Einleitung
Auf der CeBIT ließ nVidia bekannterweise die Katze aus dem Sack [1] und präsentierte nicht nur das neue Flaggschiff GeForce 7900 GTX, sondern darüber hinaus auch noch die GeForce 7900 GT und den Preis-Leistung-König GeForce 7600 GT. Doch die Gerüchteküche gab sich mit den drei Grafikkarten nicht zufrieden und Spekulationen über eine GeForce 7600 GS kamen in Umlauf. So sollte jener 3D-Beschleuniger unter der GeForce 7600 GT angesiedelt sein, aber über einen vollwertigen G73-Chip verfügen, der mit geringeren Taktraten daherkommt.
Einige Tage später wurden die Gerüchte zur Wahrheit und nVidia stellte die GeForce 7600 GS der Öffentlichkeit vor. Das Modell wird als Nachfolger der GeForce 6600 GT angesehen, was von vornherein einen niedrigen Kaufpreis vermuten lässt. Darüber hinaus sieht das Referenzdesign der Kalifornier eine passive Kühlung vor, weswegen sich die GeForce 7600 GS vor allem für einen Silent-Rechner gut eignen sollte. Als direkten Konkurrenten nennt der Grafikchipspezialist eine Radeon X1600 XT [2] von ATi, welche von der kleinen GeForce-7600-Version nach eigenen Angaben problemlos geschlagen wird – der Artikel wird jedoch erst zeigen müssen, ob man die GPU aus Kanada schlagen kann.
Die GeForce 7600 GS setzt wie der größere Bruder, die GeForce 7600 GT, auf einen vollwertigen G73-Chip, der mit 12 Pixel-Pipelines sowie fünf Vertex-Shadern ausgestattet ist. Die GPU sowie der Speicher arbeiten mit einer Frequenz von 400 MHz, womit die Karte deutlich unter der schnelleren GeForce 7600 GT auf dem Markt platziert wird. Gegenüber der älteren GeForce 6600 GT bietet die neue Karte interessanterweise ebenfalls niedrigere Taktraten, was die G73-GPU durch die effizientere Architektur und vier zusätzliche Pixel-Pipelines aber wieder wett machen soll.
Freundlicherweise konnte uns MSI eine NX7600 GS zukommen lassen, welche nicht nur mit einem schicken, roten PCB, sondern auch mit einer passiven Kühlung ausgestattet ist. Ob die etwa 125 Euro teure Grafikkarte gegen die Konkurrenz bestehen kann, werden die folgenden Seiten klären.
Lesezeichen
- GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [3]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [4]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [5]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [6]
- nVidia GeForce 7800 GT [7]
- nVidia GeForce 7800 GS [8]
- nVidia GeForce 7300 GS [9]
- Asus Extreme N7800GT Dual [10]
- nVidia GeForce 6800 GS [11]
- Asus Extreme N6600 GT Silencer [12]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [13]
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [14]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [1]
- ATi Radeon X1800 GTO [15]
- Asus EAX1800XT TOP [16]
- Club3D Radeon X1800 XT mit 256 MB [17]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [18]
- Sapphire Radeon X800 GT, X800 GTO und X800 GTO² [19]
- ATi CrossFire - Kraft der zwei Grafikkarten [20]
Technische Daten
| GeForce 6600 GT |
GeForce 7600 GS |
Radeon X1600 XT |
|
|---|---|---|---|
| Logo | ![]() |
||
| Chip | NV43 | G73 | RV530 |
| Transistoren | ca. 146 Mio. | ca. 178 Mio. | ca. 157 Mio. |
| Fertigung | 0,11 µm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 500 MHz | 400 MHz | 590 |
| Pixel-Pipelines | 8 | 12 | 4 |
| Shader-Einheiten pro Pipeline (MADD) |
1 | 2 | 3 |
| ROPs | 4 | 8 | 4 |
| Pixelfüllrate | 2000 MPix/s | 3200 MPix/s | 2360 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 4000 MTex/s | 4800 MTex/s | 2360 MTex/s |
| Vertex-Shader | 3 | 5 | 5 |
| Dreiecksdurchsatz | 375 MV/s | 500 MV/s | 737,5 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 128 GDDR3 | 256 DDR2 | 256 GDDR3 |
| Speichertakt | 500 MHz | 400 MHz | 690 MHz |
| Speicherinterface | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit |
| Speicherbandbreite | 16000 MB/s | 12800 MB/s | 22080 MB/s |
| Präzision pro Kanal | FP32/FP16 | FP32/FP16 | FP32 |
| Interface | PCIe/AGP | PCIe | PCIe |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja (PCIe) | Ja | Ja |
Die nVidia GeForce 7600 GS basiert auf einem vollwertigen G73-Chip, sprich auf der GPU sind alle physisch vorhandenen Einheiten aktiviert. Der Kern beinhaltet 178 Millionen Transistoren und wird im 90-nm-Prozess bei TSMC gefertigt. Somit vertraut die neue Grafikkarte wie die GeForce 7600 GT auf 12 Pixel-Pipelines, welche jeweils über eine Texture Mapping Unit sowie zwei Shader-Einheiten verfügen, die pro Takt unter anderem eine MADD-Operation durchführen können. Darüber hinaus kann der G73 auf acht ROPs zurückgreifen, womit nVidia den Vorteil der entkoppelten Raster Operation Processors ausnutzt.
Zusätzlich werden auf der GeForce 7600 GS fünf Vertex-Shader verbaut. Die GPU taktet mit einer Frequenz von 400 MHz, wobei es, ähnlich wie bei der schnelleren GeForce 7600 GT, keine verschiedenen Taktdomänen gibt (Der Geometric-Clock arbeitet sowohl auf der GeForce 7900 GT als auch auf der GeForce 7900 GTX mit einer höheren Frequenz als die restlichen Taktdomänen). Der 256 MB große DDR2-Speicher läuft ebenfalls mit 400 MHz und wird durch ein 128 Bit breites Speicherinterface an die GPU angebunden. Mit der preisgünstigen Karte kann ein SLI-System aufgebaut werden.
Im Vergleich zur GeForce 6600 GT, welche durch die 7600 GS ersetzt wird, liefert die neue Grafikkarte aus dem Hause nVidia eine gering höhere Pixel- sowie Texelfüllrate. Aufgrund des geringeren Speichertaktes ist gar weniger Speicherbandbreite als bei dem Vorgängermodell vorhanden und man kann bereits von vornherein vermuten, dass es die GeForce 7600 GS nicht leicht haben wird, sich von der GeForce 6600 GT deutlich abzusetzen. Neben der höheren Füllrate wird jedoch die effizientere Architektur und vor allem die gesteigerte Pixelshaderleistung für ein Leistungsplus sorgen können.
Die etwas teurere Radeon X1600 XT von ATi muss vor allem bei der Füllrate federn lassen, was die RV530-GPU den vier Pixel-Pipelines zu „verdanken“ hat. Stattdessen vertrauen die Kanadier auf eine stark gesteigerte Pixelshaderleistung, da eine Pixel-Pipeline über drei Shader-Einheiten verfügt. Bezüglich der Speicherbandbreite kann ATi alle Vorteile für sich verbuchen, da der VRAM mit 690 MHz deutlich höher als auf der GeForce 7600 GS getaktet ist.
Impressionen
MSI NX7600 GS
Die MSI NX7600 GS wird derzeit für etwa 125 Euro gelistet und ist bei einigen Online-Shops erhältlich.
Direkt nach dem Auspacken der MSI NX7600 GS macht die Grafikkarte mit einem schicken roten PCB auf sich aufmerksam – selten für nVidia, aber gewohnt bei MSI-Karten. Die Ausmaße der NX7600 GS entsprechen denen des größeren Bruders GT, womit die GeForce 7600 GS in allen gängigen Gehäusen problemlos zu montieren ist. Die recht aufgeräumte Karte kommt mit einer komplett passiven Kühlung daher, die wie der Rest der Karte dem Referenzdesign von nVidia entspricht. Der schwarze Single-Slot-Kühler wird aus Aluminium gefertigt und belegt gut die Hälfte der Vorderseite auf der MSI NX7600 GS. Auf den Kühlrippen ist ein Logo sowie der hauseigene MSI-Schriftzug angebracht.
Nicht schlecht staunten wir nach dem Abmontieren des Kühlkörpers, welcher komplexer aufgebaut ist, als man auf dem ersten Blick vermuten könnte. So wird die GPU unter der Alu-Haube von einem eingelassenen Kupferblock auf niedrigen Temperaturen gehalten. Darüber hinaus verwendet das Referenzdesign der nVidia GeForce 7600 GS eine integrierte Heatpipe, welche die Wärme besser ableiten soll. Der verbaute Speicher wird ebenfalls durch den gesamten Aluminiumkühler vor einer Überhitzung geschützt, während die Rückseite des PCBs ohne eine eigene Kühlung auskommen muss. Auch mit der GeForce 7600 GS kann sich der Käufer ein SLI-System aufbauen.
Der 256 MB große DDR2-VRAM kommt zur Abwechslung nicht von Samsung, sondern wird von Hynix mit einer Zugriffszeit von 2,5 ns geliefert. Die GeForce 7600 GS von MSI ist mit zwei DVI-Ausgängen ausgestattet, wovon einer gar den Dual-Link-Spezifikationen entspricht. Darüber hinaus bekommt der Käufer einen HD-fähigen TV-Ausgang geboten. Das Zubehör der MSI NX7600 GS fällt unterdurchschnittlich aus, was aber aufgrund des geringen Kaufpreises kaum verwunderlich ist. So liegen dem Karton ein DVI-auf-D-Sub-Adapter sowie ein S-Video-Kabel und eine S-Video-auf-YUV-und-S-Video-Kabelpeitsche bei. Zudem erhält der Kunde mit der MSI NX7600 GS eine Treiber-CD sowie die Programme „StarCinema“ und „Star2Go“ von CyberLink.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 4000+ (San Diego-Kern, 90 nm, SSE3, 1024 kB Level-2-Cache)
- Motherboard
- Gigabyte GA-K8NXP-SLI (nVidia nForce 4 SLI, Sockel 939)
- Sapphire Pure CrossFire PC-A9RD480 (ATi RD480, Sockel 939) für X1800 CF
- Asus A8R-MVP (ATi RD480, Sockel 939) für X1900 CF
- Asus A8V Deluxe (Via K8T800 Pro, Sockel 939) für GeForce 7800 GS
- Arbeitsspeicher
- 2x 512 MB Crucial BallistiX DDR400 (2-2-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch Heruntertakten der Radeon X1900 XTX)
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition (621/720)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- ATi Radeon X850 XT-PE (540/590) (Simuliert durch Übertakten der Radeon X850 XT)
- ATi Radeon X850 XT (520/540)
- ATi Radeon X850 Pro (507/520)
- ATi Radeon X800 XL (400/490)
- ATi Radeon X800 GTO (400/490)
- ATi Radeon X800 GT (475/490)
- ATi Radeon X800 (400/350)
- ATi Radeon X700 Pro (425/430)
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
- nVidia GeForce 7900 GT (450/660)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- nVidia GeForce 7800 GS (375/600)
- nVidia GeForce 7600 GT (560/700)
- nVidia GeForce 7600 GS (400/400)
- nVidia GeForce 7300 GS (550/405)
- nVidia GeForce 6800 Ultra (425/550)
- nVidia GeForce 6800 GT (350/500) (Simuliert durch Heruntertakten der GeForce 6800 Ultra)
- nVidia GeForce 6800 GS (425/500)
- nVidia GeForce 6800 (256 MB) (350/300)
- nVidia GeForce 6600 GT (500/500)
- Peripherie
- Aopen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 78.03
- nVidia ForceWare 82.12 (GeForce 7800 GT, GeForce 7800 GTX, GeForce 7800 GTX 512)
- nVidia ForceWare 83.40 (nVidia GeForce 7800 GS, nVidia GeForce 7300 GS)
- nVidia ForceWare 84.20 (nVidia GeForce 7600 GT, nVidia GeForce 7900 GT/GTX)
- nVidia ForceWare 84.25 (nVidia GeForce 7600 GS)
- ATi Catalyst 5.8
- ATi Catalyst 5.13 (Radeon X1600 XT, Radeon X1800 XL, Radeon X1800 XT)
- Sample_8-203-3-060104a-029367E (Radeon X1900 Launch-Treiber)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Aquamark 3
- Spielebenchmarks:
- Age of Empires 3
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2 Demo
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir Tribut an die modernen High-End-Beschleuniger, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, da dies oft vorkommende Qualitätseinstellungen sind.
Achtung: Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G70): Ein
- Transparenz AA (G70): Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anit-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
- Truform: Always Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [21]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [22]
- Download: PowerVR.com [23]
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [24]
- Download: PowerVR.com [25]
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Templemark
- Der Templemark ist, genau wie der vorherige Fablemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktueller Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu sechs Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia- oder ATi-Chips optimiert ist.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\templedemov1-0-6.exe -benchmark" - Weitere Informationen: PowerVR.com [26]
- Download: PowerVR.com [27]
TempleMark v1.06
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [28] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1024x768, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [29]
Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [30].
- Download: 3DMark05 [31]
3DMark05 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark05 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [32]
3DMark06 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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AquaMark 3
- Kommen wir nun zu dem letzten synthetischen Benchmark in unserem Testparcours. Das von Massive Development entwickelte Programm nutzt eine erweiterte Version der Grafikengine aus dem U-Boot-Spiel AquaNox 2 - Revelation. Die Engine hört auf den Namen Krass und unterstützt mittlerweile auch Pixelshader 2.0-Effekte. Darüberhinaus kommen noch Pixelshader der älteren Version 1.1 sowie 1.4, weiterhin auch die Vertexshader 1.1, zum Einsatz. Angereichert mit einigen schönen Effekten wie zum Beispiel einem verbesserten Partikelsystem soll dies laut den Entwicklern der erste DirectX 9-fähige Reality-Benchmark der Welt sein.
- Download: AquaMark3.com [33]
Aquamark 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Aquamark 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Spielebenchmarks
Age of Empires 3
- Wohl kaum ein Strategiespiel wie „Age of Empires“ und dessen Nachfolger haben aufgrund deren Erfolge Geschichte unter den PC-Spielern geschrieben. Nun erscheint der dritte Teil der Serie, welcher mit einer für Strategietitel atemberaubenden Grafik erscheint, die dazu modernste Techniken wie das Shader-Model 3.0 und gar High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt. Wir spielen für die Messungen eine einminütige Sequenz ab, die dem realen Spielablauf entspricht und mehrere Explosionen sowie einen Kampf mit vielen Einheiten zeigt. Alle Details werden auf das Maximum gesetzt, womit auch HDRR genutzt wird. Allerdings sind jene Modi nicht gleichwertig, da bei nVidia-Grafikkarten hochwertiges FP16-HDR zum Einsatz kommt, während die ATi-Pendants der X1000-Serie nur INT10-HDR liefern. Dementsprechend funktioniert auf den ATi-Karten normales MSAA, bei den nVidia-GPUs wird hingegen ein 1,5xSSAA-Modus benutzt. Die Bildqualität ist jedoch im normalen Spielablauf vergleichbar. Die X8x0-Reihe kann in Age of Empires 3 keinerlei HDRR darstellen (Shader-Details kann nicht auf „Very High gestellt werden), weswegen die Performance von Grund aus deutlich höher ist.
Age of Empires 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Age of Empires 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [34] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.
Battlefield 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Call of Duty 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fear
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
HL2: Lost Coast - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Anzumerken wäre ein Bug, der sich in die Timedemo-Funktion von Quake 4 eingeschlichen hat, welcher in Doom 3 noch nicht vorhanden war. So werden keine Charakterschatten dargestellt, ebenso fehlen ein Groß der Waffeneffekte. Dementsprechend liegt das Level der Bilder pro Sekunde im richtigen Spielmodus ein Stück unter unseren Ergebnissen.
Quake 4 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
The Chronicles of Riddick - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer.
Serious Sam 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Die nVidia-Karte sowie der R5x0 von ATi werden dabei auf das SM 3.0 zurückgreifen, während sich die ATi X800 mit dem SM 2.0 begnügen muss. Alle exklusiven SM-3.0-Effekte wie beispielsweise HDR oder Parallax-Mapping werden deaktiviert, damit die GeForce-Karte sowie die Radeon-X1000-Derivate nicht benachteiligt wird.
Splinter Cell 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen, auch wenn man sich dadurch kein differenziertes Bild machen kann. Um dies zu erreichen, sollte man sich alle Ergebnisse im Einzelnen ansehen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours, sprich der 3DMark05, 3DMark06 sowie AquaMark 3, über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussage über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperatur-Messungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark05 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Gespannt waren wir auf die Temperaturmessungen, da es vollständig passiv gekühlte Grafikkarten in dieser Disziplin schon immer schwer hatten. Hier können wir erfreulicherweise aber Entwarnung geben, denn selbst ohne jegliche Gehäusebelüftung blieb die MSI GeForce 7600 GS trotz des relativ kleinen Kühlkörpers immer in problemfreien Temperaturbereichen, auch wenn die Hitzeentwicklung logischerweise hoch war. Der verbaute G73-Chip auf der GeForce 7600 GS von nVidia scheint dementsprechend kühl zu bleiben, was die etlichen Exemplare passiv gekühlter GeForce-7600-GT-Karten untermauern.
Unter Windows steigt die Temperatur auf bis zu 55 Grad, was für eine passiv gekühlte Grafikkarte einen guten Wert darstellt und gerade einmal sechs Grad Celsius über den Messergebnissen der Radeon X1600 XT liegt. Unter Last erreicht die MSI-Adaption 86 Grad, was modernen GPUs aber keinerlei Probleme bereitet. Die aktiv gekühlte Radeon X1600 XT kann mit 74 Grad in einer 3D-Applikation punkten. Auf der Chiprückseite erhitzt sich die MSI GeForce 7600 GS auf bis zu 72 Grad, während die ATi-Grafikkarte zwölf Grad Celsius kühler bleibt.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb, letzterer wird erneut durch Verwendung des 3DMark05 simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Interessanterweise zeigte der Strommesser bei der GeForce 7600 GS einen um ein Watt höheren Stromverbrauch als bei der schnelleren GeForce 7600 GT an – durchaus eine Abweichung im Bereich der Messungenauigkeit. Die ATi Radeon X1600 XT, dessen GPU ebenfalls im 90-nm-Verfahren bei TSMC gefertigt wird, ist drei Watt genügsamer, was sich aber kaum auf der Stromrechnung bemerkbar machen sollte. Unter Last erreicht die GeForce 7600 GS mit 147 Watt ein sehr gutes Ergebnis und zieht der Radeon X1600 XT deutlich davon. Auch die GeForce 7600 GT zieht weniger Strom als die ATi-Karte aus der Leitung. Hier müssen die Kanadier mit dem Nachfolger noch einiges verbessern. In Sachen Stromverbrauch hat nVidia derzeit deutlich die Nase vorn.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Etwas enttäuscht waren wir von dem Übertaktungspotenzial der GeForce 7600 GS von MSI, da sich die GeForce 7600 GT in dieser Disziplin deutlich besser schlug. Den Chiptakt konnten wir um 40 MHz auf etwa 440 MHz anheben, bevor erste Bildfehler auftauchten. Das Limit des 2,5-ns-Speichers von Hynix war bei 450 MHz erreicht. Somit lief jedes der drei Testspiele etwas schneller; nichtsdestotrotz ist eine GeForce 7600 GS mit derart hohe Qualitätseinstellungen überfordert.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [35] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [36] und ATi [37], den Media Player in der Version 10 [38] und ein spezielles Hotfix [39], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Wie man mehr oder weniger deutlich im Diagramm erkennen kann, geben sich GeForce 7600 GS, GeForce 6600 GT und Radeon X1600 XT keine Blöße und erreichen beinahe durchgehend eine identische CPU-Auslastung beim Abspielen eines HD-Videos. Zu Problemen wie Hängern oder Rucklern ist es während der Testphase nicht gekommen.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [40] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 9.4.2006)
Preisliste
Angaben in Euro
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Ein Blick auf die Preissuchmaschine Geizhals [39] macht deutlich, dass die MSI NX7600 GS sowie weitere GeForce-7600-GS-Karten derzeit für etwa 120 Euro den Besitzer wechseln. Damit reiht sich die nVidia-Grafikkarte im unteren Bereich der Testkandidaten ein, wobei die GeForce 7600 GS etwas teurer als die langsamere GeForce 6600 GT, dafür aber 20 Euro preiswerter als der direkte Konkurrent, die Radeon X1600 XT, ist.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert, um zu berechnen, wieviel Geschwindigkeit der Käufer für das bezahlte Geld erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Fazit
Die GeForce 6600 GT von nVidia gehörte zweifelsohne zu den erfolgreichsten Grafikkarten ihrer Zeit. Der identisch am Markt positionierte Nachfolger dieser Erfolgsgeschichte ist die GeForce 7600 GT, die wir bereits vor einigen Tagen im Test hatten [41]. Nun folgt die GeForce 7600 GS, die die aktuelle GeForce 6600 GT auch in der Leistung vollständig ersetzen soll und deswegen eine ähnliche – wenn auch bessere – Leistung abliefert und preislich auf dem Niveau des NV43-Chips liegt. Eine dieser Karten ist die MSI NX7600 GS, die auf den letzten Seiten eine mehr als nur akzeptable Figur abgegeben hat.
So erreicht die GeForce 7600 GS ohne Anti-Aliasing und den anisotropen Filter in den Auflösungen 1280x1024 sowie 1600x1200 für das Geld gute Leistungswerte, die nicht nur die GeForce 6600 GT, sondern selbst die Radeon X1600 XT von ATi alt aussehen lassen, obwohl letztere gar teurer als die nVidia-Grafikkarte ist. Das Ergebnis wendet sich allerdings bei hohen Qualitätseinstellungen. Da für diese Anforderungen die GeForce 7600 GS in den meisten Spielen aber sowieso zu langsam ist, verliert der Kritikpunkt an Bedeutung. Zwar liegt nVidia mit dem G73-Chip nun deutlich vor der altgedienten GeForce 6600 GT. Gegen die Radeon X1600 XT muss man aber Federn lassen und reiht sich etwas unter der ATi-Grafikkarte ein, wobei der Unterschied nur minimal ausfällt. Der Vorteil der winkelunabhängigen Texturfilterung auf den X1000-Karten fällt aufgrund der fehlenden Performance kaum ins Gewicht.
Die vollständig passive Kühlung auf der MSI NX7600 GS macht nicht nur optisch eine gute Figur, sie hält die GPU (in Bezug auf andere passiv gekühlte Grafikkarten) dank der eingesetzten Heatpipe auch relativ kühl. Der Einsatz von Gehäuselüftern ist allgemein empfehlenswert, aber nicht unbedingt ein Muss, da die Temperaturen selbst nach einer zweistündigen Last noch weit von der magischen 100-Grad-Grenze entfernt sind – gut gemacht! Darüber hinaus erzeugt die MSI-Karte wegen der fehlenden Lüfter logischerweise keinerlei Nebengeräusche, weswegen sich die NX7600 GS perfekt für einen Silent-Rechner eignet, was man von der Radeon X1600 XT nicht gerade behaupten kann.
Einen weiteren Pluspunkt kann die MSI NX7600 GS bezüglich des Stromverbrauches einfahren. Unter Windows muss man sich noch hinter die Konkurrenz in Form der Radeon X1600 XT einordnen. In einer 3D-Applikation lässt die GeForce 7600 GS aber ihre Muskeln spielen und zieht so wenig Leistung aus der Steckdose wie kaum eine andere moderne Grafikkarte zuvor. Da der Preis mit etwa 125 Euro sehr niedrig ausfällt, muss der Käufer beim Softwarepaket einige Abstriche machen, das insgesamt ziemlich mau ausfällt. Mehr als zwei Programme für die DVD-Wiedergabe bekommt der Käufer nicht geboten.
Zusammengefasst ist die GeForce 7600 GS eine preiswerte Grafikkarte, die viel und vor allem mehr als die Konkurrenz für ihr Geld bietet, natürlich aber auch keine Wunder vollbringen kann. So erreicht die GeForce 7600 GS ohne den anisotropen Filter und Anti-Aliasing eine akzeptable Geschwindigkeit. Mit den qualitätssteigernden Features ist die GPU für alle modernen Spiele zu langsam. MSI hat mit der NX7600 GS eine gute Arbeit abgeliefert, da der verbaute Passivkühler überzeugen kann und die GPU vor Überhitzung erfolgreich schützt. Für so wenig Geld bekommt man derzeit keine bessere Grafikkarte geboten, die zudem völlig geräuschlos arbeitet und somit kein störender Lüfter auf sich aufmerksam macht.






































