Einleitung
Während sich die GeForce 6800 GT sowie die 6800 Ultra [1] von nVidia vor einiger Zeit im High-End-Segment etwas schwer taten, aufgrund der Konkurrenz in Form der ATi Radeon X800 XT und X800 XT-PE auf das oberste Podest des Siegertreppchen zu steigen, waren die Kalifornier beim Verkauf der neuen Mid-Range-Karten deutlich erfolgreicher. Die GeForce 6600 GT [2] war der Radeon X700 Pro nicht nur geschwindigkeitstechnisch sondern auch von der Featurepalette her deutlich überlegen. Zudem lieferte nVidia dank der so genannten HSI-Bridge nicht nur PCIe-Exemplare aus; Grafikkarten für den AGP-Standard waren ebenfalls flächendeckend erhältlich. Ein Schachzug, auf den ATi verzichtete und somit den Weg zum Preis-Leistungs-Sieger für die GeForce 6600 GT freiräumte.
Innerhalb kürzester Zeit erschienen diverse Versionen des NV43-Chips und für jeden potenziellen Kunde konnte ein passendes Produkt gefunden werden. Ob AGP oder PCIe, ob übertaktet oder nach nVidia-Vorgaben, ob das Referenzdesign oder eine Eigenentwicklung eines Herstellers – alles stand zum Kauf bereit. Eines blieb meistens jedoch leider immer gleich: Fast alle Karten waren mit einem (teils störenden) Lüfter ausgestattet. Eine lautlose und aufwendige Passivkühlung wurde – falls möglich – gemieden.
Sie waren und sind zwar eine seltene Spezies. Bei genauem Hingucken konnte und kann man lüfterlose Karten mit dem preiswerten nVidia-Chip trotzdem finden. Eine dieser Karten hört auf den Namen „Extreme N6600GT Silencer“ und wird von Asus hergestellt, die für ihre etwas „anderen“ Grafikkarten bekannt sind. Die N6600GT Silencer setzt auf den NV43-Chip nach den vorgegebenen Spezifikationen von nVidia, verfügt aber mit einem 256 MB großen VRAM über die doppelte Speichermenge einer herkömmlichen GeForce 6600 GT und ist zusätzlich mit einem aufwendigen Passivkühler versehen.
Asus konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der 160 Euro teuren Grafikkarte bereitstellen und wir sind gespannt, wie sich die „Extreme-Edition“ gegen eine herkömmliche 6600 GT von nVidia sowie die direkten Konkurrenzkarten von ATi schlagen wird.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [3]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [4]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [5]
- nVidia GeForce 7800 GT [6]
- nVidia GeForce 7800 GS [7]
- nVidia GeForce 7300 GS [8]
- Asus Extreme N7800GT Dual [9]
- nVidia GeForce 6800 GS [10]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [11]
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [12]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [13]
- ATi Radeon X1800 GTO [14]
- Asus EAX1800XT TOP [15]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [16]
- Club3D Radeon X1800 XT mit 256 MB [17]
- Sapphire Radeon X800 GT, X800 GTO und X800 GTO² [18]
- ATi CrossFire - Kraft der zwei Grafikkarten [19]
Technische Daten
| GeForce 6600 GT |
Asus Extreme N6600GT Silencer |
Radeon X800 GT |
Radeon X1600 XT |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ![]() |
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|
| Chip | NV43 | NV43 | R430 R423/R480 |
RV530 |
| Transistoren | ca. 146 Mio. | ca. 146 Mio. | ca. 160 Mio. | ca. 157 Mio. |
| Fertigung | 0,11 µm | 0,11 µm | 0,11 µm 0,13 low-k µm |
0,09 µm |
| Chiptakt | 500 MHz | 500 MHz | 475 MHz | 590 |
| Pixel-Pipelines | 8 | 8 | 8 | 4 |
| Shader-Einheiten pro Pipeline (MADD) |
1 | 1 | 1 | 3 |
| ROPs | 4 | 4 | 8 | 4 |
| Pixelfüllrate | 2000 MPix/s | 2000 MPix/s | 3800 MPix/s | 2360 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 4000 MTex/s | 4000 MTex/s | 3800 MTex/s | 2360 MTex/s |
| Vertex-Shader | 3 | 3 | 6 | 5 |
| Dreiecksdurchsatz | 375 MV/s | 375 MV/s | 712,5 MV/s | 737,5 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 2.b | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 2.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 128 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 |
| Speichertakt | 500 MHz | 500 MHz | 490 MHz | 690 MHz |
| Speicherinterface | 128 Bit | 128 Bit | 256 Bit | 128 Bit |
| Speicherbandbreite | 16000 MB/s | 16000 MB/s | 31360 MB/s | 22080 MB/s |
| Präzision pro Kanal | FP32/FP16 | FP32/FP16 | FP24 | FP32 |
| Interface | PCIe/AGP | PCIe | PCIe | PCIe |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja (PCIe) | Ja | Nein | Ja |
Asus belässt es bei der „Extreme N6600GT Silencer“ bei den Referenzvorgaben von nVidia, weswegen sowohl der Chip als auch der Speicher mit 500 MHz takten. Die im 110-nm-Prozess gefertigte NV43-GPU verfügt insgesamt über acht Pixel-Pipelines mit je einer TMU und einer vollständigen Shader-Einheit, die Rechenwerke müssen allerdings mit insgesamt vier ROPs auskommen. Dies stellt in heutigen Spielen jedoch keinerlei Nachteil mehr dar, da die modernen Texture Mapping Units (TMUs) nur einen Pixel pro Takt berechnen können, wenn maximal eine bilineare Texturfilterung sowie eine einschichtige Textur verwendet wird. Da mittlerweile fast durchgängig mehrere Texturschichten sowie wenigstens eine trilineare oder gar anisotrope Filterung zum Einsatz kommen, benötigen die TMUs pro Pixel mehrere Takte, womit die halbierte Anzahl der ROPs in Bezug auf die Textureinheiten keinerlei Limitierung darstellt.
Die Extreme N6600GT Silencer setzt auf das übliche 128-Bit-Speicherinterface, das an einen 256 MB großen GDDR3-Speicher angebunden ist – die meisten GeForce-6600-GT-Karten müssen mit einem 128 MB großen VRAM auskommen. Die drei Vertex-Shader erzeugen in Kombination mit dem Chiptakt einen mittelmäßigen Geometriedurchsatz. Im Vergleich mit einer Radeon X800 GT von ATi fällt vor allem die deutlich niedrigere Speicherbandbreite auf, die unter anderem bei aktiviertem Anti-Aliasing dem R4x0-Chip zu Gute kommt. Bezüglich der Füllrate kann keiner der beiden Karten einen Vorteil für sich verbuchen.
Impressionen
Asus Extreme N6600GT Silencer
Obwohl die Asus „Extreme N6600GT Silencer“ auf den mittlerweile etwas angestaubten – nichtsdestotrotz aber immer noch konkurrenzfähigen – NV43-Chip von nVidia setzt, muss der Käufer für die Grafikkarte etwa 160 Euro über die Ladentheke reichen. Asus begründet den relativ hohen Preis mit einem 256 MB großen VRAM sowie einer passiven und somit komplett lautlosen Kühlung. Die Grafikkarte ist auf Wunsch in mehreren Online-Shops erhältlich.
Bereits der riesige Karton mit dem hohen Gewicht lässt vermuten, dass die Asus-Karte auf eine aufwendige Kühlkonstruktion setzt. Ein hübsch anzusehender und großer Kühlkörper in der Farbe Rot aus Aluminium ziert größtenteils die Vorderseite des PCBs und hinterlässt einen hochwertigen Eindruck. Der Chip wird von einem Kupferkühlblock auf niedrigen Temperaturen gehalten, der über eine Heatpipe verfügt, die mit einem weiteren schweren Kupferkühler verbunden ist. Dieser ist schräg auf der Oberseite des PCBs montiert und verfügt neben einer Reihe von Kupferlamellen als Besonderheit über einen kleinen Schwenkarm.



Mit diesem ist es möglich, den oberen Kühlkörper um 90 Grad in Richtung Vorderseite der Grafikkarte zu drehen. Wir wollen an dieser Stelle dezent anmerken, dass wir das Drehen des Kühlers mehr für eine Spielerei und Marketing halten als für eine sinnvolle Lösung zur Vermeidung von Platzmangel. Der verbaute Speicher auf der Rückseite ist mit einem Passivkühler aus Kupfer bestückt. Da die Grafikkarte keinerlei Lüfter mit sich bringt, bleibt sie im Betrieb logischerweise lautlos und ein ruhiges Arbeiten sowie Spielen am PC ist durchgehend gewährleistet – sehr gut! Als Nachteil muss der Käufer jedoch eine sehr hohe Chiptemperatur in Kauf nehmen. Mehr dazu später.



Asus hält sich bei der Extreme N6600GT Silencer an die Referenzvorgaben von nVidia für eine GeForce 6600 GT, weswegen der NV43-Chip und der Speicher mit 500 MHz takten. Der 256-MB-Speicher ist allerdings doppelt so groß wie bei den herkömmlichen „GeForce 6600 GT“-Karten. Der VRAM, welcher über ein 128 Bit breites Speicherinterface an die GPU angebunden ist, wird von Samsung hergestellt und bietet eine Zugriffszeit von 2,0 ns, was der Taktrate von 500 MHz entspricht. Die Asus-Grafikkarte beherbergt einen D-SUB- sowie einen DVI-Ausgang. Darüber hinaus ist ein TV-Ausgang vorhanden, der aber keine Video-In-Funktionen beherrscht.



Die Extreme N6600 GT Silencer stattet Asus – üblich für eine Grafikkarte aus der Extreme-Serie – mit einem umfangreichen Software-Paket aus. Neben einer Treiber-CD sowie einem mehrsprachigen Handbuch findet der Käufer in der Verpackung die Anwendungssoftware „AsusDVD“, „Asus Media@Show SE 2.0“ und „Asus Power Director 3DE“ vor. Das Spielepaket beinhaltet „Xpand Rally“, „Joint Operations“, „Second Sight“, „Chaos League“ sowie „Powerdome“. Darüber hinaus wird in dem Karton eine S-Video-auf-YUV-, Composite- und S-Video-Kabelpeitsche mitgeliefert.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 4000+ (San Diego-Kern, 90 nm, SSE3, 1024 kB Level-2-Cache)
- Motherboard
- Gigabyte GA-K8NXP-SLI (nVidia nForce 4 SLI, Sockel 939)
- Sapphire Pure CrossFire PC-A9RD480 (ATi RD480, Sockel 939) für X1800 CF
- Asus A8R-MVP (ATi RD480, Sockel 939) für X1900 CF
- Asus A8V Deluxe (Via K8T800 Pro, Sockel 939) für GeForce 7800 GS
- Arbeitsspeicher
- 2x 512 MB Crucial BallistiX DDR400 (2-2-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch Heruntertakten der Radeon X1900 XTX)
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition (621/720)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- ATi Radeon X850 XT-PE (540/590) (Simuliert durch Übertakten der Radeon X850 XT)
- ATi Radeon X850 XT (520/540)
- ATi Radeon X850 Pro (507/520)
- ATi Radeon X800 XL (400/490)
- ATi Radeon X800 GTO (400/490)
- ATi Radeon X800 GT (475/490)
- ATi Radeon X800 (400/350)
- ATi Radeon X700 Pro (425/430)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- nVidia GeForce 7800 GS (375/600)
- nVidia GeForce 7300 GS (550/405)
- nVidia GeForce 6800 Ultra (425/550)
- nVidia GeForce 6800 GT (350/500) (Simuliert durch Heruntertakten der GeForce 6800 Ultra)
- nVidia GeForce 6800 GS (425/500)
- nVidia GeForce 6800 (256 MB) (350/300)
- Asus Extreme N6600GT Silencer (500/500)
- nVidia GeForce 6600 GT (500/500)
- Peripherie
- Aopen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 78.03
- nVidia ForceWare 82.12 (GeForce 7800 GT, GeForce 7800 GTX, GeForce 7800 GTX 512)
- nVidia ForceWare 83.40 (nVidia GeForce 7800 GS, nVidia GeForce 7300 GS)
- ATi Catalyst 5.8
- ATi Catalyst 5.13 (Radeon X1600 XT, Radeon X1800 XL, Radeon X1800 XT)
- Sample_8-203-3-060104a-029367E (Radeon X1900 Launch-Treiber)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Aquamark 3
- Spielebenchmarks:
- Age of Empires 3
- Far Cry Version 1.33
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2 Demo
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir Tribut an die modernen High-End-Beschleuniger, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, da dies oft vorkommende Qualitätseinstellungen sind.
Achtung: Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G70): Ein
- Transparenz AA (G70): Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anit-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
- Truform: Always Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [20]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [21]
- Download: PowerVR.com [22]
VillageMark v1.20
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [23]
- Download: PowerVR.com [24]
FableMark v1.0
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Templemark
- Der Templemark ist, genau wie der vorherige Fablemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktueller Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu sechs Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia- oder ATi-Chips optimiert ist.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\templedemov1-0-6.exe -benchmark" - Weitere Informationen: PowerVR.com [25]
- Download: PowerVR.com [26]
TempleMark v1.06
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [27] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1024x768, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [28]
Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [29].
- Download: 3DMark05 [30]


3DMark05 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark05 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [31]


3DMark06 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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AquaMark 3
- Kommen wir nun zu dem letzten synthetischen Benchmark in unserem Testparcours. Das von Massive Development entwickelte Programm nutzt eine erweiterte Version der Grafikengine aus dem U-Boot-Spiel AquaNox 2 - Revelation. Die Engine hört auf den Namen Krass und unterstützt mittlerweile auch Pixelshader 2.0-Effekte. Darüberhinaus kommen noch Pixelshader der älteren Version 1.1 sowie 1.4, weiterhin auch die Vertexshader 1.1, zum Einsatz. Angereichert mit einigen schönen Effekten wie zum Beispiel einem verbesserten Partikelsystem soll dies laut den Entwicklern der erste DirectX 9-fähige Reality-Benchmark der Welt sein.
- Download: AquaMark3.com [32]


Aquamark 3 - 1280x1024
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Aquamark 3 - 1600x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Spielebenchmarks
Age of Empires 3
- Wohl kaum ein Strategiespiel wie „Age of Empires“ und dessen Nachfolger haben aufgrund deren Erfolge Geschichte unter den PC-Spielern geschrieben. Nun erscheint der dritte Teil der Serie, welcher mit einer für Strategietitel atemberaubenden Grafik erscheint, die dazu modernste Techniken wie das Shader-Model 3.0 und gar High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt. Wir spielen für die Messungen eine einminütige Sequenz ab, die dem realen Spielablauf entspricht und mehrere Explosionen sowie einen Kampf mit vielen Einheiten zeigt. Alle Details werden auf das Maximum gesetzt, womit auch HDRR genutzt wird. Allerdings sind jene Modi nicht gleichwertig, da bei nVidia-Grafikkarten hochwertiges FP16-HDR zum Einsatz kommt, während die ATi-Pendants der X1000-Serie nur INT10-HDR liefern. Dementsprechend funktioniert auf den ATi-Karten normales MSAA, bei den nVidia-GPUs wird hingegen ein 1,5xSSAA-Modus benutzt. Die Bildqualität ist jedoch im normalen Spielablauf vergleichbar. Die X8x0-Reihe kann in Age of Empires 3 keinerlei HDRR darstellen (Shader-Details kann nicht auf „Very High gestellt werden), weswegen die Performance von Grund aus deutlich höher ist.


Age of Empires 3 - 1280x1024
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Age of Empires 3 - 1600x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [33] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.


Battlefield 2 - 1280x1024
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2 - 1600x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.


Call of Duty 2 - 1280x1024
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 - 1600x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.


Doom 3 - 1280x1024
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 - 1600x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Far Cry
- Far Cry gehört wohl zweifellos zu den technisch am weitesten entwickelten Spielen und sieht dementsprechend auch sehr gut aus. Es gibt fast kein Feature einer Grafikkarte, das die Programmierer vom deutschen Entwicklerteam Crytek nicht bedacht und implementiert haben. Die Liebe zur Grafik geht sogar soweit, dass Features wie die Unterstützung des Shader-Model 3, High Dynamic Range oder die Texturkompression 3Dc [34] nachträglich per Patch eingebaut werden. Dementsprechend fordert Far Cry das Maximum an Leistung aus jedem PC und eignet sich somit hervorragend als Benchmark.
In unserem Test verwenden wir die Pier-Timedemo, die die Kollegen des Print-Magazins PC Games Hardware [35] aufgenommen haben. Diese Timedemo zeigt einen Ausschnitt des Levels „Pier“ und besteht somit aus weitläufigen Außenarealen mit einer extremen Sichtweite. Es werden aufwendige Wassereffekte dargestellt sowie eine hohe Anzahl von Polygonen, die den Rechner aufs Höchste beanspruchen. Die Texturen sind durchgehend detailliert und sehr aufwendig gestaltet. Bei den getesteten Grafikkarte von nVidia und den neuen Modellen von ATi kommt das Shader-Model 3.0 zum Einsatz, während die R4x0-Serie weiterhin das Shader-Modell 2.b verwendet. Deswegen gibt Far Cry auch einen kleinen Einblick in die zukünftige Welt der Spiele und ist quasi ein Muss für jeden Grafiktest.


Far Cry - 1280x1024
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Far Cry - 1600x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Fear
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R. - 1280x1024
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. - 1600x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.


HL2: Lost Coast - 1280x1024
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast - 1600x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Anzumerken wäre ein Bug, der sich in die Timedemo-Funktion von Quake 4 eingeschlichen hat, welcher in Doom 3 noch nicht vorhanden war. So werden keine Charakterschatten dargestellt, ebenso fehlen ein Groß der Waffeneffekte. Dementsprechend liegt das Level der Bilder pro Sekunde im richtigen Spielmodus ein Stück unter unseren Ergebnissen.


Quake 4 - 1280x1024
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Quake 4 - 1600x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.


The Chronicles of Riddick - 1280x1024
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick - 1600x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer.


Serious Sam 2 - 1280x1024
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 - 1600x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Die nVidia-Karte sowie der R5x0 von ATi werden dabei auf das SM 3.0 zurückgreifen, während sich die ATi X800 mit dem SM 2.0 begnügen muss. Alle exklusiven SM-3.0-Effekte wie beispielsweise HDR oder Parallax-Mapping werden deaktiviert, damit die GeForce-Karte nicht benachteiligt wird.


Splinter Cell 3 - 1280x1024
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 - 1600x1200
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen, auch wenn man sich dadurch kein differenziertes Bild machen kann. Um dies zu erreichen, sollte man sich alle Ergebnisse im Einzelnen ansehen. Den 3DMark06 haben wir aus dem Rating herausgelassen, da jener den Qualitätsmodus auf dem G70-Chip von nVidia nicht darstellen kann.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark05 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Der gemessene Wert repräsentiert die Laustärke des Netzteils, CPU-Lüfters und der Grafikkarte.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Da die Asus Extreme N6600GT Silencer ohne jegliche Aktivkühlung auskommt, erzeugt die Grafikkarte logischerweise keinerlei störende Geräusche. Dementsprechend dominiert die GeForce-6600-GT-GPU das gesamte Testfeld, da die anderen Probanden alle mit einem mehr oder weniger störenden Lüftersystem ausgestattet sind. Sowohl die aktiv gekühlte GeForce 6600 GT als auch die Radeon X800 GT bleiben in beiden Disziplinen lauter als die N6600GT Silencer, wobei diese sich vor allem in einer 3D-Anwendung deutlich von der X800 GT aus dem Hause Sapphire absetzen kann.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperatur-Messungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark05 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Während passiv gekühlte Grafikkarten bei den Lautstärkemessungen generell überzeugen, sieht es bei den Temperaturwerten dagegen traditionell deutlich schlechter aus. Und die Asus Extreme N6600GT Silencer stellt keine Ausnahme dar. Unter dem Windows-Desktop erreicht die GPU eine Temperatur von bis zu 58 Grad Celsius, was zwar ein immer noch unkritischer Wert ist, aber dennoch elf Grad über den Messergebnissen der aktiv gekühlten GeForce 6600 GT, die aus dem Hause Asus stammt, liegt. Die direkte Konkurrenz in Form der Radeon X800 GT behält einen eindeutig kühleren Kopf und die Radeon X1600 XT erreicht ebenfalls nicht annähernd das Hitzeniveau der Asus-Karte.
Unter Last war es dann mal wieder soweit: Mit der Extreme N6600GT Silencer knackten wir erneut die magische 100-Grad-Grenze, wenn auch dieses Mal nur haarscharf. Somit empfehlen wir, die passiv gekühlte Grafikkarte in einem gut belüfteten Gehäuse unterzubringen, da es ansonsten zu Überhitzungen und Abstürzen kommen könnte. Während der gesamten Testlaufzeit konnten wir – in einem komplett unbelüfteten Gehäuse – aber keinerlei Abstürze verzeichnen. Die aktiv gekühlten GPUs im Testfeld legen logischerweise eine ganz andere Performance an den Tag, wobei die herkömmliche GeForce 6600 GT mit einem Messwert von 85 Grad Celsius gar nicht allzuweit entfernt von der Extreme-Grafikkarte liegt. Die Radeon X800 GT spielt jedoch in einer ganz anderen Liga und bleibt etwa 30 Grad unter dem Wert der N6600GT Silencer.
Bei den Messungen auf der Chiprückseite erreichten wir erneut sehr hohe Temperaturen. Der Maximalwert lag bei 92 Grad Celsius, womit die Asus-Grafikkarte eine um zirka 25 Grad höhere Temperatur als das aktiv gekühlte Modell erzielt. Die Radeon X800 GT bleibt gar noch weitere vier Grad Celsius kühler.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb, letzterer wird erneut durch Verwendung des 3DMark05 simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Wenig Spannendes gibt es von den Strommessungen zu berichten. Unter Windows positioniert sich die Extreme N6600GT Silencer ganz an das unter Ende des Testfeldes und eignet sich somit hervorragend für einen „Stromsparer der heutigen Zeit“. Da alle Probanden nahe beieinander liegen, folgt die aktiv gekühlte GeForce 6600 GT mit einem um vier Watt höheren Verbrauch und auch die Radeon X800 GT liegt mit einer Gesamtstromaufnahme von 110 Watt (wohlgemerkt: hier ist der gesamte PC gemeint) nicht weit von den Werten der Asus-Grafikkarte entfernt. Unter Last liegen die drei Konkurrenten mit einem Messwert von etwa 165 Watt auf einem Niveau und schenken sich nichts. Einzig interessant ist die Tatsache, dass die zusätzlichen 128 MB Speicher auf der Asus Extreme N6600GT Silencer unterm Strich keinerlei messbaren, zusätzlichen Strom zu verbrauchen scheinen.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bilder pro Sekunde (FPS)
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Die Übertaktungsergebnisse der GPU auf der Asus Extreme N6600GT Silencer fielen recht ernüchternd aus, was an der passiven Kühlung und somit den extrem hohen Chiptemperaturen auszumachen ist. Passiv gekühlte Grafikkarten sind allerdings auch nicht für's Übertakten gedacht. Den Chiptakt konnten wir um 40 MHz anheben und erreichten somit eine Frequenz von 540 MHz, bevor Bildfehler zu erkennen waren. Der 2,0-ns-Speicher von Samsung konnte dagegen überzeugen und erst bei einem Takt von 600 MHz war das Ende der Fahnenstange erreicht. Die Geschwindigkeitsmessungen fallen dementsprechend etwas höher aus. Vor allem Quake 4 und F.E.A.R können von der gesteigerten Speicherbandbreite profitieren.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [36] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [37] und ATi [38], den Media Player in der Version 10 [39] und ein spezielles Hotfix [40], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Interessanterweise kann sich die Extreme N6600GT Silencer von Asus stellenweise bei der CPU-Auslastung in einem WMV-HD-Video von einer herkömmlichen GeForce 6600 GT absetzen. Da bei letzterer noch der „ältere“ ForceWare 78.03 und bei der Silencer der ForceWare 82.12 zum Einsatz gekommen ist, ist allerdings davon auszugehen, dass nVidia die WMV-HD-Wiedergabe mit den letzten Treibern etwas verbessert hat. Die ATi Radeon X800 GT liegt beinahe durchgängig über den Werten der GeForce 6600 GT, gibt das HDTV-Video aber dennoch ohne jegliche Ruckler wieder.
Fazit
Obwohl die „großen Zeiten“ der GeForce 6600 GT von nVidia vorbei sind, erfreut sich die Mid-Range-Grafikkarte immer noch großer Beliebtheit bei vielen preisbewussten Käufern. So bietet die Grafikkarte (fast) alle modernen Features wie beispielsweise die Unterstützung des Shader-Models 3.0 sowie High-Dynamic-Range-Rendering und der Preis ist mit etwa 110 Euro für das preisgünstigste Modell äußerst niedrig – mehr Leistung bekommt man für das Geld bei keiner anderen Grafikkarte geboten. Darüber hinaus gibt es GeForce-6600-GT-Karten für den altgedienten AGP-Standard.
Die Asus „Extreme N6600GT Silencer“ basiert auf dem oben genannten Chip, ist dabei aber keine herkömmliche GeForce 6600 GT. Sie bietet eine passive Kühlung sowie einen 256 MB Speicher, der damit doppelt so groß wie bei den Standard-Modellen ausfällt. Allerdings haben diese Modifikationen im wahrsten Sinne des Wortes ihren Preis: Asus verlangt derzeit etwa 160 Euro für die N6600GT Silencer, was einen Aufpreis von 50 Euro gegenüber der Standard-Variante bedeutet. Nun stellt sich natürlich die Frage, ob der Extra-Speicher und die lautlose Kühlung die 160 Euro rechtfertigen?
Schwer zu beantworten, immerhin bekommt man für das Geld bereits eine Radeon X1600 XT von ATi, die nicht nur eine bessere anisotrope Filterung bietet, sondern zusätzlich ein Quentchen schneller in 3D-Anwendungen zu Werke geht. Im Gegenzug muss man aber eine recht hohe Geräuschkulisse akzeptieren; sicherlich auch nicht jedermanns Sache. Falls es also eine geräuschlose Grafikkarte sein soll, ist die Extreme N6600GT Silencer durchaus eine Überlegung wert, zumal der größere Speicher der GPU einen zweiten Frühling beschert. Die Leistung liegt etwas auf dem Niveau einer Radeon X800 GT, welche aber eine ältere Technik bietet und somit nicht mehr empfehlenswert ist. An eine Radeon X1600 XT reicht die Leistung dennoch nicht heran. Für hohe Auflösungen und den Einsatz von Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter sind alle drei Karten in modernen Spielen zu langsam.
Bezüglich des Lärmpegels gibt es bei der Extreme N6600GT Silencer nichts zu bemängeln – Passivkühlung und damit dem Verzicht sämtlicher Lüfter sei dank. Falls die restlichen Propeller im PC ebenfalls geräuscharm arbeiten, ist mit der Asus-Karte ein beinahe lautloses System möglich! Dabei ist der Einsatz mindestens eines Gehäuselüfters jedoch unumgänglich, da die Grafikkarte unter Last extrem aufheizt und die magische 100-Grad-Grenze erreicht. Abstürze und Bildfehler sind deswegen nicht auszuschließen. Während des gesamten Testdurchlaufs konnten wir aber keine Probleme verzeichnen. Punkten kann die Grafikkarte aus der Extreme-Serie durch die Software-Beilagen, die unter anderem einige interessante Spiele enthält.
Zusammengefasst ist die Asus Extreme N6600GT Silencer eine lohnenswerte Grafikkarte, falls eine lautlose Kühlung unbedingt erwünscht ist und auf höhere Auflösungen sowie Qualitätseinstellungen in Spielen verzichtet werden kann – dazu fehlt dem GeForce-6600-GT-Chip schlicht und ergreifend die Rechenkraft. Durch die passive Kühlung lässt sich die Grafikkarte problemlos in einen Silent-Rechner integrieren und dank des 256 MB großen VRAMs liefert die Karte in den meisten 3D-Anwendungen einige zusätzliche Bilder pro Sekunde im Gegensatz zur 128-MB-Version. Freilich wird dies mit einem saftigen Aufpreis erkauft: Etwa 160 Euro muss der Kunde über die Ladentheke reichen. Für diesen Preis bekommt man bereits eine Radeon X1600 XT, welche eine etwas bessere Leistung an den Tag legt, aber auch ein gutes Stück lauter ist.




