Die Resonanz war größtenteils positiv, als nVidia auf der Computermesse CeBIT die GeForce 7900 GTX, 7900 GT und 7600 GT präsentierte. Der Grund dafür war nicht nur die Qualität der einzelnen Produkte, sondern auch die gelungene Marktpositionierung, die nVidia mit den drei Grafikkarten anvisierte. Sowohl der High-End- als auch der Mid-Range-Markt wurden bedient, wobei vor allem die GeForce 7600 GT als Nachfolger der GeForce 6600 GT viele interessierte Käufer finden konnte. Doch die Begeisterung hielt zumindest bei dem Top-Modell GeForce 7900 GTX vielerorts nicht lange an.
Die Ursache sind Bildfehler sowie merkwürdige Abstürze bei einigen Applikationen, die den 3D-Beschleuniger auf eine spezielle Art und Weise belasten. Ein Programm ist beispielsweise der „Deep Freeze"-Test im 3DMark06 von Futuremark, der bei einigen GeForce-7900-GTX-Karten einen Systemabsturz produziert. Das bekannte Spiel Far Cry ist ein weiteres der Problemkinder. Obwohl nVidia und beinahe alle Hersteller diesen Defekt herunter gespielt haben, war das Problem definitiv vorhanden. EVGA reagierte prompt auf die aufkommende Kritik und brachte eine überarbeitete Revision auf den Markt, die unbekannte Änderungen an dem verbauten VRAM, beziehungsweise dessen Ansteuerung, beinhaltet.
Seit kurzem bietet MSI in einer limitierten Auflage eine Grafikkarte namens GeForce 7900 GTO an, bei der möglicherweise Restbestände des G71 verwertet werden, unter denen – so könnte man weiter spekulieren – auch Chips sind, die dem oben beschriebenen Problem unterliegen und die mit der GTO nun doch einer Verwendung zugeführt werden können. An dieser Stelle müssen wir allerdings anmerken, dass es sich hierbei lediglich um eine nicht bewiesene Vermutung handelt. Die GeForce 7900 GTO ist prinzipiell nichts anderes als eine GeForce 7900 GTX, taktet den Speicher jedoch deutlich niedriger als auf dem ehemaligen Flaggschiff. MSI bringt den 3D-Beschleuniger für etwa 250 Euro an den Mann und hat somit einen potenziellen Preis-Leistungs-Champion im Portfolio.
MSI konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der GeForce 7900 GTO zur Verfügung stellen, das wir ausführlich untersuchen werden. Die Karte muss sich dabei gegen die starke Konkurrenz aus dem eigenen Hause, die GeForce 7950 GT sowie die GeForce 7900 GTX, erwehren. Aber auch ein Produkt von ATi, die kürzlich vorgestellte Radeon X1900 XT mit 256 MB, gilt es zu übertrumpfen. Mögen die Benchmarks beginnen.
Die MSI GeForce 7900 GTO basiert auf dem 278 Millionen Transistoren schweren G71-Chip, der auf insgesamt 24 Pixel-Pipelines mit je zwei MADD-fähigen ALUs zurückgreifen kann. Darüber hinaus stehen der GPU 24 Texture Mapping Units, 16 ROPs und acht Vertex-Shader zur Verfügung. Der Chiptakt der GeForce 7900 GTO liegt bei 650 MHz und somit auf dem Niveau einer teureren GeForce 7900 GTX. Die Vertex-Shader werden, aufgrund der unterschiedlichen Taktdomänen, mit 700 MHz angesprochen, was den Dreiecksdurchsatz minimal erhöht.
Der 512 MB große VRAM ist über ein 256 Bit breites Speicherinterface angebunden und arbeitet mit einer Frequenz von 660 MHz – hier liegt der einzige Unterschied der MSI GeForce 7900 GTO zu einer GeForce 7900 GTX im Referenzdesign. Die GeForce 7900 GTX treibt den Speicher mit 800 MHz an, weswegen die dort verbaute GPU auf eine deutlich höhere Speicherbandbreite zurückgreifen kann. Der Vergleich mit einer etwa gleich teuren Radeon X1900 XT fällt, wie gewöhnlich, differenziert aus. Während die nVidia-Grafikkarte in der Texelfüllrate punktet, bietet das ATi-Modell eine etwas höhere Speicherbandbreite, vor allem aber eine um einiges bessere Arithmetikleistung.
Impressionen
MSI GeForce 7900 GTO
Nachdem die Duelle im High-End-Segment mit der Radeon X1950 XTX und der GeForce 7950 GX2 ausgefochten sind und auch die Doppelgespanne dieser 3D-Beschleuniger nichts Unbekanntes mehr sind, kämpfen die beiden GPU-Giganten ATi und nVidia im Mid-Range-Segment um die Vorherrschaft. Während ATi die Radeon X1900 XT mit 256 MB vor kurzem ins Rennen geworfen hat, konterte nVidia gleich mit zwei neuen Produkten: der GeForce 7900 GS und der GeForce 7950 GT. Nicht offiziell von nVidia, aber dennoch ein ganz heißer Tipp, ist aktuell die GeForce 7900 GTO, die von MSI in einer begrenzten Auflage produziert wird. Ein Blick in die Preissuchmaschine Geizhals verrät, dass die Grafikkarte zwar oft gelistet, aber längst nicht immer lieferbar ist. Das günstigste erhältliche Angebot beläuft sich derzeit auf etwa 245 Euro.
Der Karton kommt in dem MSI-typischen Blau daher und wirkt optisch erfrischend. Die GeForce 7900 GTO ist ein neuer alter Bekannter. Das PCB gleicht dem einer GeForce 7900 GTX zu einhundert Prozent; kein einziges Bauteil wurde entfernt oder hinzugefügt. Damit ist das grüne PCB 23 cm lang und passt in alle gängigen Gehäuse ohne Probleme hinein. Die komplette Vorderseite wird von dem großen Dual-Slot-Kühlsystem bedeckt, während die Rückseite ohne jegliche Kühlung auskommen muss.
Auffällig sind die vier vorhandenen Heatpipes, die die Wärme besser ableiten sollen und an den beiden Enden des großen Aluminiumkühlkörpers befestigt sind. Einen guten Eindruck macht der verwendete Propeller, der mit einer Größe von acht Zentimetern für einen Grafikkartenlüfter sehr groß ausfällt. Somit ist es möglich, dass der Quirl trotz seiner geringen Drehzahl viel Luft umschlagen kann, womit der aktive Kühler den G71-Chip bei einer niedriger Betriebstemperatur hält. Der Lüfter leitet die umgesetzte Luft durch die Kühlrippen aus dem Tower heraus und zieht die Luft gleichzeitig vom Inneren des Gehäuses in den Kühlkreislauf hinein. Die GPU selber stellt den Kontakt durch einen eingelassenen Kupferkühlblock her. Der Speicher wird zusätzlich von dem großen Kühlkörper vor zu hohen Temperaturen geschützt, die Spannungswandler bekommen dagegen wie bei der 7800 GTX einen eigenen, kleinen Kühlkörper.
Der Lüfter weiß – wie von der GTX bekannt – in allen Lebenslagen zu gefallen. Nachdem der Quirl während den Starten des PCs kurz aufbraust, bekommt man von dem Propeller anschließend nicht mehr viel mit. Unter Windows ist die GeForce 7900 GTO von MSI so leise, dass man den 3D-Beschleuniger selbst bei genauem Hinhören nicht mehr aus dem geschlossenen Gehäuse heraushören kann. Während einer Lastphase arbeitet der Lüfter zwar minimal schneller, fällt aber dennoch kaum auf. Der 512 MB große VRAM wird von Samsung mit einer Zugriffszeit von 1,1 ns produziert, was ein großes (theoretisches) Übertaktungspotenzial bietet. Auf dem Slotblech werden zwei Dual-Link-DVI-Anschlüsse sowie ein HDTV-Ausgang verbaut. Ein HDCP-Key-ROM setzt MSI auf der GeForce 7900 GTO allerdings nicht ein.
Die Kabelausstattung ist bei der GeForce 7900 GTO annehmbar. MSI legt dem Karton zwei DVI-zu-D-SUB-Adapter sowie ein S-Video-Kabel bei. Darüber hinaus ist eine S-Video-auf-YUV-Kabelpeitsche und ein herkömmliches Stromkabel vorhanden. Die Softwarebeilagen sind dagegen kaum – oder besser gar nicht – existent. Einzig eine Treiber-CD inklusive einiger MSI-Tools findet der Käufer in der Verpackung vor. Auch wenn der günstige Preis der GeForce 7900 GTO logischerweise die Ausstattung drückt, so wäre wenigstens ein Spiel nicht zu viel verlangt.
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
Motherboard
Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
Arbeitsspeicher
2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
Grafikkarten
ATi Radeon X1950 XTX (650/1000)
ATi Radeon X1950 CrossFire-Edition (650/1000)
ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch CrossFire-Edition)
ATi Radeon X1900 XT 256 MB (625/725)
ATi Radeon X1900 GT (575/600)
ATi Radeon X1800 XT (625/750)
ATi Radeon X1800 XL (500/500)
ATi Radeon X1600 XT (590/690)
ATi Radeon X1600 Pro (500/390)
ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
nVidia GeForce 7950 GT (550/700)
nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
MSI GeForce 7900 GTO (650/660)
nVidia GeForce 7900 GT (450/660)
nVidia GeForce 7900 GS (450/660)
nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
nVidia GeForce 7600 GT (560/700)
nVidia GeForce 7600 GS (400/400)
Peripherie
AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark05 Version 1.2.0
3DMark06 Version 1.0.2
Spielebenchmarks:
Splinter Cell: Chaos Theory
Fear
Serious Sam 2
Doom 3
The Chronicles of Riddick
Call of Duty 2
Battlefield 2
Quake 4
Half-Life 2: Lost Coast
Oblivion
SpellForce 2
Tomb Raider: Legend
Prey
Call of Juarez
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024 und 1600x1200 durchgeführt.
Darüber hinaus werden wir die Grafikkarten mit einer noch höheren Einstellung belasten, um zu zeigen, zu welchen Leistungen ein SLI- oder CF-System im Stande ist. Auf den nVidia-Grafikkarten wird der 8xSAA-Modus verwendet, bei welchem nicht ausschließlich Multi-Sampling-AA, sondern zusätzlich Super-Sampling-AA zum Einsatz kommt, was nicht nur Alpha-Test-Texturen glättet, sondern auch wirksam gegen Shader-Aliasing sowie Texturflimmern (unabhängig, ob dieses durch den anisotropen Filter oder hochfrequenten Texturen hervorgerufen wird) hilft. Bei einer ATi-Karte schalten wir auf sechs-faches Anti-Aliasing hinauf und aktivieren zusätzlich das HQ-AF, was einen (beinahe) winkelunabhängigen Texturfilter zur Folge hat, welcher die meisten Winkel mit dem vollen AF-Grad bearbeitet. Aber Vorsicht, diese beiden Modi sind NICHT miteinander vergleichbar, weswegen wir die nVidia- und ATi-GPUs in den Diagrammen strikt voneinander trennen! Beide Qualitätseinstellungen liefern eine unterschiedliche Bildqualität und Performance und sollen nur zeigen, was mit zwei Hochleistungsgrafikkarten möglich ist.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
Systemleistung: Hohe Qualität
Vertikale Synchronisierung: Aus
MipMaps erzwingen: keine
Trilineare Optimierung: Aus
Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
Optimierung des anisotropen Musters: Aus
Negativer LOD-Bias: Clamp
Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
Transparenz AA (G7x): Ein
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: High Quality
Wait for vertical refresh: Always off
Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
High Quality AF: Off (On bei einem CF-System im Hohe-Qualität-Modus)
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate.
Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [26] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1600x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können.
Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [29].
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [31]
3DMark06 - 1280x1024
1280x1024:
nVidia GeForce 7950 GX2
7.859
ATi Radeon X1950 XTX
6.191
nVidia GeForce 7900 GTX
6.005
ATi Radeon X1900 XTX
5.964
MSI GeForce 7900 GTO
5.771
ATi Radeon X1900 XT
5.740
nVidia GeForce 7800 GTX 512
5.436
ATi Radeon X1900 XT 256
5.341
nVidia GeForce 7950 GT
5.235
ATi Radeon X1800 XT
4.732
ATi Radeon X1900 GT
4.594
nVidia GeForce 7900 GT
4.508
nVidia GeForce 7800 GTX
4.454
nVidia GeForce 7900 GS
4.176
nVidia GeForce 7800 GT
3.883
ATi Radeon X1800 XL
3.724
nVidia GeForce 7600 GT
3.283
ATi Radeon X1800 GTO
3.280
ATi Radeon X1600 XT
2.508
nVidia GeForce 7600 GS
2.232
ATi Radeon X1600 Pro
1.905
ATi Radeon X1300 Pro
1.390
1280x1024 4xAA/16xAF:
ATi Radeon X1950 XTX
4.073
ATi Radeon X1900 XTX
3.881
ATi Radeon X1900 XT
3.615
ATi Radeon X1900 XT 256
3.348
ATi Radeon X1800 XT
3.225
ATi Radeon X1900 GT
2.393
ATi Radeon X1800 XL
1.989
ATi Radeon X1800 GTO
1.749
ATi Radeon X1600 XT
1.297
ATi Radeon X1600 Pro
962
ATi Radeon X1300 Pro
815
Angaben in Punkten
3DMark06 - 1600x1200
1600x1200:
nVidia GeForce 7950 GX2
6.831
ATi Radeon X1950 XTX
5.418
ATi Radeon X1900 XTX
5.213
nVidia GeForce 7900 GTX
5.143
ATi Radeon X1900 XT
5.001
MSI GeForce 7900 GTO
4.931
ATi Radeon X1900 XT 256
4.680
nVidia GeForce 7800 GTX 512
4.650
nVidia GeForce 7950 GT
4.450
ATi Radeon X1800 XT
3.984
ATi Radeon X1900 GT
3.952
nVidia GeForce 7900 GT
3.825
nVidia GeForce 7800 GTX
3.755
nVidia GeForce 7900 GS
3.505
nVidia GeForce 7800 GT
3.234
ATi Radeon X1800 XL
3.115
nVidia GeForce 7600 GT
2.696
ATi Radeon X1800 GTO
2.682
ATi Radeon X1600 XT
2.026
nVidia GeForce 7600 GS
1.820
ATi Radeon X1600 Pro
1.557
ATi Radeon X1300 Pro
1.071
1600x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon X1950 XTX
3.453
ATi Radeon X1900 XTX
3.270
ATi Radeon X1900 XT
3.129
ATi Radeon X1900 XT 256
2.717
ATi Radeon X1800 XT
2.351
ATi Radeon X1900 GT
1.619
ATi Radeon X1800 XL
1.325
ATi Radeon X1800 GTO
1.198
ATi Radeon X1600 XT
809
ATi Radeon X1600 Pro
801
ATi Radeon X1300 Pro
596
Angaben in Punkten
3DMark06 - 2560x1600
2560x1600:
nVidia GeForce 7950 GX2
3.992
ATi Radeon X1950 XTX
3.832
ATi Radeon X1900 XTX
3.651
nVidia GeForce 7900 GTX
2.813
MSI GeForce 7900 GTO
2.748
nVidia GeForce 7950 GT
2.468
Angaben in Punkten
Spielebenchmarks
Battlefield 2
Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [32] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.
Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Praktischerweise bietet das Spiel damit eine Menge fürs Auge, was auch nicht spurlos an der Grafikkarte vorbei geht. Hochauflösende Texturen sowie Shadow-Maps, aufwendige Partikeleffekte und Qualm-Darstellung, hübsche Animationen und darüber hinaus High-Dynamic-Range-Rendering im qualitativ hochwertigen FP16-Format. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Call of Juarez High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da die G7x-GPU von nVidia auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen kann. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen. Da die nVidia-GPUs trotz aktueller Treiber derzeit kein TSSAA in Call of Juarez darstellen, entfernen wir die entsprechenden Karten solange aus den Diagrammen, bis der Bug in zukünftigen ForceWare-Versionen behoben worden ist.
Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.
Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.
Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.
„The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
„Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Unter Strategiefans machte sich das Spiel „SpellForce“ bereits einen guten Namen und wie es zur Zeit aussieht, wird der Nachfolger „SpellForce 2“ in dessen Fußstapfen treten können. Ein Grund für den Erfolg ist die moderne Grafikengine, die für den zweiten Teil einen komplett neuen Motor spendiert bekommen hat. Und SpellForce 2 kommt mit einer Grafikpracht daher, die ersteinmal übertroffen werden muss. Detaillierte Texturen, moderne Shader-Effekte und hochauflösende Schatten; der Käufer bekommt eine Menge für das verwöhnte Auge geboten. Als Benchmarksequenz verwenden wir das Intro zur ersten Mission der Kampagne. Dieses zeigt einen Kameraschwenk sowie zwei Personen in einem Gespräch und vor allem viele Alpha-Test-Texturen, die für jede Grafikkarte in unseren Qualitätseinstellungen eine wahre Herausforderung sind.
„Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Zudem finden sowohl Call of Juarez als auch Prey derzeit noch keine Berücksichtigung, da wir nicht alle Grafikkarten mit den neuen Applikationen testen konnten.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Da auf der MSI GeForce 7900 GTO dasselbe Kühlsystem wie auf der GeForce 7900 GTX im Referenzdesign verbaut wird, konnte man schon im Voraus vermuten, dass die Lautstärkeentwicklung der des großen Bruders ähnelt – und so ist es auch. Unter Windows ist die Grafikkarte mit den gemessenen 49 Dezibel aus dem geschlossenen Gehäuse selbst bei genauem Hinhören nicht auszumachen. Obwohl eine passive Kühlung messtechnisch bessere Werte erreicht, hört man im Praxistest keinerlei Unterschiede heraus, da wohl nur die wenigsten Interessenten den Rechner wenige Zentimeter neben dem Ohr stehen haben. Eine Radeon X1900 XT mit 256 MB ist dagegen ein gutes Stück lauter.
Unter Last dreht der Lüfter zwar ein wenig schneller, dennoch kann man die MSI GeForce 7900 GTO einzig und allein beim genauen Hinhören von den restlichen Komponenten unterschieden. Hier muss man MSI (oder besser nVidia) ein großes Lob für die gute Entwicklungsarbeit des Kühlsystems aussprechen. Im Vergleich dazu ist die Radeon X1900 XT 256 MB ein regelrechter Störenfried, der geradezu nach Aufmerksamkeit schreit.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Unter Windows erreicht die GeForce 7900 GTO von MSI eine Temperatur von 42 Grad Celsius, womit sie sich auf dem Niveau einer GeForce 7900 GTX befindet. Die R580-GPU auf der Radeon X1900 XT wird mit 52 Grad im Gegensatz deutlich wärmer. Unter Last wiederholt sich das Ergebnis. Mit 65 Grad Celsius liegt die GeForce 7900 GTO auf demselben Niveau wie die GeForce 7900 GTX, kann sich von einer Radeon X1900 XT (89 Grad Celsius) aber spielend absetzen. Interessanterweise fährt die MSI-Grafikkarte dafür bei den Messungen auf der Chiprückseite einen Sieg ein. 55 Grad zu 66 Grad lautet das Ergebnis gegen die GeForce 7900 GTX – warum der Unterschied auf dem PCB dermaßen große ausfällt, bleibt unklar. Der Maximalwert der Radeon X1900 XT beträgt 74 Grad.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Einen regelrechten Paarlauf mit der nVidia GeForce 7900 GTX veranstaltet die MSI GeForce 7900 GTO bezüglich des Stromverbrauches. Unter Windows benötigen beide Komponenten (beziehungsweise der komplette Testrechner) 174 Watt, während sich die Radeon X1900 XT 256 MB von ATi mit 170 Watt zufrieden gibt. Wobei der Unterschied durchaus im Bereich der Messungenauigkeit liegt. Während einer 3D-Applikation zieht die GeForce 7900 GTO mit 249 Watt exakt zwei Watt weniger Leistung aus der Steckdose als die GeForce 7900 GTX – der Einfluss des VRAM-Taktes ist also – falls überhaupt – nur minimal vorhanden. Der direkte Konkurrent, die Radeon X1900 XT 256 MB, ist mit 280 Watt dagegen deutlich anfordernder.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Regelrecht begeistert waren wir von den Übertaktungsmöglichkeiten unseres Exemplars der MSI GeForce 7900 GTO - wie immer sollte man aber nicht von unserer Karte auf die Allgemeinheit schließen. Die G71-GPU machte noch gute 730 MHz mit, was einem Mehrtakt von 80 MHz entspricht, während der GDDR3-Speicher von Samsung gar ein Plus von satten 240 MHz ermöglichte. Mit diesen 900 MHz kommt die GeForce 7900 GTO gar nahe an die Speicherbandbreite einer Radeon X1950 XTX heran, die mit GDDR4-Speicher ausgestattet ist. Aufgrund der massiven Taktsteigerung fallen auch die Benchmarkergebnisse in den drei ausgesuchten Testspiele um einiges höher aus. Eine GeForce 7900 GTX wird so spielend geschlagen.
Meldungen, nach denen die GTO erst mit einem GTX-Bios zu spürbar höheren Taktraten überredet werden kann, können wir somit nicht bestätigen.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [33] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [34] und ATi [35], den Media Player in der Version 10 [36] und ein spezielles Hotfix [37], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Bei der CPU-Auslastung während dem Abspielen eines WMV-HD-Videos ergeben sich dieses Mal größere Differenzen. Die GeForce 7900 GTX erledigt ihren Job ohne Zweifel am besten und kann sich von der GeForce 7900 GTO absetzen. Hier muss man allerdings anmerken, dass dies durch die unterschiedlichen Treibern hervorgerufen wird. Die neuen ForceWare-Versionen bearbeiten die Bildqualität intensiver und benötigen somit mehr Rechenzeit. Die Radeon X1900 XT kann größtenteils nicht mit der GeForce 7900 GTO mithalten, wobei der Abstand nicht allzu groß ist. Probleme gibt es bei keinem der drei Testkandidaten.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [38] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 7.10.2006)
Die MSI GeForce 7900 GTO geht derzeit ab 250 Euro über die Ladentheke. Zwar wird der 3D-Beschleuniger auch preiswerter gelistet, von Verfügbarkeit kann dann aber keine Rede sein. Die direkte Konkurrenz aus dem Hause ATi, namentlich die Radeon X1900 XT 256 MB, wechselt für etwas günstigere 235 Euro den Besitzer. Die leicht schnellere 7900 GTX kostet dagegen deutlich mehr: Erst ab 365 Euro kann man eine entsprechende Grafikkarte erstehen.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Heimlich, still und leise kündigte sich die GeForce 7900 GTO an. Zum ersten Mal wurde man durch einen simplen Treiberverweis auf die Grafikkarte aufmerksam, kurze Zeit später wurde das Produkt dann Realität. Offensichtlich ist die Karte eine Eigenkreation aus dem Hause MSI, die nVidia auf Nachfrage nicht kommentieren wollte, da es sich um kein offizielles Modell handelt.
Das Ziel der GeForce 7900 GTO ist hoch gesteckt. So soll nicht nur die attraktive GeForce 7950 GT angegriffen, sondern auch die Radeon X1900 XT mit 256 MB in Schach gehalten werden, was zumindest teilweise gelingt.
Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung kann die G71-Architektur auf der MSI GeForce 7900 GTO ihre Stärken ausspielen und lässt unter 1280x1024 die ATi Radeon X1900 XT mit einem Vorsprung von durchschnittlich fünf Prozent hinter sich. Die GeForce 7900 GTX, die im Gegensatz zur GeForce 7900 GTO einzig eine höhere Speicherbandbreite besitzt, kann sich nur um knappe drei Prozent absetzen. In der Auflösung 1600x1200 wiederholt sich das Bild. Allerdings fallen die Differenzen minimal größer aus. Die MSI GeForce 7900 GTO arbeitet sechs Prozent schneller als die Radeon X1900 XT 256 MB und vier Prozent langsamer als die GeForce 7900 GTX.
Nach dem Hinzuschalten der beiden qualitätsverbessernden Features hat es die GeForce 7900 GTO etwas schwerer gegen die Konkurrenz zu bestehen. In 1280x1024 erkämpft sich die MSI-Grafikkarte einen hauchdünnen Vorsprung von einem Prozent gegen die Radeon X1900 XT 256 MB, muss in 1600x1200 mit einem Prozent Rückstand aber eine „Niederlage“ einstecken. Die Differenz zur GeForce 7900 GTX fällt mit etwa 10 Prozent deutlich größer aus, da vor allem Anti-Aliasing nach Speicherbandbreite lechzt.
Wie auf der GeForce 7900 GTX kann das verwendete Kühlsystem auch auf der MSI GeForce 7900 GTO vollends überzeugen und bietet, von der Blockierung eines Slots einmal abgesehen, keinerlei Problemzonen. Unter Windows arbeitet die Grafikkarte sehr leise und eignet sich ohne Einschränkungen für die Nutzung in einem Silent-PC. Selbst nach einer längeren Lastphase behält die GeForce 7900 GTO nicht nur einen kühlen Kopf, auch die Lautstärke steigert sich nur marginal. Die Radeon X1900 XT 256 zeigt in dieser Disziplin große Schwächen und sieht nur die Rücklichter der MSI-Adaption.
Kritisieren kann man allerdings die Ausstattung der GeForce 7900 GTO, die MSI ruhig etwas großzügiger hätte gestalten können. So bleiben bei den Kabelbeilagen kaum Wünsche offen, das Software-Paket ist aber äußerst kostensparend ausgefallen. Mehr als eine Treiber-CD legt MSI der Karte nicht bei, obwohl andere Hersteller bei ähnlich teuren 3D-Beschleunigern durchaus das ein oder andere Spiel mitliefern.
MSI GeForce 7900 GTO oder Radeon X1900 XT 256 MB? Zweifellos eine schwere Entscheidung, da beide Grafikkarten sowohl Vor- als auch Nachteile haben. Ohne Kantenglättung und Texturfilterung arbeitet die MSI-Karte etwas schneller, während die ATi-GPU mit den beiden Features aufholen kann. Die MSI GeForce 7900 GTO bietet dem Kunden einen 512 MB großen VRAM an, ATi dafür eine bessere Texturfilterung. Preislich gesehen schenken sich die GeForce-Karte mit 250 Euro und das Radeon-Pendant mit 235 Euro auch nicht viel, wobei hier die Kanadier ein kleines Plus für sich verbuchen können. Zweifellos besser fällt das verwendete Kühlsystem auf der MSI GeForce 7900 GTO aus, das in allen Lebenslagen leise bleibt. Schlussendlich gibt es in dieser Preisklasse keinen eindeutigen Sieger. Den persönlichen Favoriten muss jeder nach seinen eigenen Vorlieben küren.