nVidia präsentierte auf der CeBIT dieses Jahres mit dem GeForce 7600 GT [1] einen Grafikchip, der auf viel Zustimmung gestoßen ist. So ist die GPU unter anderem durch die 12 Pixel-Pipelines relativ leistungsstark und weiß alle aktuellen Spiele, wenn auch nicht in den höchsten Qualitätseinstellungen, flüssig wiederzugeben. Ein ebenfalls großer Pluspunkt liegt aber abseits der Performance. Dank des 90-nm-Prozesses bei TSMC zeigt sich der Chip sparsam was den Stromverbrauch betrifft und schont selbst unter Last konsequent die Stromrechnung. Zudem entwickelt der G73 keine hohen Temperaturen, weswegen sich entsprechende Karten ohne einen allzu großen Aufwand passiv kühlen lassen. Und trotzdem bleibt, was die Taktraten anbelangt, noch Luft nach oben.
Inno3D GeForce 7600 GST
Und vor allem letzteres nutzen die Hersteller gerne aus, um ihren Grafikkarten einen besonderen Schliff zu verpassen. Einen ziemlich radikalen Weg geht dabei der in Deutschland eher unbekannte Hersteller Inno3D [2]. So hat das in Hong Kong ansässige Unternehmen eine „GeForce 7600 GST“ im Programm, die, je nach Sichtweise, entweder eine stark übertaktete GeForce 7600 GS, oder eine leicht untertaktete GeForce 7600 GT darstellt.
Somit sollte sich die Inno3D GeForce 7600 GST gut für den Spagatversuch zwischen Performance und Preis eignen. Ob dies gelingen wird, ist eine spannende Frage, immerhin macht die Grafikkarte der hauseigenen GeForce 7600 GT Konkurrenz. Um dies zu kontrollieren, konnte uns Inno3D freundlicherweise zwei „GeForce 7600 GST“-Karten zur Verfügung stellen, die wir auf Herz und Nieren überprüfen werden. Ist die Karte einen Blick wert, oder sollte der potenzielle Kunde lieber gleich zu einer herkömmlichen GeForce 7600 GT von nVidia greifen?
Die Inno3D GeForce 7600 GST basiert auf dem G73-Chip von nVidia, welcher im 90-nm-Prozess bei TSMC hergestellt wird und aus etwa 178 Millionen Transistoren besteht. Die GPU verfügt über zwölf Pixel-Pipelines, die jeweils auf zwei MADD-fähige Shader-Einheiten zurückgreifen können. Zudem sind zwölf Texture Mapping Units und acht ROPs verbaut, die, auch wenn sie gegenüber den Textureinheiten in der Minderheit sind, keine Limitierung darstellen. Eine annehmbare Geometrieleistung erreicht nVidia durch fünf Vertex-Shader, die mit derselben Taktfrequenz wie der restliche Chip arbeiten, da der G73, im Gegensatz zur schnelleren G71-GPU, keinerlei verschiedene Taktdomänen besitzt.
Auf der GeForce 7600 GST von Inno3D taktet der Kern mit 500, während der 256 MB große Samsung-Speicher, der über ein 128 Bit breites Speicherinterface an die GPU angebunden ist, mit satten 700 MHz zu Werke geht. Somit liegt die Inno3D-Karte deutlich über dem Taktniveau einer GeForce 7600 GS, kann die Frequenzen einer GeForce 7600 GT aber nicht ganz erreichen. Zwar arbeitet der Speicher auf demselben Niveau, das sich bei der Speicherbandbreite und deswegen vor allem bei Anti-Aliasing positiv bemerkbar macht, der Chip taktet jedoch 60 MHz geringer. Von einer GeForce 7600 GS kann sich die GeForce 7600 GST problemlos absetzen. Das Referenzdesign der preisgünstigen Karte sieht für die GPU und den VRAM 400 MHz vor.
G73-GPU
Impressionen
Inno3D GeForce 7600 GST
Inno3D möchte mit der GeForce 7600 GST in die Lücke zwischen der GeForce 7600 GS und der GeForce 7600 GT von nVidia stechen. Damit richtet man sich an den Gelegenheitsspieler, der zwar alle aktuellen 3D-Anwendungen flüssig wiedergeben möchte, auf hohe Qualitätseinstellungen aber verzichten kann. Dementsprechend ist die Karte mit 120 Euro (Herstellerangabe) preislich zwischen den beiden Originalversionen angesiedelt. Interessenten können die Karte leider aber nicht einfach im gut sortierten Online-Shop kaufen, nur MB-IT [18] verschickt den 3D-Beschleuniger auf Nachfrage. Hier würden wir uns in Zukunft eine deutlich bessere Verfügbarkeit von Inno3D-Produkten wünschen.
Inno3D GeForce 7600 GST
Als wir die Grafikkarte aus dem schicken kleinen Karton ausgepackt haben, lächelt uns ein bekanntes Stück Hardware im neuen Design an. Das PCB entspricht zu einhundert Prozent dem einer GeForce 7600 GT. Damit passt die Inno3D GeForce 7600 GST problemlos selbst in kleine Gehäuse hinein. Nur die Farbgestaltung hat der Hersteller verändert. Die GeForce 7600 GST kommt nicht mehr im nVidia-typischen Grün daher, sondern ist mit einer schwarzen Färbung versehen.
Das Kühlsystem fällt auf der Inno3D GeForce 7600 GST relativ klein aus und belegt, im Gegensatz zu den großen Dual-Slot-Kühlern auf High-End-Karten, keinen PCI- beziehungsweise PCIe-Slot. Als Material wird durch die Bank Kupfer eingesetzt, was eine bessere Wärmeableitung zu Folge hat. Die eingesetzten Kühllamellen wirken allerdings lieblos platziert. Die Speicherbausteine werden von dem Kühlkörper nicht mitgekühlt, nur der Lüfter bläst die Luft über den VRAM. Apropos Lüfter. Diesen hat Inno3D ebenfalls von der GeForce 7600 GT übernommen, der auf der schnelleren Referenzkarte nicht gerade für einen leisen Betrieb bekannt ist.
Allerdings scheint Inno3D die Lüftersteuerung modifiziert zu haben, auch wenn man das Ergebnis nur als misslungen bezeichnen kann. Anstatt die Lautstärke zu senken, wurde diese gar erhöht. Und das obwohl der Grafikchip – aufgrund der niedrigeren Taktraten – eine geringere Temperaturentwicklung aufweist als der größere Bruder! Bereits unter Windows macht die Inno3D GeForce 7600 GST mit einem ziemlichen Rauschen auf sich aufmerksam. Zwar stört dies noch nicht all zu extrem, ein ruhiges Arbeiten ist mit dem 3D-Beschleuniger aber nicht mehr möglich. Auch unter Last ist die GeForce 7600 GST lauter als die GeForce 7600 GT. Die Karte dreht ein gutes Stück schneller und zieht dadurch die volle Aufmerksamkeit auf sich – hoffentlich wird Inno3D dies durch ein BIOS-Update beheben.
Inno3D GeForce 7600 GST ohne Kuehlkoerper Infineon-Speicher
Eine kleine Überraschung gab es, als wir den 256 MB großen VRAM untersuchten. Dieser wird nicht von Samsung, sondern von Infineon mit einer Zugriffszeit von 1,4 ns produziert. Das Slotblech weist die typischen Merkmale auf. Der Käufer bekommt einen Single-Link- und einen Dual-Link-DVI-Ausgang sowie einen HD-fähigen TV-Out angeboten.
Die Kabelausstattung sowie das Softwarepaket fällt angesichts des Preises unterdurchschnittlich aus. Mehr als einen DVI-zu-D-SUB-Adapter sowie ein S-Video-auf-Composite- und ein S-Video-auf-YUV-Kabel findet man in dem Karton nicht vor. Als Software werden neben dem Treiber einzig und allein „WinDVD“ und „WinDVD Creator“ mitgeliefert.
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
Motherboard
Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
Arbeitsspeicher
2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
Grafikkarten
ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch CrossFire-Edition)
ATi Radeon X1900 GT (575(600)
ATi Radeon X1800 XT (625/750)
ATi Radeon X1800 XL (500/500)
ATi Radeon X1600 XT (590/690)
ATi Radeon X1600 Pro (500/390)
ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
nVidia GeForce 7900 GT (450/660)
nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
nVidia GeForce 7600 GT (560/700)
Inno3D GeForce 7600 GST (500/700)
nVidia GeForce 7600 GS (400/400)
Peripherie
AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
Treiberversionen
nVidia ForceWare 84.43
nVidia ForceWare 91.31 (GeForce 7950 GX2)
ATi Catalyst 6.4
Software
Microsoft Windows XP Professional SP2
Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark05 Version 1.2.0
3DMark06 Version 1.0.2
Spielebenchmarks:
Splinter Cell: Chaos Theory
Fear
Serious Sam 2
Doom 3
The Chronicles of Riddick
Call of Duty 2
Battlefield 2
Quake 4
Half-Life 2: Lost Coast
Oblivion
SpellForce 2
Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024 und 1600x1200 durchgeführt.
Darüber hinaus werden wir die Grafikkarten mit einer noch höheren Einstellung belasten, um zu zeigen, zu welchen Leistungen ein SLI- oder CF-System im Stande ist. Auf den nVidia-Grafikkarten wird der 8xSAA-Modus verwendet, bei welchem nicht ausschließlich Multi-Sampling-AA, sondern zusätzlich Super-Sampling-AA zum Einsatz kommt, was nicht nur Alpha-Test-Texturen glättet, sondern auch wirksam gegen Shader-Aliasing sowie Texturflimmern (unabhängig, ob dieses durch den anisotropen Filter oder hochfrequenten Texturen hervorgerufen wird) hilft. Bei einer ATi-Karte schalten wir auf sechs-faches Anti-Aliasing hinauf und aktivieren zusätzlich das HQ-AF, was einen (beinahe) winkelunabhängigen Texturfilter zur Folge hat, welcher die meisten Winkel mit dem vollen AF-Grad bearbeitet. Aber Vorsicht, diese beiden Modi sind NICHT miteinander vergleichbar, weswegen wir die nVidia- und ATi-GPUs in den Diagrammen strikt voneinander trennen! Beide Qualitätseinstellungen liefern eine unterschiedliche Bildqualität und Performance und sollen nur zeigen, was mit zwei Hochleistungsgrafikkarten möglich ist.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
Systemleistung: Hohe Qualität
Vertikale Synchronisierung: Aus
MipMaps erzwingen: keine
Trilineare Optimierung: Aus
Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
Optimierung des anisotropen Musters: Aus
Negativer LOD-Bias: Clamp
Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
Transparenz AA (G7x): Ein
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: High Quality
Wait for vertical refresh: Always off
Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
High Quality AF: Off (On bei einem CF-System im Hohe-Qualität-Modus)
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate.
Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [24] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [26].
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [28]
3DMark06 - G71 3DMark06 - R580
3DMark06 - 1280x1024
1280x1024:
nVidia GeForce 7950 GX2
7.859
nVidia GeForce 7900 GTX
6.005
ATi Radeon X1900 XTX
5.964
ATi Radeon X1900 XT
5.740
nVidia GeForce 7800 GTX 512
5.436
ATi Radeon X1800 XT
4.732
ATi Radeon X1900 GT
4.594
nVidia GeForce 7900 GT
4.508
nVidia GeForce 7800 GTX
4.454
nVidia GeForce 7800 GT
3.883
ATi Radeon X1800 XL
3.724
nVidia GeForce 7600 GT
3.283
ATi Radeon X1800 GTO
3.280
Inno3D GeForce 7600 GST
3.044
ATi Radeon X1600 XT
2.508
nVidia GeForce 7600 GS
2.232
ATi Radeon X1600 Pro
1.905
ATi Radeon X1300 Pro
1.390
1280x1024 4xAA/16xAF:
ATi Radeon X1900 XTX
3.881
ATi Radeon X1800 XT
3.225
ATi Radeon X1900 XT
3.130
ATi Radeon X1900 GT
2.393
ATi Radeon X1800 XL
1.989
ATi Radeon X1800 GTO
1.749
ATi Radeon X1600 XT
1.297
ATi Radeon X1600 Pro
962
ATi Radeon X1300 Pro
815
Angaben in Punkten
3DMark06 - 1600x1200
1600x1200:
nVidia GeForce 7950 GX2
6.831
ATi Radeon X1900 XTX
5.213
nVidia GeForce 7900 GTX
5.143
ATi Radeon X1900 XT
5.001
nVidia GeForce 7800 GTX 512
4.650
ATi Radeon X1800 XT
3.984
ATi Radeon X1900 GT
3.952
nVidia GeForce 7900 GT
3.825
nVidia GeForce 7800 GTX
3.755
nVidia GeForce 7800 GT
3.234
ATi Radeon X1800 XL
3.115
nVidia GeForce 7600 GT
2.696
ATi Radeon X1800 GTO
2.682
Inno3D GeForce 7600 GST
2.492
ATi Radeon X1600 XT
2.026
nVidia GeForce 7600 GS
1.820
ATi Radeon X1600 Pro
1.557
ATi Radeon X1300 Pro
1.071
1600x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon X1900 XTX
3.270
ATi Radeon X1900 XT
3.129
ATi Radeon X1800 XT
2.351
ATi Radeon X1900 GT
1.619
ATi Radeon X1800 XL
1.325
ATi Radeon X1800 GTO
1.198
ATi Radeon X1600 XT
809
ATi Radeon X1600 Pro
801
ATi Radeon X1300 Pro
596
Angaben in Punkten
Spielebenchmarks
Battlefield 2
Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [29] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.
Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.
Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.
„The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
„Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Unter Strategiefans machte sich das Spiel „SpellForce“ bereits einen guten Namen und wie es zur Zeit aussieht, wird der Nachfolger „SpellForce 2“ in dessen Fußstapfen treten können. Ein Grund für den Erfolg ist die moderne Grafikengine, die für den zweiten Teil einen komplett neuen Motor spendiert bekommen hat. Und SpellForce 2 kommt mit einer Grafikpracht daher, die ersteinmal übertroffen werden muss. Detaillierte Texturen, moderne Shader-Effekte und hochauflösende Schatten; der Käufer bekommt eine Menge für das verwöhnte Auge geboten. Als Benchmarksequenz verwenden wir das Intro zur ersten Mission der Kampagne. Dieses zeigt einen Kameraschwenk sowie zwei Personen in einem Gespräch und vor allem viele Alpha-Test-Texturen, die für jede Grafikkarte in unseren Qualitätseinstellungen eine wahre Herausforderung sind.
„Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Wie bereits in der detaillierten Kartenbeschreibung erwähnt, hat Inno3D die Lüftersteuerung auf der GeForce 7600 GST „verschlimmbessert“. Bereits unter Windows macht der kleine Quirl mit einem andauernden und unangenehmen Rauschen auf sich aufmerksam, was ein ruhiges Arbeiten unmöglich macht. Die GeForce 7600 GT im Referenzdesign geht dagegen etwas leiser zu Werke, auch wenn man das Referenzsample ebenfalls nicht zu den leisesten Vertretern seiner Zunft zählen kann. Unter Last führt sich das Spiel fort. Die Inno3D GeForce 7600 GST ist die lauteste Grafikkarte, die wir je in unserem Testlabor hatten!
Der 3D-Beschleuniger ist beinahe schon abartig laut. Die Karte können wir somit nur geräuschunempfindlichen Naturen (oder Tauben) empfehlen. Als SLI-Gespann ist die GeForce 7600 GST, wie sollte es auch anders sein, noch störender. Im Idle-Modus, vor allem aber unter Last, rauscht der Lüfter ohne Hemmungen nur so vor sich hin, was alles andere als angenehm ist. Im Sinner der Kunden und der Absatzzahlen hoffen wir, dass Inno3D dem Propeller nachträglich per Bios-Update Manieren beibringen wird.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Bei den Temperaturmessungen kann die Inno3D GeForce 7600 GST gegenüber der GT-Variante überzeugen, was man sowohl an den niedrigeren Taktraten als auch an dem schnell drehenden Lüfter festmachen kann. Unter Windows erreicht die Grafikkarte gute 50 Grad und ist vier Grad kühler als eine GeForce 7600 GT. Während einer längeren Lastphase bleibt die Inno3D-Karte mit 68 Grad gar 13 Grad kühler als der schneller Bruder, wobei uns dies fast schon als etwas zu viel erscheint. Eventuell war der Kühler auf dem Referenzsample der GeForce 7600 GT nicht richtig montiert. Auch auf der Chiprückseite macht die GeForce 7600 GST eine gute Figur und bleibt zwei Grad Kühler als die höher getaktete Version.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Der Strommesser zeigte unter Windows mit 155 Watt auf der Inno3D GeForce 7600 GST einen um zwei Watt höheren Verbrauch als mit einer GeForce 7600 GT an, wobei man diesen Unterschied wohl als Messungenauigkeit abstempeln kann. Mit dem Ergebnis setzt sich der 3D-Beschleuniger ans untere Ende des Testfeldes und somit ist die Karte für „Stromsparer“ geradezu prädestiniert. Unter Last wiederholt sich das gute Ergebnis. Der Stromverbrauch des gesamten Systems liegt bei 192 Watt und somit vier Watt unter den Werten einer GeForce 7600 GT.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Die beiden GeForce-7600-GST-Karten von Inno3D erreichten beinahe dasselbe Taktmaximum. Während die erste Karte tadellos einen GPU-Takt von 570 MHz und eine Speicherfrequenz von 840 MHz verkraftete, lief das zweite Exemplar des 3D-Beschleunigers auch bei 570 MHz beziehungsweise 860 MHz noch ohne Bildfehler oder Abstürze. Somit kann vor allem der verbaute Speicher von Infineon überzeugen, der einen Mehrtakt von satten 160 MHz problemlos mitmachte. Die G73-GPUs bereiteten synchron ab 580 MHz Probleme.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [30] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [31] und ATi [32], den Media Player in der Version 10 [33] und ein spezielles Hotfix [34], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Es fällt schwer einen Sieger zu küren, da alle drei Testkandidaten nahe beieinander liegen. Die GeForce 7600 GT sowie der kleiner Bruder, die GeForce 7600 GS, entlasten den Prozessor durch die Bank auf ein und demselben Niveau. Einzig auffällig sind zwei kurze Ausreißer der Inno3D GeForce 7600 GST am Anfang und kurz vor dem Ende des Videos, die wir uns nicht erklären können. Einen Einfluss auf die Wiedergabequalität hat dies aber nicht.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [35] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 3.7.2006)
Inno3D nannte uns einen Preis von 120 Euro für die GeForce 7600 GST. Aufgrund der gezeigten Leistungen, die beinahe das Niveau einer GeForce 7600 GT erreichen, erobert das Inno3D-Produkt damit mühelos den obersten Platz im Preis-Leistungs-Rating. Allerdings müssen wir uns hier auf die Aussage des Herstellers verlassen, da es uns schlicht und ergreifend nicht vergönnt war, die GeForce 7600 GST in einem deutschen Shop zu finden.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Ist die Inno3D GeForce 7600 GST eine sinnvolle Alternative zu einer herkömmlichen GeForce 7600 GT von nVidia? Diese Frage ist nicht einfach zu beantworten. Ohne Frage, die Inno3D-Karte hat durchaus ihre Stärken. Das Inno3D-Produkt ist aufgrund der nur geringfügig niedrigeren Taktraten nur bedingt leistungsschwächer. Ohne den anisotropen Filter sowie Anti-Aliasing arbeitet die GeForce 7600 GST etwa vier Prozent langsamer als die GeForce 7600 GT.
Nach dem Hinzuschalten der qualitätssteigernden Features kann der Inno3D-Beschleuniger etwas aufholen. Anscheinend limitiert in diesen Einstellungen in erster Linie die Speicherbandbreite, die auf beiden Karten gleich ist. Die fehlende Füllrate scheint weniger ins Gewicht zu fallen. Die GeForce 7600 GT kann sich sowohl in 1280x1024 als auch in der höheren Auflösung 1600x1200 mit zwei Prozent nur noch gering von der Inno3D GeForce 7600 GST absetzen. Demzufolge gibt es zwischen den Karten keine größeren Differenzen, was anhand der Taktraten aber auch nicht zu erwarten war. Gegen die GeForce 7600 GS setzt sich die GeForce 7600 GST dagegen spielend durch.
Inno3D GeForce 7600 GST
Abseits der Performance sieht es für die Inno3D GeForce 7600 GST hingegen deutlich schlechter aus. Die Karte macht bereits unter Windows mit einem hohen Geräuschpegel auf sich aufmerksam. Der Lüfter rauscht hörbar lauter als das Referenzdesign der GeForce 7600 GT, obwohl die Kühlsysteme zumindest optisch identisch sind. Ein ruhiges Arbeiten ist mit der Grafikkarte nicht möglich. Unter Last sind beide Varianten nicht gerade leise, nichtsdestotrotz röhrt das Inno3D-Modell noch unangenehmer als der größere Bruder. Warum der Lüfter schneller dreht, können wir uns nicht erklären. Denn die Temperaturen der Grafikkarte liegen durch die Bank im grünen Bereich.
Bei den Messungen des Stromverbrauchs geben sich die zwei Kandidaten nicht viel. Im 2D-Modus liegen die Probanden innerhalb der Messungenauigkeit und unter Last kann sich die GeForce 7600 GST leicht von der GeForce 7600 GT absetzen. Die Ausstattung fällt nur durchschnittlich aus. Zwar kann man bei Grafikkarten in dieser Preisklasse keine Wunder erwarten, Asus zeigt mit der Preiswerten EN7600GT Silent [36] aber, dass es auch besser geht.
Problematisch wird für den Kunden in spe der Kauf der Grafikkarte. Inno3D-Produkte kann man traditionell beinahe ausschließlich bei MB-IT [17] bestellen. Dabei muss man die Verfügbarkeit und den Preis noch gesondert nachfragen. Auf Anfrage konnte man uns allerdings weder den Preis noch die Lieferbarkeit nennen. Hier scheint also noch einiges im Argen zu liegen. Immerhin: Gesetzt den Fall, dass der von Inno3D genannte Preis von 120 Euro zutrifft, liegt die Karte Preis-Leistungs-mäßig an oberster Stelle. Update: Wie wir soeben erfahren haben, hat MB-IT mittlerweile einige GeForce-7600-GST-Karten auf Lager.
Und trotzdem: Die Inno3D GeForce 7600 GST weiß unterm Strich nicht sonderlich zu gefallen. Es sind zu viele kleine Schwachpunkte, die das Gesamtbild trüben. Dass die Performance leicht unter dem Niveau einer GeForce 7600 GT liegt, ist dabei noch belanglos. Allerdings ist unklar, warum die Lüftersteuerung der Karte lauter als das Exemplar auf dem Referenzdesign arbeitet, weswegen sich das Inno3D-Produkt für einen Silent-Rechner disqualifiziert. Zudem fällt die Ausstattung nicht gerade rosig aus. Ein weiterer Schwachpunkt ist die Verfügbarkeit. Dass man die Grafikkarte nur in einem Online-Shop kaufen kann und bei diesem darüber hinaus noch gezielt nachfragen muss, ist heutzutage kaum noch vertretbar. Die nur leicht teurere Asus EN7600GT Silent da eine wesentlich bessere Figur.