Einleitung
ATi und nVidia schmeißen derzeit geradezu neue Grafikkarten auf den Markt. Egal ob High-End oder Low-End, beinahe jedes Segment bekommt neue Unterstützung durch die Ablösung der „alten“ Generation oder erweitert diese, um eine bestehende Lücke zu schließen. So präsentierten die GPU-Spezialisten aus Kanada vor kurzem die Radeon-X1950-Serie, um die rasend schnelle GeForce 7950 GX2 von nVidia attackieren zu können. Darüber hinaus brachte ATi die Radeon X1650 Pro zum Vorschein, die die GeForce 7600 GS angreift – hier muss man jedoch anmerken, dass diese Grafikkarte, vom Die-Shrink auf 80 nm einmal abgesehen, eigentlich nur eine umbenannte Radeon X1600 XT ist.
Ein ähnliches Produkt ist die frisch erschienene Radeon X1300 XT, die das neue Low-End-Segment bei ATi verstärkt. Im Gegensatz zum sehr abgespeckten RV515 auf der Radeon X1300 Pro kommt beim XT-Modell der RV530 zum Einsatz, der auch die Radeon X1650 Pro beschleunigt. Allerdings hat man die Taktraten gesenkt und auf dem Niveau der Radeon X1600 Pro belassen. Deutlich leiser und mit weniger Aufmerksamkeit wurde zusätzlich ein Modell vorgestellt, welches ebenfalls nicht so neu ist, sich aber als ein frisch gebackener Preis-Leistungs-Champion herausstellen könnte – das dazu nötige Potenzial ist jedenfalls vorhanden.
Die Rede ist von der Radeon X1900 XT mit 256 MB, die der Konkurrenz das Fürchten lehren soll. Die technischen Spezifikationen sind, vom halbierten VRAM abgesehen, absolut identisch zu der älteren, aber etwas schnelleren Radeon X1900 XT. Das bekannte, jedoch laute Kühlsystem wird auf der Radeon X1900 XT 256 MB genauso eingesetzt, wie auch die flotte R580-GPU. Sie wird als Antwort auf die GeForce 7950 GT positioniert, die mit einer hohen Performance für einen fairen Preis überzeugen konnte. Preislich ist die Radeon X1900 XT 256 MB bei etwa 250 Euro angesiedelt und liegt somit gar leicht unter dem Preis einer GeForce 7950 GT; die ideale Voraussetzung für ein spannendes Duell.
Freundlicherweise konnte uns ATi ein Exemplar der Radeon X1900 XT mit 256 MB zur Verfügung stellen, das in unserem Testparcours beweisen muss, ob der 3D-Beschleuniger ein würdiger Gegner für die GeForce 7950 GT von nVidia ist. Zudem sind wir gespannt, wie sich die 256-MB-Version gegen die gleich getaktete 512-MB-Variante schlagen wird. Ob bei aktuellen Spielen in hohen Qualitätseinstellungen 256 Megabyte VRAM noch ausreichend sind, werden die Benchmark-Ergebnisse zeigen müssen.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 7950 GX2 Quad-SLI [1]
- nVidia GeForce 7950 GX2 [2]
- GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [3]
- nVidia GeForce 7950 GT [4]
- nVidia GeForce 7900 GS [5]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [6]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [7]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [8]
- nVidia GeForce 7800 GT [9]
- nVidia GeForce 7800 GS [10]
- nVidia GeForce 7600 GS [11]
- nVidia GeForce 7300 GS [12]
- ATi Radeon X1950 XTX und X1950 CrossFire [13]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [14]
- ATi Radeon X1900 GT [15]
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [16]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [17]
- ATi Radeon X1800 GTO [18]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [19]
Technische Daten
| GeForce 7950 GT |
Radeon X1900 XT 256 MB |
Radeon X1900 XT |
|
|---|---|---|---|
| Logo | |||
| Chip | G71 | R580 | R580 |
| Transistoren | ca. 278 Mio. | ca. 384 Mio. | ca. 384 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 550 MHz | 625 MHz | 625 |
| Pixel-Pipelines | 24 | 16 | 16 |
| Shader-Einheiten pro Pipeline (MADD) |
2 | 3 | 3 |
| FLOPs (MADD/ADD) | 211 GFLOPs | 360 GFLOPs | 360 GFLOPs |
| ROPs | 16 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 8800 MPix/s | 10000 MPix/s | 10000 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 13200 MTex/s | 10000 MTex/s | 10000 MTex/s |
| Vertex-Shader | 8 | 8 | 8 |
| Dreiecksdurchsatz | 1140 MV/s | 1250 MV/s | 1250 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 512 GDDR3 | 256 GDDR3 | 512 GDDR3 |
| Speichertakt | 700 MHz | 725 MHz | 725 |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 44800 MB/s | 46400 MB/s | 46400 |
| Präzision pro Kanal | FP16/FP32 | FP32 | FP32 |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja | Ja | Ja |
Die ATi Radeon X1900 XT 256 MB kommt mit den technischen Spezifikationen der herkömmlichen Radeon X1900 XT daher. Dementsprechend wird der 384 Millionen Transistoren schwere R580-Chip eingesetzt, welcher insgesamt über 16 Pixel-Pipelines mit je drei MADD- und ADD-fähigen Shader-Einheiten verfügt. Zudem werden in der GPU 16 Texture Mapping Units, 16 Raster Operation Processors sowie acht Vertex-Shader verbaut. Die GPU taktet mit 625 MHz, während der 256 MB große GDDR3-Speicher mit 725 MHz zu Werke geht. Im Gegensatz zur aktuellen G71-GPU von nVidia arbeitet der R580 nur mit einer einzigen Taktdomäne, sprich, alle (wichtigen) Einheiten laufen mit derselben Frequenz.
Im Vergleich zur selbstauserkorenen Konkurrenz, der GeForce 7950 GT von nVidia, haben beide GPUs sowohl ihr Vor- als auch Nachteile, wobei die Vorteile beim ATi-Chip überwiegen. Punkten kann die GeForce in der wichtigen Texelfüllrate; hier lautet das Ergebnis 13200 Megatexel pro Sekunde gegen 10000 MTex/s. Bei der (allerdings unwichtigen) Pixelfüllrate gewinnt die Radeon-Karte das Duell, da die GeForce nicht mit vollen 24 ROPs ausgestattet ist.
Dies ist in heutigen Spielen mit Multi-Texturing und bilinearer, trilinearer oder gar anisotroper Texturfilterung jedoch kein wirkliches Manko mehr. Zudem kann die Radeon X1900 XT mit 256 MB die GeForce-Adaption in der (überflüssig hohen) Geometrieleistung und in der wichtigen Speicherbandbreite übertrumpfen. In der theoretischen Shaderleistung überflügelt die ATi-GPU das nVidia-Pendant spielend – somit hat also jede Karte gewisse Stärken und Schwächen.
Impressionen
ATi Radeon X1900 XT 256 MB
nVidia hat mit der GeForce 7950 GT eine Grafikkarte im Programm, die versucht, mehrere Käuferschichten zugleich anzusprechen. Der Preis ist annehmbar, die Leistung ist hoch, HDCP inklusive Key-ROM ist standardmäßig integriert und ein 512 MB großer VRAM für hohe Auflösungen sind vorhanden – ohne Zweifel nicht einfach, dieses Geschoss zu übertrumpfen. Um es doch schaffen, greift ATi zu einem ehemaligen High-End-Beschleuniger, einer Radeon X1900 XT, und halbiert den VRAM auf 256 MB; fertig! Der Preis solch einer Grafikkarte, die in mehreren Online-Shops problemlos zu bekommen ist, rangiert derzeit bei etwa 240 Euro
Das PCB der Radeon X1900 XT 256 MB entspricht komplett dem einer herkömmlichen Radeon X1900 XT sowie dem etwas schnelleren Modell Radeon X1900 XTX. Das rote PCB misst eine Länge von 23 cm und fällt damit recht groß aus, passt aber dennoch in alle gängigen Gehäuse hinein. Die Spannungswandler werden von einem kleinen Passivkühler auf niedrigen Temperaturen gehalten, während die Rückseite des PCBs ohne jegliche Temperaturmaßnahmen auskommen muss.
Auch wenn bei vielen potenziellen Käufern die Hoffnung aufkeimte, ATi würde auf der Radeon X1900 XT mit 256 MB dasselbe Kühlsystem wie auf der Radeon-X1950-Serie verbauen, hat sich das Unternehmen leider anders entschieden. Das Kühlsystem gleicht optisch der gewohnten Kühler-Lüfter-Kombination der Radeon X1900 XT sowie Radeon X1900 XTX. Der Dual-Slot-Kühler beherbergt einen 6,5 cm großen Radiallüfter, der die Luft durch die aus Kupfer gefertigten Kühllammellen aus dem Inneren des Gehäuses anzieht, über die GPU leitet und anschließend durch die Lüftungsschlitze auf dem Slotblech herausbläst.
Zusätzlich sitzt eine massive Kupferplatte auf der GPU, die die Wärmeabgabe verbessern soll. Der Lüfter hat nicht nur optisch, sondern leider auch vom Geräuschverhalten viele Ähnlichkeiten mit der Radeon X1900 XT. ATi hat die Lüftersteuerung zwar hörbar verändert, optimal ist diese aber noch lange nicht. Das laute „Sirren“ fällt weg, dafür brummt der Radiallüfter aber noch unangenehm vor sich her. Ebenfalls auffällig ist, dass der Lüfter nun nicht mehr stufenlos, sondern mit drei verschiedenen Umdrehungszahlen arbeitet – dies ist vor allem im 3D-Modus vorteilhaft. Der GDDR3-Speicher von Samsung, der mit einer Zugriffszeit von 1,2 ns produziert wird, ist in das Kühlkonzept miteinbegriffen.
Auf dem Slotblech sind die zwei typischen Dual-Link-fähigen DVI-Anschlüsse verbaut, damit entsprechend große Bildschirme auch in sehr hohen Auflösungen wie 2560x1600 angesprochen werden können. Ein HDCP-Key-ROM ist von Haus aus allerdings nicht integriert. Der HDTV-Ausgang ist mit ViVo-Funktionen ausgestattet und kann somit vielschichtig verwendet werden. Im 2D-Modus taktet sich die Radeon X1900 XT 256 MB auf 500 MHz beziehungsweise 595 MHz herunter, um zusätzlich Strom sparen zu können.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000)
- ATi Radeon X1950 CrossFire-Edition (650/1000)
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch CrossFire-Edition)
- ATi Radeon X1900 XT 256 MB (625/725)
- ATi Radeon X1900 GT (575/600)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1600 Pro (500/390)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
- nVidia GeForce 7950 GT (550/700)
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
- nVidia GeForce 7900 GT (450/660)
- nVidia GeForce 7900 GS (450/660)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- nVidia GeForce 7600 GT (560/700)
- nVidia GeForce 7600 GS (400/400)
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 84.43
- nVidia ForceWare 91.31 (GeForce 7950 GX2)
- nVidia ForceWare 91.33 (GeForce 7900 GS)
- nVidia ForceWare 91.47 (GeForce 7950 GT)
- ATi Catalyst 6.4
- ATi R580+ Launch-Treiber (Radeon X1950 XTX)
- ATi Catalyst 6.8 (Radeon X1900 XT 256 MB)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- SpellForce 2
- Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024 und 1600x1200 durchgeführt.
Darüber hinaus werden wir die Grafikkarten mit einer noch höheren Einstellung belasten, um zu zeigen, zu welchen Leistungen ein SLI- oder CF-System im Stande ist. Auf den nVidia-Grafikkarten wird der 8xSAA-Modus verwendet, bei welchem nicht ausschließlich Multi-Sampling-AA, sondern zusätzlich Super-Sampling-AA zum Einsatz kommt, was nicht nur Alpha-Test-Texturen glättet, sondern auch wirksam gegen Shader-Aliasing sowie Texturflimmern (unabhängig, ob dieses durch den anisotropen Filter oder hochfrequenten Texturen hervorgerufen wird) hilft. Bei einer ATi-Karte schalten wir auf sechs-faches Anti-Aliasing hinauf und aktivieren zusätzlich das HQ-AF, was einen (beinahe) winkelunabhängigen Texturfilter zur Folge hat, welcher die meisten Winkel mit dem vollen AF-Grad bearbeitet. Aber Vorsicht, diese beiden Modi sind NICHT miteinander vergleichbar, weswegen wir die nVidia- und ATi-GPUs in den Diagrammen strikt voneinander trennen! Beide Qualitätseinstellungen liefern eine unterschiedliche Bildqualität und Performance und sollen nur zeigen, was mit zwei Hochleistungsgrafikkarten möglich ist.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Ein
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
- High Quality AF: Off (On bei einem CF-System im Hohe-Qualität-Modus)
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [20]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [21]
- Download: PowerVR.com [22]
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [23]
- Download: PowerVR.com [24]
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [25] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [26]
Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [27].
- Download: 3DMark05 [28]
3DMark05 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark05 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [29]
3DMark06 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [30] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.
Battlefield 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Call of Duty 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fear
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
HL2: Lost Coast - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.
Oblivion - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.
Quake 4 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
The Chronicles of Riddick - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Serious Sam 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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SpellForce 2
- Unter Strategiefans machte sich das Spiel „SpellForce“ bereits einen guten Namen und wie es zur Zeit aussieht, wird der Nachfolger „SpellForce 2“ in dessen Fußstapfen treten können. Ein Grund für den Erfolg ist die moderne Grafikengine, die für den zweiten Teil einen komplett neuen Motor spendiert bekommen hat. Und SpellForce 2 kommt mit einer Grafikpracht daher, die ersteinmal übertroffen werden muss. Detaillierte Texturen, moderne Shader-Effekte und hochauflösende Schatten; der Käufer bekommt eine Menge für das verwöhnte Auge geboten. Als Benchmarksequenz verwenden wir das Intro zur ersten Mission der Kampagne. Dieses zeigt einen Kameraschwenk sowie zwei Personen in einem Gespräch und vor allem viele Alpha-Test-Texturen, die für jede Grafikkarte in unseren Qualitätseinstellungen eine wahre Herausforderung sind.
SpellForce 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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SpellForce 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Splinter Cell 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend
- Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.
TR: Legend 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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TR: Legend 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Obwohl die Lautstärkemessungen der Radeon X1900 XT 256 MB mit 52 Dezibel unter Windows ein schlechtes Ergebnis attestieren, so können wir zumindest teilweise Entwarnung geben. Die Grafikkarte ist zwar aus dem geschlossenen Gehäuse herauszuhören und disqualifiziert sich somit für den Einsatz in einem Silent-PC, so laut wie die Messungen einem glauben machen möchten ist die Grafikkarte aber nicht, da der Radiallüfter durch ein angenehmes Brummen auffällt. Die Lautstärke ist eher mit der einer Radeon X1900 XTX zu vergleichen.
Ähnliches ergibt sich unter Last. Ohne Zweifel, der Lüfter ist in dieser Disziplin alles andere als angenehm, so störend wie der Quirl auf der Radeon X1900 XTX ist das Pendant auf der Radeon X1900 XT mit 256 MB aber noch lange nicht. So dreht der Lüfter nun in verschiedenen Stufen und nicht mehr stufenlos, was das Geräusch gleichmäßig und nicht mehr andauernd wechselnd erscheinen lässt. Darüber hinaus fällt das unangenehme Sirren weg; der Ton ist wie bereits erwähnt eher ein Brummen.
Warum ATi auf der Radeon X1900 XT mit 256 MB jedoch nicht das gelungene Kühlsystem der Radeon X1950 XTX einsetzt, ist ein Rätsel. Dieses arbeitet um einiges leiser und sieht zudem noch schicker aus. Viele würden dafür sicherlich gerne den ein oder anderen Euro mehr bezahlen.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Unter Windows fällt die Temperatur der Radeon X1900 XT 256 MB mit einem Wert von 52 Grad Celsius recht niedrig aus und reiht sich im Mittelfeld gleichauf mit der Radeon X1900 XTX ein. Ähnliches ergibt sich unter Last, auch wenn dort die Temperaturen deutlich höher sind und die beiden 3D-Beschleuniger in einer anderen Liga spielen. Mit 89 Grad ist man von der magischen 100-Grad-Grenze aber noch weit entfernt. Auf der Chiprückseite unterscheiden sich Radeon X1900 XTX und Radeon X1900 XT mit 256 MB zum ersten Mal. Das 256-MB-Modell bleibt mit 74 Grad etwa sieben Grad kühler als die XTX-Version.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Der Stromverbrauch der Radeon X1900 XT mit 256 MB liegt interessanterweise durchweg in etwa auf dem Niveau einer schnelleren Radeon X1900 XTX. Unter Windows zieht die Grafikkarte mit 170 Watt gar vier Watt mehr Leistung aus der Steckdose – obwohl man dieses Ergebnis auch als Messungenauigkeit bezeichnen kann –, unter Last sind es mit 280 Watt dagegen ein Watt weniger. Somit zeigt sich wieder einmal, dass ein halbierter VRAM und nur gering niedriger getaktete Grafikkarten im Vergleich zu den schnelleren Modellen keinen Strom einsparen können. Um dies zu erreichen müssten die Hersteller die Spannung der GPU und des VRAMs senken.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unser Exemplar der Radeon X1900 XT mit 256 MB lässt sich im Vergleich zu den anderen R580-GPUs, die sich im Laufe der Zeit im Labor befunden haben, recht ordentlich übertakten. Der Chip macht mit einer Frequenz von 670 MHz immerhin einen Mehrtakt von 45 MHz mit, während der GDDR3-Speicher gar 820 MHz und somit ein Plus von guten 95 MHz verkraftet. Somit erreichen wir in allen Testspielen eine respektable Mehrleistung ohne eine allzu große Gefahr für die Grafikkarte in Kauf nehmen zu müssen.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [31] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [32] und ATi [33], den Media Player in der Version 10 [34] und ein spezielles Hotfix [35], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Die CPU-Auslastung der Radeon X1900 XT 256 MB während des Abspielens eines WMV-HD-Videos liegt auf dem Niveau einer Radeon X1900 XTX. Mal erzeugt die eine, mal die andere GPU bessere Ergebnisse; einen klaren Sieger kann man aber nicht Krönen. Im Vergleich dazu liefert die GeForce 7950 GT von nVidia ein eindeutig besseres Ergebnis, auch wenn keine Welten zwischen den Konkurrenten liegen. Irgendwelche Schwierigkeiten während der Wiedergabe konnten wir aber dennoch nicht feststellen.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [36] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 24.9.2006)
Preisliste
Angaben in Euro
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Die Radeon X1900 XT mit 256 MB wandert derzeit für 240 Euro über die Ladentheke und ist in ausreichenden Mengen verfügbar. Die 512-MB-Variante kostet im Gegensatz 290 Euro; der Aufpreis auf den doppelt so großen VRAM beträgt satte 50 Euro. Die direkte Konkurrenz in Form der GeForce 7950 wechselt für 250 Euro den Besitzer.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Fazit
Dass es für die ATi Radeon X1900 XT mit 256 MB nicht gerade leicht wird, den Konkurrenten in Form der GeForce 7950 GT von nVidia zu schlagen, war bereits von vornherein klar. Der Gegner ist nicht nur schnell, sondern bietet dem Kunden darüber hinaus ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, einen 512 MB großen VRAM und standardmäßig ein HDCP-Key-ROM, mit dem HDCP-geschützte HD-Videos in der vollen Auflösung abgespielt werden können – zusätzlich hat der Hersteller XFX eine komplett passiv gekühlte Variante auf dem Markt, die sich perfekt für Silent-PCs eignet – schwer zu knacken, das gut zusammengeschnürte Paket aus Kalifornien.
Bezüglich der 3D-Performance muss sich die Radeon X1900 XT mit 256 MB trotz des halbierten VRAMs aber nicht vor der GeForce 7950 GT verstecken, das Gegenteil ist eher der Fall. Ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter liegen beide 3D-Beschleuniger sowohl in 1280x1024 als auch in 1600x1200 beinahe gleichauf und schenken sich nichts. Der 512-MB-Speicher bringt zwar durchaus Vorteile mit sich – in einigen Spielen gar einen deutlichen – jedoch ist die Radeon X1900 XT einfach zu stark und kommt auch mit 256 MB gut zurecht. Mit aktivierter Kantenglättung und Texturfilterung kann sich die ATi Radeon X1900 XT 256 MB leicht von der GeForce 7950 GT absetzen – und dies, obwohl gerade in diesen Einstellungen der doppelte Speicher Vorteile bringen sollte. In 1280x1024 beträgt der Vorsprung knappe vier Prozent, während dieser in 1600x1200 auf fünfeinhalb Prozent anwächst.
Die Problemzone der Radeon X1900 XT 256 MB ist wieder einmal das verbaute Kühlsystem. Zum Einsatz kommt die Variante, die man schon auf der Radeon X1900 XT und Radeon X1900 XTX „bewundern“ und dort leider gar nicht überzeugen konnte. ATi hat die Lüftersteuerung auf der 256-MB-Karte positiv modifiziert, an das Niveau der Radeon X1950 XTX kommt diese aber noch lange nicht heran. Den Radiallüfter kann man unter Windows bereits gut aus dem geschlossenen Gehäuse heraushören, wobei dies noch nicht störend ist. Unter Last arbeitet der Quirl aber um einiges schneller und stört dann selbst beim Spielen, auch wenn das Problem geringer als bei den anderen Radeon-X1900-Karten ausfällt.
Davon abgesehen gibt es an der Radeon X1900 XT 256 MB nicht viel zu kritisieren. Die Temperaturen der Grafikkarte bleiben selbst nach einer langen Lastphase im grünen Bereich und das Übertaktungspotenzial unseres Exemplars weiß zu gefallen. Der Stromverbrauch fällt, wie für eine R580-GPU üblich, zwar hoch aus, doch dies war schon vor dem Beginn des Tests zu vermuten. Der Preis solch eines 3D-Beschleunigers liegt derzeit bei etwa 240 Euro. Für die GeForce 7950 GT muss man nur 10 Euro mehr auf den Tisch legen – preislich geben sich die beiden Probanden also nichts.
Wer auf ein gesundes Preis-Leistungs-Verhältnis achtet und eine recht hohe Geräuschkulisse in Kauf nehmen kann, dem können wir die Radeon X1900 XT mit 256 MB nur empfehlen. Die Grafikkarte ist trotz des halbierten VRAMs etwas schneller als die GeForce 7950 GT und bietet dabei eine bessere Texturfilterung, sowie die Möglichkeit, bei High-Dynamic-Range-Rendering Kantenglättung zu benutzen. Falls es leise sein soll, lohnt sich eine GeForce 7950 GT – hier muss man dann allerdings zu einer passiv gekühlten XFX-Karte greifen, da das Referenzdesign auch nicht gerade zimperlich zur Sache geht. Preislich gibt es, vom XFX-Modell abgesehen, keinerlei Unterschiede zwischen den 3D-Beschleunigern, weswegen man die Wahl nach den eigenen Hauptkriterien Leistung, Bildqualität und Lautstärke treffen sollte.





































