Einleitung
Die Gerüchteküche läuft in letzter Zeit wieder auf Hochtouren: Nicht nur, dass diese die Präsentation der GeForce 7600 GT, GeForce 7900 GT sowie GeForce 7900 GTX am heutigen Tag prophezeite, auch im Lager der ATi-Karte soll es einige Veränderungen geben. So ließen diverse Quellen verlauten, dass ATi mit der „Radeon X1800 GTO“ eine neue Grafikkarte auf den Markt werfen möchte, die im Preissegment von etwa 250 Euro ihr Unwesen treiben wird. Und ein Blick in diverse Preismaschinen macht deutlich, dass sowohl nVidia, als auch ATi in eben jenem Segment derzeit nicht viel neues zu bieten haben. Zwar lungern dort noch die altehrwürdigen GeForce-6800- sowie Radeon-X850-Karten herum, nach Adaptionen der neuen Generation sucht man aber vergebens.
So beliefert die nVidia GeForce 7800 GTX 512 – welche am heutigen Tage mit der GeForce 7900 GTX einen Nachfolger findet – sowie die Radeon X1900-Serie die geschwindigkeitssüchtigen Kunden, die gerne jeden Euro für mehr Bilder pro Sekunde investieren möchten, um eine hochwertige Grafikqualität und eine schnelle Wiedergabe zu erreichen. Die restlichen „GeForce 7800“-Karten und deren X1800-Gegner beliefern dagegen den unteren High-End-Markt, wo die Geschwindigkeit eine wichtige Rolle spielt, diese aber nicht zwanghaft durch jeden Euro erkauft werden muss. Wer im Mid-Range-Bereich nach neuen Grafikkarten sucht, wird ebenfalls fündig – findet jedoch nur recht langsame GPUs vor. ATis Radeon X1600 XT kämpft im Preissegment von etwa 150 Euro gegen die Konkurrenz von nVidia, welche ihrerseits noch auf die GeForce-6800-Serie vertrauen, um die Kanadier in Schach zu halten.
Falls dagegen Geld gespart werden soll und Spiele nur eine geringe (oder besser gar keine) Rolle spielen, fällt die Wahl auf die GeForce 7300 GS oder Radeon X1300 Pro. Der aufmerksame Leser wird festgestellt haben, dass wir die vielgekauften Mid-Range-Karten im oberen Preissegment bis etwa 250 Euro ausgelassen haben. Dies liegt schlicht und ergreifend daran, dass sowohl nVidia und ATi dort nur ihre „alte Garde“ platzieren – bis heute. nVidia kündigte auf der Computermesse CeBIT die GeForce 7600 GT an, welche sich als Nachfolger der legendären GeForce 6600 GT verkaufen wird. Ein Testsample erreichte uns bis zum heutigen Tag leider nicht, wir hoffen aber, einen Artikel in nächster Zeit präsentieren zu können. Doch auch ATi war nicht untätig und präsentiert heute die Radeon X1800 GTO, die gegen die GeForce 7600 GT antreten und bestehen soll.
Auf der Karte kommt eine herkömmliche R520-GPU zum Einsatz, bei der allerdings ein Pixel-Quad deaktiviert wurde. Somit stehen der Grafikkarte 12 Pixel-Pipelines sowie 12 Shader-Einheiten zur Verfügung. Weiterhin protzt ATis neuestes Werk mit den kompletten acht Vertex-Shader und einem 256 Bit breiten Speicherinterface. Der Takt liegt beim Speicher und der GPU bei 500 MHz. ATi konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der Radeon X1800 GTO zur Verfügung stellen, welches wir auf Herz und Nieren überprüfen werden. Hat jene Grafikkarte eine Chance gegen nVidias neuen G73-Chip? Ist die X1800 GTO eine lohnenswerte Möglichkeit, um die altegediente Grafikkarte in den Ruhestand zu schicken? Diese Fragen und noch weitere werden auf den kommenden Seiten geklärt werden.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [1]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [2]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [3]
- nVidia GeForce 7800 GT [4]
- nVidia GeForce 7800 GS [5]
- nVidia GeForce 7300 GS [6]
- Asus Extreme N7800GT Dual [7]
- nVidia GeForce 6800 GS [8]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [9]
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [10]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [11]
- Asus EAX1800XT TOP [12]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [13]
- Sapphire Radeon X800 GT, X800 GTO und X800 GTO² [14]
- ATi CrossFire - Kraft der zwei Grafikkarten [15]
Technische Daten
| GeForce 7800 GT |
GeForce 7600 GT |
Radeon X1800 GTO |
Radeon X1800 XL |
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|---|---|---|---|---|
| Logo | ![]() |
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| Chip | G70 | G73 | R520 | R520 |
| Transistoren | ca. 303 Mio. | ca. 178 Mio. | ca. 321 Mio. | ca. 321 Mio. |
| Fertigung | 0,11 µm | 90 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 400 MHz | 560 MHz | 500 | 500 MHz |
| Pixel-Pipelines | 20 | 12 | 12 | 16 |
| Shader-Einheiten pro Pipeline (MADD) |
2 | 2 | 1 | 1 |
| ROPs | 16 | 8 | 12 | 16 |
| Pixelfüllrate | 6400 MPix/s | 4480 MPix/s | 6000 MPix/s | 8000 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 8000 MTex/s | 6720 MTex/s | 6000 MTex/s | 8000 MTex/s |
| Vertex-Shader | 7 | 5 | 8 | 8 |
| Dreiecksdurchsatz | 700 MV/s | 700 MV/s | 1000 MV/s | 1000 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 |
| Speichertakt | 500 MHz | 700 MHz | 500 MHz | 500 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 128 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 32000 MB/s | 22400 MB/s | 32000 MB/s | 32000 MB/s |
| Präzision pro Kanal | FP32/FP16 | FP16/FP32 | FP32 | FP32 |
| Interface | PCIe | PCIe | PCIe | PCIe |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja | Ja | Ja | Ja |
Die ATi Radeon X1800 GTO basiert auf einem unveränderten R520-Chip, der im 90-nm-Verfahren von TSMC hergestellt wird. Jedoch sind bei diesem nur drei der vier Pixel-Quads aktiviert, womit die Radeon X1800 GTO über 12 anstatt der maximal 16 möglichen Pixel-Pipelines verfügt. Jene Vorgehensweise erinnert an die ältere Radeon X800 GTO, die den selben Namenssuffix trägt und bei der von den 16 Pixel-Pipelines ebenfalls nur 12 aktiviert sind – somit möchte ATi erreichen, dass auch die teils defekten GPUs noch verkauft werden können, die andernfalls nur unnötige Kosten verursacht hätten.
Die Pixel-Prozessoren des R520-Chips beinhalten weiterhin eine Texture Mapping Unit sowie einen Raster Operation Processor pro Pipeline, die mit 500 MHz getaktet sind. Darüber hinaus belässt es ATi auf der Radeon X1800 GTO bei allen acht Vertex-Shader, weswegen der Geometriedurchsatz mit 1000 MV/s auf dem selben Level wie der einer Radeon X1800 XL liegt, die auf einen identischen Chiptakt und die gleiche Anzahl der Vertex-Shader zurückgreifen kann. ATi setzt auf der Radeon X1800 GTO ein 256 Bit breites Speicherinterface ein, welches einen 256 MB großen Speicher mit Daten versorgen muss. Der VRAM arbeitet mit einer Frequenz von 500 MHz.
Im Vergleich zu der sich von ATi selbst auserkorenen Konkurrenz in Form der GeForce 7600 GT, bietet einmal der eine und mal der andere Grafikchip Vor- beziehungsweise Nachteile. Während die nVidia-Karte bei der – heutzutage aber unwichtigen – Pixelfüllrate aufgrund der acht ROPs noch leicht das Nachsehen gegenüber der X1800 GTO hat, kann sich die neue GPU der Kalifornier bei der Texelfüllrate an der Spitze platzieren. Zudem kann nVidia den Vorteil zweier Shader-Einheiten pro Pipeline für sich verbuchen, während das ATi-Pendant mit der Hälfte der ALUs auskommen muss. Wir bezeichnen eine ALU als „vollständig“, wenn diese eine MADD-Operation (Multiplikation und Addition) ausführen kann, da dies die wichtigste Berechnung innerhalb eines Pixel-Shaders ist. Die zwei ALUs auf der GeForce-Karte weisen zwar einen groben Nachteil auf, diesen wollen wir aber erst in einem späteren Artikel ansprechen.
Der Dreiecksdurchsatz der Radeon X1800 GTO ist ein gutes Stück höher als der der GeForce 7600 GT. Dies spielt aber nur in wenigen Anwendungen – zum Beispiel dem 3DMark05 – eine wichtige Rolle. Einen entscheidenden Punkt für sich kann die Radeon X1800 GTO in der Speicherbandbreite erzielen. Da auf der ATi-Karte ein 256 Bit breites Speicherinterface verbaut wird, erreicht die Bandbreite ein gänzlich anderes Niveau als das 128 Bit Interface der GeForce 7600 GT. Vor allem bei Einsatz von Anti-Aliasing wird die GPU der Kanadier davon stark profitieren können.
Schlussendlich muss man aber noch anmerken, dass die Radeon X1800 GTO wohl nur für einen kurzen Zeitraum gegen die GeForce 7600 GT antreten wird – dafür sollte die Karte in der Produktion zu teuer sein, um gegen die Konkurrenz eine längere Zeit bestehen zu können. Sowohl das 256 Bit breite Speicherinterface als auch die vollwertige und vor allem sehr transistorhungrige R520-GPU treiben die Herstellungskosten immens in die Höhe. Der eigentliche Konkurrent wird aller Voraussicht nach die RV570-GPU werden, die schätzungsweise über acht Pixel-Pipelines mit je drei Shader-Einheiten und einem 128 Bit Speicherinterface verfügen wird.
Impressionen
ATi Radeon X1800 GTO
ATi sorgt mit der Radeon X1800 GTO für neuen Nachschub im Preissegment von 200 bis 250 Euro. Die offizielle Preisangabe beläuft sich auf 249 US-Dollar, welche man meistens eins zu eins in den Eurokurs umrechnen kann. Einige Hersteller werden eventuell mit Niedrigpreisen versuchen, zusätzlich Kunden anzulocken. Die Grafikkarte soll ab dem 31. März dieses Monats in diversen Online-Shops von den üblichen Herstellern angeboten werden.
Vergleicht man die Radeon X1800 XL mit der Radeon X1800 GTO fällt es schwer, einen genauen Unterschied auszumachen – und diesen gibt es auch nicht. Das PCB ist beinahe komplett identisch. Interessanterweise verfügt die langsamere GTO-Version über einige zusätzliche Bauteile, obwohl jene weniger Strom aus der Leitung zieht als der größere Bruder. Hier hätten wir eher mit einer simpleren Stromversorgung gerechnet. Weitere Besonderheiten gibt es nicht. Das rote PCB misst die übliche Länge von etwa 23 cm und passt problemlos in jedes modernes Gehäuse.



Beim Kühlsystem ist ebenfalls ein Blick auf die Radeon X1800 XL angesagt: Jenes wird inklusive der Stärken, aber auch der Schwächen, auf der neuen Radeon X1800 GTO verbaut. Nur die Spannung des Lüfters wurde leicht modifiziert, um den Lärmpegel etwas senken zu können. Da das Kühlsystem ein Single-Slot-Design ist, wird der nebenstehende PCI- oder PCIe-Slot nicht blockiert. Der gesamte Kühlkörper besteht aus Kupfer und deswegen bringt die Grafikkarte mehr Gewicht auf die Waage, als man vermutet mag. Der Speicher ist von dem Kühlsystem mit eingeschlossen, weswegen auf einen separaten Kühlkörper verzichtet wird. Die Spannungswandler werden wie bei allen Radeon-X1800- und X1900-Karten durch einen Passivkühler vor Überhitzung geschützt.



Etwas Missfallen erzeugte der kleine Radiallüfter. Nach dem üblichen Aufbrausen während des Startens beruhigt sich der Quirl innerhalb kürzester Zeit und weiß unter Windows zu gefallen. Ein ruhiges Arbeiten ist problemlos möglich. Aus dem geschlossenem Gehäuse kann man die Grafikkarte nicht heraushören – sehr gut! Wie bereits oben erwähnt, hat das Kühlsystem jedoch nicht nur die Form, sondern zusätzlich die Schwachstellen des Lüfters auf der Radeon X1800 XL übernommen. Zuerst bleibt dieser in einer 3D-Anwendung ruhig, dreht dann aber deutlich auf und stört den Spielgenuss. Kurze Zeit später regelt sich der Lüfter wieder herunter, nur um einige Minuten später wieder mit vollen Touren zu drehen – dies ist äußerst störend, ein andauernd lautes Geräusch wäre angenehmer.



Der auf der Radeon X1800 GTO verbaute R520-Chip verfügt zwar physikalisch über 16 Pixel-Pipelines, bei jenem sind aber nur 12 Pipelines aktiv, sprich ein Pixel-Quad wurde deaktiviert. Somit verringert sich gleichzeitig die Anzahl der TMUs sowie ROPs auf zwölf Einheiten. Der Chip taktet mit 500 MHz, ebenso der 256 MB große Speicher, der über ein 256 Bit breites Speicherinterface angebunden ist. Dieser wird erneut von Samsung produziert, bietet dem Käufer aber nur eine Zugriffszeit von 2,0 ns – damit arbeitet der VRAM am theoretischen Taktlimit. Das Slotblech der ATi Radeon X1800 GTO ist mit zwei Dual-Link-DVI-Ausgängen ausgestattet, ebenso mit einem HDTV-Ausgang, der ViVo-Funktionen beherrscht.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 4000+ (San Diego-Kern, 90 nm, SSE3, 1024 kB Level-2-Cache)
- Motherboard
- Gigabyte GA-K8NXP-SLI (nVidia nForce 4 SLI, Sockel 939)
- Sapphire Pure CrossFire PC-A9RD480 (ATi RD480, Sockel 939) für X1800 CF
- Asus A8R-MVP (ATi RD480, Sockel 939) für X1900 CF
- Asus A8V Deluxe (Via K8T800 Pro, Sockel 939) für GeForce 7800 GS
- Arbeitsspeicher
- 2x 512 MB Crucial BallistiX DDR400 (2-2-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch Heruntertakten der Radeon X1900 XTX)
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition (621/720)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- Club3D Radeon X1800 XT mit 256 MB (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- ATi Radeon X850 XT-PE (540/590) (Simuliert durch Übertakten der Radeon X850 XT)
- ATi Radeon X850 XT (520/540)
- ATi Radeon X850 Pro (507/520)
- ATi Radeon X800 XL (400/490)
- ATi Radeon X800 GTO (400/490)
- ATi Radeon X800 GT (475/490)
- ATi Radeon X800 (400/350)
- ATi Radeon X700 Pro (425/430)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- nVidia GeForce 7800 GS (375/600)
- nVidia GeForce 7300 GS (550/405)
- nVidia GeForce 6800 Ultra (425/550)
- nVidia GeForce 6800 GT (350/500) (Simuliert durch Heruntertakten der GeForce 6800 Ultra)
- nVidia GeForce 6800 GS (425/500)
- nVidia GeForce 6800 (256 MB) (350/300)
- nVidia GeForce 6600 GT (500/500)
- Peripherie
- Aopen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 78.03
- nVidia ForceWare 82.12 (GeForce 7800 GT, GeForce 7800 GTX, GeForce 7800 GTX 512)
- nVidia ForceWare 83.40 (nVidia GeForce 7800 GS, nVidia GeForce 7300 GS)
- ATi Catalyst 5.8
- ATi Catalyst 5.13 (Radeon X1600 XT, Radeon X1800 XL, Radeon X1800 XT)
- Sample_8-203-3-060104a-029367E (Radeon X1900 Launch-Treiber)
- Certified_8.223_drivers (Radeon X1800 GTO)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Aquamark 3
- Spielebenchmarks:
- Age of Empires 3
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2 Demo
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir Tribut an die modernen High-End-Beschleuniger, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, da dies oft vorkommende Qualitätseinstellungen sind.
Achtung: Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G70): Ein
- Transparenz AA (G70): Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anit-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
- Truform: Always Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [16]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [17]
- Download: PowerVR.com [18]
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [19]
- Download: PowerVR.com [20]
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Templemark
- Der Templemark ist, genau wie der vorherige Fablemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktueller Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu sechs Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia- oder ATi-Chips optimiert ist.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\templedemov1-0-6.exe -benchmark" - Weitere Informationen: PowerVR.com [21]
- Download: PowerVR.com [22]
TempleMark v1.06
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [23] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1024x768, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [24]
Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [25].
- Download: 3DMark05 [26]


3DMark05 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark05 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [27]


3DMark06 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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AquaMark 3
- Kommen wir nun zu dem letzten synthetischen Benchmark in unserem Testparcours. Das von Massive Development entwickelte Programm nutzt eine erweiterte Version der Grafikengine aus dem U-Boot-Spiel AquaNox 2 - Revelation. Die Engine hört auf den Namen Krass und unterstützt mittlerweile auch Pixelshader 2.0-Effekte. Darüberhinaus kommen noch Pixelshader der älteren Version 1.1 sowie 1.4, weiterhin auch die Vertexshader 1.1, zum Einsatz. Angereichert mit einigen schönen Effekten wie zum Beispiel einem verbesserten Partikelsystem soll dies laut den Entwicklern der erste DirectX 9-fähige Reality-Benchmark der Welt sein.
- Download: AquaMark3.com [28]


Aquamark 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Aquamark 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Spielebenchmarks
Age of Empires 3
- Wohl kaum ein Strategiespiel wie „Age of Empires“ und dessen Nachfolger haben aufgrund deren Erfolge Geschichte unter den PC-Spielern geschrieben. Nun erscheint der dritte Teil der Serie, welcher mit einer für Strategietitel atemberaubenden Grafik erscheint, die dazu modernste Techniken wie das Shader-Model 3.0 und gar High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt. Wir spielen für die Messungen eine einminütige Sequenz ab, die dem realen Spielablauf entspricht und mehrere Explosionen sowie einen Kampf mit vielen Einheiten zeigt. Alle Details werden auf das Maximum gesetzt, womit auch HDRR genutzt wird. Allerdings sind jene Modi nicht gleichwertig, da bei nVidia-Grafikkarten hochwertiges FP16-HDR zum Einsatz kommt, während die ATi-Pendants der X1000-Serie nur INT10-HDR liefern. Dementsprechend funktioniert auf den ATi-Karten normales MSAA, bei den nVidia-GPUs wird hingegen ein 1,5xSSAA-Modus benutzt. Die Bildqualität ist jedoch im normalen Spielablauf vergleichbar. Die X8x0-Reihe kann in Age of Empires 3 keinerlei HDRR darstellen (Shader-Details kann nicht auf „Very High gestellt werden), weswegen die Performance von Grund aus deutlich höher ist.


Age of Empires 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Age of Empires 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [29] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.


Battlefield 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.


Call of Duty 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.


Doom 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fear
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R. - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.


HL2: Lost Coast - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Anzumerken wäre ein Bug, der sich in die Timedemo-Funktion von Quake 4 eingeschlichen hat, welcher in Doom 3 noch nicht vorhanden war. So werden keine Charakterschatten dargestellt, ebenso fehlen ein Groß der Waffeneffekte. Dementsprechend liegt das Level der Bilder pro Sekunde im richtigen Spielmodus ein Stück unter unseren Ergebnissen.


Quake 4 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.


The Chronicles of Riddick - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer.


Serious Sam 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Die nVidia-Karte sowie der R5x0 von ATi werden dabei auf das SM 3.0 zurückgreifen, während sich die ATi X800 mit dem SM 2.0 begnügen muss. Alle exklusiven SM-3.0-Effekte wie beispielsweise HDR oder Parallax-Mapping werden deaktiviert, damit die GeForce-Karte nicht benachteiligt wird.


Splinter Cell 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen, auch wenn man sich dadurch kein differenziertes Bild machen kann. Um dies zu erreichen, sollte man sich alle Ergebnisse im Einzelnen ansehen. Den 3DMark06 haben wir aus dem Rating herausgelassen, da jener den Qualitätsmodus auf dem G70-Chip von nVidia nicht darstellen kann.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark05 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Betrachtet man die Lüfterleistung unter Windows, hinterlässt die Single-Slot-Lösung einen sehr guten Eindruck. In unserer Übersicht positioniert sich die X1800 GTO knapp hinter dem Spitzenreiter, der GeForce 7800 GS von nVidia, wobei der Unterschied mit lediglich 0,5 Dezibel auf Messtoleranzen zurückgeführt werden kann. So ist sie aus dem Gehäuse heraus kaum wahrnehmbar und im Idle-Modus ATis geräuschärmste Alternative.
Ein etwas differenziertes Bild zeigt sich allerdings im Belastungstest. Die Karte kann sich auf demselben Niveau einer X1800 XT oder GeForce 6800 einordnen, womit sie unterhalb der X1800 XL liegt, obwohl jene mit derselben Kühllösung ausgestattet ist. Von dieser hat die X1800 GTO aber auch das bereits erwähnte deutlich wahrnehmbare hoch- und herunterdrehen der Lüfterdrehzahl geerbt, wodurch ein unangenehmerer Eindruck als bei einem gleichmäßig laufenden Lüfter entsteht. Zieht man einen Vergleich zwischen den Modellen der beiden großen Kontrahenten, kann man in dieser Disziplin weiterhin den Karten nVidias einen Vorteil gegenüber den ATi-Lösungen attestieren.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperatur-Messungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark05 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Ähnlich wie beim Start der X1900-Modelle von ATi ist aktuell leider kein Tool in der Lage, die Temperatur der X1800 GTO auszulesen – Änderungen am Sensor mögen dafür verantwortlich sein –, weswegen wir auf das Catalyst Control Center angewiesen sind. Unter Last führt dieser Missstand allerdings zu einer ungenauen Messung, wodurch das durchaus passable Ergebnis von ATis neustem Sprössling etwas geschmälert wird. Für die Karte spricht jedoch, dass auch auf der Chiprückseite unter Last niedrige Temperaturen vorherrschen – immerhin der vierte Platz in unserem Diagramm und 8° C weniger als bei der X1800 XL, welche aufgrund derselben Kühllösung einen interessanten Vergleich zulässt. Eine exakte Messung der Chiptemperatur unter Last reichen wird selbstverständlich in einem der kommenden Tests nach.
Unter Windows waren dagegen vergleichbare Messungen möglich, jedoch sieht hier das Ergebnis etwas weniger erfreulich aus, auch wenn die Karte mit 52° C einen achtbaren Wert erreicht und sich folgerichtig unterhalb der X1800 XL platziert. Für die Modelle aus nVidias aktueller Generation reicht es allerdings immer noch nicht.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb, letzterer wird erneut durch Verwendung des 3DMark05 simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Wirft man einen Blick auf den Stromverbrauch, ist zumindest im unter Windows klar erkennbar, dass der R520 als Grundgerüst auf dem Board verbaut ist. So zählt die X1800 GTO zu den Modellen mit der höchsten Leistungsaufnahme in unserem Testfeld, mit geringer Distanz zur X1800 XL und zur 7800 GTX von nVidia.
Ein anderes Bild zeigt sich aber, wenn die Karten belastet werden. Die Leistungsaufnahme erhöht sich in einem so geringen Umfang, dass sie nun auf der anderen Seite des Testfeldes zu suchen ist. Lediglich die GeForce 6800 sowie die X1600 XT kommen mit weniger Leistung aus, was bedeutet, dass die X1800 GTO alle direkten Konkurrenten aus dem eigenen Lager sowie die von nVidia hinter sich lassen kann. Gegenüber der X1800 XL pendelt sich die Differenz nun bei 16 Watt ein – durchaus bemerkenswert, unterscheidet sich die Karten doch lediglich über vier deaktivierte Pixel-Pipelines.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners [30]. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Das Taktmaximum des R520-Chips auf der ATi Radeon X1800 GTO war schnell erreicht. Die GPU verträgt maximal einen Chiptakt von 560 MHz, was nur ein durchschnittliches Ergebnis ist. Jedoch staunten wir nicht schlecht, als wir den Samsung-Speicher übertakteten. Dieser sollte theoretisch bereits am Limit laufen, welches aber noch lange nicht erreicht war. Bis zu 650 MHz lief der VRAM absolut ohne jegliche Probleme. Insgesamt konnten wir aus der Radeon X1800 GTO noch ein gutes Stück zusätzlicher Leistung herausholen. Alle drei Testspiele profitieren deutlich von dem höheren Takt.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [31] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [32] und ATi [33], den Media Player in der Version 10 [34] und ein spezielles Hotfix [35], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Das Liniendiagramm zeigt keine bemerkenswerten Auffälligkeiten beim Abspielen des WMV-HD-Videos. Der Prozessor wird im Zusammenspiel mit der X1800 GTO in etwa so viel belastet wie die X1800 XL, größere Ausreißer ins positive oder negative sind nicht zu verzeichnen. Alles wenig verwunderlich, basieren doch beide auf dem R520 und arbeiten sogar mit denselben Taktraten.
Preisindex
Neben der Leistung, Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten potenziellen Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nutzt einem die schnellste GPU, wenn diese schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [36] herausgesucht. Dabei werden wir aber nicht nur nach dem Preis den Kostenindex erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Hierbei muss man jedoch anmerken, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Richtigkeit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 8.3.2006)
Preisliste
Angaben in Euro
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Preislich zeigt sich die X1800 GTO gut positioniert. Beschränkt man den Blick auf ATis aktuelle Generation, kann sie das beste Preis-/Leistungsverhältnis für sich beanspruchen, da die X1800 XL zwar performancemäßig überlegen ist, aber auch erst für einen Preis jenseits der 300-Euro-Marke über die Ladentheke wandert. Die X1600 XT fällt sowohl vom Preis her als auch leistungstechnisch soweit zurück, so dass sie nicht als ernsthafter Konkurrent zu nennen ist. Einzig die X850-PE könnte von der Performance sowie auch vom Preis her an die X1800 GTO herankommen, allerdings basiert diese auf der alten R4xx-Generation von ATi und kann nicht mit technischen Schmankerln wie etwa dem Shader-Model 3.0 aufwarten.
Ein direkter Konkurrent aus nVidias aktueller Generation fehlt ebenfalls – noch. Hier bleibt abzuwarten, wie leistungsstark die GeForce 7600 GT und GS daherkommen. Aus dem aktuellen Portfolio wäre unter Umständen die 7800 GT zu nennen, allerdings ist diese preislich sowie leistungstechnisch auch ein gutes Stück voraus. Eine weitere Alternative wäre schlußendlich noch die GeForce 6800 Ultra, allerdings basiert diese auch auf der alten Generation und muss insbesondere mit aktivierten Qualitätsmodi einen doch deutlichen Rückstand hinnehmen.
Eine endgültige Antwort auf die Frage, ob nun nVidia oder ATi im Preissegment über 200 Euro vorzuziehen ist, wird man aber erst in den kommenden Tagen erhalten, wenn erste Tests zu nVidias Pendants im Netz vorzufinden sind.
Fazit
Ein Fazit für die ATi Radeon X1800 GTO zu fällen ist diesmal besonders schwer, da es der eigentliche Konkurrent, die neue GeForce 7600 GT von nVidia, noch nicht in unsere Testräume geschafft hat. Zweifellos kann man festhalten, dass die Grafikkarte für die verlangten 249 US-Dollar durchaus eine angemessene und respektable Performance an den Tag legt. Die X1800 GTO stößt ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter in die Performanceregionen einer Radeon X850 XT sowie GeForce 6800 Ultra vor, wobei erstere bezüglich der gebotenen Features deutlich zurückstecken und die GeForce-Karte in den Qualitätseinstellungen Federn lassen muss. Gegen eine etwa 40 Euro teurere GeForce 7800 GT der Kalifornier hat das ATi-Pendant keine Chance – dies ist aber auch nicht Sinn der Karte.
Nach dem Hinzuschalten von Anti-Aliasing und dem anisotropen Texturfilter sieht es – wie in den meisten Fällen – besser für ATi aus. In diesen Einstellungen erreicht die Radeon X1800 GTO die Geschwindigkeit einer Radeon X850 XT-PE und auch an der GeForce 7800 GT ist die ATi-Karte näher dran. Die hauseigene Radeon X1800 XL kann sich unter 1600x1200 etwa sieben Prozent von der X1800 GTO absetzen, kostet dabei aber 50 Euro mehr. Die GeForce 6800 Ultra hält die Radeon-GPU ohne Probleme in Schach.
Das verbaute Kühlsystem auf der X1800 GTO ist ein zweiseitiges Schwert. Unter Windows arbeitet der Kühler vorbildhaft, das Lüftergeräusch ist selbst bei genauem Hinhören nicht aus dem Gehäuse auszumachen. Ein ruhiges Arbeiten sowie der Einsatz in einem Silent-PC sind problemlos möglich. Anders sieht es dagegen in einer 3D-Anwendung aus, wo der Lüfter an Fahrt gewinnt und durch ein unangenehmes „Rauschen“ negativ auffällt. Nachdem durch die hohen Umdrehungen die R520-GPU wieder mit einer angemessenen Temperatur arbeitet, senkt die Lüftersteuerung die Spannung des Quirls und der Propeller ist erneut fast lautlos. Danach wiederholt sich die störende Prozedur. Hier sollten die Hersteller der Grafikkarten respektive ATi durch eine modifizierte Lüftersteuerung oder ein anderes Kühlsystem Abhilfe schaffen.
Positiv ist der Stromverbrauch der Radeon X1800 GTO ausgefallen. Während dieser im 2D-Modus mit 117 Watt (hiermit ist die Stromaufnahme des gesamten Rechners gemeint!) noch recht hoch ist, zieht die ATi-Karte unter Last im Vergleich zu anderen Grafikkarten sehr wenig Strom aus der Leitung. Der Verbrauch ist deutlich niedriger als mit einer Radeon X1800 XL, auch die GeForce 7800 GT lässt die X1800 GTO hinter sich. Das deaktivierte Pixel-Quad scheint somit einiges an Strom einzusparen.
Insgesamt ist die ATi Radeon X1800 GTO für die verlangten 249 US-Dollar durchaus eine lohnenswerte Grafikkarte, wobei der Vergleich zur direkten und selbsternannten Konkurrenz, der GeForce 7600 GT, noch offen bleibt. Die Grafikkarte zeigt ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter eine gute 3D-Leistung, welche unter Einsatz qualitätssteigernder Features im Vergleich zur Konkurrenz eine noch bessere Figur macht. Falls die Radeon X1800 XL mit dem verlangten Preis von etwa 300 Euro zu teuer ausfällt, ist die X1800 GTO eine nicht viel langsamere Alternative, die den Geldbeutel weniger belastet. Jedoch muss der potenzielle Käufer mit einem relativ störenden Lärmpegel in einer 3D-Anwendung leben können.



