Einleitung
Das Mid-Range-Segment wird von nVidia derzeit mit zwei verschiedenen Grafikkarten beliefert, die beinahe durch die Bank überzeugen können und es der Konkurrenz aus Kanada schwer machen. Die GeForce 7600 GS [1] kommt wie der größere Kollege GeForce 7600 GT mit dem G73-Chip daher, weswegen die GPUs unter anderem aufgrund der zwölf Pixel-Pipelines sowie 24 Shader-Einheiten auf ein starkes Grundgerüst zurückgreifen können. Die langsamere GeForce 7600 GS arbeitet mit moderaten Taktraten, damit die Karte nicht eine Gefahr für die schnellere GT-Version wird. Entsprechende Produkte können vor allem durch ein sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis überzeugen, obwohl die 3D-Geschwindigkeit für höhere Qualitätseinstellungen nicht mehr ausreichend ist.
Dies versucht die GeForce 7600 GT [2] durch deutlich höhere Frequenzen zu kompensieren, ohne das der Käufer allzu tief in die Tasche greifen muss. Und dieser schwierige Spagatsprung ist den Ingenieuren aus Kalifornien tatsächlich gelungen. Da zwischen den beiden Grafikkarten allerdings eine ziemlich große Lücke klafft, versuchen verschiedene Hersteller mit modifizierten GeForce-7600-GS-Karten die Aufmerksamkeit der Käufer auf sich zu ziehen. Eine dieser Karten ist die Asus „EN7600GS TOP Silent“, die gleich mit mehreren Funktionsmerkmalen gegen die Konkurrenz bestehen will.
So ist die EN7600GS TOP Silent – wie die beiden Namenssuffixe bereits andeuten – nicht nur mit höheren Taktraten ausgestattet, sondern kann auch auf ein eigens entwickeltes Kühlsystem zurückgreifen. Dabei platziert Asus als Besonderheit die GPU und den Speicher auf die eigentliche Rückseite der Karte, da der Kühler nach eigenen Angaben somit den Luftstrom des CPU-Lüfters mitnutzen kann – ob dies gelingt, werden die Temperaturmessungen aber erst zeigen müssen. Als besonderes Schmankerl sind auf dem Asus-Produkt 512 MB Speicher verbaut. Jedoch kann man zurecht anzweifeln, dass der doppelt so große Speicher auf der Mid-Range-Karte einen Gewinn erbringt. Dieses Thema werden wir in einem kleinen Extraabschnitt gesondert behandeln.
Freundlicherweise konnte uns Asus ein Exemplar der EN7600GS TOP Silent für einen Test zur Verfügung stellen. Ob die Veränderungen der Karte den Aufpreis wert sind, werden wir in diesem Artikel klären.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 7950 GX2 [3]
- GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [1]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [4]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [5]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [6]
- nVidia GeForce 7800 GT [7]
- nVidia GeForce 7800 GS [8]
- nVidia GeForce 7600 GS [9]
- nVidia GeForce 7300 GS [10]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [11]
- ATi Radeon X1900 GT [12]
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [13]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [14]
- ATi Radeon X1800 GTO [15]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [16]
Technische Daten
| GeForce 7600 GS |
Asus EN7600GS TOP Silent |
GeForce 7600 GT |
|
|---|---|---|---|
| Logo | |||
| Chip | G73 | G73 | G73 |
| Transistoren | ca. 178 Mio. | ca. 178 Mio. | ca. 178 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 400 MHz | 550 MHz | 560 MHz |
| Pixel-Pipelines | 12 | 12 | 12 |
| Shader-Einheiten pro Pipeline (MADD) |
2 | 2 | 2 |
| FLOPs (MADD/ADD) | 77 GFLOPs | 106 GFLOPs | 108 GFLOPs |
| ROPs | 8 | 8 | 8 |
| Pixelfüllrate | 3200 MPix/s | 4400 MPix/s | 4480 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 4800 MTex/s | 6600 MTex/s | 6720 MTex/s |
| Vertex-Shader | 5 | 5 | 5 |
| Dreiecksdurchsatz | 500 MV/s | 688 MV/s | 700 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 256 DDR2 | 512 DDR2 | 256 GDDR3 |
| Speichertakt | 400 MHz | 475 MHz | 700 MHz |
| Speicherinterface | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit |
| Speicherbandbreite | 12800 MB/s | 15200 MB/s | 22400 MB/s |
| Präzision pro Kanal | FP16/FP32 | FP16/FP32 | FP16/FP32 |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja | Ja | Ja |
Asus vertraut bei der EN7600GS TOP Silent auf den bereits bewährten G73-Chip, der ebenfalls auf dem größeren Bruder GeForce 7600 GT eingesetzt wird. Somit verfügt die Grafikkarte über zwölf Pixel-Pipelines mit je zwei MADD-fähigen Shader-Einheiten sowie zwölf Texture Mapping Units und acht ROPs. Zudem greifen fünf Vertex-Shader dem 3D-Beschleuniger unter die Arme. Im Gegensatz zum schnelleren G71 verwendet nVidia auf dem 178 Millionen Transistoren schweren Chip keine verschiedenen Taktdomänen. Damit arbeiten alle wichtigen Bauteile auf der EN7600GS TOP Silent mit ein und derselben Frequenz.
Mit dem standardmäßigen Chiptakt von 400 MHz, die nVidia für eine GeForce 7600 GS vorsieht, scheint sich Asus jedoch nicht zufrieden zu geben und erhöht diesen auf der EN7600GS TOP Silent um satte 150 MHz auf 550 MHz – damit liegt man nur 10 MHz unter dem Niveau einer GeForce 7600 GT. Bei dem verbauten Speicher hat Asus allerdings etwas die Handbremse angezogen, denn dieser bietet dem Käufer gerade einmal eine Frequenz von 475 MHz (GeForce 7600 GS: 400 MHz). Aber immerhin, denn so steht für die GPU ein um 75 MHz schneller laufender Speicher bereit, auch wenn man von dem hohen Niveau einer GeForce 7600 GT noch weit entfernt ist. Als besonderes Schmankerl verbaut Asus auf der EN7600GS TOP Silent einen 512 MB großen VRAM.
Impressionen
Asus EN7600GS TOP Silent
Asus versucht mit einigen interessant klingenden Ideen die potenziellen Käufer zum Erwerb einer EN7600GS TOP Silent zu überreden. Ein höherer Takt, 512 MB RAM und die so genannte „ReverseCool Technology“ stehen dabei an oberster Stelle des Marketings. Ob das den Mehrpreis von 25 Euro gegenüber einer herkömmlichen GeForce 7600 GS (etwa 130 Euro für die EN7600GS TOP Silent und 105 Euro für eine GeForce 7600 GS) rechtfertigen kann, wird sich aber erst noch zeigen müssen – interessant klingen die Modifizierungen jedoch allemal. Das Asus-Produkt ist derzeit in mehreren Online-Shops auf Lager und kann ohne Wartezeiten bestellt werden.
Die Extreme-Serie von Asus will normalerweise direkt beim ersten Anblick suggerieren, dass etwas besonderes in der Schachtel liegt. So fallen die Dimensionen der Verpackung gleich drei Mal so groß wie überhaupt nötig wäre aus und auf dem Karton einer neuen GeForce-7x00-Karte blickt einem King Kong mit seiner liebenswürdigen Art ins Gesicht. Letzterer wird auf der EN7600GS TOP Silent gegen einen blau angemalten Krieger mit Schwert ersetzt und die Verpackung hat endlich sinnvolle Proportionen sowie eine höherwertige Qualität – die „King Kong“-Version ist leider schneller eingerissen als der König der Affen überhaupt zum Brüllen ansetzen kann.



Nanu, wo ist denn die GPU und der Speicher hin? Nach dem Auspacken macht sich die „ReverseCool Technology“ bemerkbar. Auf der Vorderseite findet man anstatt der wichtigen Bauelemente größtenteils nur die Kondensatoren sowie einen Kühlkörper mit der Aufschrift „Asus“ vor. Die G73-GPU sowie der 512-MB-große Speicher, der übrigens von Infineon mit einer Zugriffszeit von 2,0 ns produziert wird, sind auf der Asus-Karte auf der Rückseite platziert und werden von einem mächtigen Passivkühler auf niedrigen Temperaturen gehalten. Asus möchte mit diesem Prinzip versuchen, die Luft des CPU-Lüfters auszunutzen, die den Kühlkörper und somit den Rechenkern besser kühlen soll.



Der Passivkühler auf der Rückseite ist massiv aufgebaut und verfügt über eine Heatpipe, um die entstehende Wärme besser ableiten zu können. Das Material besteht ausnahmslos aus dem preisgünstigen Aluminium, einzig ein eingelassener Kupferblock über der GPU sorgt für eine effizientere Kühlung. Als Blickfang kommt wie auf der EN7600GT Silent [17] wieder ein Schwenkarm zum Einsatz, auch wenn dieser deutlich kleiner – nichtsdestotrotz aber dennoch wirksamer ist – ausfällt. Diesen kann man um 90 Grad nach oben drehen, sodass der zusätzliche Kühlkörper auf der gesamten Fläche den Luftzug des CPU-Lüfters umsetzen kann.


Etwas überrascht sind wir über das Slotblech auf der EN7600GS TOP Silent, da Asus anstatt zwei DVI- nur einen Dual-Link-DVI-Anschluss verbaut hat, als Ausgleich aber einen D-Sub-Ausgang verwendet. Heutzutage wären die üblichen zwei DVI-Ports sinnvoller, zumal diese mit Hilfe eines Adapters D-Sub-kompatibel sind. Darüber hinaus ist auf dem Slotblech ein HDTV-Out vorhanden.
Bei der Kabelausstattung hat Asus anscheinend einen extra dicken Rotstift angesetzt, denn mehr als einen DVI-auf-D-Sub- sowie einen S-Video-auf-YUV-Adapter findet man in der Verpackung nicht vor. Noch nicht einmal für ein simples S-Video-Kabel hat es gereicht. Als Ausgleich fällt das Softwarepaket um einiges größer aus – obwohl man auf richtige Spielekracher aufgrund des niedrigen Preises der EN7600GS TOP Silent verzichten muss. Asus legt der Karte eine Treiber-CD sowie die drei Spiele „Savage“, „Temple of the Time“ und „Mashed“ bei.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch CrossFire-Edition)
- ATi Radeon X1900 GT (575/600)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1600 Pro (500/390)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
- nVidia GeForce 7900 GT (450/660)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- nVidia GeForce 7600 GT (560/700)
- Asus EN7600GS TOP Silent (550/475)
- nVidia GeForce 7600 GS (400/400)
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 84.43
- nVidia ForceWare 91.31 (GeForce 7950 GX2)
- ATi Catalyst 6.4
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- SpellForce 2
- Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024 und 1600x1200 durchgeführt.
Darüber hinaus werden wir die Grafikkarten mit einer noch höheren Einstellung belasten, um zu zeigen, zu welchen Leistungen ein SLI- oder CF-System im Stande ist. Auf den nVidia-Grafikkarten wird der 8xSAA-Modus verwendet, bei welchem nicht ausschließlich Multi-Sampling-AA, sondern zusätzlich Super-Sampling-AA zum Einsatz kommt, was nicht nur Alpha-Test-Texturen glättet, sondern auch wirksam gegen Shader-Aliasing sowie Texturflimmern (unabhängig, ob dieses durch den anisotropen Filter oder hochfrequenten Texturen hervorgerufen wird) hilft. Bei einer ATi-Karte schalten wir auf sechs-faches Anti-Aliasing hinauf und aktivieren zusätzlich das HQ-AF, was einen (beinahe) winkelunabhängigen Texturfilter zur Folge hat, welcher die meisten Winkel mit dem vollen AF-Grad bearbeitet. Aber Vorsicht, diese beiden Modi sind NICHT miteinander vergleichbar, weswegen wir die nVidia- und ATi-GPUs in den Diagrammen strikt voneinander trennen! Beide Qualitätseinstellungen liefern eine unterschiedliche Bildqualität und Performance und sollen nur zeigen, was mit zwei Hochleistungsgrafikkarten möglich ist.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Ein
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
- High Quality AF: Off (On bei einem CF-System im Hohe-Qualität-Modus)
256 MB vs. 512 MB
Das Thema „256 MB oder 512 MB“ auf einer Grafikkarte wird heutzutage heiß diskutiert und vom Marketing gerne als „der Performanceturbo“ herausgestellt. Ob dies aber wirklich so ist, ist eine ganz andere Frage, die auch des Öfteren in unserem Forum angesprochen wird. Interessanterweise gibt es dabei meist zwei verschiedene Parteien, die gegensätzlicher nicht sein könnten. Während die meisten der Meinung sind, dass der größere VRAM selbst bei High-End-Karten und hohen Qualitätseinstellungen überflüssig ist, behauptet die andere Gruppe, dass ohne eine 512-MB-Grafikkarte mittlerweile nichts mehr geht – die Wahrheit liegt jedoch irgendwo dazwischen. Um der Realität auf die Spur zu kommen, haben wir mit der Asus EN7600GS TOP Silent eine GeForce 7600 GS mit 512 MB simuliert und diese gegen eine herkömmliche GeForce 7600 GS mit einem 256-MB-Speicher antreten lassen. Zusätzlich simulieren wir eine GeForce 7900 GT mit 512 MB, die sich gegen die 256-MB-Version behaupten muss, damit dieser Vergleich ebenfalls für schnellere Grafikkarten Gültigkeit hat.
VRAM-Verbrauch
Zuerst wollen wir mit Hilfe des Tools „Video Memory Watcher“ von nonatainment [18] den RAM-Verbrauch der Grafikkarte in aktuellen Spielen messen. Hierbei müssen wir jedoch anmerken, dass es je nach Anwendung zu nicht korrekten Ergebnissen kommen kann, da einige Spiele durchaus einen etwas „merkwürdigen“ Umgang mit dem Speicher der Grafikkarte haben und diesen vollschreiben, bis kein Platz mehr vorhanden ist. Als Qualitätseinstellung haben wir uns für die Auflösung 1600x1200 in Kombination mit 4-fachem Anti-Aliasing entschieden, damit die Texturen möglichst groß werden und den Speicher maximal auslasten. Zudem aktivieren wir den 16-fachen anisotropen Filter, um eine realistische Spielumgebung zu kreieren, auch wenn dieser keinen Einfluss auf den Speicherverbrauch hat. Darüber hinaus haben wir ebenfalls die Speicherauslastung ohne die qualitätsverbessernden Features abgebildet.
VRAM-Verbrauch
Angaben in Megabyte pro Sekunde (MB/s)
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Wie man an den Diagrammen gut erkennen kann, nutzen – mit Ausnahme von Splinter Cell 3 – alle Testkandidaten bei Verwendung von Anti-Aliasing den gesamten 256-MB-Speicher einer Grafikkarte aus, oder verlangen gar nach einem größeren Speicher. Eindeutig an die Spitze kann sich Quake 4 mit einer Auslastung von satten 450 MB setzen, dicht gefolgt von Battlefield 2, was 426 MB Texturspeicher belegt. Über die magische 256-MB-Grenze schreiten noch Call of Duty 2, F.E.A.R., Half-Life 2: Lost Coast, Riddick sowie Serious Sam 2. Unter 1600x1200 ohne Anti-Aliasing sieht das Ergebnis dagegen vollkommen anders aus und die meisten Spiele zeigen sich deutlich genügsamer. Einzig Battlefield 2, Quake 4 und Serious Sam 2 belegen in dieser Situation mehr als die 256 MB Texturspeicher.
In der Theorie ist ein 512 Megabyte großer VRAM je nach Anwendung also durchaus sinnvoll – dies aber auch nur, solange extrem hochwertige und speicherfressende Qualitätsmodi aktiviert werden. Ob sich die Messungen in Spiele-Benchmarks widerspiegeln, wird im nächsten Abschnitt geklärt. Anzumerken ist noch, dass der RAM-Verbrauch bei nVidia-Karten aufgrund des „Filter@Scanout“ technisch bedingt durch die Bank relativ hoch ist, da das Downfiltering erst beim Scanout stattfindet, womit man zwar Speicherbandbreite sparen kann, der VRAM-Verbrauch jedoch ansteigt.
VRAM-Geschwindigkeit
Als Qualitätseinstellungen verwenden wir 1600x1200 in Verbindung mit vierfachem Anti-Aliasing sowie 16-facher anisotropen Filterung – die Ergebnisse ohne Kantenglättung werden wir nicht abbilden, da die Grafikkarten in diesen Settings keinerlei Differenzen zeigten. Anmerken müssen wir noch, dass die simulierten Karten eventuell minimal von der Performance einer „wahren“ 512-MB- beziehungsweise 256-MB-Version abweichen, da diese durchaus mit anderen Speichertimings ausgestattet sein können.
VRAM-Geschwindigkeit Part 1
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Betrachtet man die Asus EN7600GS TOP Silent mit einer Taktraten von 400 MHz Chip- sowie Speicherfrequenz, muss man schon mit der Lupe nach einem Unterschied zwischen der 256-MB- und der 512-MB-Karte suchen. Einzig Battlefield 2 läuft um zwei Bilder pro Sekunde schneller, was die theoretischen Messungen bereits andeuteten. Bei der GeForce 7900 GT zeigen sich dagegen größere Differenzen, weil der Flaschenhals aufgrund der höheren Rohleistung nun in anderen Komponenten zu suchen ist. Die größten Sprünge machen Battlefield 2, HL2: Lost Coast sowie Call of Duty 2, die durchaus um das ein oder andere Frame per Second schneller laufen – riesige Unterschiede sind aber nicht vorhanden.
VRAM-Geschwindigkeit Part 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Im zweiten Part der Performancemessungen bleiben die Grundaussagen bei der GeForce 7600 GS dieselben. Nur Oblivion und Tomb Raider: Legend können von dem 512-MB-VRAM profitieren und dies auch nur gering. Das ist ebenfalls mit der fehlenden Rohleistung zu erklären, da so der Speicher nie den limitierende Faktor darstellt. Größere Sprünge macht erneut die GeForce 7900 GT, vor allem Serious Sam 2 kann diesmal stark von dem doppelt so großen Texturspeicher profitieren. Zudem zeigen Quake 4 und Riddick einen kleinen Performancezuwachs, wobei dieser aber nur gering ist.
Rating VRAM-Geschwindigkeit
Angaben in Prozent
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Die GeForce 7600 GS kann von einem 512 MB großen VRAM in unserem Testparcours nur einen Prozent Gewinn erzielen. Warum Asus bei der EN7600GS TOP Silent auf den größeren Speicher setzt, ist uns unklar – wahrscheinlich spielt in diesem Fall das Marketing eine wichtige Rolle. Bei der von Haus aus schnelleren GeForce 7900 GT sieht das Ergebnis etwas anders aus. Durchschnittlich ist die 512-MB-Version immerhin sechs Prozent schneller, vor allem Serious Sam 2 läuft mit dem doppelt so großen Texturspeicher um einiges flotter. Allzu deutlich fallen die Unterschiede aber nicht aus, wobei sich dies in der Zukunft und in höheren Qualitätseinstellungen jedoch ändern wird.
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [19]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [20]
- Download: PowerVR.com [21]
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [22]
- Download: PowerVR.com [23]
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [24] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [25]
Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [26].
- Download: 3DMark05 [27]


3DMark05 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark05 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [28]


3DMark06 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [29] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.


Battlefield 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.


Call of Duty 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.


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Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fear
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.


HL2: Lost Coast - 1280x1024
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Oblivion
- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.


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Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.


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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.


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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.


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Serious Sam 2 - 1600x1200
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SpellForce 2
- Unter Strategiefans machte sich das Spiel „SpellForce“ bereits einen guten Namen und wie es zur Zeit aussieht, wird der Nachfolger „SpellForce 2“ in dessen Fußstapfen treten können. Ein Grund für den Erfolg ist die moderne Grafikengine, die für den zweiten Teil einen komplett neuen Motor spendiert bekommen hat. Und SpellForce 2 kommt mit einer Grafikpracht daher, die ersteinmal übertroffen werden muss. Detaillierte Texturen, moderne Shader-Effekte und hochauflösende Schatten; der Käufer bekommt eine Menge für das verwöhnte Auge geboten. Als Benchmarksequenz verwenden wir das Intro zur ersten Mission der Kampagne. Dieses zeigt einen Kameraschwenk sowie zwei Personen in einem Gespräch und vor allem viele Alpha-Test-Texturen, die für jede Grafikkarte in unseren Qualitätseinstellungen eine wahre Herausforderung sind.


SpellForce 2 - 1280x1024
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SpellForce 2 - 1600x1200
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.


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Splinter Cell 3 - 1600x1200
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Tomb Raider: Legend
- Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.


TR: Legend 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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TR: Legend 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Bezüglich der Lautstärke kann die Asus EN7600GS TOP Silent aufgrund der passiven Kühlung logischerweise trumpfen, da auf der Grafikkarte somit kein Lüfter eingesetzt wird. Ein ruhiges Arbeiten ist problemlos möglich und auch unter Last bleibt der PC flüsterleise, falls die restlichen Komponenten dies zulassen. Im Vergleich zum Referenzdesign einer nVidia GeForce 7600 GT weiß das Asus-Produkt zu gefallen, da der störende Geräuschpegel während einer Lastphase entfällt. Die Karte zieht mit einer herkömmlichen GeForce 7600 GS gleichauf, da beide auf Lüfter verzichten.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Wenn man sich den kleinen Schwenkarm der EN7600GS TOP Silent anschaut, kommt einem wohl kaum in den Sinn, dass die zusätzliche Kühlplatte eine große Wirkung haben wird, möge der Luftzug des CPU-Lüfters noch so groß sein – falsch gedacht! Der Schwenkarm zeigt vor allem unter Last eine Leistung, die man durchaus als hervorragend bezeichnen kann. Bereits unter Windows bleibt die Asus-Grafikkarte mit 56 Grad Celsius immerhin acht Grad kühler als ohne die Extra-Kühlfläche. Die Karte muss sich auch hinter einer GeForce 7600 GS, obwohl diese niedrigere Taktraten hat, nicht verstecken. Die Leistungen liegen gleichauf. Gar die aktiv gekühlte GeForce 7600 GT kann sich nicht merklich von den passiv gekühlten Grafikkarten absetzen.
Unter Last zeigt der Schwenkarm seine volle Wirkung und lässt die EN7600GS TOP Silent um satte 18 Grad kühler werden als ohne das Feature. Mit 87 Grad bleibt der 3D-Beschleuniger zwar nicht gerade kühl, die gefährliche 100-Grad-Grenze ist aber noch weit entfernt. Im Vergleich zur GeForce 7600 GS zeigt die Asus-Karte erneut ihre Stärken und bleibt im Windschatten der langsameren 3D-Karte. In dieser Disziplin kann sich die GeForce 7600 GT etwas absetzen, was jedoch mit einer ziemlichen Lautstärke erkämpft wird.
Ein ähnliches Bild ergibt sich bei den Messungen auf der Chiprückseite. Der Schwenkarm erbringt mit 73 Grad einen Temperaturvorteil von guten 12 Grad Celsius, weswegen sich die Asus EN7600GS TOP Silent nur knapp mit einem Grad Rückstand der GeForce 7600 GS geschlagen geben muss. Die GeForce 7600 GT zieht den beiden passiv gekühlten Grafikkarten diesmal aber deutlich davon.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Unter Windows zieht die EN7600GS TOP Silent minimal mehr Strom aus der Steckdose als die GeForce 7600 GS sowie die GeForce 7600 GT, was vermutlich mit dem doppelt so großen Speicher zu erklären ist. Nichtsdestotrotz ist der 3D-Beschleuniger dank des stromsparenden G73-Chips sehr genügsam, weswegen man die Asus-Karte durchaus für „Stromsparer“ empfehlen kann. Unter Last kann sich die EN7600GS TOP Silent mit einem Stromverbrauch von 195 Watt erneut eine Spitzenposition erkämpfen, wobei in dieser Disziplin jedoch ein ziemlicher Rückstand zur GeForce 7600 GS herrscht. Der Testkandidat benötigt minimal weniger Leistung als das Referenzdesign der GeForce 7600 GT.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Übertaktungsergebnisse fallen bei der EN7600GS TOP Silent durchschnittlich aus. Die Frequenz der GPU konnten wir um 70 MHz auf 620 MHz erhöhen, während der DDR2-Speicher ein Plus von 55 MHz zuließ, was einen Takt von 530 MHz ergibt. Somit konnten wir die Leistungen der Grafikkarte durch die Bank steigern, wobei die Differenz jedoch nicht allzu groß ausfällt, was man an den von Haus aus höheren Taktraten erklären kann. Übertakter sollten sich lieber an eine andere Grafikkarte wagen.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [30] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [31] und ATi [32], den Media Player in der Version 10 [33] und ein spezielles Hotfix [34], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Die Leistungen der drei Testkandidaten während des Abspielens eines WMV-HD-Videos liegen beinahe durch die Bank auf ein und demselben Niveau – dies verwundert auch nicht, da alle drei Grafikkarten auf den G73-Chip setzen. Mal zeigt der eine 3D-Beschleuniger eine höhere CPU-Last, mal der Andere, wobei insgesamt die Asus-Karte die höchste CPU-Last erzeugt. Erklären können wir uns dieses Phänomen aber nicht. Einen Einfluss auf die Wiedergabequalität hat dies jedoch nicht.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [35] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 13.7.2006)
Preisliste
Angaben in Euro
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Ein Blick bei der Preissuchmaschine Geizhals [34] verrät, dass die EN7600GS TOP Silent derzeit in ausreichenden Mengen für ungefähr 135 Euro über die Ladentheke wandert. Somit gesellt sich die Asus-Grafikkarte genau mittig zwischen einer herkömmlichen GeForce 7600 GS und einer GeForce 7600 GT. Dank der höheren Taktraten ist das Preis-Leistungs-Verhältnis der passiv gekühlten Karte durch die Bank sehr gut. Bei kaum einem anderen 3D-Beschleuniger bekommt man für so wenig Geld eine so hohe Leistung – allerdings muss man anmerken, dass die GPU für Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung in modernen Spielen meist zu langsam ist.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Fazit
GeForce 7600 GS, GeForce 7600 GT oder Asus EN7600GS TOP Silent? Dies ist die Frage, die man sich zwangsweise nach dem Review stellen muss. Schauen wir uns zuerst die Performance des Asus-Produkts an. Die Grafikkarte ist ursprünglich eine GeForce 7600 GS, jedoch hat man die Taktraten in die Höhe geschraubt und den Speicher auf 512 MB verdoppelt. Somit kann sich die EN7600GS TOP Silent ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter souverän von einer herkömmlichen GeForce 7600 GS absetzen. Der 3D-Beschleuniger arbeitet etwa sechs Prozent langsamer als eine GeForce 7600 GT, da Asus die Frequenz des Speichers nur gering angehoben hat.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features zeigt sich dasselbe Bild, wobei die Asus EN7600GS TOP Silent dank des 512-MB-VRAMs in 1600x1200 auf die GeForce 7600 GT minimal aufholen kann – dies ändert aber nichts daran, dass beide Grafikkarten von Haus aus für diese Qualitätseinstellungen zu langsam sind. Die GeForce 7600 GS wird erneut problemlos abgehängt, wobei der Vorsprung allerdings nicht allzu groß ausfällt. Performancetechnisch reiht sich die EN7600GS TOP Silent insgesamt an die Spitze der unteren Mid-Range-Karten ein, kann den Sprung in die Liga einer GeForce 7600 GT aber nicht schaffen; dies hat Asus wohl auch kaum vorgesehen. Warum man, außer als reines Marketing, auf einen 512-MB-VRAM setzt, ist uns unklar. Denn einen Geschwindigkeitszuwachs gibt es deswegen nicht.
Abseits der Performance weiß vor allem die eigens entwickelte Kühlung mit dem nützlichen Schwenkarm zu gefallen. Dieser hält die Grafikkarte in jeder Situation schön kühl, ohne dass man sich groß Gedanken um die Temperatur machen muss. Nichtsdestotrotz sollte man sich vor allem in der sommerlichen Hitze um eine ausreichende Gehäusebelüftung kümmern. Geradezu begeistern kann uns der Schwenkarm, den man um 90 Grad in Richtung des CPU-Lüfters drehen kann, sodass dieser Luft auf die zusätzliche Kühlfläche blasen kann.
Dadurch bleibt die Chiptemperatur etwa 20 Grad kühler und verhindert effektiv eine Überhitzung. Es ist Asus durchaus positiv anzurechnen, dass man bei einer übertakteten Grafikkarte auf eine Kühllösung setzt, die ohne einen Lüfter auskommt. Somit kann man die EN7600GS TOP Silent problemlos in einem Silent-Rechner einbauen. Der Stromverbrauch des 3D-Beschleunigers hält sich aufgrund des genügsamen G73-Chips in Grenzen und liegt zwischen dem einer GeForce 7600 GS und GeForce 7600 GT. Für Stromsparer kann man das Asus-Produkt ohne Bedenken empfehlen. Die Ausstattung der Karte ist für den verlangten Preis von etwa 135 Euro ordentlich, auch wenn Kabelfetischisten zu einem anderen Exemplar greifen sollten.
Zusammengefasst hat Asus bei der Entwicklung der EN7600GS TOP Silent eigentlich alles richtig gemacht. Mit einer GeForce 7600 GS hat man sich ein solides Grundgerüst genommen und dieses sinnvoll erweitert. Dank eines höheren Taktes arbeitet die Grafikkarte ein gutes Stück schneller, wobei die Performance einer GeForce 7600 GT nicht erreicht wird. Die Karte gehört leider nicht zu den schnellsten GPUs, da für Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung des Öfteren nicht die nötige Leistung vorhanden ist – dennoch können alle modernen Spiele mit moderaten Einstellungen flüssig wiedergegeben werden. Überzeugen kann die verbaute Kühllösung, die ohne jegliche Lüfter daher kommt. Wer in Spielen nicht immer die maximalen Details benötigt, es dafür aber sehr ruhig haben möchte, findet in der Asus EN7600GS TOP Silent den richtigen Partner.



