Einleitung
Der Schlagabtausch der neuen High-End-Offerten GeForce 7800 GTX 512 [1] und Radeon X1900 XTX [2] liegt gerade einmal einige Tage zurück, was nVidia aber nicht daran hindert, einen neuen Chip auf den Markt zu bringen. Diesmal ist es aber keine GPU für die obere Preisklasse, die vor kurzem vorgestellte GeForce 7300 GS zielt auf das Low-End-Segment ab und ist der Nachfolger der GeForce 6200 mit TurboCache-Unterstützung. Jene Karte soll für unter 100 Euro den deutschen Markt überfluten und wird wohl nicht nur der Liebling aller Sparfüchse, die auf eine gehobene 3D-Performance keinen Wert legen, auch in diversen preisgünstigen OEM-PCs wird der neue nVidia-Chip mit Sicherheit eine große Rolle spielen.
Um die GeForce 7300 GS lukrativ gestalten zu können, entwickelten die Kalifornier einen neuen Chip, der auf den Namen G72 hört und somit ein Mitglied der G7x-Familie ist, die in der GeForce-7800-Serie eingesetzt wird. Dieser wird im kleinen 90-nm-Prozess bei TSMC hergestellt, um so die Chipgröße, aber vor allem den Preis niedrig halten zu können. Weiterhin wurde der Chip extrem beschnitten, so dass der Käufer mit vier Pixel-Pipelines sowie drei Vertex-Shader leben muss, die mit 550 MHz allerdings hoch getaktet sind. Darüber hinaus wurden einige wichtige Features, wie beispielsweise das gamma-korrigierte Anti-Aliasing, entfernt.
Die GeForce 7300 GS verfügt über ein 64 Bit breites Speicherinterface, weswegen der Chip generell an chronischem Bandbreitenmangel leidet. nVidia spendiert der Grafikkarte je nach Ausführung einen 128 MB oder 256 MB großen VRAM, die aber durch die TurboCache-Technologie, welche sich RAM sowie Speicherbandbreite vom Hauptspeicher abzweigt, den maximalen VRAM und Datendurchsatz erhöhen kann.
Freundlicherweise konnte uns Leadtek eine „WinFast PX7300 GS TDH“ mit 128 MB Onboard zur Verfügung stellen, die in unserem Testparcours beweisen muss, ob sie gegen die etwa gleich teure Radeon X1300 Pro [3] von ATi bestehen kann. Weiterhin ist es interessant, wie sich die erste 90-nm-GPU von nVidia bezüglich der Temperatur sowie dem Stromverbrauch schlagen kann.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [4]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [5]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [6]
- nVidia GeForce 7800 GT [7]
- nVidia GeForce 7800 GS [8]
- Asus Extreme N7800GT Dual [9]
- nVidia GeForce 6800 GS [10]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [1]
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [11]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [2]
- Asus EAX1800XT TOP [12]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [13]
- Sapphire Radeon X800 GT, X800 GTO und X800 GTO² [14]
- ATi CrossFire - Kraft der zwei Grafikkarten [15]
Technische Daten
| GeForce 6200 TC |
Leadtek GeForce 7300 GS |
GeForce 6600 GT |
Radeon X1300 Pro |
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|---|---|---|---|---|
| Logo | ![]() |
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| Chip | NV44 | G72 | NV43 | RV515 |
| Transistoren | ca. 75 Mio. | ca. 112 Mio. | ca. 146 Mio. | ca. 105 Mio. |
| Fertigung | 0,11 µm | 90 nm | 0,11 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 350 MHz | 550 MHz | 500 MHz | 600 |
| Pixel-Pipelines | 4 | 4 | 8 | 4 |
| Shader-Einheiten pro Pipeline (MADD) |
1 | 2 | 1 | 1 |
| ROPs | 2 | 2 | 4 | 4 |
| Pixelfüllrate | 700 MPix/s | 1100 MPix/s | 2000 MPix/s | 2400 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 1400 MTex/s | 2200 MTex/s | 4000 MTex/s | 2400 MTex/s |
| Vertex-Shader | 3 | 3 | 3 | 2 |
| Dreiecksdurchsatz | 262,5 MV/s | 412,5 MV/s | 375 MV/s | 300 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 64 DDR1 +192 MB |
128 DDR2 +128 MB |
128 GDDR3 | 256 GDDR3 |
| Speichertakt | 275 MHz | 405 MHz | 500 MHz | 400 MHz |
| Speicherinterface | 64 Bit | 64 Bit | 128 Bit | 128 Bit |
| Speicherbandbreite | 4400 MB/s +Systemspeicher |
6464 MB/s +Systemspeicher |
16000 MB/s | 12800 MB/s |
| Präzision pro Kanal | FP32/FP16 | FP32/FP16 | FP32/FP16 | FP32 |
| Interface | PCIe | PCIe | PCIe/AGP | PCIe |
| SLI/CF-Unterstützung | Nein | Nein | Ja (PCIe) | Ja |
Die neue Low-End-GPU für die GeForce 7300 GS in Form des G72-Chips hat nVidia erstmals bei TSMC im modernen 90-nm-Prozess fertigen lassen und eifert damit dem Konkurrenten ATi nach, die seit der R5x0-Generation alle Chips in dem kleinen Fertigungsprozess produzieren lassen. Damit möchte nVidia nicht nur die DIE-Fläche möglichst klein halten, sondern vor allem die Kosten senken. Um dies zu erreichen geht nVidia aber noch einige Schritte weiter und hat den G72 im Gegensatz zum G70, welcher auf der GeForce-7800-Serie verbaut wird, kräftig abgespeckt, weswegen auf der neuen GPU nur noch 112 Millionen Transistoren benötigt werden.
Auf der GeForce 7300 GS sind nur noch vier Pixel-Pipelines vorhanden, die aber weiterhin jeweils über zwei Shader-Einheiten verfügen, welche jeweils ein MADD berechnen können. Dem Pixel-Quad stehen vier TMUs zur Verfügung, jedoch nur noch 2 ROPs, weswegen die (relativ unwichtige) Pixelfüllrate nur halb so hoch ist wie die Texelfüllrate. Der G72 Chip setzt auf drei Vertex-Shader, die wie die Pixel-Shader in keinerlei Hinsicht beschnitten worden sind – dem Vorgängerchip NV44 fehlte sowohl das FP-Blending, als auch FP-Filtering, womit kein „richtiges“ HDRR dargestellt werden konnte. Ebenso beherrscht der G72 eine Z- sowie Color-Compression, was unter anderem in höheren Auflösungen eine wichtige Rolle spielt.
Ganz an etwaigen Beschneidungen ist die GeForce-7300-Reihe aber nicht vorbeigekommen. So hat nVidia den 8xSAA-Modus – der auf einer Low-End-Grafikkarte sowieso keine Rolle spielt – treibermäßig deaktiviert. Die Hardware ist aber durchaus in der Lage, den hohen AA-Modus anzuzeigen. Darüber hinaus wird der Käufer das gamma-korrigierte Anti-Aliasing vermissen, wobei hier aber noch unklar ist, ob das Feature ebenfalls per Treiber blockiert ist, oder ob man in diesem Fall die Hardware beschnitten hat. Interessanterweise zeigte das Treibermenü bei der GeForce 7300 GS nur acht aktivierte PCIe-Lanes an, unabhängig von der Treiberwahl. In einer Anfrage bei nVidia wurde uns allerdings versichert, dass entsprechende Grafikkarten über 16 PCIe-Lanes angebunden sind.
Die GeForce 7300 GS hat je nach Modell einen 128 MB oder 256 MB großen VRAM, wobei der Chip aufgrund der TurboCache-Technologie zusätzlichen Speicher aus dem System-RAM sowie dessen Bandbreite abzweigen kann. Deswegen verwaltet der G72-Chip nur ein 64 Bit breites Speicherinterface, dessen Nachteil durch die zusätzliche Bandbreite des Arbeitsspeichers wieder wett gemacht werden soll – nichtsdestotrotz wird an dieser technischen Spezifikation deutlich, dass sich eine GeForce 7300 GS nicht zum Betreiben einer aufwendigen 3D-Applikation eignet. Leadtek hält sich bei der hauseigenen GeForce 7300 GS an die Spezifikationen von nVidia, da der Chip mit 550 MHz und der 128 MB große Speicher mit 405 MHz taktet. Letzterer kann sich bis zu 128 MB vom System-RAM „ausleihen“.
Impressionen
Leadtek WinFast PX7300 GS
Die nVidia GeForce 7300 GS und somit auch die Leadtek-Adaption in Form der WinFast 7300 GS stellen den Nachfolger der GeForce 6200 mit TurboCache-Unterstützung dar und sollen mit einer Preisangabe von 75 Euro zudem in das selbe Preissegment stechen. Erste Leadtek-Karten sind derzeit noch nicht bei führenden Versandhäusern zu erwerben, die Konkurrenzmodelle wandern bereits für ungefähr 80 Euro über die Ladentheke.
Während die PCBs und die Kühlsysteme bei modernen High-End-Grafikkarten immer größer werden, scheint sich dieser Trend zumindest bei den Low-End-Offerten nicht zu wiederholen. Die Leadtek GeForce 7300 GS ist eine Low-Profile-Grafikkarte, weswegen sie vor allem für den Einsatz in platzarmen Gehäusen sowie Barebone-Systemen prädestiniert ist. Der kleine 3D-Beschleuniger wirkt relativ aufgeräumt, nur in der Nähe des Slotbleches tummeln sich unter anderem mehrere Kondensatoren.



Der Single-Slot-Lüfter fällt erwartungsgemäß sehr klein aus und kann vor allem bezüglich des Geräuschspegel absolut überzeugen. Sowohl unter Windows als auch unter Last bleibt der Propeller auf einem konstant niedrigen Niveau und ist aus einem geschlossenen Gehäuse nicht herauszuhören – hier hat Leadtek gute Arbeit geleistet!. Der Passivkühler fällt sehr klein aus und wurde komplett aus Aluminium gefertigt, um so den Kaufpreis möglichst niedrig halten zu können. Einen kleinen Kupferblock, der direkt die GPU kühlt – wie es bei den meisten aktuellen Grafikkarten üblich ist – gibt es nicht.




Der neue und im 90-nm-Prozess gefertigte G72-Chip von nVidia ist eine deutlich abgespeckte Variante des G70-Derivats der GeForce-7800-Serie und kommt bei der GeForce 7300 GS zum Einsatz. Die Leadtek WinFast 7300 GS verfügt über vier Pixel-Pipelines mit je einer TMU und insgesamt zwei ROPs. Der Chip der Grafikkarte taktet mit 550 MHz, während der 128 MB große Speicher, der nur über ein 64 Bit Speicherinterface angebunden ist, mit einer Frequenz von 405 MHz arbeitet. Dieser kann sich aufgrund der TurboCache-Technologie zusätzlich 128 MB vom Systemspeicher reservieren und erhöht so auch die maximal mögliche Speicherbandbreite. Nichtsdestotrotz wird durch die technischen Spezifikationen deutlich, dass sich eine solche GPU nicht für moderne Spiele eignet. Der DDR2-VRAM wird von Infineon gefertigt und bietet eine Zugriffszeit von 2,5 ns.
Leadtek stattet die WinFast 7300 GS mit einem D-Sub- sowie einem DVI-Ausgang und einen TV-Out aus, der ViVo-Funktionen beherrscht. Der D-Sub-Anschluss wird, da es sich um eine Grafikkarte im Low-Profile-Format handelt, nicht direkt an die Karte, sondern über ein Kabel mit dem PCB verbunden. Leadtek legt der Karte eine S-Video-auf-S-Video- beziehungsweise S-Video-auf-YUV-Kabelpeitsche bei. Die Softwarebeilagen fallen logischerweise etwas dürftig aus, damit der geringe Kaufpreis gewährleistet werden kann. Mehr als eine umfangreiche Bedienungsanleitung sowie einer Treiber-CD findet der Käufer in dem Karton nicht vor.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 4000+ (San Diego-Kern, 90 nm, SSE3, 1024 kB Level-2-Cache)
- Motherboard
- Gigabyte GA-K8NXP-SLI (nVidia nForce 4 SLI, Sockel 939)
- Sapphire Pure CrossFire PC-A9RD480 (ATi RD480, Sockel 939) für X1800 CF
- Asus A8R-MVP (ATi RD480, Sockel 939) für X1900 CF
- Asus A8V Deluxe (Via K8T800 Pro, Sockel 939) für GeForce 7800 GS
- Arbeitsspeicher
- 2x 512 MB Crucial BallistiX DDR400 (2-2-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch Heruntertakten der Radeon X1900 XTX)
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition (621/720)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- ATi Radeon X850 XT-PE (540/590) (Simuliert durch Übertakten der Radeon X850 XT)
- ATi Radeon X850 XT (520/540)
- ATi Radeon X850 Pro (507/520)
- ATi Radeon X800 XL (400/490)
- ATi Radeon X800 GTO (400/490)
- ATi Radeon X800 GT (475/490)
- ATi Radeon X800 (400/350)
- ATi Radeon X700 Pro (425/430)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- nVidia GeForce 7800 GS (375/600)
- Leadtek WinFast PX7300 GS TDH (550/405)
- nVidia GeForce 6800 Ultra (425/550)
- nVidia GeForce 6800 GT (350/500) (Simuliert durch Heruntertakten der GeForce 6800 Ultra)
- nVidia GeForce 6800 GS (425/500)
- nVidia GeForce 6800 (256 MB) (350/300)
- nVidia GeForce 6600 GT (500/500)
- Peripherie
- Aopen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 78.03
- nVidia ForceWare 82.12 (GeForce 7800 GT, GeForce 7800 GTX, GeForce 7800 GTX 512)
- nVidia ForceWare 83.40 (nVidia GeForce 7800 GS, nVidia GeForce 7300 GS)
- ATi Catalyst 5.8
- ATi Catalyst 5.13 (Radeon X1600 XT, Radeon X1800 XL, Radeon X1800 XT)
- Sample_8-203-3-060104a-029367E (Radeon X1900 Launch-Treiber)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Aquamark 3
- Spielebenchmarks:
- Age of Empires 3
- Far Cry Version 1.33
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2 Demo
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir Tribut an die modernen High-End-Beschleuniger, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, da dies oft vorkommende Qualitätseinstellungen sind.
Achtung: Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G70): Ein
- Transparenz AA (G70): Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anit-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
- Truform: Always Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [16]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [17]
- Download: PowerVR.com [18]
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [19]
- Download: PowerVR.com [20]
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Templemark
- Der Templemark ist, genau wie der vorherige Fablemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktueller Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu sechs Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia- oder ATi-Chips optimiert ist.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\templedemov1-0-6.exe -benchmark" - Weitere Informationen: PowerVR.com [21]
- Download: PowerVR.com [22]
TempleMark v1.06
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [23] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1024x768, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [24]
Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [25].
- Download: 3DMark05 [26]


3DMark05 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark05 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [27]


3DMark06 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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AquaMark 3
- Kommen wir nun zu dem letzten synthetischen Benchmark in unserem Testparcours. Das von Massive Development entwickelte Programm nutzt eine erweiterte Version der Grafikengine aus dem U-Boot-Spiel AquaNox 2 - Revelation. Die Engine hört auf den Namen Krass und unterstützt mittlerweile auch Pixelshader 2.0-Effekte. Darüberhinaus kommen noch Pixelshader der älteren Version 1.1 sowie 1.4, weiterhin auch die Vertexshader 1.1, zum Einsatz. Angereichert mit einigen schönen Effekten wie zum Beispiel einem verbesserten Partikelsystem soll dies laut den Entwicklern der erste DirectX 9-fähige Reality-Benchmark der Welt sein.
- Download: AquaMark3.com [28]


Aquamark 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Aquamark 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Spielebenchmarks
Age of Empires 3
- Wohl kaum ein Strategiespiel wie „Age of Empires“ und dessen Nachfolger haben aufgrund deren Erfolge Geschichte unter den PC-Spielern geschrieben. Nun erscheint der dritte Teil der Serie, welcher mit einer für Strategietitel atemberaubenden Grafik erscheint, die dazu modernste Techniken wie das Shader-Model 3.0 und gar High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt. Wir spielen für die Messungen eine einminütige Sequenz ab, die dem realen Spielablauf entspricht und mehrere Explosionen sowie einen Kampf mit vielen Einheiten zeigt. Alle Details werden auf das Maximum gesetzt, womit auch HDRR genutzt wird. Allerdings sind jene Modi nicht gleichwertig, da bei nVidia-Grafikkarten hochwertiges FP16-HDR zum Einsatz kommt, während die ATi-Pendants der X1000-Serie nur INT10-HDR liefern. Dementsprechend funktioniert auf den ATi-Karten normales MSAA, bei den nVidia-GPUs wird hingegen ein 1,5xSSAA-Modus benutzt. Die Bildqualität ist jedoch im normalen Spielablauf vergleichbar. Die X8x0-Reihe kann in Age of Empires 3 keinerlei HDRR darstellen (Shader-Details kann nicht auf „Very High gestellt werden), weswegen die Performance von Grund aus deutlich höher ist.


Age of Empires 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Age of Empires 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [29] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.


Battlefield 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.


Call of Duty 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.


Doom 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Far Cry
- Far Cry gehört wohl zweifellos zu den technisch am weitesten entwickelten Spielen und sieht dementsprechend auch sehr gut aus. Es gibt fast kein Feature einer Grafikkarte, das die Programmierer vom deutschen Entwicklerteam Crytek nicht bedacht und implementiert haben. Die Liebe zur Grafik geht sogar soweit, dass Features wie die Unterstützung des Shader-Model 3, High Dynamic Range oder die Texturkompression 3Dc [30] nachträglich per Patch eingebaut werden. Dementsprechend fordert Far Cry das Maximum an Leistung aus jedem PC und eignet sich somit hervorragend als Benchmark.
In unserem Test verwenden wir die Pier-Timedemo, die die Kollegen des Print-Magazins PC Games Hardware [31] aufgenommen haben. Diese Timedemo zeigt einen Ausschnitt des Levels „Pier“ und besteht somit aus weitläufigen Außenarealen mit einer extremen Sichtweite. Es werden aufwendige Wassereffekte dargestellt sowie eine hohe Anzahl von Polygonen, die den Rechner aufs Höchste beanspruchen. Die Texturen sind durchgehend detailliert und sehr aufwendig gestaltet. Bei den getesteten Grafikkarte von nVidia und den neuen Modellen von ATi kommt das Shader-Model 3.0 zum Einsatz, während die R4x0-Serie weiterhin das Shader-Modell 2.b verwendet. Deswegen gibt Far Cry auch einen kleinen Einblick in die zukünftige Welt der Spiele und ist quasi ein Muss für jeden Grafiktest.


Far Cry - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Far Cry - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fear
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R. - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.


HL2: Lost Coast - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.


The Chronicles of Riddick - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Anzumerken wäre ein Bug, der sich in die Timedemo-Funktion von Quake 4 eingeschlichen hat, welcher in Doom 3 noch nicht vorhanden war. So werden keine Charakterschatten dargestellt, ebenso fehlen ein Groß der Waffeneffekte. Dementsprechend liegt das Level der Bilder pro Sekunde im richtigen Spielmodus ein Stück unter unseren Ergebnissen.


Quake 4 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer.


Serious Sam 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Die nVidia-Karte sowie der R5x0 von ATi werden dabei auf das SM 3.0 zurückgreifen, während sich die ATi X800 mit dem SM 2.0 begnügen muss. Alle exklusiven SM-3.0-Effekte wie beispielsweise HDR oder Parallax-Mapping werden deaktiviert, damit die GeForce-Karte nicht benachteiligt wird.


Splinter Cell 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen, auch wenn man sich dadurch kein differenziertes Bild machen kann. Um dies zu erreichen, sollte man sich alle Ergebnisse im Einzelnen ansehen. Den 3DMark06 haben wir aus dem Rating herausgelassen, da jener den Qualitätsmodus auf dem G70-Chip von nVidia nicht darstellen kann.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark05 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Der kleine Lüfter lässt bereits hoffen, dass sich der Geräuschpegel in Grenzen hält und Leadtek hat mit der WinFast 7300 GS diese Hoffnungen wahr gemacht. Direkt nach dem Starten des Testsystems ist die Grafikkarte nicht zu hören, so dass wir zuerst gar überprüften, ob der VGA-Lüfter überhaupt seinen Dienst verrichtete. Nach der Treiberinstallation unter Windows änderte sich der Geräuschpegel nicht. Die Karte war selbst bei genauem hinhören und nach der bestmöglichen Minderung anderweitiger Lärmquellen nicht aus dem geschlossenen Gehäuse herauszuhören, was auch die guten Messwerte bestätigen. Eine vergleichbar teure Radeon X1300 Pro von dem Konkurrenten ATi kann in den Messungen nicht annähernd mithalten, wobei man hier jedoch anmerken muss, dass die Verkaufsexemplare des RV515-Chips voraussichtlich mit einer besseren Lüftersteuerung aufwarten können.
Erfreulicherweise ändert sie die Drehzahl des Leadtek-Quirls in einer 3D-Anwendung nicht, da die Grafikkarte keine Lüftersteuerung zu besitzen scheint, die bei höheren Temperaturen die Spannung des Lüfters ändert. Somit ist die Leadtek WinFast 7300 GS eine der wenigen Grafikkarte in unserem Testparcours, die unter Last nicht die Lautstärke des Rechners negativ beeinflusst – sehr gut! Dementsprechend eignet sich die Low-Profile-Karte nicht nur für ein störenfreies Arbeiten unter Windows, der eigene PC bleibt auch während des Spielens flüsterleise. Zwar verfügt die Radeon X1300 Pro ebenfalls über keine aktive Lüftersteuerung, der Propeller der ATi-Karte dreht aber durchgehend auf einem dermaßen hohen Niveau, dass der Lärm kaum auszuhalten ist.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperatur-Messungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark05 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Gespannt waren wir auf die Temperaturmessungen, da der kleinere 90-nm-Prozess eine Verringerung der Temperatur mit sich bringen sollte. Unter Windows erhitzte sich die Leadtek WinFast 7300 GS jedoch bereits recht stark, was allerdings mit dem kleinen Kühlkörper sowie dem langsam drehenden Lüfter zu erklären ist. Das Messergebnis lautet 58 Grad Celsius, was der zweithöchste Wert ist, der je in unserem Testlabor gemessen worden ist; nur die Radeon X1800 XT erreichte einen noch höheren Wert. Selbst mit dem neuen Catalyst-Treiber konnten aktuelle Tools nicht den – eventuell fehlenden – Temperatursensor der Radeon X1300 Pro auslesen, weswegen wir keine Vergleichswerte anbieten können.
Unter Last platziert sich die Leadtek WinFast 7300 GS mit den gemessenen 79 Grad Celsius im Mittelfeld, was aber dennoch ein hoher Wert für eine Low-End-Grafikkarte ist. Nichtsdestotrotz liegt dieser Wert noch weit von dem kritischen Bereich des 90-nm-Prozesses entfernt. Auf der Chiprückseite zeigte die Leadtek-GPU keinerlei Nachteile, ganz im Gegenteil sogar. Die GeForce 7300 GS stellt in dieser Disziplin mit 44 Grad Celsius einen neuen Rekordwert auf – kühler blieb keine andere Grafikkarte! Auch im Vergleich zur ATi Radeon X1300 Pro steht die Leadtek-Karte gut dar. Die GPU der Kanadier bleibt mit 54 Grad zwar ebenfalls relativ kühl, an die Werte der Leadtek-Adaption kommt die Karte aber nicht annähernd heran.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb, letzterer wird erneut durch Verwendung des 3DMark05 simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Bezüglich des Stromverbrauches kann die Leadtek GeForce 7300 GS durchgehend Punkten und erreicht die besten Messwerte im gesamten Testfeld. Dieser Erfolg wird man voraussichtlich dem 90-nm-Prozess sowie einer niedrigen GPU-Spannung gutschreiben können. Unter Windows benötigt die Grafikkarte maximal 98 Watt aus der Steckdose, womit man knapp das Testfeld anführt. Eine Radeon X1300 Pro benötigt in dieser Disziplin deutlich mehr Leistung. In einer 3D-Anwendung erhöht sich der Stromverbrauch auf 132 Watt – ein sehr guter Wert. In dieser Kategorie kann kein aktueller 3D-Beschleuniger mithalten, auch die Radeon X1300 Pro ist weit von der nVidia-GPU entfernt.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Der kleinere Fertigungsprozess bei TSMC zeigte sich recht übertaktungsfreundlich, da wir die GPU auf gute 640 MHz takten konnten, was einer Frequenzerhöhung von 90 MHz entspricht. Aus dem 2,5-ns-Speicher von Infineon konnten wir satte 145 MHz mehr herausquetschen, womit die Performancemessungen durch die Bank ein gutes Stück besser ausfallen. Trotzdem wird an den Messungen deutlich, dass die Leadtek WinFast 7300 GS auch in einem übertakteten Zustand keine Bäume ausreißen kann.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [32] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [33] und ATi [34], den Media Player in der Version 10 [35] und ein spezielles Hotfix [36], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
In den CPU-Last-Messungen beim Abspielen eines WMV-HD-Videos weisen sowohl der RV515- als auch der NV43- und G72-Chip durchgehend gute Werte auf. Die Messergebnisse liegen allesamt nahe beieinander. Größere Ausreißer gibt es trotz der verschiedenen GPU-Generationen nicht. Somit können mit allen drei Grafikchips entsprechende HDTV-Videos ohne Probleme wiedergegeben werden.
Fazit
Nachdem die „Schlacht“ GeForce 7800 GTX 512 gegen Radeon X1900 XTX bereits vor einigen Tagen stattgefunden hat [1], folgt nun das nächste Duell der beiden Chipgiganten – diesmal aber in vollkommen anderen Preisregionen. Das neueste Werk aus dem Hause nVidia hört auf den Namen GeForce 7300 GS und löst die GeForce 6200 mit TurboCache-Technologie ab. Dazu hat nVidia einen neuen Chip namens „G72“ hergestellt, der im 90-nm-Verfahren gefertigt wird. Der Chip musste in Form der Leadtek WinFast 7300 GS auf den letzten Seiten zeigen, ob er die Radeon X1300 Pro von ATi, die allerdings etwas teurer ist, schlagen kann.
Und dieses Duell entscheidet – bezüglich der 3D-Performance – ganz klar die ATi-Karte für sich. Die Karte kostet allerdings auch etwa 100 Euro und liegt so 20 Euro über dem Preis einer GeForce 7300 GS. Ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter sieht es für die Leadtek-WinFast-Karte gar nicht mal so schlecht aus. Zwar kommt man nur selten an die Leistung der Radeon X1300 Pro heran, weit entfernt ist man jedoch nicht. Anders sieht es dagegen nach der Aktivierung der beiden qualitätssteigernden Features aus. Dieses Duell gewinnt die ATi-Adaption problemlos mit einem großen Vorsprung und ist beinahe doppelt so schnell wie die GeForce 7300 GS. Vor allem die deutlich geringere Speicherbandbreite wird ein großer Bremsklotz sein.
Fairerweise muss man anmerken, dass die Qualitätseinstellungen im Testfeld höchst unrealistisch für eine Low-End-Grafikkarte sind. Mit solch einer GPU wird in der Praxis generell auf Anti-Aliasing sowie den anisotropen Filter verzichtet werden. Abseits der 3D-Messungen weiß die Leadtek WinFast GeForce 7300 GS aber zu gefallen – teilweise gar zu begeistern! Egal ob auf dem Windows-Desktop oder in eine 3D-Anwendung, der kleine Lüfter lässt sich nicht aus der Ruhe bringen und arbeitet auf einem konstant niedrigen Geräuschniveau. Der Propeller macht sich in einem geschlossenen Gehäuse nicht bemerkbar und kann als lautlos bezeichnet werden.
Weiterhin arbeitet die Leadtek-Grafikkarte durchweg stromsparend, weswegen die GeForce-7300-GS-GPU zum Liebling aller „Stromsparer“ werden könnte. Die Temperaturen steigen stellenweise auf relativ hohe Werte, von den Problembereichen sind diese aber noch weit entfernt. Etwas einfach fällt die Ausstattung aus. Neben einem Handbuch sowie einer Treiber-CD legt Leadtek der GeForce 7300 GS nur noch einen YUV-Kabeladapter bei – bei dem Verkaufspreis kann man allerdings keine zusätzliche Ausstattung erwarten.
Zusammengefasst ist die Leadtek WinFast 7300 GS eine akzeptable Grafikkarte für einen Arbeitsrechner, da sowohl die Lautstärke als auch der Stromverbrauch sehr niedrig sind. Falls ab und zu ein modernes Spiel in vollen Details und in der für TFTs üblichen Auflösung 1280x1024 gestartet werden soll, können wir nur empfehlen, einen großen Bogen um die Grafikkarte zu machen, da die gebotene Geschwindigkeit für kaum ein Spiel in moderaten Einstellungen ausreichend ist – für etwa 75 Euro ist schlicht und ergreifend nicht mehr drin. In diesem Fall wäre der Griff zu einer GeForce 6600 GT oder gar Radeon X800 GT empfehlenswerter und der Aufpreis zu den Grafikkarten hält sich dabei in Grenzen.





