber weit ab jeglicher Realität. Als Auflösungen haben wir uns in diesem Abschnitt für 1280x1024 sowie 1600x1200 entschieden.

Skalierung Part 1

3DMark05 - G71 3DMark05 - R580

3DMark05 – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
12.549
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
12.332
SLI @ Conroe 3,2 GHz
12.250
SLI @ Conroe 2,93 GHz
11.939
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
11.421
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
11.297
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
10.241
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
10.240
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
9.898
 1600x1200 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
10.938
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
10.882
SLI @ Conroe 3,2 GHz
10.345
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
10.338
SLI @ Conroe 2,93 GHz
10.229
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
9.656
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
8.726
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
8.684
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
8.499
Angaben in Punkten

Battlefield 2 - G71 Battlefield 2 - R580

Battlefield 2 – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
SLI @ Conroe 3,2 GHz
155
SLI @ Conroe 2,93 GHz
144
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
139
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
138
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
135
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
134
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
108
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
107
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
107
 1600x1200 4xAA/16xAF:
SLI @ Conroe 3,2 GHz
145
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
138
SLI @ Conroe 2,93 GHz
134
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
133
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
128
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
123
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
103
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
98
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
97

Call of Duty 2 - G71 Call of Duty 2 - R580

Call of Duty 2 – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
61,9
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
61,1
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
61,0
SLI @ Conroe 2,93 GHz
54,9
SLI @ Conroe 3,2 GHz
54,7
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
52,4
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
41,8
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
40,9
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
38,9
 1600x1200 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
51,0
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
49,7
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
49,7
SLI @ Conroe 2,93 GHz
43,6
SLI @ Conroe 3,2 GHz
43,5
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
42,9
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
33,8
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
33,8
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
32,3

Doom 3 - G71 Doom 3 - R580

Doom 3 – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
199,6
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
192,7
SLI @ Conroe 3,2 GHz
175,8
SLI @ Conroe 2,93 GHz
173,4
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
162,4
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
160,8
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
147,9
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
143,2
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
137,9
 1600x1200 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
175,1
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
173,3
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
141,8
SLI @ Conroe 3,2 GHz
136,8
SLI @ Conroe 2,93 GHz
136,6
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
127,4
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
127,3
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
127,0
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
118,4

F.E.A.R. - G71 F.E.A.R. - R580

F.E.A.R. – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
137
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
135
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
112
SLI @ Conroe 2,93 GHz
102
SLI @ Conroe 3,2 GHz
102
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
94
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
79
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
75
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
63
 1600x1200 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
101
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
100
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
95
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
83
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
83
SLI @ Conroe 3,2 GHz
75
SLI @ Conroe 2,93 GHz
74
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
71
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
60

Skalierung Part 2

HL2 Lost Coast - G71 HL2 Lost Coast - R580

HL2: Lost Coast – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
SLI @ Conroe 3,2 GHz
104,3
SLI @ Conroe 2,93 GHz
102,7
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
99,1
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
98,8
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
86,0
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
84,5
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
83,0
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
80,4
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
78,7
 1600x1200 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
76,1
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
75,8
SLI @ Conroe 3,2 GHz
74,2
SLI @ Conroe 2,93 GHz
73,5
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
71,5
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
66,9
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
57,5
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
56,1
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
55,7

Oblivion - G71 Oblivion - R580

Oblivion – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
21,3
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
20,6
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
20,4
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
13,7
SLI @ Conroe 3,2 GHz
13,5
SLI @ Conroe 2,93 GHz
13,2
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
11,5
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
11,2
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
11,1
 1600x1200 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
18,0
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
17,3
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
17,0
SLI @ Conroe 3,2 GHz
9,8
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
9,6
SLI @ Conroe 2,93 GHz
9,6
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
8,8
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
8,5
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
8,4

Quake 4 - G71 Quake 4 - R580

Quake 4 – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
130,1
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
129,4
SLI @ Conroe 3,2 GHz
126,8
SLI @ Conroe 2,93 GHz
125,0
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
113,1
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
111,6
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
106,6
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
104,0
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
101,8
 1600x1200 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
125,2
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
123,8
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
103,9
SLI @ Conroe 2,93 GHz
100,1
SLI @ Conroe 3,2 GHz
99,9
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
94,1
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
91,5
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
91,4
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
86,1

Riddick - G71 Riddick - R580

Riddick – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
162,0
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
161,9
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
150,7
SLI @ Conroe 2,93 GHz
116,5
SLI @ Conroe 3,2 GHz
116,1
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
111,0
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
74,8
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
74,7
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
73,1
 1600x1200 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
122,3
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
122,2
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
121,4
SLI @ Conroe 3,2 GHz
86,2
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
86,1
SLI @ Conroe 2,93 GHz
86,0
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
59,7
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
59,6
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
58,1

Skalierung Part 3

Serious Sam 2 - G71 Serious Sam 2 - R580

Serious Sam 2 – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
35,2
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
34,9
SLI @ Conroe 3,2 GHz
34,3
SLI @ Conroe 2,93 GHz
34,2
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
34,1
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
32,9
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
21,1
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
20,7
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
16,2
 1600x1200 4xAA/16xAF:
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
24,5
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
24,5
SLI @ Conroe 3,2 GHz
24,0
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
23,9
SLI @ Conroe 2,93 GHz
23,9
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
23,2
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
15,0
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
14,9
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
13,4

Splinter Cell 3 - G71 Splinter Cell 3 - R580

Splinter Cell 3 – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
146,3
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
145,9
SLI @ Conroe 3,2 GHz
143,4
SLI @ Conroe 2,93 GHz
142,3
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
139,5
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
139,3
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
110,3
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
110,3
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
109,4
 1600x1200 4xAA/16xAF:
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
114,3
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
114,2
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
108,4
SLI @ Conroe 2,93 GHz
106,6
SLI @ Conroe 3,2 GHz
106,6
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
104,8
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
82,4
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
82,3
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
82,3

TR Legend - G71 TR Legend - R580

TR: Legend – GPU-Skalierung

 1280x1024 4xAA/16xAF:
SLI @ Conroe 3,2 GHz
80,5
SLI @ Conroe 2,93 GHz
77,0
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
68,6
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
67,7
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
65,8
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
57,2
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
45,9
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
42,7
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
42,4
 1600x1200 4xAA/16xAF:
SLI @ Conroe 3,2 GHz
66,5
SLI @ Conroe 2,93 GHz
62,3
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
59,6
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
58,8
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
57,8
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
51,6
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
37,7
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
34,9
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
33,4

Performancerating Skalierung

Kommen wir abschließend zum Performancerating. Durch dieses soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln treffen, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Alle Diagramme sind normiert auf das mit einem Athlon 64 FX-60 samt Quad-SLI erzielte Ergebnis.

Rating – GPU-Skalierung 1280x1024

SLI @ Conroe 3,2 GHz
118,1
SLI @ Conroe 2,93 GHz
116,0
Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
114,8
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
112,7
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
104,6
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
104,3
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
103,1
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
100,0
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
95,0
Angaben in Prozent

Interessantes gibt es beim CPU-Vergleich in der Auflösung 1280x1024 zu berichten. Das Quad-SLI-Gespann skaliert sehr gut mit der schnelleren CPU und verrichtet auf dem Core 2 X6800 seinen Dienst im Durchschnitt um knapp 13 Prozent schneller als auf einem Athlon 64 FX-60, wobei vor allem Doom 3, Quake 4 und Riddick – die Spiele, in denen Quad-SLI dank des 4WayAFR-Modus' die volle Leistung ausspielen kann – von der schnellen Intel-CPU stark profitieren können. Darüber hinaus kann Battlefield 2 mehrere Bilder pro Sekunde zulegen, ebenso Tomb Raider: Legend und der Gruselshooter F.E.A.R., der mittlerweile wohl längst nicht mehr so GPU-limitiert ist, wie viele denken. Bei der auf 3,2 GHz übertakteten CPU kann Quad-SLI weitere zwei Prozent an Leistung hinzugewinnen. Insgesamt belegt jedoch SLI mit nur zwei Grafikkarten die Spitzenpositionen. Analysiert haben wir diesen Umstand allerdings bereits in unserem ersten Quad-SLI-Test [24].

Dieses GeForce-7900-GTX-Gespann verhält sich im Detail logischerweise anders. Der Gewinn in den OpenGL-Spielen fällt allgemein geringer aus. So kann zum Beispiel Riddick von der stärkeren CPU nicht mehr profitieren. Dafür laufen prozentual gesehen nun andere Spiele im Vergleich zu Quad-SLI schneller. Battlefield 2, Half-Life 2 und Tomb Raider können ordentlich zulegen. Enttäuscht hat uns dagegen das Radeon X1900 CrossFire-System, welches von der Conroe-CPU nicht so richtig profitieren wollte. Dabei müssen wir aber anmerken, dass die ATi-Grafikkarten auf einem X975-Mainboard von Intel den Dienst verrichten mussten, das nur über jeweils acht PCIe-Lanes pro Slot verfügt und somit die 3D-Beschleuniger unnötig ausbremst.

Rating – GPU-Skalierung 1600x1200

Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
109,3
Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
108,3
SLI @ Conroe 3,2 GHz
107,9
SLI @ Conroe 2,93 GHz
105,9
CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
100,9
CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
100,3
Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
100,0
SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
99,7
CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
93,2
Angaben in Prozent

In der Auflösung 1600x1200 zeigt sich in Grundzügen dasselbe Bild. Allerdings sind die Abstände um einiges kleiner, weil die größere Anzahl an Pixeln die GPU deutlich mehr beschäftigt und die CPU deswegen nicht so häufig der bremsende Faktor darstellt. Nichtsdestotrotz kann das Quad-SLI-System die Leistung auf dem Core 2 Extreme X6800 um gute acht Prozent steigern. Das kleinere SLI-System folgt in etwa mit dem identischen Abstand. Das CrossFire-Gespann legt um etwa sieben Prozent zu, liegt aber dennoch fern ab von der Konkurrenz.

Treibervergleich

Die Effizienz von SLI – und somit natürlich auch Quad-SLI – hängt beinahe alleine vom Treiber ab. Wenn dem Treiber für ein Spiel das SLI-Profil fehlt, oder dieses nur mangelhaft implementiert ist, ist der Nutzen von SLI dahin und eine einzelne Grafikkarte würde nicht langsamer laufen (dasselbe gilt natürlich auch für CrossFire). Da der ForceWare 91.37 diesbezüglich noch ziemlich zu kämpfen hatte, kam die Hoffnung auf, dass der kürzlich veröffentlichte ForceWare 91.45 zumindest teilweise Abhilfe schafft. Ob dies gelingt, werden wir auf dem Core-2-System von Intel überprüfen. Als Auflösungen haben wir uns für 1280x1024, 1600x1200 sowie 2560x1600 entschieden. Zusätzlich aktivieren wir vier-faches Anti-Aliasing sowie den 16-fachen anisotropen Filter.

Treibervergleich Part 1

3DMark05:

3DMark05 – Treibervergleich

 1280x1024 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
10.266
ForceWare 91.37
10.241
 1600x1200 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
8.692
ForceWare 91.37
8.684
 2560x1600 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
5.138
ForceWare 91.45
5.043
Angaben in Punkten

Battlefield 2:

Battlefield 2 – Treibervergleich

 1280x1024 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
140
ForceWare 91.37
135
 1600x1200 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
133
ForceWare 91.45
126

Call of Duty 2:

Call of Duty 2 – Treibervergleich

 1280x1024 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
41,0
ForceWare 91.37
40,9
 1600x1200 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
33,8
ForceWare 91.45
33,8
 2560x1600 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
18,6
ForceWare 91.45
18,5

Doom 3:

Doom 3 – Treibervergleich

 1280x1024 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
195,6
ForceWare 91.37
192,7
 1600x1200 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
173,3
ForceWare 91.45
170,3
 2560x1600 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
89,6
ForceWare 91.45
89,6

F.E.A.R.:

F.E.A.R. – Treibervergleich

 1280x1024 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
135
ForceWare 91.45
135
 1600x1200 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
103
ForceWare 91.37
100
 2560x1600 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
36
ForceWare 91.37
35

Half-Life 2: Lost Coast:

HL2: Lost Coast – Treibervergleich

 1280x1024 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
83,0
ForceWare 91.37
80,4
 1600x1200 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
55,8
ForceWare 91.37
55,7
 2560x1600 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
25,8
ForceWare 91.37
25,0

Oblivion:

Oblivion – Treibervergleich

 1280x1024 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
11,2
ForceWare 91.45
11,0
 1600x1200 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
9,1
ForceWare 91.37
8,4
 2560x1600 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
5,2
ForceWare 91.45
5,1

Treibervergleich Part 2

Quake 4:

Quake 4 – Treibervergleich

 1280x1024 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
130,1
ForceWare 91.37
129,4
 1600x1200 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
123,8
ForceWare 91.45
123,4
 2560x1600 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
61,4
ForceWare 91.37
61,3

Riddick:

Riddick – Treibervergleich

 1280x1024 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
162,0
ForceWare 91.45
161,9
 1600x1200 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
122,3
ForceWare 91.45
122,2
 2560x1600 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
55,4
ForceWare 91.37
55,2

Serious Sam 2:

Serious Sam 2 – Treibervergleich

 1280x1024 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
34,9
ForceWare 91.45
34,9
 1600x1200 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
24,5
ForceWare 91.45
24,5
 2560x1600 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
11,5
ForceWare 91.37
11,1

SpellForce 2:

SpellForce 2 – Treibervergleich

 1280x1024 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
32,1
ForceWare 91.45
32,0
 1600x1200 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.45
25,6
ForceWare 91.37
24,1

Splinter Cell 3:

Splinter Cell 3 – Treibervergleich

 1280x1024 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
110,3
ForceWare 91.45
110,3
 1600x1200 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
82,4
ForceWare 91.45
82,4
 2560x1600 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
37,7
ForceWare 91.45
36,8

Tomb Raider: Legend:

TR: Legend – Treibervergleich

 1280x1024 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
65,8
ForceWare 91.45
64,9
 1600x1200 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
58,8
ForceWare 91.45
54,1
 2560x1600 4xAA/16xAF:
ForceWare 91.37
22,5
ForceWare 91.45
0,0
Hinweis: Grafikfehler

Performancerating Treibervergleich

Und auch hier wollen wir einen Blick auf unser Performance-Rating werfen.

Rating – Treibervergleich 1280x1024

ForceWare 91.45
100,5
ForceWare 91.37
100,0
Angaben in Prozent

Rating – Treibervergleich 1600x1200

ForceWare 91.45
100,1
ForceWare 91.37
100,0
Angaben in Prozent

Rating – Treibervergleich 2560x1600

ForceWare 91.37
100,0
ForceWare 91.45
90,4
Angaben in Prozent


Im Durchschnitt kann sich der ForceWare 91.45 von dem Vorgänger 91.37 weder in 1280x1024 noch in 1600x1200 absetzen. Beide Treiber liegen quasi gleichauf. Wenn man sich die Einzelergebnisse anschaut, werden dennoch geringe Unterschiede sichtbar. So arbeitet der neue Treiber in Battlefield 2 in der kleinen Auflösung immerhin fünf Bilder pro Sekunde schneller als der alte, in 1600x1200 interessanterweise dagegen sieben Frames per Second langsamer. In Doom 3 ergibt sich ein ähnliches Ergebnis. Der ForceWare 91.45 zeigt in 1280x1024 einen Performancevorsprung von drei FPS, in 1600x1200 liegt er jedoch wieder drei Bilder hinter dem Vorgänger. In F.E.A.R., Half-Life 2, Oblivion sowie SpellForce 2 gibt es ebenfalls kleine Unterschiede.

In 2560x1600 liefern die Testkandidaten dagegen beinahe immer die identischen Ergebnisse ab. Die große Ausnahme stellt Tomb Raider: Legend dar, mit dem der ForceWare 91.45 durch die Bank schwer zu kämpfen hat. Während die Performance in 1600x1200 um etwa fünf Bilder pro Sekunde einbricht, hat der Treiber in 2560x1600 einen Totalausfall: Mehr als ein schwarzes Bild wird nicht angezeigt.

Frameverlauf

Auch wenn die üblichen Leistungsdiagramme eine gute Übersicht über die aktuellen 3D-Grafikkarten geben und man somit gut Produkt A mit Produkt B vergleichen kann, so ist es dennoch nicht ganz einfach festzuhalten, mit welchen Qualitätseinstellungen welches Spiel auf welcher Grafikkarte flüssig läuft. Zwar kann man sich selbst „persönliche Grenzen“ von beispielsweise minimal 30 Bilder pro Sekunde setzen, jedoch ist dies kein wirklicher Indikator dafür, ob ein Spiel auch wirklich flüssig läuft. So geben die abgedruckten Werte immer nur Durchschnittsergebnisse an und darüber hinaus läuft eine 3D-Anwendung des Öfteren auf einer ATi- oder nVidia-Grafikkarte vollkommen unterschiedlich. Wenn eine Anwendung bei Hersteller A mit 30 FPS flüssig läuft, muss diese das mit Hersteller B noch lange nicht tun.

Um herauszufinden, was mit der Quad-SLI-Technologie wirklich möglich ist, haben wir uns mit jedem Spiel aus dem Testparcours genauer auseinandergesetzt und die maximal mögliche Qualitätseinstellung herausgesucht – dabei müssen wir jedoch anmerken, dass dies nur ein subjektives Empfinden ist und ein Spielablauf von Person zu Person anders eingeschätzt wird. Mit den selektierten Einstellungen testen wir jedes Spiel über einen längeren Zeitraum und messen zusätzlich die Durchschnitts-, Maximal- und Minimalergebnisse mit dem Tool Fraps. Darüber hinaus bilden wir ein Diagramm ab, was den Frameverlauf über 30 Sekunden zeigt, um so einen genauen Eindruck über das Spielgeschehen geben zu können.

Leistungskurve Part 1

Battlefield 2:

Battlefield 2 – Leistungskurve

Battlefield 2 – FPS

 2048x1536 4xTSSAA/16xAF:
Maximal
66
Durchschnitt
51
Minimal
33

Battlefield 2 wollte bereits von Beginn an nicht so wie wir wollten: Selbst mit .ini-Tricks und modifizierten Startbedingungen nimmt das Spiel keine 16:10-Auflösung wie beispielsweise 1920x1200 an und bleibt stur beim Seitenverhältnis 4:3, was bei einem Bildschirm wie dem eingesetzten Dell 3007 WFP natürlich nur bedingt sinnvoll ist. Nichtsdestotrotz gaben wir uns schlussendlich geschlagen und konnten als maximale Auflösung 2048x1536 auswählen, was selbst mit vier-fachem Transparency-Super-Sampling-AA und 16-fachem anisotropen Filter ohne Probleme auch bei grafikintensiven Szenen spielbar ist.

Call of Duty 2:

Call of Duty 2 – Leistungskurve

Call of Duty 2 – FPS

 1280x1024 2xTSSAA/16xAF:
Maximal
111,0
Durchschnitt
60,3
Minimal
37,0

Call of Duty 2 ist wohl zweifellos ein Spiel, welches auf einem Quad-SLI-Gespann alles andere als annehmbar funktioniert. Zwar sind die FPS-Werte insgesamt hoch, jedoch läuft das Spiel durchgehend „unrund“. So zieht die Maus gerne hinterher und kleinere Hänger des Programms sind an der Tagesordnung – hier muss nVidia noch nachbessern. Mehr als 1280x1024 mit 2xTSSAA und 16xAF ist trotz der hohen Framezahlen einfach nicht möglich.

Doom 3:

Doom 3 – Leistungskurve

Doom 3 – FPS

 2560x1600 4xAA/16xAF:
Maximal
62
Durchschnitt
60
Minimal
49

Da Doom 3 in der OpenGL-API programmiert ist und Quad-SLI somit im 4WayAFR-Modus läuft, kann man bei dem Spiel aus dem Vollen schöpfen. Selbst in 2560x1600 mit 4xAA (T-AA zeigt weder bei nVidia, noch bei ATi eine Wirkung unter OpenGL. Falls das Spiel jedoch „Alpha to Coverage“ unterstützt, sollte man das Feature aktivieren, da es dieselbe Wirkung erzielt) und 16xAF stellt die GPU noch längst nicht den limitierenden Faktor dar. 8xSAA sieht zwar noch ein Stückchen besser aus, jedoch reagiert das Spiel dann nur noch schwammig auf die Kontrollbefehle. Da das Spiel von Haus aus auf 60 FPS limitiert ist, sind bessere Ergebnisse nicht möglich.

F.E.A.R.:

F.E.A.R. – Leistungskurve

F.E.A.R. – FPS

 2560x1600 2xTSSAA/8xAF:
Maximal
257,0
Durchschnitt
86,7
Minimal
18,0

Auch in F.E.A.R. ist mit Quad-SLI einiges möglich. Selbst 2560x1600 mit 2xTSSAA und 16xAF ist gut spielbar und zeigt das Spiel in einer Qualität, in der wir es noch nie erlebt haben. Auffällig sind die geradezu riesigen Unterschiede zwischen den Maximal- und den Minimalwerten, was F.E.A.R. einen sehr unbeständigen Spielablauf attestiert. In engen Gängen steigt die Framerate explosiv an, fällt in weitläufigen Arealen mit vielen Gegnern und aktivierter Slow-Motion aber enorm ab.

Half-Life 2: Lost Coast:

HL2: Lost Coast – Leistungskurve

HL2: Lost Coast – FPS

 1920x1200 2xTSSAA/8xAF:
Maximal
103,0
Durchschnitt
66,3
Minimal
25,0

Das Quad-SLI-Gespann kann Half-Life 2: Lost Coast in 1920x1200 mit 2xTSSA und 8xAF flüssig darstellen. Eine höhere Auflösung oder vier-faches Anti-Aliasing lässt die Maus schwammig werden, was ein Zielen unmöglich macht. Die Frameraten sind durch die Bank sehr gut. Selbst das schlechteste Ergebnis mit 25 FPS fällt im Spielablauf kaum negativ auf.

Oblivion:

Oblivion – Leistungskurve

Oblivion – FPS

 1920x1200 4xAF:
Maximal
41
Durchschnitt
26
Minimal
8

Oblivion ist ohne Zweifel eine große Hürde für nVidia-Grafikkarten, vor der auch Quad-SLI mit heftigen Bocksprüngen kapituliert. Die Framezahlen sind ohne wirklich ersichtlichen Grund von einem auf den anderen Moment unterschiedlich. Während eine Landschaft flüssig wiedergegeben werden kann, ruckelt die andere nur vor sich her. Wenn ein Gegner in Sicht ist, sinken die FPS-Werte teilweise ins Bodenlose – NPC haben dieses Problem interessanterweise ebenso wenig wie ATi-Grafikkarten. Als maximale Qualitätseinstellungen entscheiden wir uns für 1920x1200 mit aktiviertem High-Dynamic-Range-Rendering und vier-fachem anisotropen Filter. Damit läuft das Spiel zwar längst nicht immer flüssig, sieht aber gut aus und sorgt für den ein oder anderen beeindruckenden Effekt.

Leistungskurve Part 2

Quake 4:

Quake 4 – Leistungskurve

Quake 4 – FPS

 2560x1600 4xAA/16xAF:
Maximal
65,0
Durchschnitt
60,8
Minimal
58,0

Da Quake 4 auf derselben Engine wie Doom 3 aufbaut, reagiert das Spiel auf Quad-SLI ähnlich positiv wie der ältere Ego-Shooter von ID Software. 2560x1600 mit 4xAA und 16xAF sind kein Problem.

Riddick:

Riddick – Leistungskurve

Riddick – FPS

 2560x1600 4xAA/16xAF:
Maximal
50,0
Durchschnitt
43,7
Minimal
40,0

Riddick profitiert ebenfalls enorm von Quad-SLI und ist ein weiteres Spiel, das 2560x1600 mit 4xAA und 16xAF flüssig spielbar macht. Die Framezahlen sind dabei recht konstant, was für den Spielverlauf sehr angenehm ist.

Serious Sam 2:

Serious Sam 2 – Leistungskurve

Serious Sam 2 – FPS

 1920x1200 2xAA/8xAF:
Maximal
169,0
Durchschnitt
45,9
Minimal
31,0

Serious Sam 2 ist dagegen eine ganz andere Hürde. Als maximale Auflösung loten wir 1920x1200 mit 2-fachem Anti-Aliasing sowie 8-fachem anisotropen Filter aus. Auch wenn Transparency-AA in dem Spiel sehr effektiv wäre, so ist Serious Sam 2 mit diesem Feature nicht flüssig spielbar, da je nach Szene beinahe das ganze Bild nur aus Alpha-Test-Texturen besteht.

Splinter Cell 3:

Splinter Cell 3 – Leistungskurve

Splinter Cell 3 – FPS

 1920x1200 2xAA/8xAF:
Maximal
95,0
Durchschnitt
72,2
Minimal
46,0

Splinter Cell 3 läuft in 1920x1200 mit 2xTSSAA und 8xAF sehr gut. Trotz der durchgehend hohen FPS-Werte ist eine bessere Einstellungen einfach nicht möglich, da die Maus dann erneut schwammig reagiert.

Tomb Raider: Legend:

TR: Legend – Leistungskurve

TR: Legend – FPS

 1920x1200 16xAF:
Maximal
58,0
Durchschnitt
32,1
Minimal
14,0

Tomb Raider: Legend ist ein Spiel, das auf keinem derzeit erhältlichen System durch die Bank flüssig läuft. So auch nicht auf unserem Testrechner, wobei jedoch ein annehmbarer Kompromiss zwischen Bildqualität und Spielablauf gefunden werden kann. 1920x1200 mit 16xAF sind gut spielbar. Zwar fällt das fehlende Anti-Aliasing negativ auf, stört aber in dem Spiel nur bedingt. Komplett flüssig ist der Spielablauf, wie bereits erwähnt, aber nicht.

Spielen auf einem 30-Zoll-Display

Da wir den 30-Zoll-Monitor Dell 3007 WFP [25] bis jetzt beinahe ausschließlich für Benchmarks genutzt haben, wollen wir nun etwas genauer auf das Spielempfinden mit solch' einem „Monster“ eingehen. Ist das Spielen auf dem Monitor intensiver als mit einem herkömmlichen LC-Display? Diese Frage können wir zweifellos direkt zu Beginn dieses Abschnittes mit „ja“ beantworten. Natürlich macht der Monitor bereits auf dem Schreibtisch eine gute Figur. Richtig imposant wird es aber erst, wenn man die maximale Auflösung von 2560x1600 in einem Spiel erlebt. Schon der vergrößerte Sichtwinkel (der Monitor wird im 16:10- und nicht im 4:3-Format gefertigt) macht einiges aus. Der Inhalt des Bildschirmes ist einfach viel größer, was nicht nur spielerisch Vorteile mit sich bringt, sondern auch realitätsnäher ist – der Sichtwinkel eines Menschen ist wahrlich breiter als das Seitenverhältnis 4:3 zulässt.

Dell 30-Zoll-Monitor

Quad-SLI und ein 30-Zoll-Monitor 30 Zoll vs. 17 Zoll

Davon abgesehen zeigt der Dell 3007 WFP im Betrieb trotz des komplexen Panels keinerlei störende Aussetzer. Die Ausleuchtung ist überraschend gleichmäßig, ebenso positiv fällt der Blickwinkel auf. Bei dem Monitor ist es kein Problem, etwas seitwärts zu sitzen. Die Farben wirken detailliert und machen Lust auf mehr. Kommen wir nun aber zurück zu den Spielen. Voraussetzung für die Ausnutzung eines 30-Zoll-Monitors ist logischerweise eine entsprechend starke Hardware wie beispielsweise Quad-SLI oder ein CrossFire-System aus der Radeon-X1900-Serie, damit die maximale Auflösung von 2560x1600 überhaupt flüssig wiedergegeben werden kann. Dass selbst bei solchen Kalibern vier-faches Anti-Aliasing sowie 16-fache anisotrope Filterung eher die Ausnahme als die Regel sind, dürfte selbstverständlich sein.

3DMark05 3DMark06 Call of Duty 2

Call of Juarez Doom 3 Splinter Cell 3

Die Abstinenz von Anti-Aliasing (bzw. solange wenigstens 2xAA flüssig läuft) wird von der riesigen Anzahl an Pixel teilweise wieder egalisiert. Und selbst wenn man die beiden qualitätsverbessernden Features zurücknehmen muss, so sieht das Bild dennoch dermaßen bombastisch aus, dass das Fehlen der Kantenglättung und Texturfilterung erst beim zweiten Blick unangenehm auffällt. Durch die hohe Auflösung wirkt das Spielerlebnis um einiges detaillierter und realitätsnäher, als man es von 1280x1024 oder 1600x1200 gewohnt ist – die richtige Beschreibung dafür zu finden fällt leider etwas schwer, weswegen wir von jedem Spiel, das diese Auflösung unterstützt, einen Screenshot anbieten, der zumindest teilweise das Gefühl der Grafikpracht übermitteln soll.

Fear HL2 Lost Coast Oblivion11

Abschreckend ist der sehr hohe Preis von 2100 Euro, den man erstmal überwinden muss. Wenn dies allerdings geschehen ist, können wir einem wahren Enthusiasten aber nur empfehlen, sich selbst ein Bild von dem 30-Zoll-Display zu machen. Die meisten Spiele wird man auf solch' einem Gerät neu erleben. Der Stromverbrauch fällt mit 150 - 170 Watt (Dell) vertretbar für die Dimensionen aus, liegt nichtsdestotrotz aber auf einem hohen Niveau.

Prey Quake 4 Serious Sam 2

Fazit

Obwohl unser ursprünglicher Quad-SLI-Artikel bereits ausführliche Benchmark-Messungen beinhaltet, haben wir mit diesem Test einige weitere interessante Fakten ans Tageslicht gebracht. Die Enttäuschung Nummer eins ist dabei der ForceWare 91.45, der nichts anderes als ein reiner Bugfixing-Treiber ist – und trotzdem gibt es auch hier noch einiges zu verbessern. Die Performance ist unterm Strich identisch mit der des Launch-Treibers ForceWare 91.37. Im Detail erzielt der Treiber in manchen 3D-Spielen (je nach Auflösung und Qualitätseinstellung) abweichende Ergebnisse, wobei diese nicht unbedingt besser sein müssen. In Tomb Raider: Legend unter der Auflösung 2560x1600 erzeugt der ForceWare 91.45 beispielsweise nur einen schwarzen Bildschirm.

nVidia GeForce 7950 GX2 Quad-SLI

Etwas überrascht waren wir bei den Messungen mit einer Conroe-CPU von Intel. Dass der Core 2 ein sehr schneller Prozessor ist, war uns zwar vorher schon bewusst. Damit, dass die Differenzen zu einem wahrlich nicht langsamen AMD Athlon 64 FX-60 aber dermaßen groß sind, haben wir jedoch im Vorfeld nicht gerechnet. Vor allem in Anwendungen, in denen Quad-SLI gut skaliert, bringt der Core 2 Extreme X6800 spielend 20 Prozent mehr Leistung. In diesem Fall kann Quad-SLI die Mehrleistung ordentlich umsetzen; nicht so gut sieht es dagegen bei Spielen aus, in denen die vier-GPU-Technologie so ihre Schwierigkeiten hat. Dort verpufft die zusätzliche Leistung des Öfteren im Nichts. In niedrigen Auflösungen bleibt auch auf einem Conroe „normales“ SLI mit zwei GeForce 7900 GTX vorne.

Denn auch abseits von Quad-SLI können schnelle Grafikgespanne gut von dem Core 2 Extreme X6800 profitieren. Vor allem das GeForce-7900-GTX-SLI-System zeigt, was mit einem schnelleren Prozessor möglich ist. Das Radeon-X1900-CrossFire-System legt ebenfalls zu, kann aber nicht so überzeugen wie das SLI-Duo – hier könnte die Radeon-X1950-Serie Abhilfe schaffen.

Quad-SLI und ein 30-Zoll-Monitor

Dass Spielen selbst auf dem schnellsten Computer der Welt keinen Spaß macht, wenn der Bildschirm das Potenzial nicht umsetzen kann, ist nichts neues. Der 30-Zoll-Monitor Dell 3007 WFP lässt diesen Gedanken gar nicht erst aufkommen und zieht den Nutzer von der ersten Sekunde an in den Bann. Spiele, die in 2560x1600 ausreichend schnell laufen, wirken einfach nur atemberaubend. Falls das viele Geld für solch einen Monitor zur Verfügung steht, können wir wahren Enthusiasten nur dazu raten, bei einer Grafikkartengeneration einmal auszusetzen, und das Geld stattdessen lieber in einen Monitor zu investieren. Es lohnt sich!

URL-Liste:

  1. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_nvidia_geforce_7950_gx2_quad-sli/
  2. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_3x_nvidia_geforce_7950_gx2/
  3. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/prozessoren/2006/test_intel_core_2_extreme_x6800/
  4. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_ati_radeon_x1950_xtx_x1950_crossfire/
  5. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_nvidia_geforce_7950_gx2_quad-sli/
  6. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_nvidia_geforce_7950_gx2/
  7. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_geforce_7600_gt_7900_gt_7900_gtx/
  8. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_nvidia_geforce_7800_gtx_512_sli/1/
  9. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2005/test_nvidia_geforce_7800_gtx_512/
  10. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2005/test_nvidia_geforce_7800_gtx_sli/
  11. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2005/test_aopen_aeolus_7800_gt/
  12. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_point_view_geforce_7800_gs/
  13. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_msi_geforce_7600_gs/
  14. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_nvidia_geforce_7300_gs/
  15. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_ati_radeon_x1900_xtx_x1900_cf-edition/
  16. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_powercolor_radeon_x1900_gt/
  17. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_club3d_radeon_x1800_xt_crossfire-edition/
  18. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2005/test_ati_radeon_x1800_x1600_x1300/
  19. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_ati_radeon_x1800_gto/
  20. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2005/bericht_radeon_x1000_geforce_7/
  21. http://www.computerbase.de/artikel/software/2004/3dmark05_der_performance-report
  22. http://www.computerbase.de/downloads/software/benchmarks/3dmark05/
  23. http://www.bf2bench.com
  24. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_nvidia_geforce_7950_gx2_quad-sli/
  25. http://accessories.euro.dell.com/sna/productdetail.aspx?c=de&l=de&sku=53693&category_id=6198&first=true&s=dhs&cs=dedhs1
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