Einleitung
Fast alle modernen Grafikkarten auf dem Markt haben eins gemeinsam: Anstatt wenigstens beim Lüfter auf eine Eigenentwicklung zu setzen, wird das Referenzdesign des Grafikchipherstellers übernommen, da so keine weiteren Kosten anfallen und die „time to market“ so kurz wie möglich gehalten werden kann. Für Extravaganz ist weder Geld noch Zeit.
Aus zweierlei Gründen ist dies aber weniger vorteilhaft, als es sich zuerst anhört. Wenn man sich im Internet nach einer Grafikkarte umschaut, so kommt schnell Langeweile auf. Egal welcher Hersteller und welche Karte ausgewählt wird, irgendwie findet man immer nur dasselbe, langweilige und nur allzu bekannte Referenzdesign von nVidia und ATi vor.
Dies wäre zugegebenermaßen nicht wirklich schlimm, wenn nicht fast jeder Referenzlüfter – die große Ausnahme ist das sehr gute Kühlsystem auf der nVidia GeForce 7900 GTX – in einer 3D-Applikation mit einem ziemlichen Radau zu Werke gehen würde. Unter Windows sind die meisten Lüfter zwar noch zu ertragen, bei Last zeigen sich dann aber beinahe alle Exemplare von ihrer negativen Seite. Früher war das oftmals anders. Fast alle Hersteller entwickelten ein eigenes Design, manchmal gar ein ganz neues Layout der Karte, womit Leben in den Markt kam. Man versuchte sich gegenseitig mit einem noch spektakuläreren oder leiseren Lüfter zu übertrumpfen, während andere mit höheren Taktraten die Performancekrone an sich reißen wollten.
Zum Glück sind nicht alle Grafikkarten dieser Spezies verloren gegangen. Asus ist einer dieser Hersteller, die mit einigen Karten gegen den Strom schwimmen und mit modifizierten Kühlsystemen sowie höheren Taktraten die Kundschaft anlocken möchten. So auch bei der Asus „EN7600GT Silent“ (GeForce 7600 GT) und der „EN7900GT TOP“ (GeForce 7900 GT), die jeweils eine andere Zielgruppe haben, sich aber dennoch von dem Gros der Karten unterscheiden. Während die EN7600GT Silent mit einer passiven Kühllösung auftrumpfen kann, kämpft die EN7900GT TOP mit einem modifizierten Kühler und höheren Taktraten um die Beliebtheit bei den Käufern.
Freundlicherweise konnte uns Asus jeweils ein Exemplar der EN7600GT Silent und der EN7900GT TOP zukommen lassen, welche wir in unserem Testparcours auf Herz und Nieren überprüfen werden. Lohnen sich die Mehrkosten für eine etwas „andere“ Karte, oder ist man beim Referenzdesign von nVidia dann doch besser aufgehoben?
Lesezeichen
- nVidia GeForce 7950 GX2 [1]
- GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [2]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [3]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [4]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [5]
- nVidia GeForce 7800 GT [6]
- nVidia GeForce 7800 GS [7]
- nVidia GeForce 7600 GS [8]
- nVidia GeForce 7300 GS [9]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [10]
- ATi Radeon X1900 GT [11]
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [12]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [13]
- ATi Radeon X1800 GTO [14]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [15]
Technische Daten
| Asus EN7600GT Silent |
GeForce 7900 GT |
Asus EN7900GT TOP |
|
|---|---|---|---|
| Logo | |||
| Chip | G73 | G71 | G71 |
| Transistoren | ca. 178 Mio. | ca. 278 Mio. | ca. 278 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 560 MHz | 450 MHz | 520 MHz |
| Pixel-Pipelines | 12 | 24 | 24 |
| Shader-Einheiten pro Pipeline (MADD) |
2 | 2 | 2 |
| FLOPs (MADD/ADD) | 108 GFLOPs | 173 GFLOPs | 200 GFLOPs |
| ROPs | 8 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 4480 MPix/s | 7200 MPix/s | 8320 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 6720 MTex/s | 10800 MTex/s | 12480 MTex/s |
| Vertex-Shader | 5 | 8 | 8 |
| Dreiecksdurchsatz | 700 MV/s | 940 MV/s | 1080 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 |
| Speichertakt | 700 MHz | 660 MHz | 720 MHz |
| Speicherinterface | 128 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 22400 MB/s | 42240 MB/s | 46080 MB/s |
| Präzision pro Kanal | FP16/FP32 | FP16/FP32 | FP16/FP32 |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja | Ja | Ja |
Die Asus EN7600GT Silent vertraut auf die Referenzvorgaben für eine GeForce-7600-GT-Karte von nVidia und ist mit dem 178 Millionen Transistoren schweren G73-Chip ausgerüstet. Demzufolge stehen der Karte 12 Pixel-Pipelines mit je zwei Shader-Einheiten, die jeweils ein MADD berechnen können, zur Verfügung. Diese sowie die fünf Vertex-Shader takten mit einer Frequenz von 560 MHz. Darüber hinaus verbaut Asus auf der Karte einen 256 MB großen VRAM, der von Samsung produziert wird und mit 700 MHz arbeitet. Die Anbindung an die GPU erfolgt über ein für Mid-Range-Karten typisches 128-Bit-Speicherinterface.
Bei der EN7900GT TOP hingegen weicht Asus vom Referenzdesign der Kalifornier ab. Die Karte basiert auf der GeForce 7900 GT, weswegen die G71-GPU, die im 90-nm-Verfahren bei TSMC produziert wird, verbaut ist. Der Chip kann mit satten 24 Pixel-Pipelines sowie 24 Texture Mapping Units und 16 ROPs auf ebenso viele Einheiten zurückgreifen wie das derzeitige Ein-GPU-Top-Modell, die GeForce 7900 GTX. Der G71 taktet auf der Asus EN7900GT TOP mit 520 MHz, womit die Frequenz gegenüber dem Referenzdesign um 70 MHz angehoben wurde. Die acht Vertex-Shader takten dagegen aufgrund der abweichend taktenden Geometric-Domain um 20 MHz höher, sprich mit 540 MHz.
Auf der Grafikkarte wird ein 256 MB großer VRAM verbaut, der über ein 256-Bit-Speicherinterface mit der GPU kommunizieren kann. Der VRAM läuft mit 720 MHz, was 60 MHz über den Angaben von nVidia liegt.
Impressionen
Asus EN7600GT Silent
Die Asus EN7600GT Silent möchte vor allem bei der Käuferschicht punkten, die nicht nur eine akzeptabel schnelle Grafikkarte zu einem fairen Preis haben möchte, sondern zusätzlich Wert auf eine geringe oder – noch besser – gar keine Geräuschentwicklung legt. Aufgrund der passiven Kühlkonstruktion eignet sich die EN7600GT Silent perfekt für diese Ansprüche, zudem ist die Performance identisch mit einer herkömmlichen GeForce 7600 GT und erfüllt somit den Wunsch, das Lieblingsspiel flüssig wiedergeben zu können. Die Grafikkarte ist derzeit für ungefähr 180 Euro in mehreren Online-Shops erhältlich.
Das PCB hat Asus bei der EN7600GT Silent nicht modifiziert. Die Karte wirkt relativ aufgeräumt und passt problemlos selbst in kleinere Gehäuse hinein. Interessant ist die verbaute passive Kühlung, die der der Asus EN6600GT Silencer [16] ähnelt – aber eben nur ähnelt. Überraschenderweise wirkt die Kühler der GeForce 7600 GT gar deutlich kleiner und weniger aufwendig als das Pendant auf der GeForce 6600 GT von Asus, was der recht geringen Temperaturentwicklung des G73-Chips zu verdanken ist. Der eigentliche Kühlkörper fällt nicht nur mit seinem schicken Aussehen, sondern auch mit seinem kleinen Durchmesser positiv auf.



Wie von den meisten Grafikkarten gewohnt, wird der eigentliche DIE mit einem eingelassenen Kupferkühlblock auf niedrigen Temperaturen gehalten, da Kupfer die Wärme besser als Aluminium ableiten kann. Der gesamte restliche Kühlkörper besteht jedoch aus dem preiswerteren Material. Auf der Rückseite, die zugleich der einzige Kritikpunkt des Kühlsystems auf der Asus EN7600GT Silent ist, ist ein weiterer Kühlblock befestigt, der durch eine Heatpipe mit dem Kühlblock auf der Vorderseite der Karte verbunden ist. Dieser wackelt allerdings etwas unkontrolliert vor sich hin und macht deswegen keinen überzeugenden Eindruck.
Einen alten Bekannten findet man ebenfalls vor: Den Schwenkarm, der doch sinnvoller zu sein scheint, als wir zuerst vermuteten. Diesen kann man um 90 Grad in Richtung des CPU-Kühlers drehen, sodass der Lüfter des Prozessors gleichzeitig den Schwenkarm belüftet, weswegen die Temperatur der Grafikkarte – zumindest theoretisch – etwas abnimmt; ob dies wirklich funktioniert, versuchen wir bei den Temperaturmessungen herauszufinden. Der Schwenkarm ist mit einer Heatpipe an den Kühlblock auf der GPU befestigt. Mehrere Aluminiumlamellen sollen die Kühlfläche und die Wärmeableitung auf der Asus EN7600GT Silent steigern.



Der 256 MB große VRAM der Firma Samsung, der eine Zugriffszeit von 1,4 ns aufweist, muss dagegen ohne jegliche Kühlung auskommen. Das Slotblech stattet Asus mit den Standardmerkmalen einer GeForce 7600 GT aus. So befinden sich dort zwei DVI-Ausgänge, wovon einer Dual-Link-fähig ist und auch höhere Auflösungen als 1600x1200 problemlos ermöglicht. Darüber hinaus ist ein HDTV-Ausgang vorhanden.



Die Software- und Kabelausstattung fällt bei der Asus EN7600GT Silent nur durchschnittlich aus. So legt der Hersteller der Verpackung nur zwei DVI-zu-D-Sub- sowie ein S-Video-auf-YUV-Adapter bei – ein S-Video- und ein Composite-Kabel sucht man vergebens. Zusätzlich erhält man zu der Grafikkarte ein mehrsprachiges Handbuch und eine praktische CD-Mappe. Eine Treiber-CD und die Spiele „Xpand Rally“ sowie „King Kong“ sind in der Ausstattung ebenfalls mitinbegriffen.
Asus EN7900GT TOP
Die Asus EN7900GT TOP richtet sich an Spieler, die sich nicht scheuen, wenige Euro mehr für eine modifizierte Grafikkarte auszugeben, die etwas schneller als das Standardmodell zu Werke geht und darüber hinaus nicht allzu laut den Dienst verrichtet. Die TOP-Variante der GeForce 7900 GT von Asus bedient diesen Kundenkreis und wird derzeit für etwa 290 Euro gelistet. Allerdings hat kaum ein Online-Shop ein Exemplar auf Lager, weswegen es derzeit eine ziemliche Glückssache ist, an eine Karte heranzukommen. Hoffentlich wird dieser Lieferengpass in kurzer Zeit behoben sein
Das grüne PCB kommt im Layout des Referenzdesigns einer GeForce 7900 GT von nVidia daher. Zwar ist die Platine etwas länger als die einer GeForce 7600 GT, an die Größe einer High-End-Karte stößt man mit dem Modell aber noch lange nicht. Die Asus EN7900GT TOP lässt sich problemlos in jedes Gehäuse einbauen. Einen interessanten Eindruck macht der verbaute Kühler, da die Referenzkarten normalerweise eher durch ein lautes Rauschen als durch ein leises Arbeiten auffallen. Das Kühlsystem ist vor allem größer und bedeckt nun auch den VRAM, der praktischerweise gleich mitgekühlt wird. Doch ist es auch leiser?



Der Kühler ist fast komplett aus Aluminium gefertigt, nur die GPU wird von einem eingelassenen Kupferkühlblock auf niedrigen Temperaturen gehalten. Mehrere Kühllammellen sichern dabei die Wärmeableitung, sodass sich der Kühlkörper nicht unnötig aufheizt. Der recht kleine Radiallüfter sitzt am Ende des Kühlers und fällt mit einer nicht vorhandenen Lüftersteuerung erneut unangenehm auf. Unabhängig davon, ob die GPU eine 3D-Applikation berechnet oder unter Windows sich regelrecht langweilt, der Lüfter passt sich nicht auf die gegebene Situation an. Zwar ist das Geräuschniveau angenehmer als mit dem Referenzdesign, gerade leise ist die Karte aber dennoch nicht.
Auf dem Slotblech findet der Käufer mit zwei Dual-Link-DVI- sowie einem HD-fähigen TV-Ausgang die üblichen Verdächtigen vor. Der 256 MB große VRAM wird von Samsung mit einer Zugriffszeit von guten 1,4 ns gefertigt. Wie bereits erwähnt, erhöht Asus die Taktraten der Grafikkarte und weicht somit von nVidias Empfehlungen ab. Der Chip arbeitet mit einer Frequenz von 520 MHz, der Speicher taktet mit 720 MHz.



Die Kabelausstattung fällt bei der Asus EN7900GT TOP unterdurchschnittlich für diese Preisklasse aus. Mehr als zwei DVI-zu-D-Sub- sowie einen S-Video-auf-YUV-Adapter und ein Stromkabel findet man in der Verpackung nicht vor. Warum Asus bei den neuen Karten auf ein S-Video- und Composite-Kabel verzichtet, ist uns rätselhaft. Besser ist es dagegen um die Softwareausstattung bestellt. Neben der Treiber-CD legt Asus einen CD/DVD-Emulator, „Media@Show SE 2.0“, „Power Director 3DE“ von CyberLink und die Spiele „Xpand Rally“ sowie „King Kong“ bei.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch CrossFire-Edition)
- ATi Radeon X1900 GT (575(600)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1600 Pro (500/390)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
- Asus EN7900GT TOP (520/720)
- nVidia GeForce 7900 GT (450/660)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- Asus EN7600GT Silent (560/700)
- nVidia GeForce 7600 GT (560/700)
- nVidia GeForce 7600 GS (400/400)
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 84.43
- nVidia ForceWare 91.29 (GeForce 7950 GX2)
- ATi Catalyst 6.4
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- SpellForce 2
- Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024 und 1600x1200 durchgeführt.
Darüber hinaus werden wir die Grafikkarten mit einer noch höheren Einstellung belasten, um zu zeigen, zu welchen Leistungen ein SLI- oder CF-System im Stande ist. Auf den nVidia-Grafikkarten wird der 8xSAA-Modus verwendet, bei welchem nicht ausschließlich Multi-Sampling-AA, sondern zusätzlich Super-Sampling-AA zum Einsatz kommt, was nicht nur Alpha-Test-Texturen glättet, sondern auch wirksam gegen Shader-Aliasing sowie Texturflimmern (unabhängig, ob dieses durch den anisotropen Filter oder hochfrequenten Texturen hervorgerufen wird) hilft. Bei einer ATi-Karte schalten wir auf sechs-faches Anti-Aliasing hinauf und aktivieren zusätzlich das HQ-AF, was einen (beinahe) winkelunabhängigen Texturfilter zur Folge hat, welcher die meisten Winkel mit dem vollen AF-Grad bearbeitet. Aber Vorsicht, diese beiden Modi sind NICHT miteinander vergleichbar, weswegen wir die nVidia- und ATi-GPUs in den Diagrammen strikt voneinander trennen! Beide Qualitätseinstellungen liefern eine unterschiedliche Bildqualität und Performance und sollen nur zeigen, was mit zwei Hochleistungsgrafikkarten möglich ist.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Ein
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
- High Quality AF: Off (On bei einem CF-System im Hohe-Qualität-Modus)
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [17]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [18]
- Download: PowerVR.com [19]
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [20]
- Download: PowerVR.com [21]
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [22] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [23]
Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [24].
- Download: 3DMark05 [25]


3DMark05 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark05 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [26]


3DMark06 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [27] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.


Battlefield 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.


Call of Duty 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.


Doom 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fear
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R. - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.


HL2: Lost Coast - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.


Oblivion - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.


Quake 4 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.


The Chronicles of Riddick - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.


Serious Sam 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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SpellForce 2
- Unter Strategiefans machte sich das Spiel „SpellForce“ bereits einen guten Namen und wie es zur Zeit aussieht, wird der Nachfolger „SpellForce 2“ in dessen Fußstapfen treten können. Ein Grund für den Erfolg ist die moderne Grafikengine, die für den zweiten Teil einen komplett neuen Motor spendiert bekommen hat. Und SpellForce 2 kommt mit einer Grafikpracht daher, die ersteinmal übertroffen werden muss. Detaillierte Texturen, moderne Shader-Effekte und hochauflösende Schatten; der Käufer bekommt eine Menge für das verwöhnte Auge geboten. Als Benchmarksequenz verwenden wir das Intro zur ersten Mission der Kampagne. Dieses zeigt einen Kameraschwenk sowie zwei Personen in einem Gespräch und vor allem viele Alpha-Test-Texturen, die für jede Grafikkarte in unseren Qualitätseinstellungen eine wahre Herausforderung sind.


SpellForce 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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SpellForce 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.


Splinter Cell 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend
- Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.


TR: Legend 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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TR: Legend 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Da die Asus EN7600GT Silent auf eine Passivkühlung setzt, erzielt die Grafikkarte zusammen mit der ebenfalls passiv gekühlten GeForce 7600 GS von MSI sowohl unter Windows als auch unter Last Bestwerte in dem Testparcours. Bereits unter Windows kann sich die Asus-Karte von dem dezent hörbar kühlenden Referenzdesign der GeForce 7600 GT absetzen. In einer 3D-Applikation ist der Unterschied geradezu riesig, da die nVidia-Lösung auf vollen Touren dreht und deswegen mehr als nur unangenehm auffällt.
Nachdem wir in unserem ersten Test der GeForce 7900 GT zunächst eine „Montagskarte“ vermuteten, kristallisierte sich nach einer Zeit heraus, dass alle Referenzplatinen von nVidia bei dieser Grafikkarte eine defekte Lüftersteuerung aufweisen, die permanent mit hoher Drehzahl arbeitet und somit bereits unter Windows störend laut ist. Obwohl sich bezüglich der Lüftersteuerung auf der Asus EN7900GT TOP nichts zum Positiven verändert hat, weiß der Lüfter eher zu gefallen, da dieser von Haus aus leiser arbeitet. Zwar ist das Modell nicht gerade leise, im Vergleich zu einer herkömmlichen GeForce 7900 GT herrscht aber ein Unterschied wie Tag und Nacht. Unter Windows ist die EN7900GT TOP immer noch störend, aber unter Last positioniert sich der 3D-Beschleuniger immerhin im guten Mittelfeld.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Wir staunten nicht schlecht, als wir die Temperaturergebnisse der Asus EN7600GT Silent unter Windows und während der Lastphase mit denen des Referenzdesigns verglichen. In beiden Disziplinen kühlt die Asus-Karte mit der passiven Kühlung die G73-GPU gar besser als das Referenzdesign mit dem lauten Lüfter – sehr gut, Asus! Dabei ist der drehbare Schwenkarm doch nicht nur ein Marketinggag, immerhin konnten wir damit die Ergebnisse in einer 3D-Applikation um drei Grad verbessern. Die EN7600GT Silent erreicht selbst nach längerer Last keine zu hohen Temperaturen. Einzig auf der Chiprückseite muss sich der passiv gekühlte 3D-Beschleuniger dem Kühlersystem von nVidia geschlagen geben.
Da der Lüfter auf der GeForce 7900 GT von nVidia schneller arbeitet, erreicht er leicht bessere Werte als der auf der EN7900GT TOP. Zudem ist die Wärmeentwicklung auf der Asus-Karte aufgrund der höheren Taktraten etwas höher als die des nVidia-Modells. Nichtsdestotrotz beträgt der Unterschied maximal vier Grad, was vollkommen im grünen Bereich liegt.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Unter Windows zeichnen sich keine Besonderheiten bei den Messungen des Stromverbrauches ab. Die zwei Asus-Karten liegen innerhalb der Messungenauigkeit gleichauf mit den Exemplaren, die im Referenzdesign gefertigt worden sind. Etwas unterschiedlicher sind die Ergebnisse unter Last. Die Asus EN7600GT TOP hat einen um acht Watt niedrigeren Verbrauch als die herkömmliche GeForce 7600 GT. Einen Grund können wir dafür nicht finden. Eventuell hat nVidia mittlerweile die 90-nm-Produktion etwas besser im Griff. Da die Asus EN7900GT TOP mit etwas höheren Taktraten als die nVidia GeForce 7900 GT ausgeliefert wird, benötigt diese auch etwas mehr Strom. Die Differenz fällt mit vier Watt allerdings sehr gering aus.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Trotz der passiven Kühlung ließ sich die Asus EN7600GT TOP einwandfrei übertakten. Der GPU konnten wir zusätzliche 60 MHz, dem Speicher gar 170 MHz entlocken – ein akzeptables Ergebnis! Bei der Asus EN7900GT TOP war dagegen das Ende der Fahnenstange eher erreicht. Der Chip erreichte das Limit bei 560 MHz, während der Speicher auch bei 830 MHz noch einwandfrei arbeitete. Insgesamt konnten wir beiden Karten ein doch recht ansehnliches Plus an Performance durch die höheren Taktraten entlocken.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [28] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [29] und ATi [30], den Media Player in der Version 10 [31] und ein spezielles Hotfix [32], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Bei der WMV-HD-Wiedergabe gibt es zwischen der GeForce 7900 GT im Referenzdesign, der Asus EN7900GT TOP sowie der Asus EN7600GT Silent praktisch keine Unterschiede, weil beide ein und derselben GPU-Serie angehören. Alle drei Grafikkarten eignen sich hervorragend, um ein HD-Video in diesem Format wiederzugeben.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [33] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 10.6.2006)
Preisliste
Angaben in Euro
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Die Asus EN7600GT Silent schlägt derzeit mit etwa 180 Euro zu Buche und ist damit gut 15 Euro teurer als die preisgünstigste Karte mit dem Referenzdesign. Die Asus EN7900GT TOP kostet etwa 285 Euro, allerdings haben nur sehr wenige Versandhändler ein Exemplar auf Lager.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Fazit
Nach etlichen Benchmarks und anderen Messungen wird deutlich, dass die Asus EN7600GT Silent sowie die EN7900GT TOP durchaus ihre Daseinsberechtigung haben, da sich die Karten doch in dem ein oder anderen Detail sinnvoll von nVidias Referenzplatinen unterscheiden. Dabei stellt sich jedem potenziellen Käufer die Frage, ob es sich lohnt, geringe Mehrkosten für die beiden Asus-Modelle auszugeben, oder ob man mit den etwas preisgünstigeren Karten im Standarddesign besser beraten ist. Dies lässt sich ganz einfach beantworten: Falls spezielle Wünsche wie eine leise Grafikkarte oder ein leicht schnelleres Modell ohne allzu große Mehrkosten in Erfüllung gehen sollen, sind die Asus-Produkte der Extreme-Serie eine Überlegung wert.
Die EN7600GT Silent bietet bezüglich der Geschwindigkeit keinerlei Performanceplus gegenüber einer herkömmlichen GeForce 7600 GT von nVidia, da es Asus bei dem passiv gekühlten 3D-Beschleuniger bei den Standardtaktraten belässt. Demzufolge kann die 180 Euro teure Grafikkarte ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter die Radeon X1800 GTO von ATi in Schach halten, während es mit den qualitätsverbessernden Features der Karte aus Kanada gelingt, die Führung zu übernehmen – dafür muss man aber mit einem höheren Geräuschpegel leben können.
Der eigentliche Glanzpunkt der Asus-Adaption ist die Kühllösung, die es wirklich in sich hat. Die komplett passive Kühlung arbeitet sehr effektiv, im Endeffekt gar effektiver als die aktiv gekühlte GeForce 7600 GT! So ist die Karte logischerweise nicht nur lautlos, weswegen sie sich perfekt für den Einsatz in einem Silent-PC, auf welchem auch gespielt wird, eignet. Etwas verbesserungswürdig ist allerdings die Kabelausstattung, bei welcher Asus offenbar den Rotstift angesetzt hat. Hier sind wir von anderen Modellen mehr gewöhnt.
Bei der EN7900GT TOP dreht Asus dagegen etwas an der Taktschraube, womit die GeForce-Karte ein gutes Stück schneller als die Referenzplatine mit der GeForce 7900 GT rendert. Ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter kann sich die Karte um etwa acht Prozent von dem Referenzdesign absetzen und liegt somit gleichauf mit einer etwas günstigeren Radeon X1800 XT mit 512 MB Speicher. In den hohen Qualitätseinstellungen bleibt der Vorsprung von acht Prozent erhalten, gegen die Radeon X1800 XT sieht die Karte unter – anderem wegen des größeren VRAMs – aber kein Land mehr.
Einen zwiespältigen Eindruck hinterlässt auf der EN7900GT TOP das verbaute Kühlsystem. Es arbeitet zwar um einiges ruhiger als die Referenzkarte, dennoch funktioniert auch auf der Asus-Karte die Lüftersteuerung nicht. Unter Windows kann man die Karte gut aus einem geschlossenen Gehäuse heraushören, weswegen sich die 290 Euro teure Grafikkarte, die derzeit aber nur selten lieferbar ist, für einen Silent-Rechner disqualifiziert. Allzu unangenehm fällt der Lüfter jedoch nicht auf.
Zusammengefasst weiß vor allem die Asus EN7600GT Silent zu gefallen. Die Grafikkarte arbeitet in jeder Situation für den Preis mit einer angemessenen 3D-Leistung und dank des lüfterlosen Designs bleibt die Grafikkarte immer ruhig. Die 15 Euro Aufpreis für die Asus-Karte ist unserer Meinung nach eine sinnvolle Investition. Schwerer hat es dagegen die EN7900GT TOP. Die Karte ist zwar durch die Bank schnell, beißt sich gegen die preisgünstigere Radeon X1800 XT aber die Zähne aus. Die ATi-GPU rendert nicht nur schneller, sie bietet zudem eine überlegene anisotrope Filterung. Der Lüfter ist besser als das Modell auf dem Referenzdesign, überzeugen kann der Quirl aber trotzdem nicht. Dazu kommt, dass die EN7900GT TOP derzeit bei kaum einen Online-Shop auf Lager ist. Falls sich dies nicht in kurzer Zeit ändert und Asus nicht den Preis heruntersetzt, wird es die Karte schwer auf dem Markt haben.





