Einleitung
Angefangen hat anno dazumal alles mit einer einzelnen Grafikkarte, die nicht mehr als ein paar simple 2D-Anweisungen auf den Bildschirm zeichnen konnte. Mittlerweile sind wir im Desktop-Bereich bei vier hochgezüchteten GPUs angelangt, die für schnellste 3D-Grafik in Auflösungen vom Kaliber 2560x1600 inklusive qualitätsverbessernder Features wie Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter sorgen können. Die Rede ist hier natürlich von nVidias Quad-SLI-Technologie, die nichts anderes als die Kombination zweier „Doppelgrafikkarten“ des Typs GeForce 7950 GX2 darstellt. Dieses Gespann hatten wir vor einigen Wochen mit dem ersten, offiziell für Quad-SLI freigegebenen Treiber ForceWare 91.37 auf dem Prüfstand. Und das System sorgte insgesamt für gemischte Gefühle in der Redaktion. Wer mehr darüber lesen möchte, dem sei unser erster Quad-SLI-Artikel zu empfehlen. [1]
Da es bei einer neuen Technologie – die so neu im Prinzip gar nicht ist, immerhin existieren SLI und CrossFire bereits seit einiger Zeit und Quad-SLI ist lediglich eine (logische) Weiterentwicklung – immer viel zu testen gibt und weitere Tests den Umfang des ursprünglichen Artikels sowohl vom Platz als auch vom Aufwand her glatt gesprengt hätten, wollen wir mit diesem zweiten Teil nun endgültig Gewissheit für die potenziellen Käufer und interessierten Lesern bringen. Als Basis dienen uns erneut zwei GeForce-7950-GX2-Karten von Gigabyte [2], die während des gesamten Testdurchlaufs einwandfrei ihren Dienst verrichteten.
Der folgende Artikel ist in drei Abschnitte unterteilt, die sich den unterschiedlichsten Themen widmen werden. Der größte Part wird von Quad-SLI auf einem Conroe-Unterbau handeln. Hierzu musste der Intel-Prozessor Core 2 Extreme X6800 [3] herhalten, der in einem zweiten Durchlauf den Testparcours auf dem Taktniveau eines simulierten X6900 absolvieren musste. Ein CrossFire- sowie ein normales SLI-System werden in dieser Disziplin ebenfalls nicht fehlen. Darüber hinaus beschäftigen wir uns mit dem neuen ForceWare-91.45-Treiber sowie mit der Frage, welche Einstellungen denn in welchem Spiel überhaupt flüssig wiedergegeben werden können? Dazu bieten wir nicht nur die Durchschnitts-, Maximal- und Minimal-FPS-Angaben, sondern zusätzlich ein Verlaufsdiagramm über 30 Sekunden während eines realistischen Spielverlaufs. Und zum Abschluss gibt es einen Einblick in den Traum eines jeden Enthusiasten: Quad-SLI auf einem 30-Zoll-Bildschirm. Mögen die Kämpfe beginnen!
Lesezeichen
- ATi Radeon X1950 XTX und X1950 CrossFire [4]
- nVidia GeForce 7950 GX2 Quad-SLI [5]
- nVidia GeForce 7950 GX2 [6]
- GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [7]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [8]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [9]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [10]
- nVidia GeForce 7800 GT [11]
- nVidia GeForce 7800 GS [12]
- nVidia GeForce 7600 GS [13]
- nVidia GeForce 7300 GS [14]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [15]
- ATi Radeon X1900 GT [16]
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [17]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [18]
- ATi Radeon X1800 GTO [19]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [20]
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
- Intel Core 2 Extreme X6800 (2,93 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
- Asus P5W DH Deluxe (Intel 975x) für CrossFire-Systeme
- Asus Asus P5N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16 Intel-Edition) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400C3 (3-4-3-9)
- Grafikkarten
- nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 91.37
- nVidia ForceWare 91.45
- ATi Catalyst 6.7
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- SpellForce 2
- Tomb Raider: Legend
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Ein
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
- High Quality AF: Off (On bei einem CF-System im Hohe-Qualität-Modus)
Quad-SLI auf einer Conroe-CPU
Auch wenn der Athlon 64 FX-60, der standardmäßig in unserem Testsystem zum Einsatz kommt, wahrlich nicht der langsamste seiner Art ist, hat Intel mit der Core-2-Duo-Serie eine CPU auf den Markt gebracht, die dem AMD-Pendant gleich in vielerlei Hinsicht überlegen ist. Da die meisten SLI- und CrossFire-Systeme sowie das Quad-SLI-Gespann unglaublich leistungsstark sind, werden sie selbst bei relativ hohen Auflösungen mit anisotropen Filter und Anti-Aliasing stellenweise von der CPU limitiert und können somit nicht das volle Potenzial entfalten. Aus diesem Grund wollen wir untersuchen, wie sich die GPUs auf einem Intel Core 2 Extreme X6800 (2,93 GHz), der wohl schnellsten CPU auf dem Markt, verhalten. Gleichzeitig simulieren wir einen noch nicht im Handel erhältlichen „Extreme X6900“, der gar mit 3,2 GHz seinen Dienst verrichtet.
Damit eine gute Vergleichbarkeit gegeben ist, verwenden wir nicht nur die beiden GeForce-7950-GX2-Karten im Quad-SLI-Modus, sondern darüber hinaus ein GeForce-7900-GTX-SLI-Gespann sowie ein CrossFire-System aus der Radeon-X1900-Serie von ATi. Da mit solchen 3D-Beschleunigern wohl kaum auf Anti-Aliasing und die anisotrope Filterung verzichtet wird, testen wir alle Einstellungen mit 4-fachem AA sowie 16-fachem AF, obwohl dies logischerweise die GPU be- und die CPU entlastet – alles andere wäre aber weit ab jeglicher Realität. Als Auflösungen haben wir uns in diesem Abschnitt für 1280x1024 sowie 1600x1200 entschieden.
Skalierung Part 1
- 3DMark05
Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [21]. - Download: 3DMark05 [22]


3DMark05 – GPU-Skalierung
Angaben in Punkten
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- Battlefield 2:
Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [23] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.


Battlefield 2 – GPU-Skalierung
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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- Call of Duty 2:
Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.


Call of Duty 2 – GPU-Skalierung
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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- Doom 3:
Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.


Doom 3 – GPU-Skalierung
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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- F.E.A.R.:
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R. – GPU-Skalierung
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Skalierung Part 2
- Half-Life 2: Lost Coast
Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.


HL2: Lost Coast – GPU-Skalierung
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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- Oblivion:
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.


Oblivion – GPU-Skalierung
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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- Quake 4:
Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.


Quake 4 – GPU-Skalierung
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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- Riddick:
„The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.


Riddick – GPU-Skalierung
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Skalierung Part 3
- Serious Sam 2
„Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.


Serious Sam 2 – GPU-Skalierung
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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- Splinter Cell 3:
„Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.


Splinter Cell 3 – GPU-Skalierung
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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- Tomb Raider: Legend:
Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.


TR: Legend – GPU-Skalierung
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating Skalierung
Kommen wir abschließend zum Performancerating. Durch dieses soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln treffen, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Alle Diagramme sind normiert auf das mit einem Athlon 64 FX-60 samt Quad-SLI erzielte Ergebnis.
Rating – GPU-Skalierung 1280x1024
Angaben in Prozent
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Interessantes gibt es beim CPU-Vergleich in der Auflösung 1280x1024 zu berichten. Das Quad-SLI-Gespann skaliert sehr gut mit der schnelleren CPU und verrichtet auf dem Core 2 X6800 seinen Dienst im Durchschnitt um knapp 13 Prozent schneller als auf einem Athlon 64 FX-60, wobei vor allem Doom 3, Quake 4 und Riddick – die Spiele, in denen Quad-SLI dank des 4WayAFR-Modus' die volle Leistung ausspielen kann – von der schnellen Intel-CPU stark profitieren können. Darüber hinaus kann Battlefield 2 mehrere Bilder pro Sekunde zulegen, ebenso Tomb Raider: Legend und der Gruselshooter F.E.A.R., der mittlerweile wohl längst nicht mehr so GPU-limitiert ist, wie viele denken. Bei der auf 3,2 GHz übertakteten CPU kann Quad-SLI weitere zwei Prozent an Leistung hinzugewinnen. Insgesamt belegt jedoch SLI mit nur zwei Grafikkarten die Spitzenpositionen. Analysiert haben wir diesen Umstand allerdings bereits in unserem ersten Quad-SLI-Test [24].
Dieses GeForce-7900-GTX-Gespann verhält sich im Detail logischerweise anders. Der Gewinn in den OpenGL-Spielen fällt allgemein geringer aus. So kann zum Beispiel Riddick von der stärkeren CPU nicht mehr profitieren. Dafür laufen prozentual gesehen nun andere Spiele im Vergleich zu Quad-SLI schneller. Battlefield 2, Half-Life 2 und Tomb Raider können ordentlich zulegen. Enttäuscht hat uns dagegen das Radeon X1900 CrossFire-System, welches von der Conroe-CPU nicht so richtig profitieren wollte. Dabei müssen wir aber anmerken, dass die ATi-Grafikkarten auf einem X975-Mainboard von Intel den Dienst verrichten mussten, das nur über jeweils acht PCIe-Lanes pro Slot verfügt und somit die 3D-Beschleuniger unnötig ausbremst.
Rating – GPU-Skalierung 1600x1200
Angaben in Prozent
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In der Auflösung 1600x1200 zeigt sich in Grundzügen dasselbe Bild. Allerdings sind die Abstände um einiges kleiner, weil die größere Anzahl an Pixeln die GPU deutlich mehr beschäftigt und die CPU deswegen nicht so häufig der bremsende Faktor darstellt. Nichtsdestotrotz kann das Quad-SLI-System die Leistung auf dem Core 2 Extreme X6800 um gute acht Prozent steigern. Das kleinere SLI-System folgt in etwa mit dem identischen Abstand. Das CrossFire-Gespann legt um etwa sieben Prozent zu, liegt aber dennoch fern ab von der Konkurrenz.
Treibervergleich
Die Effizienz von SLI – und somit natürlich auch Quad-SLI – hängt beinahe alleine vom Treiber ab. Wenn dem Treiber für ein Spiel das SLI-Profil fehlt, oder dieses nur mangelhaft implementiert ist, ist der Nutzen von SLI dahin und eine einzelne Grafikkarte würde nicht langsamer laufen (dasselbe gilt natürlich auch für CrossFire). Da der ForceWare 91.37 diesbezüglich noch ziemlich zu kämpfen hatte, kam die Hoffnung auf, dass der kürzlich veröffentlichte ForceWare 91.45 zumindest teilweise Abhilfe schafft. Ob dies gelingt, werden wir auf dem Core-2-System von Intel überprüfen. Als Auflösungen haben wir uns für 1280x1024, 1600x1200 sowie 2560x1600 entschieden. Zusätzlich aktivieren wir vier-faches Anti-Aliasing sowie den 16-fachen anisotropen Filter.
Treibervergleich Part 1
3DMark05:
3DMark05 – Treibervergleich
Angaben in Punkten
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Battlefield 2:
Battlefield 2 – Treibervergleich
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2:
Call of Duty 2 – Treibervergleich
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3:
Doom 3 – Treibervergleich
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.:
F.E.A.R. – Treibervergleich
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Half-Life 2: Lost Coast:
HL2: Lost Coast – Treibervergleich
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion:
Oblivion – Treibervergleich
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Treibervergleich Part 2
Quake 4:
Quake 4 – Treibervergleich
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick:
Riddick – Treibervergleich
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2:
Serious Sam 2 – Treibervergleich
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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SpellForce 2:
SpellForce 2 – Treibervergleich
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3:
Splinter Cell 3 – Treibervergleich
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend:
TR: Legend – Treibervergleich
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating Treibervergleich
Und auch hier wollen wir einen Blick auf unser Performance-Rating werfen.
Rating – Treibervergleich 1280x1024
Angaben in Prozent
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Rating – Treibervergleich 1600x1200
Angaben in Prozent
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Rating – Treibervergleich 2560x1600
Angaben in Prozent
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Im Durchschnitt kann sich der ForceWare 91.45 von dem Vorgänger 91.37 weder in 1280x1024 noch in 1600x1200 absetzen. Beide Treiber liegen quasi gleichauf. Wenn man sich die Einzelergebnisse anschaut, werden dennoch geringe Unterschiede sichtbar. So arbeitet der neue Treiber in Battlefield 2 in der kleinen Auflösung immerhin fünf Bilder pro Sekunde schneller als der alte, in 1600x1200 interessanterweise dagegen sieben Frames per Second langsamer. In Doom 3 ergibt sich ein ähnliches Ergebnis. Der ForceWare 91.45 zeigt in 1280x1024 einen Performancevorsprung von drei FPS, in 1600x1200 liegt er jedoch wieder drei Bilder hinter dem Vorgänger. In F.E.A.R., Half-Life 2, Oblivion sowie SpellForce 2 gibt es ebenfalls kleine Unterschiede.
In 2560x1600 liefern die Testkandidaten dagegen beinahe immer die identischen Ergebnisse ab. Die große Ausnahme stellt Tomb Raider: Legend dar, mit dem der ForceWare 91.45 durch die Bank schwer zu kämpfen hat. Während die Performance in 1600x1200 um etwa fünf Bilder pro Sekunde einbricht, hat der Treiber in 2560x1600 einen Totalausfall: Mehr als ein schwarzes Bild wird nicht angezeigt.
Frameverlauf
Auch wenn die üblichen Leistungsdiagramme eine gute Übersicht über die aktuellen 3D-Grafikkarten geben und man somit gut Produkt A mit Produkt B vergleichen kann, so ist es dennoch nicht ganz einfach festzuhalten, mit welchen Qualitätseinstellungen welches Spiel auf welcher Grafikkarte flüssig läuft. Zwar kann man sich selbst „persönliche Grenzen“ von beispielsweise minimal 30 Bilder pro Sekunde setzen, jedoch ist dies kein wirklicher Indikator dafür, ob ein Spiel auch wirklich flüssig läuft. So geben die abgedruckten Werte immer nur Durchschnittsergebnisse an und darüber hinaus läuft eine 3D-Anwendung des Öfteren auf einer ATi- oder nVidia-Grafikkarte vollkommen unterschiedlich. Wenn eine Anwendung bei Hersteller A mit 30 FPS flüssig läuft, muss diese das mit Hersteller B noch lange nicht tun.
Um herauszufinden, was mit der Quad-SLI-Technologie wirklich möglich ist, haben wir uns mit jedem Spiel aus dem Testparcours genauer auseinandergesetzt und die maximal mögliche Qualitätseinstellung herausgesucht – dabei müssen wir jedoch anmerken, dass dies nur ein subjektives Empfinden ist und ein Spielablauf von Person zu Person anders eingeschätzt wird. Mit den selektierten Einstellungen testen wir jedes Spiel über einen längeren Zeitraum und messen zusätzlich die Durchschnitts-, Maximal- und Minimalergebnisse mit dem Tool Fraps. Darüber hinaus bilden wir ein Diagramm ab, was den Frameverlauf über 30 Sekunden zeigt, um so einen genauen Eindruck über das Spielgeschehen geben zu können.
Leistungskurve Part 1
Battlefield 2:
Battlefield 2 – FPS
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2 wollte bereits von Beginn an nicht so wie wir wollten: Selbst mit .ini-Tricks und modifizierten Startbedingungen nimmt das Spiel keine 16:10-Auflösung wie beispielsweise 1920x1200 an und bleibt stur beim Seitenverhältnis 4:3, was bei einem Bildschirm wie dem eingesetzten Dell 3007 WFP natürlich nur bedingt sinnvoll ist. Nichtsdestotrotz gaben wir uns schlussendlich geschlagen und konnten als maximale Auflösung 2048x1536 auswählen, was selbst mit vier-fachem Transparency-Super-Sampling-AA und 16-fachem anisotropen Filter ohne Probleme auch bei grafikintensiven Szenen spielbar ist.
Call of Duty 2:
Call of Duty 2 – FPS
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 ist wohl zweifellos ein Spiel, welches auf einem Quad-SLI-Gespann alles andere als annehmbar funktioniert. Zwar sind die FPS-Werte insgesamt hoch, jedoch läuft das Spiel durchgehend „unrund“. So zieht die Maus gerne hinterher und kleinere Hänger des Programms sind an der Tagesordnung – hier muss nVidia noch nachbessern. Mehr als 1280x1024 mit 2xTSSAA und 16xAF ist trotz der hohen Framezahlen einfach nicht möglich.
Doom 3:
Doom 3 – FPS
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Da Doom 3 in der OpenGL-API programmiert ist und Quad-SLI somit im 4WayAFR-Modus läuft, kann man bei dem Spiel aus dem Vollen schöpfen. Selbst in 2560x1600 mit 4xAA (T-AA zeigt weder bei nVidia, noch bei ATi eine Wirkung unter OpenGL. Falls das Spiel jedoch „Alpha to Coverage“ unterstützt, sollte man das Feature aktivieren, da es dieselbe Wirkung erzielt) und 16xAF stellt die GPU noch längst nicht den limitierenden Faktor dar. 8xSAA sieht zwar noch ein Stückchen besser aus, jedoch reagiert das Spiel dann nur noch schwammig auf die Kontrollbefehle. Da das Spiel von Haus aus auf 60 FPS limitiert ist, sind bessere Ergebnisse nicht möglich.
F.E.A.R.:
F.E.A.R. – FPS
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Auch in F.E.A.R. ist mit Quad-SLI einiges möglich. Selbst 2560x1600 mit 2xTSSAA und 16xAF ist gut spielbar und zeigt das Spiel in einer Qualität, in der wir es noch nie erlebt haben. Auffällig sind die geradezu riesigen Unterschiede zwischen den Maximal- und den Minimalwerten, was F.E.A.R. einen sehr unbeständigen Spielablauf attestiert. In engen Gängen steigt die Framerate explosiv an, fällt in weitläufigen Arealen mit vielen Gegnern und aktivierter Slow-Motion aber enorm ab.
Half-Life 2: Lost Coast:
HL2: Lost Coast – FPS
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Das Quad-SLI-Gespann kann Half-Life 2: Lost Coast in 1920x1200 mit 2xTSSA und 8xAF flüssig darstellen. Eine höhere Auflösung oder vier-faches Anti-Aliasing lässt die Maus schwammig werden, was ein Zielen unmöglich macht. Die Frameraten sind durch die Bank sehr gut. Selbst das schlechteste Ergebnis mit 25 FPS fällt im Spielablauf kaum negativ auf.
Oblivion:
Oblivion – FPS
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion ist ohne Zweifel eine große Hürde für nVidia-Grafikkarten, vor der auch Quad-SLI mit heftigen Bocksprüngen kapituliert. Die Framezahlen sind ohne wirklich ersichtlichen Grund von einem auf den anderen Moment unterschiedlich. Während eine Landschaft flüssig wiedergegeben werden kann, ruckelt die andere nur vor sich her. Wenn ein Gegner in Sicht ist, sinken die FPS-Werte teilweise ins Bodenlose – NPC haben dieses Problem interessanterweise ebenso wenig wie ATi-Grafikkarten. Als maximale Qualitätseinstellungen entscheiden wir uns für 1920x1200 mit aktiviertem High-Dynamic-Range-Rendering und vier-fachem anisotropen Filter. Damit läuft das Spiel zwar längst nicht immer flüssig, sieht aber gut aus und sorgt für den ein oder anderen beeindruckenden Effekt.
Leistungskurve Part 2
Quake 4:
Quake 4 – FPS
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Da Quake 4 auf derselben Engine wie Doom 3 aufbaut, reagiert das Spiel auf Quad-SLI ähnlich positiv wie der ältere Ego-Shooter von ID Software. 2560x1600 mit 4xAA und 16xAF sind kein Problem.
Riddick:
Riddick – FPS
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick profitiert ebenfalls enorm von Quad-SLI und ist ein weiteres Spiel, das 2560x1600 mit 4xAA und 16xAF flüssig spielbar macht. Die Framezahlen sind dabei recht konstant, was für den Spielverlauf sehr angenehm ist.
Serious Sam 2:
Serious Sam 2 – FPS
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 ist dagegen eine ganz andere Hürde. Als maximale Auflösung loten wir 1920x1200 mit 2-fachem Anti-Aliasing sowie 8-fachem anisotropen Filter aus. Auch wenn Transparency-AA in dem Spiel sehr effektiv wäre, so ist Serious Sam 2 mit diesem Feature nicht flüssig spielbar, da je nach Szene beinahe das ganze Bild nur aus Alpha-Test-Texturen besteht.
Splinter Cell 3:
Splinter Cell 3 – FPS
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 läuft in 1920x1200 mit 2xTSSAA und 8xAF sehr gut. Trotz der durchgehend hohen FPS-Werte ist eine bessere Einstellungen einfach nicht möglich, da die Maus dann erneut schwammig reagiert.
Tomb Raider: Legend:
TR: Legend – FPS
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend ist ein Spiel, das auf keinem derzeit erhältlichen System durch die Bank flüssig läuft. So auch nicht auf unserem Testrechner, wobei jedoch ein annehmbarer Kompromiss zwischen Bildqualität und Spielablauf gefunden werden kann. 1920x1200 mit 16xAF sind gut spielbar. Zwar fällt das fehlende Anti-Aliasing negativ auf, stört aber in dem Spiel nur bedingt. Komplett flüssig ist der Spielablauf, wie bereits erwähnt, aber nicht.
Spielen auf einem 30-Zoll-Display
Da wir den 30-Zoll-Monitor Dell 3007 WFP [25] bis jetzt beinahe ausschließlich für Benchmarks genutzt haben, wollen wir nun etwas genauer auf das Spielempfinden mit solch' einem „Monster“ eingehen. Ist das Spielen auf dem Monitor intensiver als mit einem herkömmlichen LC-Display? Diese Frage können wir zweifellos direkt zu Beginn dieses Abschnittes mit „ja“ beantworten. Natürlich macht der Monitor bereits auf dem Schreibtisch eine gute Figur. Richtig imposant wird es aber erst, wenn man die maximale Auflösung von 2560x1600 in einem Spiel erlebt. Schon der vergrößerte Sichtwinkel (der Monitor wird im 16:10- und nicht im 4:3-Format gefertigt) macht einiges aus. Der Inhalt des Bildschirmes ist einfach viel größer, was nicht nur spielerisch Vorteile mit sich bringt, sondern auch realitätsnäher ist – der Sichtwinkel eines Menschen ist wahrlich breiter als das Seitenverhältnis 4:3 zulässt.



Davon abgesehen zeigt der Dell 3007 WFP im Betrieb trotz des komplexen Panels keinerlei störende Aussetzer. Die Ausleuchtung ist überraschend gleichmäßig, ebenso positiv fällt der Blickwinkel auf. Bei dem Monitor ist es kein Problem, etwas seitwärts zu sitzen. Die Farben wirken detailliert und machen Lust auf mehr. Kommen wir nun aber zurück zu den Spielen. Voraussetzung für die Ausnutzung eines 30-Zoll-Monitors ist logischerweise eine entsprechend starke Hardware wie beispielsweise Quad-SLI oder ein CrossFire-System aus der Radeon-X1900-Serie, damit die maximale Auflösung von 2560x1600 überhaupt flüssig wiedergegeben werden kann. Dass selbst bei solchen Kalibern vier-faches Anti-Aliasing sowie 16-fache anisotrope Filterung eher die Ausnahme als die Regel sind, dürfte selbstverständlich sein.






Die Abstinenz von Anti-Aliasing (bzw. solange wenigstens 2xAA flüssig läuft) wird von der riesigen Anzahl an Pixel teilweise wieder egalisiert. Und selbst wenn man die beiden qualitätsverbessernden Features zurücknehmen muss, so sieht das Bild dennoch dermaßen bombastisch aus, dass das Fehlen der Kantenglättung und Texturfilterung erst beim zweiten Blick unangenehm auffällt. Durch die hohe Auflösung wirkt das Spielerlebnis um einiges detaillierter und realitätsnäher, als man es von 1280x1024 oder 1600x1200 gewohnt ist – die richtige Beschreibung dafür zu finden fällt leider etwas schwer, weswegen wir von jedem Spiel, das diese Auflösung unterstützt, einen Screenshot anbieten, der zumindest teilweise das Gefühl der Grafikpracht übermitteln soll.



Abschreckend ist der sehr hohe Preis von 2100 Euro, den man erstmal überwinden muss. Wenn dies allerdings geschehen ist, können wir einem wahren Enthusiasten aber nur empfehlen, sich selbst ein Bild von dem 30-Zoll-Display zu machen. Die meisten Spiele wird man auf solch' einem Gerät neu erleben. Der Stromverbrauch fällt mit 150 - 170 Watt (Dell) vertretbar für die Dimensionen aus, liegt nichtsdestotrotz aber auf einem hohen Niveau.



Fazit
Obwohl unser ursprünglicher Quad-SLI-Artikel bereits ausführliche Benchmark-Messungen beinhaltet, haben wir mit diesem Test einige weitere interessante Fakten ans Tageslicht gebracht. Die Enttäuschung Nummer eins ist dabei der ForceWare 91.45, der nichts anderes als ein reiner Bugfixing-Treiber ist – und trotzdem gibt es auch hier noch einiges zu verbessern. Die Performance ist unterm Strich identisch mit der des Launch-Treibers ForceWare 91.37. Im Detail erzielt der Treiber in manchen 3D-Spielen (je nach Auflösung und Qualitätseinstellung) abweichende Ergebnisse, wobei diese nicht unbedingt besser sein müssen. In Tomb Raider: Legend unter der Auflösung 2560x1600 erzeugt der ForceWare 91.45 beispielsweise nur einen schwarzen Bildschirm.
Etwas überrascht waren wir bei den Messungen mit einer Conroe-CPU von Intel. Dass der Core 2 ein sehr schneller Prozessor ist, war uns zwar vorher schon bewusst. Damit, dass die Differenzen zu einem wahrlich nicht langsamen AMD Athlon 64 FX-60 aber dermaßen groß sind, haben wir jedoch im Vorfeld nicht gerechnet. Vor allem in Anwendungen, in denen Quad-SLI gut skaliert, bringt der Core 2 Extreme X6800 spielend 20 Prozent mehr Leistung. In diesem Fall kann Quad-SLI die Mehrleistung ordentlich umsetzen; nicht so gut sieht es dagegen bei Spielen aus, in denen die vier-GPU-Technologie so ihre Schwierigkeiten hat. Dort verpufft die zusätzliche Leistung des Öfteren im Nichts. In niedrigen Auflösungen bleibt auch auf einem Conroe „normales“ SLI mit zwei GeForce 7900 GTX vorne.
Denn auch abseits von Quad-SLI können schnelle Grafikgespanne gut von dem Core 2 Extreme X6800 profitieren. Vor allem das GeForce-7900-GTX-SLI-System zeigt, was mit einem schnelleren Prozessor möglich ist. Das Radeon-X1900-CrossFire-System legt ebenfalls zu, kann aber nicht so überzeugen wie das SLI-Duo – hier könnte die Radeon-X1950-Serie Abhilfe schaffen.
Dass Spielen selbst auf dem schnellsten Computer der Welt keinen Spaß macht, wenn der Bildschirm das Potenzial nicht umsetzen kann, ist nichts neues. Der 30-Zoll-Monitor Dell 3007 WFP lässt diesen Gedanken gar nicht erst aufkommen und zieht den Nutzer von der ersten Sekunde an in den Bann. Spiele, die in 2560x1600 ausreichend schnell laufen, wirken einfach nur atemberaubend. Falls das viele Geld für solch einen Monitor zur Verfügung steht, können wir wahren Enthusiasten nur dazu raten, bei einer Grafikkartengeneration einmal auszusetzen, und das Geld stattdessen lieber in einen Monitor zu investieren. Es lohnt sich!


