Einleitung
Nach der Präsentation der nVidia GeForce-7800-Serie [1] sah es lange Zeit trostlos für ATi aus. Die nVidia-GPU war nicht nur rasend schnell, sie bot dank des Transparency-AA auch eine gute Bildqualität; ein Feature, das ATi nicht anzubieten hatte. Zwar machten bereits kurz danach Gerüchte über den X850-Nachfolger die Runde, mehr als Spekulationen sollte man lange Zeit aber nicht von dem neuen „Wunderkind“ zu sehen bekommen. Im Oktober präsentierte ATi daraufhin mit einem Paukenschlag die X1000-Serie [2] und wollte durch ein aggressives Auftreten verlorenen Boden zurückgewinnen. Um dieses Ziel zu erreichen, setzte man auf eine neue Architektur (auch wenn diese logischerweise nicht komplett neu ist) sowie deutlich höhere Taktraten und eine winkelunabhängige Texturfilterung.
Das Ergebnis war nicht nur aus Sicht der Performance sehr gut, denn man überflügelte stellenweise recht deutlich den damaligen Platzhirsch, die GeForce 7800 GTX. Auch bezüglich der Bildqualität legten die Kanadier lobenswerterweise eine Schippe drauf, womit ATi die Konkurrenz überflügeln konnte (– hiermit möchten wir einen kleinen Appell an nVidia richten, in einem neuen Chip ebenfalls eine winkelunabhängige Texturfilterung einzusetzen. Denn dafür schnell genug sind die GPUs der Kalifornier allemal!)
Auf diesen Rückschlag war nVidia anscheinend vorbereitet und präsentierte einige Tage später das neue Flaggschiff, die GeForce 7800 GTX 512 [3]. Dieses setzt wie das Top-Modell der X1800-Reihe auf einen 512 MB großen VRAM und erhöht die Taktraten im Gegensatz zur Vorgängerversion exorbitant, weswegen man die Performancekrone mit einem kleinen Vorsprung erneut an sich reißen konnte – der Nachteil der schlechteren Bildqualität blieb aber weiterhin bestehen. Erneut nur relativ kurze Zeit später dreht sich das Entwicklungsrad bei ATi weiter und ein „neuer“ Chip steht vor der Tür: die Radeon-X1900-Serie. Jene möchte den Siegerpokal in den Geschwindigkeitsmessungen wieder zu ATi zurück holen. Erreicht werden soll dieses Ziel interessanterweise nicht durch deutlich höhere Taktraten, sondern aufgrund einiger Änderungen in der Chiparchitektur.
Der R580-Chip verfügt über drei Shader-Einheiten pro Pixel-Pipeline, weswegen dem neuen Stück Silizium bei 4 Pixel-Quads logischerweise 48 solcher ALUs zur Verfügung stehen. Der Vorgänger R520 musste dagegen noch mit einer ALU pro Pipeline auskommen. Weiterhin verbessert ATi kleinere Details im R580, auf welche wir im Technik-Abschnitt des Artikels näher eingehen werden. Von der neuen X1900-Serie wird es aktuell drei verschiedene Grafikkarten geben, die auf die Namen „Radeon X1900 XT“, „Radeon X1900 XTX“ sowie „Radeon X1900 CrossFire-Edition“ hören werden und nach Angaben der Kanadier ab dem heutigen Tag lieferbar sind.
Erfreulicherweise erreichte sowohl die Radeon X1900 XTX als auch die Radeon X1900 CrossFire-Edition unser Testlabor und es wird sich zeigen, ob die neuen High-End-Modelle gegen die nVidia GeForce 7800 GTX und deren SLI-Konfiguration Punkten können. Ebenfalls wird sich herausstellen, ob ATis vielgelobte Avivo-Technologie zur Verbesserung der Videoqualität beziehungsweise der Videobeschleunigung gegen nVidias „PureVideo“ bestehen kann. Mit von der Partie ist erstmals der „HQV-Benchmark“, mit welchem ein direkter Vergleich der DVD-Wiedergabe gewährleistet ist.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [4]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [2]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [5]
- nVidia GeForce 7800 GT [6]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [1]
- Club3D Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [7]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [8]
- Asus EAX1800XT TOP [9]
- Asus Extreme N7800GT Dual [10]
- Sapphire Radeon X800 GT, X800 GTO und X800 GTO² [11]
- nVidia GeForce 6800 GS [12]
- ATi CrossFire - Kraft der zwei Grafikkarten [13]
Technische Daten
| GeForce 7800 GTX |
GeForce 7800 GTX 512 |
Radeon X1800 XT |
Radeon X1900 XT (CF) |
Radeon X1900 XTX |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Logo | ![]() |
||||
| Chip | G70 | G70 | R520 | R580 | R580 |
| Transistoren | ca. 303 Mio. | ca. 303 Mio. | ca. 321 Mio. | ca. 384 Mio. | ca. 384 Mio. |
| Fertigung | 0,11 µm | 0,11 µm | 90 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 430 MHz | 550 MHz | 625 MHz | 625 | 650 |
| Pixel-Pipelines | 24 | 24 | 16 | 16 | 16 |
| Shader-Einheiten pro Pipeline (MADD) |
2 | 2 | 1 | 3 | 3 |
| ROPs | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 6880 MPix/s | 8800 MPix/s | 10000 MPix/s | 10000 MPix/s | 10400 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 10320 MTex/s | 13200 MTex/s | 10000 MTex/s | 10000 MTex/s | 10400 MPix/s |
| Vertex-Pipelines | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 |
| Dreiecksdurchsatz | 860 MV/s | 1100 MV/s | 1250 MV/s | 1250 MV/s | 1300 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 512 GDDR3 | 512 GDDR3 | 512 GDDR3 | 512 GDDR3 |
| Speichertakt | 600 MHz | 850 MHz | 750 MHz | 725 MHz | 775 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 38400 MB/s | 54400 MB/s | 48000 MB/s | 46400 MB/s | 49600 MB/s |
| Präzision pro Kanal | FP32/FP16 | FP32/FP16 | FP32 | FP32 | FP32 |
| Interface | PCIe | PCIe | PCIe | PCIe | PCIe |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja |
Technik im Detail
Auf den ersten Blick unterscheidet sich der neue R580-Chip von ATi gar nicht vom „altgedienten“ R520, der erst im Oktober des vergangenen Jahres präsentiert [1] wurde. So kommen in der X1900-Serie erneut 16 Pixel-Pipelines mit je einer Texture Mapping Unit (TMU) sowie einem Raster-Operation-Processor (ROP) zum Einsatz, womit man immer noch an der traditionellen Architektur, wie sie unter anderem beim G70-Konkurrent von nVidia eingesetzt wird – abgesehen von dessen Reduzierung der ROPs in Bezug auf die Anzahl der Pixel-Prozessoren – festhält. Auch das 256 Bit breite Speicherinterface inklusive des Ring-Bus-Memory-Controllers ist gleich geblieben. Der R580 setzt ebenfalls wie der Vorgänger auf acht Vertex-Shader, an deren Funktionsumfang sich nichts verändert hat – wo also liegt der Unterschied?
Natürlich fallen einem die leicht erhöhten Taktraten bei der XTX-Version ins Auge, der Unterschied ist jedoch so gering, dass er nur für einen geringen Performancegewinn zuständig sein wird. Einen tieferen Blick in das „Innenleben“ zeigt dann endlich den Grund, warum der R580-Chip, der erneut im 90-nm-Verfahren von TSMC gefertigt wird, zirka 384 Millionen Transistoren trägt, knapp 60 Millionen mehr als der R520. Der R580 verfügt über drei gleichwertige Shader-Einheiten pro Pipeline anstatt nur einer wie beim R520, weswegen eine X1900-Grafikkarten auf insgesamt 48 „Arithmetic Logical Units“, kurz ALU, zurückgreifen kann. Theoretisch hat sich die Shader-Rechenkraft bei gleichem Takt dementsprechend um den Faktor drei erhöht. Dieses 3:1-Verhältnis zwischen ALUs und Textureinheiten begründet ATi mit den immer anfordernderen Shaderanweisungen in modernen Spielen, während die Texturberechnungen eher auf einem Level stagnieren. Den Feldversuch hat ATi bereits mit dem RV530 in Form der Radeon X1600 gestartet, die mit eben jenem 3:1-Verhältnis ausgestattet ist.
Doch was macht überhaupt eine ALU? Eine ALU kann verschiedene (arithmetische) Rechenoperationen wie beispielsweise ADD- (Additionen), SUB- (Subtraktionen), NOT- (Negierungen) oder MUL-Anweisungen (Multiplikationen) durchführen, die für die Berechnungen des Shaders von Nöten sind. Im Vergleich dazu bietet nVidia in der GeForce-7800-Serie zwei Shader-Einheiten pro Pipeline an, die jeweils ein MADD (Multiply-ADD: Multiplikation und Addition) ausführen können. Damit weist der G70-Chip 48 ALUs bei 24 Pixel-Pipelines (GeForce 7800 GTX) und 40 ALUs bei 20 Pixel-Pipelines (GeForce 7800 GT) auf. Ein NV40 hat dagegen nur 16 ALUs, obwohl auf diesem prinzipiell zwei Shader-Einheiten verbaut sind. Die erste Shader-Einheit kann allerdings kein MADD sondern nur ein ADD berechnen. Somit fehlt dieser Shader-Einheit der MUL-Befehl und wird allgemein nicht als vollständige ALU angesehen. Ab wann eine ALU nun als eine „richtige“ Shader-Einheit bezeichnen werden kann, ist wie so oft leider unklar. Wir sprechen deshalb von einer vollständigen ALU, falls diese eine MADD-Funktion verarbeiten kann, da das derzeit die entscheidende Operation für die gebrachte Leistung ist.
Jede der 48 Shader-Einheiten im R580-Chip beherrscht folgende Rechenfunktionen:
- 1 Vec3 ADD + Input Modifier
- 1 Scalar ADD + Input Modifier
- 1 Vec3 ADD/MULL/MADD
- 1 Scalar ADD/MULL/MADD
- 1 Flow Control Instruction
Interessante Neuigkeiten gibt es über den „Dispatch-Prozessor“. Dieser teilt den Shader im R520 in einen 4x4 Pixel großen Block auf, weswegen nicht nur die Latenzen extrem gering gehalten werden, sondern zusätzlich das „Dynamic Branching“ (Sprunganweisung durch If- oder Else-Befehle in einem Shader) extrem schnell ausgeführt werden kann. Durch die höhere Anzahl der ALUs im RV530 (wie beim R580 ein 3:1 Verhältnis) werden die Shader in einen 4x12 großen Block geteilt, wodurch der Chip etwas ineffizienter arbeitet. Wie ATi uns auf Anfrage aber mitteilte, ist dies beim R580 nicht der Fall. Dieser benutzt weiterhin einen 4x4 Pixel großen Thread; die GPU rendert mit der identischen Effektivität wie der R520. Doch auch abseits der Shader-Einheiten gibt es Detail-Verbesserung. Der R580 kann gegenüber dem Vorgänger R520 mit einer verbesserten HierarchicalZ-Funktion aufwarten. HierarchicalZ ist die erste Stufe der Berechnung von nicht sichtbaren Pixeln.
Zuerst wird jeder Pixel in einen Block kleinerer Pixel unterteilt, die einzeln auf Sichtbarkeit untersucht werden. Während Blöcke, die komplett unsichtbar sind, direkt verworfen werden, werden komplett oder teils sichtbare Pixelblöcke weiter in die Pixel-Engine geleitet. Durch dieses Vorgehen kann unter anderem wichtige Speicherbandbreite gespart werden und höhere Auflösungen sind eher realisierbar. Für HierarchicalZ-Berechnungen wird ein On-Chip-Speicher benötigt, der aber recht klein ausfällt. Falls für extrem hohe Auflösungen dieser Speicher zu klein ist, arbeitet der vorgezogene Tiefentest deutlich langsamer. Um diesem Effekt entgegenzuwirken, verbauen die Kanadier auf dem R580 einen doppelt so großen On-Chip-Speicher, womit selbst in hohen Auflösungen wie 2560x1600 HierarchicalZ mit der vollen Effektivität arbeiten kann.
Die letzte nennenswerte Neuerung ist ein Feature namens „Fetch4“, welches bei Shadow-Maps zum Einsatz kommt. Shadow-Maps werden in vielen Spielen zur Darstellung von Schatten eingesetzt. Ein Nachteil dieser Methode sind die harten Kanten der Schatten, welche in einer realen Umgebung nicht vorkommen; dort sind die Schatten meistens weich. Um dieses Problem zu umgehen, kann die GPU eine gewisse Anzahl an Samples aus der Shadow-Map nehmen und diese im Pixel-Shader bilinear filtern. Somit erscheint der Schattenverlauf weicher. Diese Methode hat aber auch einen Nachteil, so sinkt die Performance bei zu vielen Samples in den Keller, da entsprechend viele Befehle ausgeführt werden müssen (pro Sample ein so genannter TEX-Befehl) . Nun kommt Fetch4 ins Spiel, was diesen Vorgang beschleunigt.
Der R580 nutzt bei Fetch4 den Umstand aus, dass jeder Farbwert aus vier Werten besteht – Rot, Grün, Blau sowie dem Alpha-Kanal (Transparentwert). Fetch4 kann nun jene Werte gleichzeitig in einem Durchgang samplen sowie berechnen und benötigt dafür nur einen TEX-Befehl; eine Shadow-Map kann deutlich schneller erstellt werden. Einen Nachteil besitzt Fetch4 allerdings, da die Shadow-Maps nicht gefiltert werden und dadurch des Öfteren unschöne Schatten produzieren. Zur Filterung müssen die Daten in den Pixel-Shader geschickt und dort verrechnet werden, was einige Rechenzeit in Anspruch nimmt. nVidias Verfahren namens PCF (Percentage Closer Filtering) geht einen Schritt weiter und filtert die Shadow-Map in einem Durchgang in der TMU. Fetch4 und PCF werden aktuell beispielsweise im 3DMark06 sowie den Spielen Far Cry, Battlefield 2 und Age of Empires 3 eingesetzt.
HQV-Benchmark Details
Der HQV-Benchmark [14] (Hollywood Quality Video) von Silicon Optix liegt auf einer handelsüblichen DVD vor und soll die Bildqualität des Abspielgerätes anhand verschiedener Bildsequenzen testen – ein perfekter Qualitätstest für die Avivo- und PureVideo-Technologie von ATi beziehungsweise nVidia. Es gibt insgesamt 18 Testbilder beziehungsweise Testvideos, die man selber mit maximal 10 Punkten bewerten soll und schlussendlich ergibt die Addition der erreichten Punkte das Gesamtergebnis. Somit ist der HQV-Benchmark logischerweise etwas Subjektiv, da ein menschliches Auge nicht dem Anderen gleicht. Nichtsdestotrotz gibt der HQV-Benchmark einen guten Eindruck in die Wiedergabequalitäten einer Grafikkarte.
Der erste Test hört auf den Namen „Color Bar/Vertical Detail“ und zeigt ein Standbild mit mehreren unterschiedlichen Farbstreifen. Dieser Test soll ermitteln, ob der Video-Prozessor ein stehendes Bild von einem bewegten Bild unterschieden kann, denn diese werden von dem integrierten De-Interlacer unterschiedlich behandelt. Falls der De-Interlacer das stehende Bild korrekt erkennt, werden alle Streifen detailliert dargestellt. Falls jedoch nicht, flackern diese Streifen oder verschwinden gar bis zur Unkenntlichkeit.
Der zweite Test nennt sich „Jaggies Pattern 1“ und soll erkenntlich machen, wie gut der Video-Prozessor bewegende Objekte erkennen kann. Diese Sequenz besteht aus einem Kreis mit einem Zeiger, der sich um 360 Grad dreht. Dabei beginnt der Zeiger je nach Winkel zu flackern. Umso eher dieser zum Flimmern neigt, desto schlechter arbeitet der Video-Prozessor. Dieser muss, um das Flackern zu mindern, einige Pixel bei einem bewegten Objekt verwerfen. Je nach dem, welche Pixel ausgesucht werden, verstärken oder vermindern sich die Fehler.
„Jaggies Pattern 2“ knüpft an den vorherigen Test an. Es bewegen sich drei nahe beieinander liegende Balken abwechselnd nach oben und nach unten. Da dieses erneut in einem Kreis geschieht, verändern sich sowohl die Richtung als auch die Geschwindigkeit und der Winkel der Zeiger. Der Video-Prozessor muss erneut die Pixel zum Verwerfen und hinzufügen erkennen, da die Balken ansonsten flimmern.
Der Test „Waving Flag“ beinhaltet eine – wer hätte es gedacht? – wehende amerikanische Flagge mit einem Gebäude im Hintergrund. Diese Sequenz soll zeigen, wie gut der Video-Prozessor mit einem bewegtem und gleichzeitig einem stehenden Objekt zurecht kommt. Die eigentliche Problematik entsteht durch die vielen Streifen, die sich gleichzeitig in unterschiedliche Richtungen und Winkeln bewegen. Falls es in der Bewegungsphase zu sichtbaren Bildfehlern in Form von Aliasing-Effekten kommt, weist der Video-Prozessor eine Schwäche auf.
Die Sequenz „Detail Enhancement“ zeigt ein Bild einer Landschaft mit einer Straße, einer hohen Treppe sowie einer Brücke und stellt somit eine komplizierte Herausforderung für das Wiedergabegerät dar, da alle Objekte detailliert dargestellt werden müssen. Diese müssen nicht nur in der richtigen Schärfe, sondern auch ohne Kanten- und Flimmer-Effekte auf den Bildschirm gebracht werden.
„Noise Reduction“ soll genau das aufzeigen, was der Name bereits sagt: Bildfehler, die größtenteils durch eine schlechte Kompression oder minderwertige Bearbeitung entstehen. Häufig tritt dieses Problem bei Bildern mit einem hohen Farbspektrum auf, weswegen man es „Farbrauschen“ nennt. Das Testergebnis wird aus verschiedenen Bildern wie einem Sonnenuntergang oder einer gelben Blume im hellen Tageslicht gewonnen.
Der nächste Abschnitt namens „Motion Adaptive Noise Reduction“ stellt verschiedene „Noise Reduction“-Techniken auf die Probe (beispielsweise „Temporal Noise Filtering“). Dieser Filter arbeitet nach dem Konzept, dass wechselnde Pixel in einem stehenden Bild mit Farbrauschen gleichzusetzen sind und deswegen bearbeitet werden müssen. Jedoch erzeugt ein bewegendes Objekt in einem stehenden Bild ebenfalls wechselnde Pixel und bei Bearbeitung durch den Noise-Reduction-Filer würde das Bild „verstümmelt“. Aus diesem Grund muss jeder guter Video-Prozessor den Unterschied zwischen beiden Zuständen erkennen können.
Der Test „3:2 Detection“ soll unter anderem Bildfehlern wie dem „Moiré-Effekt“ auf die Schliche kommen. Die meisten Fernsehfilme werden mit 24 Bildern pro Sekunde aufgenommen. Bei der Portierung des Filmmaterials auf beispielsweise eine DVD müssen die Daten vom aktuellen Format in das Format der DVD umgewandelt werden. Eine dieser möglichen Techniken nennt man „3:2 Pulldown“, bei der ein zusätzliches Frame wiederholt wird. Dadurch können allerdings Bildfehler entstehen, die ein qualitativ hochwertiger Video-Prozessor erkennen sowie entfernen muss.
„Film Cadence“ zeigt mehrere solcher Methoden wie „3:2 Pulldown“, die je nach Filmmaterial eingesetzt werden. Diese muss der Video-Prozessor genauso erkennen können, da es ansonsten zu Bildfehlern kommt.
Die letzte Sequenz „Mixed 3:2 Film with added Video titles“ erzeugt einen horizontal sowie vertikal verlaufenden Text. Falls beispielsweise ein Film mit 30 FPS aufgenommen und dann in handelsübliche 24 Bilder pro Sekunde mit der „3:2 Pulldown“-Technik umgewandelt wurde, kann es schnell zu Bildfehlern bei scrollendem Text kommen, die ein guter Video-Prozessor verhindern sollte.
HQV-Benchmark
Wir testen den HQV-Benchmark an einem LCD-TV, damit man eher die Fehler in der Darstellung erkennen und ein realistisches Ergebnis abgeben kann. Die Grafikkarten werden per DVI-Kabel sowie dem entsprechenden Adapter an den HDMI-Anschluss des Fernsehers angeschlossen. Als zusätzlichen Vergleich zu einem richtigen DVD-Player muss der Panasonic S97EG [15] herhalten, der ebenfalls über die HDMI-Buchse mit dem Anzeigegerät verbunden ist.
HQV-Benchmark Einzelergebnisse
Angaben in Punkten
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HQV-Benchmark Gesamtergebnis
Angaben in Punkten
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Wie der HQV-Benchmark beweist, hat ATi mit ihrer Avivo-Technologie nicht zu viel versprochen und präsentiert einen wirklich guten Video-Prozessor, der deutlich über der Videotechnologie des G70-Chips bezüglich der Bildqualität steht. nVidia hat dort noch einiges aufzuholen. Der Testdurchlauf beweist aber noch etwas anderes: Um an einem relativ großen Fernseher eine gute Wiedergabequalität zu erreichen, führt schlussendlich doch kein Schritt an einem „richtigen“ DVD-Player vorbei – der Panasonic weist die Videochips in den Grafikkarten in die Schranken. Nichtsdestotrotz zeigt ATi mit der Avivo-Technologie im R580, dass sich einiges zum Positiven gewandt hat und dass immer mehr Leute die Videofunktionen der modernen Grafikchips nutzen. Unterschiede zwischen dem R520 und dem R580 gibt es hingegen nicht. Das war jedoch auch nicht zu erwarten, da ATi keinerlei Verbesserungen am Avivo-Part angekündigt hat.
Den PureVideo-Decoder von nVidia haben wir bewusst außen vor gelassen, obwohl dieser eventuell eine Verbesserung erzielt hätte. Im Gegensatz zu Avivo ist PureVideo kostenpflichtig, weswegen der Avivo-Konkurrent nicht getestet wird.
Impressionen
ATi Radeon X1900 XTX
Das Top-Modell mit dem neuen R580-Chip von ATi hört auf den Namen X1900 XTX und läutet somit ein neues Namenskürzel für ATi-Grafikkarten ein. Das Suffix XT-PE (Platinum Edition) für ein minimal höher getaktetes Flaggschiff scheint endgültig passé zu sein. Die Grafikkarte soll laut den Kanadiern ab dem heutigen Tag für 649 US-Dollar über die Ladentheke gehen, womit man sich nicht nur dem Niveau der GeForce 7800 GTX 512 anpasst, sondern auch einen neuen Rekordpreis für ATi-GPUs aufstellt. Das PCB erinnert stark an das der Radeon X1800 XT und ist in der Tat größtenteils identisch; nur einige Bauteile wurden ausgetauscht.
Die Karte misst 23 cm und passt in fast alle Gehäuse problemlos hinein. Der Dual-Slot-Kühler ist absolut identisch zur X1800 XT geblieben. Das Kühlsystem soll den R580 auf angenehme Temperaturen bringen, weswegen ein 6,5 cm großer Radiallüfter zum Einsatz kommt. Dieser arbeitet unter Windows angenehm leise, jedoch erzeugt der Propeller in einer 3D-Anwendung ein unangenehmes Geräuschsniveau, was von einem hochfrequenten Fiepen begleitet wird – hier ist noch Nachholbedarf angesagt, denn eine GeForce 7800 GTX 512 von nVidia arbeitet deutlich leiser!
Darüber hinaus fällt das hohe Gewicht der Grafikkarte auf, was durch eine große Kupferkühlplatte hervorgerufen wird, die an der GPU befestigt ist. Der Lüfter saugt die kühle Luft aus dem Gehäuse in das Kühlsystem, leitet diese über den Grafikkern, der damit heruntergekühlt wird, und pustet die erhitzte Luft wieder aus dem Tower hinaus. Die Spannungswandler werden von einem Passivkühlkörper vor der Überhitzung geschützt, während die Rückseite ohne jegliche Kühlung auskommen muss. Auf dem Slotblech werden wie gewohnt zwei Dual-Link-fähige DVI-Anschlüsse sowie einen HDTV-Ausgang, der über ViVo-Funktionen verfügt, verbaut.
Der R580-Chip auf der Radeon X1900 XTX taktet mit 650 MHz, was in Kombination mit den acht Vertex-Shadern eine sehr hohe Geometrieleistung erzeugt. Die Füllrate gegenüber der Radeon X1800 XT steigt nur gering an, da es an der Pipelinestruktur keinerlei Veränderungen gegeben hat. Die Shader-Leistung ist bei der X1900 XTX dagegen deutlich höher, da sie über die dreifache Anzahl an Shader-Einheiten pro Pipeline verfügt. Der 512 MB große GDDR3-Speicher stammt erneut von Samsung, ist aber mit einer Zugriffszeit von nur 1,1 ns ausgestattet – etwas verwunderlich, bei dem „niedrigen“ Speichertakt. Dementsprechend besteht noch viel Raum für eine großzügige Übertaktung. Die Speicherbandbreite ist deswegen deutlich geringer als bei einer GeForce 7800 GTX 512. Um im 2D-Modus zusätzlich Strom sparen zu können, taktet sich die Radeon X1900 XTX auf 500 MHz beziehungsweise 594 MHz herunter.
ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition
Die ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition sieht wie ein Klon der X1900 XTX aus. Das Lüftersystem ist identisch, arbeitet aufgrund der zusätzlichen Grafikkarte aber logischerweise etwas lauter als mit nur einer Karte. Nichtsdestotrotz fallen die Propeller unter Windows nicht negativ auf, während der Lärmpegel in einer 3D-Anwendung stört. Obwohl die Temperaturwerte des CrossFire-Gespanns sehr hoch sind, konnten wir während den Belastungstests keinerlei Abstürze oder Bildfehler verzeichnen.
Die CrossFire-Edition arbeitet mit denselben Taktraten wie die X1900 XT, sprich mit 625 MHz für den Chip und 725 MHz beim Speicher. Falls die Grafikkarte mit einer X1900 XTX kombiniert wird, geht dementsprechend Leistung verloren, weswegen bei der geplanten Anschaffung eines Dual-GPU-Systems die billigere X1900 XT ausreicht. Apropos Preis, jener liegt bei einer unverbindlichen Preisempfehlung von 599 US-Dollar (549 US-Dollar bei einer herkömmlichen X1900 XT) und somit etwa 50 Dollar unter dem Niveau einer einzelnen X1900 XTX. Die Grafikkarte soll wie alle anderen Modelle der X1900-Serie ab sofort im Handel erhältlich sein. Auch auf der X1900 CF kommt ein 512 MB großer VRAM mit einer Zugriffszeit von 1,26 ns zum Einsatz. Um im 2D-Modus zusätzlich Strom sparen zu können, taktet sich die Radeon X1900 CrossFire-Edition auf 500 MHz beziehungsweise 594 MHz herunter.
Auf dem Slotblech befinden sich die gleichen Anschlüsse wie bei einer X1800 XT CrossFire-Edition, sprich ein normaler, Dual-Link-fähiger DVI-Ausgang und der CrossFire-Anschluss, an dem das CF-Kabel mit der Slave-Karte verbunden werden muss. Die Compositing-Engine, die die Bilder der zweiten Grafikkarte vermischt, ist identisch zur X1800 XT CF-Edition geblieben. Eine ausführliche Erklärung findet man im Artikel Club3D Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [6].
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 4000+ (San Diego-Kern, 90 nm, SSE3, 1024 kB Level-2-Cache)
- Motherboard
- Gigabyte GA-K8NXP-SLI (nVidia nForce 4 SLI, Sockel 939)
- Sapphire Pure CrossFire PC-A9RD480 (ATi RD480, Sockel 939) für X1800 CF
- Asus A8R-MVP (ATi RD480, Sockel 939) für X1900 CF
- Arbeitsspeicher
- 2x 512 MB Crucial BallistiX DDR400 (2-2-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch Heruntertakten der Radeon X1900 XTX)
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition (621/720)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- ATi Radeon X850 XT-PE (540/590) (Simuliert durch Übertakten der Radeon X850 XT)
- ATi Radeon X850 XT (520/540)
- ATi Radeon X850 Pro (507/520)
- ATi Radeon X800 XL (400/490)
- ATi Radeon X800 GTO (400/490)
- ATi Radeon X800 GT (475/490)
- ATi Radeon X800 (400/350)
- ATi Radeon X700 Pro (425/430)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- nVidia GeForce 6800 Ultra (425/550)
- nVidia GeForce 6800 GT (350/500) (Simuliert durch Heruntertakten der GeForce 6800 Ultra)
- nVidia GeForce 6800 GS (425/500)
- nVidia GeForce 6800 (256 MB) (350/300)
- nVidia GeForce 6600 GT (500/500)
- Peripherie
- Aopen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 78.03
- nVidia ForceWare 82.12 (GeForce 7800 GT, GeForce 7800 GTX, GeForce 7800 GTX 512)
- ATi Catalyst 5.8
- ATi Catalyst 5.13 (Radeon X1600 XT, Radeon X1800 XL, Radeon X1800 XT)
- Sample_8-203-3-060104a-029367E (Radeon X1900 Launch-Treiber)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Aquamark 3
- Spielebenchmarks:
- Age of Empires 3
- Far Cry Version 1.33
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2 Demo
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir Tribut an die modernen High-End-Beschleuniger, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, da dies oft vorkommende Qualitätseinstellungen sind.
Achtung: Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G70): Ein
- Transparenz AA (G70): Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anit-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
- Truform: Always Off
Chipeffizienz Part 1
Die Theorie ist ja schön und gut, nur was nutzt einem die deutlich höhere Shaderleistung, wenn die GPU diese nicht in eine höhere Performance umwandeln kann? Nichts! Aus diesem Grund haben wir die Radeon X1900 XTX auf das Taktniveau einer Radeon X1800 XT (625/750 MHz) heruntergeschraubt und wollen dementsprechend taktnormalisiert die R580- gegen die R520-GPU antreten lassen. Als Qualitätseinstellungen wird 1600x1200 und 1600x1200 mit 4-fachem Anti-Aliasing und 16-facher anisotroper Filterung verwendet, um so die beiden ATi-Grafikkarten möglichst hoch auszulasten.
Effizienztest 1600x1200
Angaben in Prozent
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Chipeffizienz Part 2
Effizienztest 1600x1200 Part 2
Angaben in Prozent
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Wie man an den Diagrammen zweifellos feststellen kann, bringen die dreifache Anzahl der Shader-Einheiten in den meisten Spielen einen deutlichen Geschwindigkeitszuwachs – 25 Prozent Gewinn ist keine Seltenheit. Neben den beiden 3DMark-Programmen von Futuremark ist Battlefield 2 ein großer Gewinner, welches anscheinend auf mehr Shaderprogramme setzt, als man zuerst glauben mag. Einen gewaltigen Vorsprung kann sich die Radeon X1900 gegenüber der X1800 in Age of Empires 3 erkämpfen. Dies ist mit dem neuen Feature „Fetch4“ zu erklären, da so die kompletten Schatten nicht mehr im Pixel-Shader berechnet werden müssen. Wie nicht anders zu erwarten war, kann das ebenfalls shaderlastige Fear von den 48 ALUs einen Profit herausschlagen und ähnlich ergeht es auch Half-Life 2: Lost Coast. Auch die langsam in die Jahre gekommenen Kollegen Riddick und Splinter Cell 3 legen mit der X1900-Serie um einige Prozentpunkte zu. Texturlastige Benchmarks wie beispielsweise Aquamark 3 können logischerweise von den Verbesserungen im R580-Chip nicht profitieren.
Effizienztest 1600x1200
Angaben in Prozent
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Effizienztest 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [16]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [17]
- Download: PowerVR.com [18]
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [19]
- Download: PowerVR.com [20]
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Templemark
- Der Templemark ist, genau wie der vorherige Fablemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktueller Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu sechs Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia- oder ATi-Chips optimiert ist.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\templedemov1-0-6.exe -benchmark" - Weitere Informationen: PowerVR.com [21]
- Download: PowerVR.com [22]
TempleMark v1.06
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [23] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1024x768, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [24]
Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [25].
- Download: 3DMark05 [26]
3DMark05
Angaben in Punkten
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3DMark05
Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [27]
3DMark06
Angaben in Punkten
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3DMark06
Angaben in Punkten
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AquaMark 3
- Kommen wir nun zu dem letzten synthetischen Benchmark in unserem Testparcours. Das von Massive Development entwickelte Programm nutzt eine erweiterte Version der Grafikengine aus dem U-Boot-Spiel AquaNox 2 - Revelation. Die Engine hört auf den Namen Krass und unterstützt mittlerweile auch Pixelshader 2.0-Effekte. Darüberhinaus kommen noch Pixelshader der älteren Version 1.1 sowie 1.4, weiterhin auch die Vertexshader 1.1, zum Einsatz. Angereichert mit einigen schönen Effekten wie zum Beispiel einem verbesserten Partikelsystem soll dies laut den Entwicklern der erste DirectX 9-fähige Reality-Benchmark der Welt sein.
- Download: AquaMark3.com [28]
Aquamark 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Aquamark 3
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Spielebenchmarks
Age of Empires 3
- Wohl kaum ein Strategiespiel wie „Age of Empires“ und dessen Nachfolger haben aufgrund deren Erfolge Geschichte unter den PC-Spielern geschrieben. Nun erscheint der dritte Teil der Serie, welcher mit einer für Strategietitel atemberaubenden Grafik erscheint, die dazu modernste Techniken wie das Shader-Model 3.0 und gar High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt. Wir spielen für die Messungen eine einminütige Sequenz ab, die dem realen Spielablauf entspricht und mehrere Explosionen sowie einen Kampf mit vielen Einheiten zeigt. Alle Details werden auf das Maximum gesetzt, womit auch HDRR genutzt wird. Allerdings sind jene Modi nicht gleichwertig, da bei nVidia-Grafikkarten hochwertiges FP16-HDR zum Einsatz kommt, während die ATi-Pendants der X1000-Serie nur INT10-HDR liefern. Dementsprechend funktioniert auf den ATi-Karten normales MSAA, bei den nVidia-GPUs wird hingegen ein 1,5xSSAA-Modus benutzt. Die Bildqualität ist jedoch im normalen Spielablauf vergleichbar. Die X8x0-Reihe kann in Age of Empires 3 keinerlei HDRR darstellen (Shader-Details kann nicht auf „Very High gestellt werden), weswegen die Performance von Grund aus deutlich höher ist.
Age of Empires 3
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Age of Empires 3
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Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [29] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.
Battlefield 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Call of Duty 2
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Call of Duty 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
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Far Cry
- Far Cry gehört wohl zweifellos zu den technisch am weitesten entwickelten Spielen und sieht dementsprechend auch sehr gut aus. Es gibt fast kein Feature einer Grafikkarte, das die Programmierer vom deutschen Entwicklerteam Crytek nicht bedacht und implementiert haben. Die Liebe zur Grafik geht sogar soweit, dass Features wie die Unterstützung des Shader-Model 3, High Dynamic Range oder die Texturkompression 3Dc [30] nachträglich per Patch eingebaut werden. Dementsprechend fordert Far Cry das Maximum an Leistung aus jedem PC und eignet sich somit hervorragend als Benchmark.
In unserem Test verwenden wir die Pier-Timedemo, die die Kollegen des Print-Magazins PC Games Hardware [31] aufgenommen haben. Diese Timedemo zeigt einen Ausschnitt des Levels „Pier“ und besteht somit aus weitläufigen Außenarealen mit einer extremen Sichtweite. Es werden aufwendige Wassereffekte dargestellt sowie eine hohe Anzahl von Polygonen, die den Rechner aufs Höchste beanspruchen. Die Texturen sind durchgehend detailliert und sehr aufwendig gestaltet. Bei den getesteten Grafikkarte von nVidia und den neuen Modellen von ATi kommt das Shader-Model 3.0 zum Einsatz, während die R4x0-Serie weiterhin das Shader-Modell 2.b verwendet. Deswegen gibt Far Cry auch einen kleinen Einblick in die zukünftige Welt der Spiele und ist quasi ein Muss für jeden Grafiktest.
Far Cry
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Far Cry
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fear
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R.
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
HL2: Lost Coast
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
The Chronicles of Riddick
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Anzumerken wäre ein Bug, der sich in die Timedemo-Funktion von Quake 4 eingeschlichen hat, welcher in Doom 3 noch nicht vorhanden war. So werden keine Charakterschatten dargestellt, ebenso fehlen ein Groß der Waffeneffekte. Dementsprechend liegt das Level der Bilder pro Sekunde im richtigen Spielmodus ein Stück unter unseren Ergebnissen.
Quake 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer.
Serious Sam 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Die nVidia-Karte sowie der R5x0 von ATi werden dabei auf das SM 3.0 zurückgreifen, während sich die ATi X800 mit dem SM 2.0 begnügen muss. Alle exklusiven SM-3.0-Effekte wie beispielsweise HDR oder Parallax-Mapping werden deaktiviert, damit die GeForce-Karte nicht benachteiligt wird.
Splinter Cell 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen, auch wenn man sich dadurch kein differenziertes Bild machen kann. Um dies zu erreichen, sollte man sich alle Ergebnisse im Einzelnen ansehen. Den 3DMark06 haben wir aus dem Rating herausgelassen, da jener den Qualitätsmodus auf dem G70-Chip von nVidia nicht darstellen kann.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark05 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Nachdem die Lüftersteuerung das laute Aufbrausen der Radeon X1900 XTX im Keim erstickte und die Karte im Idle-Modus unter Windows arbeitete, machte sich direkt ein angenehmes Geräuschsniveau bemerkbar. Das neue Top-Modell von ATi mit dem R580-Kern ist aus dem geschlossenem Gehäuse zwar heraushörbar, störend ist dies aber nicht. Insgesamt bleibt man gar – trotz identischer Lüftung – ein Dezibel unter den Werten der Radeon X1800 XT. Hierbei kann es sich allerdings auch um Messungenauigkeiten handeln. Gegen die direkte Konkurrenz, die nVidia GeForce 7800 GTX 512, hat die X1900 XTX keine Chance. Jene Karte ist unter Windows nicht bemerkbar.
Deutlich weniger erfreut waren wir von dem Lüftersystem unter Last. Dieses dreht je nach Temperatur etwas schneller oder langsamer und das ständige Wechseln der Drehzahlen ist äußerst nervend, da es direkt auffällt. So arbeitet der Lüfter bei voller Drehzahl mit einem recht hochfrequenten Geräusch, das die Messwerte leider nicht widerspiegeln. Diese sind zwar auch ein gutes Stück schlechter als bei einer Radeon X1800 XT, den „wahren“ Lärmpegel geben die Messungen aber nicht wieder. Besser wäre gewesen, wenn ATi eine Drehzahlgeschwindigkeit für den 2D- und eine für den 3D-Modus festgelegt hätte. Die Radeon X1800 XT konnte in dieser Disziplin besser überzeugen, da die Geräusche des Lüfters eher in den unteren Frequenzen angesiedelt waren. Hier herrscht also noch viel Nachholbedarf für die Kanadier!
Ein identisches Bild ergibt sich mit der „Radeon X1900 CrossFire“-Karte in Kombination mit der X1900 XTX. Unter Windows sind die beiden Adaptionen nur minimal lauter als eine X1900 XTX, womit ein nervenschonendes Arbeiten problemlos möglich ist. Die Sachlage ändert sich erneut unter Last: Beide Propeller drehen in unregelmäßigen Abständen mal schneller und mal etwas langsamer, was sehr störend ist. Zudem ist erneut ein hochfrequentes Fiepen zu hören, was man selbst im Spielgenuss kaum ignorieren kann. Zwei GeForce-7800-GTX-512-Karten arbeiten in dieser Disziplin deutlich leiser als die neuen CrossFire-Vertreter von ATi.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperatur-Messungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark05 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Unter Windows behält die Radeon X1900 XTX mit 55 Grad Celsius einen relativ kühlen Kopf und arbeitet deutlich effizienter als eine Radeon X1800 XT. Gegen die GeForce 7800 GTX 512 steht man aber erneut chancenlos dar. Die X1900 CF-Edition wird nur zwei Grad wärmer als die Einzelkarte, womit man immer noch im grünen Bereich liegt.
Die Temperaturmessungen unter Last bereiteten bei den R580-Karten einige Schwierigkeiten, da die Kanadier bei den neuen Chips anscheinend erneut an den Temperatursensoren Veränderungen vorgenommen haben und kein bekanntes Tool die Temperaturdiode auslesen kann. Somit können wir die Messungen nur mit dem Catalyst Control Center vornehmen, wodurch eine genaue Protokollierung unmöglich wird und es sehr wahrscheinlich ist, dass der Chip bereits beim Wechseln auf die 2D-Oberfläche einige Grad Celsius kälter geworden ist. Trotzdem staunten wir nicht schlecht, als sich das CCC mit folgenden Werten öffnete: Satte 94 Grad lautet das Ergebnis, viel zu warm! Immerhin, Abstürze oder Bildfehler konnten wir während einer mehrstündigen Lastphase nicht verzeichnen. Das Top-Modell wird zwei Grad wärmer als eine Radeon X1800 XT und weist 17 Grad mehr auf als eine GeForce 7800 GTX 512. Die CrossFire-Edition zeigt sich mit 80 Grad Celsius etwas moderater, obwohl der Wert immer noch sehr hoch ausfällt.
Die Messungen auf der Chiprückseite bestätigen die hohen Ergebnisse. Die Radeon X1900 XTX stellt einen neuen Rekordwert für eine Einzelkarte auf und ist deutlich wärmer als eine Radeon X1800 XT. Auch hier bleibt die CrossFire-Karte mit 76 Grad etwas kühler.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb, letzterer wird erneut durch Verwendung des 3DMark05 simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Ein erfreuliches Ergebnis präsentierte die Radeon X1900 XTX bei den Messungen des Stromverbrauches unter Windows. Die Karte zieht weniger Strom aus der Leitung als eine Radeon X1800 XT oder GeForce 7800 GTX 512 und liegt vollkommen im grünen Bereich. Auch das X1900-CrossFire-Gespann zeigt sich genügsamer als das Vorgänger-Pendant sowie die Top-Grafikkarten von nVidia.
Aber halt, was ist denn das? Unter Last überschreitet die Radeon X1900 XTX die 250 Watt Grenze problemlos: 266 Watt lautet das Endergebnis – auch hier ein neuer Negativrekord! Obwohl die GPU-Spannung von 1,35 Volt bei der Radeon X1800 XT auf 1,2 Volt gesenkt wurde, benötigt die neue GPU deutlich mehr Energie. Auch eine GeForce 7800 GTX 512 benötigt weniger Strom. Die gesenkte Spannung scheint die höhere Leistungsaufnahme durch die dreifache Anzahl der Shader-Einheiten nicht wieder wett machen zu können. Für Stromsparer disqualifiziert sich dementsprechend das XTX-Modell. Das X1900-CrossFire-Gespann geht gar noch einen Schritt weiter und knackt mit 355,4 Watt die 350-Watt-Marke.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Far Cry, Half-Life 2 sowie Doom3. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Eins vorweg: Das X1900-CrossFire-Gespann verhielt sich bezüglich Takterhöhung stur und bereits bei einer Chip- oder Speichertakterhöhung von gerade mal 5 MHz zeigten sich Bildfehler sowie Abstürze. Für das Dual-GPU-System müssen voraussichtlich die Overclocking-Tools neu angepasst werden.
Die Radeon X1900 XTX zeigt sich mit Hilfe des Tools „Overclockers“ deutlich gewillter und der eingestellte Takt wird ohne Fehler übernommen. Den Chiptakt konnten wir auf 688 MHz anheben, was zwar kein schlechter Wert ist, ein neuer Rekord aber ebensowenig. Wir hatten bereits X1800-Karten im Labor, die sich höher Takten ließen. Gespannt waren wir auf die Ergebnisse des Speichers, da jener mit einer Zugriffszeit von nur 1,1 ns noch einige Reserven inne hat. Und in der Tat, selbst 873 MHz bewältigt der GDDR3-VRAM ohne Probleme – ein sehr guter Maximaltakt, auch wenn dieser unter den Ergebnissen einer GeForce 7800 GTX 512 mit identischem Speicher liegt.
Das Gesamtergebnis kann überzeugen, so konnten wir in allen Testspielen das ein oder andere zusätzliche Bild pro Sekunde herauskitzeln.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [32] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [33] und ATi [34], den Media Player in der Version 10 [35] und ein spezielles Hotfix [36], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Etwas enttäuschend präsentierte sich die Radeon X1900 XTX bei der CPU-Last während des Abspielens eines WMV-HD-Videos. Die CPU wird deutlich mehr belastet als bei der Radeon X1800 XT oder gar der GeForce 7800 GTX 512. Es besteht die Möglichkeit, dass dieser Effekt durch den Beta-Treiber für den R580-Chip hervorgerufen wird, denn die eigentliche Leistung sollte nicht unterhalb der Werte einer X1800 XT liegen. Darüber hinaus produzierte auch der Beta-Treiber auf der X1900 XTX wie bei der X1800 XT Bildfehler im HD-Video „Step into Liquid“.
Fazit
Kommen wir schlussendlich nach den Messungen zu einem Fazit: Radeon X1900 XTX oder GeForce 7800 GTX 512? Unserer Meinung nach ist diese Frage schnell zu Gunsten der ATi-Grafikkarte entschieden, sofern die Prioritäten des Käufers bei der Bildqualität und Leistung liegen. Die X1900 XTX weist dank der drei Shader-ALUs pro Pipeline eine beeindruckende Performance auf. Zwar muss man sich ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Texturfilterung erneut der Konkurrenz aus Kalifornien – wenn auch nur hauchdünn – geschlagen geben, mit den qualitätssteigernden Features zeigt die X1900-Serie jedoch, was in ihr steckt: Viel Potenzial, was aufgrund der heutigen, größtenteils noch texturlastigen 3D-Anwendungen nicht immer ausgespielt werden kann.
Nichtsdestotrotz erreicht die Radeon X1900 XTX sowie die simulierte X1900 XT spielend den ersten Platz in den Geschwindigkeitsmessungen, womit jene Grafikkarten perfekt für einen Spielerechner geeignet sind. Einige Top-Titel wie beispielsweise „Fear“ oder „Battlefield 2“ können deutlich von dem R580-Chip profitieren und ziehen sämtlicher Konkurrenz – inklusive den „älteren“ X1800-Karten – auf und davon. Interessanterweise scheint die Radeon-X1900-Serie „Age of Empires 3“ auf die Sprünge zu helfen, was mit aller Wahrscheinlichkeit die Vermutung bestätigt, dass die X1800-Reihe die Schatten aufwendig im Pixel-Shader berechnen muss: Der R580 kann dort Fetch4 benutzen, weswegen man in jenem Spiel gegen nVidias PCF-Implementierung – mit Ausnahme der nicht vorhandenen bilinearen Filterung in der TMU – keinerlei Nachteile mehr hat. Ob die gebrachte Leistung aber zum Konkurrieren mit dem zukünftigen G71-Chip ausreicht, wird sich noch zeigen müssen.
Das CrossFire-System bestehend aus der Radeon X1900 CrossFire-Edition und der X1900 XTX macht dagegen eine etwas unglückliche Figur. Dieses hat gegenüber dem SLI-Gespann der GeForce 7800 GTX 512 immer das Nachsehen, obwohl der Unterschied nur minimal ausfällt. Hier ist dennoch eine zusätzliche Optimierung von Nöten, denn eine einzelne Karte ist teils deutlich schneller als das Top-Modell der Kalifornier. Darüber hinaus müssen wir ATi erneut wegen der sehr guten Bildqualität loben. Das Adaptive-Anti-Aliasing erzeugt eine etwas bessere Qualität als nVidias Transparency-AA und die anisotrope Texturfilterung ist dank der Winkelunabhängigkeit deutlich besser. Wer neben der Geschwindigkeit auf Bildqualität setzt, ist mit einer „Radeon X1900 XT“- oder „X1900 XTX“-Grafikkarte gut beraten. Hier muss von nVidia noch nachgebessert werden!
Abseits des Lichts ist aber auch viel Schatten vorhanden. So arbeitet die X1900 XTX sowie die X1900-CF-Edition unter Last mit einem mehr als nur nervenden Lärmpegel. Dabei ist nicht die eigentliche Lautstärke das Problem, viel mehr stört ein hochfrequentes Fiepen sowie das andauernde Wechseln der Drehzahl. Besonders das CrossFire-Gespann macht mit den zwei Radiallüftern auf sich aufmerksam. Deshalb empfehlen wir lärmempfindlichen Naturen entweder auf ein Modell mit einem modifiziertem Lüfter zu warten oder Hand anzulegen und das Kühlsystem selber auszutauschen. Unter Windows ist der Lüfter glücklicherweise angenehm leise. In Zeiten einer GeForce 7800 GTX 512 kann man von einem teuren High-End-Beschleuniger aber beides erwarten. Eindeutig ein sehr wichtiger Punkt, der nach wie vor an nVidia geht!
Weiterhin verdutzte uns der Blick auf den Strommesser, der bei den R580-Karten neue Höchstwerte anzeigt. Trotz des 90-nm-Prozesses bei TSMC benötigen die neuen Grafikkarten von ATi deutlich mehr Strom als alle anderen Desktop-Derivate. Hoffen wir, dass die nächste Generation wieder etwas gemäßigter zu Werke geht. Positiv überraschen konnte uns der R520- und R580-Chip im HQV-Benchmark von Silicon Optix, welcher der X1000-Serie von ATi und somit deren Avivo-Technologie eine deutlich bessere Wiedergabequalität bei Videos bescheinigte. Hier sollte nVidia ihre aktuellen Chips überarbeiten, damit die GeForce-Karten in diesem Bereich konkurrenzfähig werden.
Schlussendlich können wir für die Radeon-X1900-Serie problemlos eine Kaufempfehlung aussprechen, falls die Bildqualität und die Performance ganz oben auf der Wunschliste stehen. Dabei muss allerdings ein nervender Geräuschpegel in Kauf genommen werden, weswegen man seine Prioritäten zuerst überdenken sollte. Wer es lieber schnell, leise und stromsparender, dafür aber weniger schön haben möchte, der begeht mit dem Kauf einer GeForce 7800 GTX 512 von nVidia keinen Fehler.




















































