Einleitung
Während es dem einen nicht schnell genug gehen kann, geben sich nicht ganz so anspruchsvolle Spieler auch mit einer langsameren, dafür aber kostengünstigeren Grafikkarte zufrieden. Für die erste Gruppe ist somit eine schnelle High-End-GPU oder besser gar zwei davon, je nach Hersteller als SLI [1]- oder CrossFire [2]-System, zu empfehlen. Falls das Gespann im Lieblingsspiel optimal miteinander kommunizieren kann, ist ein Performancegewinn von mehr als 90 Prozent keine Seltenheit – das ist auch von einer Next-Generation-Grafikkarte nur schwer zu Toppen. Zudem eignet sich ein Doppelgespann zum Erhöhen der Auflösung sowie zur Nutzung besserer Anti-Aliasing-Modi, falls die 100-FPS-Grenze nicht durch die Bank überschritten werden soll.
Dementsprechend freudig reagierten die Enthusiasten, als nVidia „Quad-SLI“ [3] der Öffentlichkeit präsentierte. Bei dieser Technologie verdoppelt man im Gegensatz zu SLI die Anzahl der GPUs noch einmal, womit insgesamt satte vier Rechenkerne das Rendern beschleunigen können – das Ziel von Quad-SLI lautet hohe Qualitätseinstellungen mit einer hohen Geschwindigkeit zu kombinieren. Aufgrund dessen wirbt man bei Quad-SLI unter anderem mit „Extreme-HD-Gaming“, was nichts anderes als die ultrahohe Auflösung 2560x1600 bedeutet. Jedoch wurden kaufwillige Kunden von der auf der CeBIT dieses Jahres vorgestellten Doppelkarte „GeForce 7900 GX2“ verschreckt, die nicht nur sonderlich lang und teuer, sondern zudem im Retail-Markt nicht zu bekommen war.
Viele Negativpunkte hat nVidia mit der GeForce 7950 GX2 [4] beseitigt, die mit einem vollkommen umgestalteten Platinenlayout daherkommt, und zudem auch frei im Handel erhältlich ist. Einen bitteren Beigeschmack gab es bei der Präsentation aber trotzdem, da die Kalifornier keinen offiziellen Quad-SLI-Treiber veröffentlichten, welcher nach eigenen Angaben erst einige Zeit später freigegeben werden sollte. Nun ist es endlich soweit, nVidia stellt mit dem ForceWare 91.37 den ersten Quad-SLI zertifizierten Treiber zum Download bereit. Höchste Zeit, dass wir uns zwei GeForce-7950-GX2-Karten im Quad-SLI-Modus genauer ansehen.
Gigabyte stellt uns freundlicherweise für diesen Artikel zwei „GeForce 7950 GX2“-Modelle zur Verfügung, ohne die dieser Test nicht hätte stattfinden können. Bewaffnet mit den beiden „Monster-Beschleunigern“ sowie dem ForceWare 91.37 nehmen wir die Quad-SLI-Technologie unter die Lupe. Lohnt sich solch ein Gespann, oder ist der potenzielle Kunde mit einem herkömmlichen SLI- oder CrossFire-System besser beraten?
Lesezeichen
- nVidia GeForce 7950 GX2 [3]
- GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [5]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [6]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [7]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [8]
- nVidia GeForce 7800 GT [9]
- nVidia GeForce 7800 GS [10]
- nVidia GeForce 7600 GS [11]
- nVidia GeForce 7300 GS [12]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [13]
- ATi Radeon X1900 GT [14]
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [1]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [15]
- ATi Radeon X1800 GTO [16]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [17]
Technische Daten
| GeForce 7950 GX2 |
GeForce 7900 GTX |
Radeon X1900 XTX |
|
|---|---|---|---|
| Logo | |||
| Chip | 2x G71 | G71 | R580 |
| Transistoren | ca. 2x 278 Mio. | ca. 278 Mio. | ca. 384 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 500 MHz | 650 MHz | 650 MHz |
| Pixel-Pipelines | 2x 24 | 24 | 16 |
| Shader-Einheiten pro Pipeline (MADD) |
2 | 2 | 3 |
| FLOPs (MADD/ADD) | 2x 192 GFLOPs | 250 GFLOPs | 374 GFLOPs |
| ROPs | 2x 16 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 2x 8000 MPix/s | 10400 MPix/s | 10400 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 2x 12000 MTex/s | 15600 MTex/s | 10400 MTex/s |
| Vertex-Shader | 2x 8 | 8 | 8 |
| Dreiecksdurchsatz | 2x 1000 MV/s | 1400 MV/s | 1300 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 2x 512 GDDR3 | 512 GDDR3 | 512 GDDR3 |
| Speichertakt | 600 MHz | 800 MHz | 775 MHz |
| Speicherinterface | 2x 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 2x 38400 MB/s | 51200 MB/s | 49600 MB/s |
| Präzision pro Kanal | FP16/FP32 | FP16/FP32 | FP32 |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja | Ja | Ja |
Für Quad-SLI werden zwei herkömmliche „GeForce 7950 GX2“-Karten verwendet, die in ein SLI-kompatibles Mainboard wie zwei normale Einzelkarten eingesetzt werden. Nicht vergessen darf man die SLI-Bridge, über die die beiden 3D-Beschleuniger miteinander kommunizieren können. Ob man einen älteren „nForce 4 SLI“- oder den moderneren „nForce 4 SLI x16“-Chipsatz benutzt, ist dabei ohne Bedeutung, wobei bei ersterem logischerweise beide Karten nur mit acht anstatt der vollen 16 PCIe-Lanes angesprochen werden können. Obwohl der dadurch entstehende Performanceverlust sich bei SLI noch in Grenzen hält [18], ist anzunehmen, dass dieser bei Quad-SLI größer wird. Modernere nForce-SLI-Chipsätze sind logischerweise ebenfalls zu Quad-SLI kompatibel.
Eine GeForce 7950 GX2 besteht aus zwei vollwertigen G71-GPUs, die denen von einer GeForce 7900 GT nicht unähnlich sind. Jedoch hat nVidia die Taktraten leicht modifiziert, sodass die Doppelkarte mit einer GPU-Frequenz von 500 MHz und einem Speichertakt von 600 MHz arbeitet. Damit liegt die Grafikkarte deutlich unter den Spezifikationen einer GeForce 7900 GTX. Als Grund dafür nannte nVidia thermische Probleme, die bei höheren Taktraten auf der GeForce 7950 GX2 auftreten würden. Abgesehen davon sind die beiden Karten prinzipiell aber identisch – so steht auch jeder GPU ein eigener, 512 MB großer GDDR3-Speicher zur Verfügung.
Wer an einer detaillierten technischen Beschreibung [19] der nVidia GeForce 7950 GX2 interessiert ist, dem sei unser Artikel über die Referenzkarte zu empfehlen.
Funktionsweise
Bei einem herkömmlichen SLI-System gibt es insgesamt zwei verschiedene Rendermodi, die je nach Spiel eingesetzt werden können, um das Spiel zu beschleunigen, dabei aber sowohl Vor- als auch Nachteile haben. Falls möglich, sollte immer der AFR-Modus (Alternate Frame Rendering) benutzt werden, da dieser die höchstmögliche Effizienz aufweist, die je nach Last die Performance theoretisch verdoppeln kann; nVidia gibt einen Performancezuwachs von etwa 90 Prozent an. Bei AFR arbeiten die beiden GPUs an zwei verschiedenen Frames gleichzeitig. Während die GPU0 das Frame0 berechnet, ist die GPU1 für das Frame1 zuständig. Somit kann jeder auftretende Rechenbefehl beschleunigt werden, was bei SFR (Split Frame Rendering) nicht möglich ist – dazu später mehr.
Auch wenn jetzt schon klar ist, dass AFR bei SLI das Optimum darstellt, so hat dieser Rendermodus leider ebenfalls einen Schwachpunkt, da dieser zu einigen Spielen aufgrund deren Programmierweise inkompatibel ist. So ist AFR generell problematisch, wenn so genannte „Render to Texture“-Befehle ausgeführt werden müssen, wie beispielsweise bei der Berechnung von Shadow Maps. Falls eine GPU eine Änderung an den Render Targets vornimmt, ist es nötig, dass der anderen GPU dieselben Daten zur Verfügung stehen, was eine hohe Bandbreitenlast zur Folge hat.
Dies ist allerdings noch kein K.O.-Kriterium für AFR, da der Programmierer mit einem speziellen „Clear“-Befehl diesen Overhead reduzieren kann. Wenn jedoch die GPU1 Ergebnisse benötigt, die erst von der GPU0 zur Verfügung gestellt werden müssen, dann ist man auf den langsameren SFR-Modus angewiesen, da das Render Target nicht einfach gelöscht werden kann, ohne dass die nötigen Informationen verloren gehen (zum Beispiel bei Tone-Mapping-Operationen).
Eine Lösung für dieses Problem kann nur vom Spiele-Programmierer kommen, in dem dieser zwei verschiedene Render Targets bereitstellt – eines für jede GPU. Falls dies der Entwickler nicht bedacht hat oder schlicht und ergreifend den Mehraufwand scheut, so muss Split Frame Rendering eingesetzt werden. Für Quad-SLI hat nVidia AFR leicht modifiziert. Erneut übernimmt jede GPU die Aufgaben eines gesamten Frames, womit ein Quad-SLI-System an vier verschiedenen Bildern gleichzeitig arbeiten kann. Diese Funktionsweise hört auf den Namen „4WayAFR“.
Bei SFR, welches den Namen „4WaySFR“ bei Quad-SLI trägt, wird das Bild in zwei beziehungsweise vier Hälften aufgeteilt, weswegen nicht mehr als ein Bild gleichzeitig gerendert werden kann. Die Aufteilung erfolgt über ein dynamisches Load Balancing, sprich, die GPUs passen sich immer auf das zu berechnende Bild an, damit ein Rechenkern zu keiner Zeit arbeitslos ist und kein Flaschenhals entsteht. SFR ist eine Art „Kompatibilitätsmodus“, da dieser bei jedem Spiel eingesetzt werden kann.
Jedoch hat der Rendermodus einen großen Nachteil, weswegen SFR zu keiner Zeit so effizient wie AFR ist. So müssen jeder GPU dieselben Geometriedaten vorliegen, da ein Rechenkern immer wissen muss, wo sich welches Objekt befindet, auch wenn dieses zur Zeit nicht berechnet wird. Während die Pixel-Berechnungen normal beschleunigt werden, bleibt der Vertex-Shader auf dem Niveau von einer einzelnen Karte.
Bei Quad-SLI hat nVidia einen dritten Modus eingeführt, bei dem der Name Programm ist: „AFR of SFR“. So werkelt jede einzelne 7950 GX2-Karte an einem Bild (GPU0 und GPU1 an Frame1, GPU2 und GPU3 an Frame2), wobei die beiden Karten im AFR-Modus miteinander kommunizieren, eine Doppelkarte unter sich aber den SFR-Modus nutzt. Dies funktioniert dabei logischerweise schneller als 4WaySFR, da die Geometrie zumindest teilweise beschleunigt wird, kommt an die Performance von 4WayAFR aber nicht heran.
Somit wird deutlich, dass SLI und Quad-SLI nur mit den richtigen Rendermodi einen Sinn ergeben. Was für genaue Auswirkungen dies auf ein Spiel hat, untersuchen wir im weiteren Verlauf des Artikels.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch CrossFire-Edition)
- ATi Radeon X1900 GT (575/600)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1600 Pro (500/390)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
- nVidia GeForce 7900 GT (450/660)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- nVidia GeForce 7600 GT (560/700)
- nVidia GeForce 7600 GS (400/400)
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 84.43
- nVidia ForceWare 91.31 (GeForce 7950 GX2)
- nVidia ForceWare 91.37 (Quad-SLI)
- ATi Catalyst 6.4
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- SpellForce 2
- Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200, 2048x1536 und 2560x1600 durchgeführt.
Darüber hinaus werden wir die Grafikkarten mit einer noch höheren Einstellung belasten, um zu zeigen, zu welchen Leistungen ein SLI- oder CF-System im Stande ist. Auf den nVidia-Grafikkarten wird der 8xSAA-Modus verwendet, bei welchem nicht ausschließlich Multi-Sampling-AA, sondern zusätzlich Super-Sampling-AA zum Einsatz kommt, was nicht nur Alpha-Test-Texturen glättet, sondern auch wirksam gegen Shader-Aliasing sowie Texturflimmern (unabhängig, ob dieses durch den anisotropen Filter oder hochfrequenten Texturen hervorgerufen wird) hilft. Bei einer ATi-Karte schalten wir auf sechs-faches Anti-Aliasing hinauf und aktivieren zusätzlich das HQ-AF, was einen (beinahe) winkelunabhängigen Texturfilter zur Folge hat, welcher die meisten Winkel mit dem vollen AF-Grad bearbeitet. Aber Vorsicht, diese beiden Modi sind NICHT miteinander vergleichbar, weswegen wir die nVidia- und ATi-GPUs in den Diagrammen strikt voneinander trennen! Beide Qualitätseinstellungen liefern eine unterschiedliche Bildqualität und Performance und sollen nur zeigen, was mit zwei Hochleistungsgrafikkarten möglich ist.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Ein
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
- High Quality AF: Off (On bei einem CF-System im Hohe-Qualität-Modus)
32x SLI-Anti-Aliasing
Während nVidia den SLI-Modus Anfangs einzig für eine Performancesteigerung verwendete, ging der Konkurrent ATi einen Schritt weiter und erschuf den so genannten „Superior-IQ“-Modus, welcher es ermöglicht, auf Kosten der Geschwindigkeit ein besseres Anti-Aliasing-Verfahren zu benutzen. nVidia reagierte einige Zeit später und stellte ein „SLI-AA“ getauftes Feature vor, das schlussendlich zum selben Ergebnis wie Superior-IQ führt: Die zweite Grafikkarte verbessert die Bildqualität durch ein komplexeres Samplemuster.
SLI-Besitzer kennen zwei dieser speziellen AA-Modi, namentlich „SLI8x“ sowie „SLI16x“. Während ersterer nichts anderes als ein leicht versetztes 4xAA (Jittered Grid) ist, besteht letzterer aus einem versetzten 8xSAA. Bei Quad-SLI ändert sich nun einiges bei SLI-Anti-Aliasing: nVidia hat alle vorhandenen Einstellungen modifiziert und zusätzlich einen höherwertigen SLI32x-Modus eingeführt. Ein Blick in den FSAA-Viewer zeigt, dass SLI8x immer noch ein versetztes vier-faches Anti-Aliasing ist, sprich, zwei GPUs berechnen den Bildinhalt mit vier Geometriesamples, wobei diese aber in leicht verschobenen Positionen angeordnet sind, damit je nach Winkel die Kanten unterschiedlich geglättet werden. Schlussendlich werden diese zwei Bilder zusammengerechnet, damit ein Bild, das eine bessere Kantenglättung aufweist, entsteht.




Auffällig ist der wirklich nur minimale Versatz der Samplepositionen, mit denen die beiden GPUs rechnen. Dies hat den Nachteil, dass die Glättung nicht so optimal ist, wie sie mit acht besser platzierten Geometriesamples hätte sein können. Als kleiner Bonus entstehen durch die Drehung zwei Super-Sampling-Samples, die nicht nur die Geometrie, sondern zusätzlich die Texturen und Shader-Effekte glätten. Bei SLI8x in einer Quad-SLI-Konfiguration rechnet somit jeder der GeForce-7950-GX2-Karten mit 4-fachem Anti-Aliasing, aber nicht jede GPU.
Im SLI16x-Modus wird wieder vier-faches Rotated-Grid-Multi-Sampling-Anti-Aliasing eingesetzt, allerdings wird dieses nun von allen vier GPUs berechnet. Das Samplemuster ist bei jeder GPU erneut minimal gedreht, was einen leichten Versatz erzeugt. Insgesamt werden 16 Geometrie- sowie vier Textur-Samples erzeugt, die für ein ruhigeres Bild sorgen sollen. Das Muster des FSAA-Viewer beim neuen SLI32x-Modus zu entziffern, ist dagegen etwas verwirrender.
Es wird jeder der vier GPUs in die Berechnungen mit einbezogen. Die Chips rendern das Bild mit einem gering versetzten 8xSAA-Modus. In diesem wird ursprünglich mit einem versetzten 4xAA sowie einem 1x2RGSSAA gearbeitet. Bei Quad-SLI entstehen so satte 32 Geometrie- und acht Textursamples, welche sich überlappen und nicht das optimal mögliche Ergebnis erzeugen. Ein Grund für dieses suboptimale Verhalten könnte das nicht frei programmierbare Anti-Aliasing bei einer G7x-GPU sein.
Theoretisch kann man die Performance des SLI-AA bei Quad-SLI bereits beim Anblick der Samplemuster erahnen. SLI8x ist in einer Quad-SLI-Konfiguration so schnell wie vier-faches Anti-Aliasing auf einer einzelnen GeForce 7950 GX2. SLI16x sollte die identische Geschwindigkeit wie vier-faches AA auf einer GeForce 7900 GT mit 512 MB und denselben Taktraten wie eine GeForce 7950 GX2 aufweisen, während unter gleichen Bedingungen SLI32x ähnlich schnell wie 8xSAA auf der fiktiven GeForce 7900 GT sein sollte. Ob dies aber auch in der Realität gegeben ist, werden die Performancemessungen erst zeigen müssen.
Bildqualität
Um die Bildqualität der Anti-Aliasing-Modi zu überprüfen, haben wir uns fünf aktuelle 3D-Anwendungen herausgesucht. Verglichen wird in der Auflösung 1280x1024 inklusive 16-fachen anisotropen Filter sowie der entsprechenden Anti-Aliasing-Einstellung. Als Vergleich werden wir den 8xSAA-Modus hinzuziehen, da dieser bereits auf einer Einzelkarte eine sehr gute Kantenglättung ermöglicht.




SLI8x hat es im 3DMark05 gegen den 8xSAA-Modus durch die Bank sehr schwer und kann nicht wirklich überzeugen. Die Glättung der Geometriekanten ist um einiges schlechter, zudem kann 8xSAA mit dem 1x2SS-Anteil punkten, was die leicht flimmernden Texturen ruhiger erscheinen lässt. Eine bessere Figur gibt das SLI16x ab, das nicht nur die Kanten gleichwertig mit 8xSAA glättet, sondern zusätzlich die Texturen auf identischem Niveau bearbeitet. Enttäuscht hat dagegen das vielversprechende SLI32x, welches gegenüber 8xSAA und SLI16x im 3DMark05 keinen sichtbaren Vorteil bringt, aber einiges an Performance kostet.




Im Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ liefert SLI8x positive Ergebnisse, auch wenn es an die Bildqualität von 8xSAA nicht herankommt. Die Geometriekanten werden etwas schlechter geglättet, allerdings ist der Unterschied nicht mehr ganz so gravierend wie im 3DMark05. 8xSAA kann in dem Spiel deutlich von der Glättung der Alpha-Test-Texturen profitieren; vor allem der Zaun und die Bäume wirken um einiges echter. SLI16x hat in Call of Duty 2 einen ziemlichen Durchhänger und sieht nicht wirklich besser als der schnellere SLI8x-Modus aus. Von der 8xSAA-Qualität ist man noch weit entfernt. Diese und gar ein leicht besseres Niveau erreicht man mit SLI32x. Die Geometriekanten werden an wenigen Stellen feiner bearbeitet, ebenfalls die Alpha-Test-Texturen, die in Bewegung kaum negativ auffallen.




Ein interessantes Ergebnis erzielen wir in F.E.A.R. mit SLI8x, das in einigen Situationen etwas besser aussieht als 8xSAA, in manchen Stellen aber um einiges schlechter. Vor allem das Super-Sampling macht sich positiv bemerkbar – der versetzte Anteil von SLI8x fällt dabei kaum ins Gewicht. Erneut ist die Bildqualität mit SLI16x ernüchternd. Zwar wirken die Kanten in Bewegung etwas ruhiger als mit SLI8x, das zu erwartende „Aha-Erlebnis“ bleibt aber aus. Dieses gibt es erst mit SLI32x, wobei man die Differenzen von 8xSAA jedoch mit der Lupe suchen muss.




Ein überraschend gutes Ergebnis erzielt SLI8x in Half-Life 2, welches beinahe auf dem hohen Niveau von 8xSAA liegt. Sogar die Alpha-Test-Texturen, von dem Strommast im Hintergrund einmal abgesehen, werden sehr gut bearbeitet. Die Bildqualität von SLI16x ist dagegen etwas enttäuschend. Die Texturen werden einen Tick feiner bearbeitet, die Geometriekanten sehen aber so gut wie identisch aus, obwohl diese noch einiges an Verbesserungspotenzial haben. Dieses wird auch von SLI32x nicht ausgeschöpft, was stellenweise sogar schlechter als alle anderen Modi aussieht und in Half-Life 2 überhaupt nicht zu gefallen weiß.




Da in Serious Sam 2 sehr viele Alpha-Test-Texturen verwendet werden, kann vor allem der 8xSAA-Modus glänzen. Nichtsdestotrotz liefert SLI8x erneut eine starke Vorstellung ab, denn die Geometriekanten werden ähnlich gut geglättet, während die Performance um einiges besser ist. Bei den transparenten Texturen muss SLI8x allerdings federn lassen. SLI16x hat Schwierigkeiten, sich von SLI8x abzusetzen, was dem zumindest in der Theorie besserem Modus kaum gelingt. SLI32x liefert in Serious Sam 2 eine starke Vorstellung ab und kann sich vor 8xSAA platzieren. Die Geometriekanten werden etwas besser geglättet, ebenso die Alpha-Test-Texturen. Riesig sind die Unterschiede aber nicht.
Das „neue“ SLI-AA bei Quad-SLI hat trotz der modifizierten Samplemuster immer noch mit denselben Krankheiten wie das SLI-AA bei einem herkömmlichen SLI-Gespann zu kämpfen. Auch wenn teils deutlich mehr Samples eingesetzt werden, so sind diese aufgrund der unflexiblen AA-Möglichkeiten der G7x-GPU sehr unglücklich platziert, was die Bildqualität leider nur selten mit einem besseren Ergebnis zu würdigen weiß. Zwar ist die Qualität ohne Zweifel etwas besser als mit dem „alten“ SLI-AA, dennoch ist 8xSAA des Öfteren die günstigere Wahl. Am meisten kann dabei ironischerweise SLI8x überzeugen. Obwohl SLI8x manchmal einen regelrechten Totalausfall hat, erzeugt die Einstellung je nach 3D-Anwendung gute Ergebnisse mit einer guten Performance, wenn der Modus ordentlich funktioniert. SLI32x hat ohne Zweifel eine sehr gute Bildqualität, kann sich aber nur selten von 8xSAA absetzen und läuft trotzdem um einiges langsamer – der inoffizielle 16xS-Modus sieht meistens besser aus.
Interessantes gibt es beim Einsatz von SLI-AA und Quake 4 zu berichten. Während diese Kombination bei SLI keine Probleme bereitet, erzeugt ein Quad-SLI-Gespann grobe Bildfehler, die das Spiel unspielbar machen. Optisch sieht es so aus, als würden die vier Bilder der vier GPUs nicht mehr zu einem zusammengemischt, sondern nacheinander mit einer gewissen Latenz auf den Monitor projiziert. Andere Spiele mit ähnlichen Problemen konnten wir nicht ausfindig machen. Auf Screenshots konnte man diesen Effekt leider nicht festhalten.
Performance Part 1
Für die Performancemessungen verwenden wir die Auflösung 1600x1200 in Kombination mit 16-fachem anisotropen Filter sowie dem zugehörigen Anti-Aliasing-Modus.
SLI-AA-Performance 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Wie man an den Graphen deutlich erkennen kann, profitiert SLI-AA stark von der Quad-SLI-Technologie und den modifizierten Samplepositionen. Während auf einer GeForce 7900 GTX 8xSAA in fast allen Spielen schneller als SLI8x arbeitet, dreht sich das Ergebnis auf zwei GeForce-7950-GX2-Karten. SLI8x ist auf Quad-SLI durch die Bank schneller als 8xSAA. Der Performanceunterschied zur GeForce 7900 GTX SLI fällt bei allen SLI-AA-Modi sehr stark aus; beinahe eine Verdoppelung der Geschwindigkeit wird erreicht. So ist das aufwendige SLI32x in den meisten Spielen etwa gleich schnell wie zwei GeForce 7900 GTX mit SLI16x.
Performance Part 2
SLI-AA-Performance 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Auch im zweiten Part ändert sich das Ergebnis nicht. SLI8x zeigt auf einem Quad-SLI-System eine sehr gute Leistung und hängt ein wahrlich nicht langsames GeForce-7900-GTX-Gespann stellenweise ab. SLI16x arbeitet in etwa gleich schnell wie SLI8x auf dem normalen Doppelgespann, während SLI32x ähnlich wie SLI16x performt.
Performancerating SLI-AA
Angaben in Prozent
|
Quad-SLI erkämpft sich einen satten Performancevorsprung von 35 Prozent bei SLI8x gegenüber dem GeForce-7900-GTX-SLI-System. Damit wird bereits deutlich, dass wenn das qualitätsverbessernde Feature erwünscht ist, ein Quad-SLI-System eine lohnende, aber teure Anschaffung ist. Bei den höheren AA-Modi funktioniert Quad-SLI ebenfalls sehr gut und kann das SLI-Gespann problemlos abhängen.
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [20]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [21]
- Download: PowerVR.com [22]
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [23]
- Download: PowerVR.com [24]
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [25] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [26]
Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [27].
- Download: 3DMark05 [28]


3DMark05 - SLI/CF Qualität
Angaben in Punkten
|
3DMark05 - SLI Hohe Qualität
Angaben in Punkten
|
3DMark05 - HD-Gaming 2048x1536
Angaben in Punkten
|
3DMark05 - XHD-Gaming
Angaben in Punkten
|
Spielebenchmarks
Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [29] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.


Battlefield 2 - SLI/CF Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Battlefield 2 - SLI Hohe Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.


Call of Duty 2 - SLI/CF Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Duty 2 - SLI Hohe Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Duty 2 - HD-Gaming 2048x1536
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Duty 2 - XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.


Doom 3 - SLI/CF Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Doom 3 - SLI Hohe Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Doom 3 - HD-Gaming 2048x1536
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Doom 3 - XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Fear
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R. - SLI/CF Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
F.E.A.R. - SLI Hohe Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
F.E.A.R. - HD-Gaming 2048x1536
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
F.E.A.R. - XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.


HL2: Lost Coast - SLI/CF Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
HL2: Lost Coast - SLI Hohe Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
HL2: Lost Coast - HD-Gaming 2048x1536
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
HL2: Lost Coast - XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Oblivion
- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.


Oblivion - SLI/CF Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Oblivion - SLI Hohe Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Oblivion - HD-Gaming 2048x1536
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Oblivion - XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.


Quake 4 - SLI/CF Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Quake 4 - SLI Hohe Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Quake 4 - HD-Gaming 2048x1536
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Quake 4 - XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.


Riddick - 1280x1024 SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Riddick - SLI Hohe Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Riddick - HD-Gaming 2048x1536
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Riddick - XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.


Serious Sam 2 - SLI/CF Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Serious Sam 2 - SLI Hohe Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Serious Sam 2 - HD-Gaming 2048x1536
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Serious Sam 2 - XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
SpellForce 2
- Unter Strategiefans machte sich das Spiel „SpellForce“ bereits einen guten Namen und wie es zur Zeit aussieht, wird der Nachfolger „SpellForce 2“ in dessen Fußstapfen treten können. Ein Grund für den Erfolg ist die moderne Grafikengine, die für den zweiten Teil einen komplett neuen Motor spendiert bekommen hat. Und SpellForce 2 kommt mit einer Grafikpracht daher, die ersteinmal übertroffen werden muss. Detaillierte Texturen, moderne Shader-Effekte und hochauflösende Schatten; der Käufer bekommt eine Menge für das verwöhnte Auge geboten. Als Benchmarksequenz verwenden wir das Intro zur ersten Mission der Kampagne. Dieses zeigt einen Kameraschwenk sowie zwei Personen in einem Gespräch und vor allem viele Alpha-Test-Texturen, die für jede Grafikkarte in unseren Qualitätseinstellungen eine wahre Herausforderung sind.


SpellForce 2 - SLI/CF Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
SpellForce 2 - SLI Hohe Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.


Splinter Cell 3 - SLI/CF Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Splinter Cell 3 - HD-Gaming 2048x1536
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Splinter Cell 3 - XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Tomb Raider: Legend
- Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.


TR: Legend SLI/CF Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
TR: Legend - SLI Hohe Qualität
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
TR: Legend - HD-Gaming 2048x1536
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
TR: Legend - XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Zusätzlich findet „SpellForce 2“ keine Berücksichtigung, da das Spiel mit dem ForceWare 91.31 kein Transparency-Anti-Aliasing darstellen kann.
Rating SLI/CF Qualität 1280x1024
Angaben in Prozent
|
Rating SLI/CF Qualität 1600x1200
Angaben in Prozent
|
Performancerating Qualität
Rating SLI Hohe Qualität
Angaben in Prozent
|
Performancerating HD-Gaming
Angaben in Prozent
|
Performancerating XHD-Gaming
Angaben in Prozent
|
AFR of SFR – oder was schief läuft
Für die meisten Leser werden die Benchmarks, vor allem die in den niedrigeren Auflösungen 1280x1024 sowie 1600x1200, enttäuschend ausfallen. Auch wenn Quad-SLI in manchen Spielen deutlich schneller als ein GeForce-7900-GTX-SLI-System arbeitet, bleiben die vier GPUs in vielen Anwendungen doch weit hinter den Erwartungen zurück. Entweder wird gerade die Performance zweier GeForce-7900-GTX-GPUs erreicht, oder die beiden Doppelkarten laufen gar langsamer als eine einzelne GeForce 7950 GX2.




Da wir uns mit so einem Ergebnis nicht zufrieden geben wollten, versuchten wir herauszufinden, wo das Problem bei Quad-SLI begraben liegt – und wir wurden fündig. SLI sowie Quad-SLI gewinnt und verliert mit den SLI-Profilen. Falls zu einem Spiel kein spezielles Profil vorhanden ist, welches besagt, ob AFR oder SFR verwendet werden soll (bei Quad-SLI kommt noch AFR of SFR hinzu), funktioniert SLI nicht und die 3D-Anwendung läuft nicht schneller als mit einer einzelnen Grafikkarte.
Um herauszufinden, welches Spiel welchen Quad-SLI-Modus benutzt, haben wir uns die dreizehn Testapplikationen etwas genauer angeschaut.
| 3D-Anwendung | 4WayAFR | AFR of SFR | 4WaySFR |
|---|---|---|---|
| 3DMark05 | X | ✓ | kompatibel |
| Battlefield 2 | X | ✓ | kompatibel |
| Call of Duty 2 | X | ✓ | kompatibel |
| Doom 3 | ✓ | X | kompatibel |
| F.E.A.R. | X | ✓ | kompatibel |
| HL2: Lost Coast | X | ✓ | kompatibel |
| Oblivion | X | ✓ | kompatibel |
| Quake 4 | ✓ | X | kompatibel |
| Riddick | ✓ | X | kompatibel |
| Serious Sam 2 | X | ✓ | kompatibel |
| SpellForce 2 | X | ✓ | kompatibel |
| Splinter Cell 3 | X | ✓ | kompatibel |
| TR: Legend | X | ✓ | kompatibel |
Die daraufhin gewonnene Tabelle zeigt auf einen Blick, warum Quad-SLI in vielen Spielen nicht die erwünschte Performancesteigerung erbringt. Während die OpenGL-Spiele im schnellen 4WayAFR-Modus arbeiten, laufen die Direct3D-Applikationen ausnahmslos mit dem bremsenden AFR of SFR. Somit kann das Quad-SLI-Gespann in Direct3D nicht ordentlich skalieren und verschenkt viel Potenzial. Merkwürdigerweise laufen von den zehn Direct3D-Spielen einzig zwei schneller mit Quad-SLI – F.E.A.R. und Serious Sam 2, wobei letzteres die Performance zweier GeForce-7900-GTX-Karten erreicht. Die anderen acht Testkandidaten laufen auf Quad-SLI nicht oder nur bedingt schneller.
SLI-Modi-Effizienz
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Versuche, den Spielen andere SLI-Modi aufzuzwingen, scheiterten leider bereits am Versuch. Nichtsdestotrotz wollen wir die Effizienz von 4WayAFR, 4WaySFR und AFR of SFR etwas genauer begutachten, weswegen drei OpenGL- und zwei Direct3D-Spielen mit den zwei möglichen Rendermodi gegeneinander getestet werden. Die Ergebnisse sprechen dabei für sich und müssen wohl kaum kommentiert werden.
Performancerating Direct3D
Angaben in Prozent
|
Performancerating OpenGL
Angaben in Prozent
|
Wenn man nun die Direct3D- und OpenGL-Anwendungen getrennt voneinander betrachtet und ein entsprechendes Performancerating erstellt, kann man die Folgen von AFR of SFR genau erkennen. In Direct3D hat Quad-SLI große Schwächen und erreicht nicht die Geschwindigkeit zweier „GeForce 7900 GTX“-Karten. Von einer einzelnen GeForce 7950 GX2 kann sich Quad-SLI etwas mehr als zehn Prozent absetzen. Anders sieht es dagegen in OpenGL aus. Hier zeigt Quad-SLI seine stärken und liegt satte 35 Prozent vor den Ergebnissen des GTX-Duos.




Doch warum funktioniert in Direct3D kein 4WayAFR, obwohl einfaches AFR bei SLI kein Problem ist? Die Ursache ist weder beim Treiber, noch beim Spiel oder bei Quad-SLI selber zu suchen. Der Übeltäter sitzt tiefer im System und wird von Microsoft geliefert: die Direct3D9-API. Um für einen Treiber eine WHQL-Zertifizierung zu bekommen, darf das „Prerenderlimit“ höchstens bei drei Frames liegen, sprich, die Grafikkarte darf maximal für drei Frames Parameter entgegennehmen, bevor das Bild angefangen wird zu rendern.



Da für 4WayAFR jedoch die Befehle für vier Bilder im Voraus entgegen genommen werden müssen, nVidia somit aber gegen die WHQL-Richtlinien verstoßen würde, hat man sich für das WHQL-Zertifikat und gegen die höchste Effizienz entschieden. Man kann nur hoffen, dass nVidia einen Beta-Treiber ohne das fragwürdige WHQL-Zertifikat in Umlauf bringt, bei dem auch 4WayAFR für Direct3D9 funktioniert. Befürchtungen, dass die Latenz zwischen Aktion und Reaktion zu groß werden würde, bezweifeln wir. Denn in den OpenGL-Spielen war keine Latenz zu bemerken. Falls nVidia auf diesen Schritt verzichtet, kann erst ein Quad-SLI-Gespann bestehend aus zwei Direct3D10-Beschleunigern 4WayAFR nutzen.
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke SLI/CF
Angaben in Dezibel
|
Bereits unter Windows kann man das Quad-SLI-Gespann aus einem geschlossenen Gehäuse heraushören, allerdings ist der Geräuschpegel nicht störend. Die Grafikkarten fallen eher durch ein angenehmes „Brummen“ auf, weswegen der Rechner nicht andauernd die Aufmerksamkeit auf sich zieht. Anders sieht es dagegen unter Last aus, wo die vier GeForce-7950-GX2-GPUs mit mehr Radau zur Sache gehen. Bereits nach wenigen Sekunden drehen die Lüfter um einiges schneller. Eine einzelne GeForce 7950 GX2 arbeitet in dieser Disziplin leiser.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur SLI/CF
Angaben in °C
|
Wir staunten nicht schlecht, als wir unter Windows die Chiptemperatur gemessen haben – 79 Grad lautet das Ergebnis, was exakt 20 Grad über den Werten einer einzelnen GeForce 7950 GX2 liegt. Die beiden Doppelgrafikkarten haben für niedrigere Temperaturen schlicht und ergreifend zu wenig Freiraum. Unter Last konnte man bereits ahnen, dass die magische 100-Grad-Grenze überschritten wird. Tatsächlich liegen wir mit 106 Grad darüber. Trotz der sehr hohen Werte gab es mit der Stabilität jedoch keine Probleme. Eine gute Gehäusebelüftung ist jedoch Pflicht für Quad-SLI.
Auch bei den Messungen auf der Chiprückseite übernahm Quad-SLI die „Führung“ und setzt sich mit 92 Grad an die Spitze des Testfeldes. Bei den Temperaturmessungen ergab sich übrigens ein Problem, welches wir allerdings mit dem Tool „Everest Home“ umgehen konnten. So zeigt sowohl das Treibermenü als auch die herkömmlichen Grafikkartentools nur die Temperatur von einer GPU an. Everest Home stellt dagegen die Werte aller vier GPUs dar, was einem einen besseren Überblick gewährt.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Stromverbrauch SLI/CF
Angaben in Watt (W)
|
Für Stromsparer ist Quad-SLI nicht geeignet, allerdings wird damit wohl auch kaum einer gerechnet haben. Die vier G71-GPUs ziehen unter Windows 261 Watt aus der Stromleitung, etwa 50 Watt mehr als ein GeForce-7900-GTX-SLI-Gespann. Dies konnte man durch reines Hochrechnen allerdings bereits vermuten, da eine einzelne GPU im Durchschnitt etwa 35 Watt benötigt. Unter Last stellen wir mit 414 Watt einen neuen Rekordwert auf. Ein CrossFire-Gespann bestehend aus zwei „Radeon X1900 XT“-Karten ist zwölf Watt genügsamer, ebenso das SLI-Duo der GeForce 7800 GTX 512.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Interessanterweise war es bei dem Quad-SLI-Gespann nicht machbar, die beiden GeForce-7950-GX2-Karten von Gigabyte so hoch zu takten, wie es noch mit einem einzelnen Exemplar möglich war. Wir konnten die GPUs auf 560 MHz bringen, während der Speicher eine Frequenz von guten 760 MHz verkraftete. Somit konnten wir Quad-SLI das ein oder andere zusätzliche Bild pro Sekunde entlocken, wobei wir jedoch sehr nahe am CPU-Limit agierten.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [30] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [31] und ATi [32], den Media Player in der Version 10 [33] und ein spezielles Hotfix [34], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Wie man an dem Graphen mehr oder eher weniger erkennen kann, gibt es keine großen Unterschiede zwischen den Testkandidaten, da diese ein und dieselbe GPU verwenden. Die GeForce 7900 GTX erzielt dabei die besten Werte, was aber auch an dem älteren ForceWare-84.43-Treiber liegen kann, da in diesem einige Bildverbesserungen von der PureVideo-Engine noch nicht enthalten sind.
Preis-Leistungs-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [35] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 29.7.2006)
Preisliste SLI/CF
Angaben in Euro
|
Da die preisgünstigste, derzeit erhältliche GeForce 7950 GX2 mit etwa 490 Euro zu Buche schlägt, kostet ein Quad-SLI-Gespann zirka 980 Euro. Damit reiht nVidia sich zwar in der Preisliste ganz oben ein, allerdings muss man bedenken, dass vor kurzem zwei normale High-End-Karten zu demselben Preis verkauft wurden. Für ein SLI-Gespann bestehend aus zwei GeForce-7900-GTX-Karten muss man 780 Euro über die Ladentheke reichen.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1600x1200 SLI/CF
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1280x1024 SLI/CF
Angaben in Prozent
|
Fazit
nVidias Quad-SLI-Technologie ist sicherlich eins der meist erwarteten Features im GPU-Markt in letzter Zeit. Nach einer anfänglichen Präsentation ohne Hardware, konnte man sich ein entsprechendes System später selbst mit zwei exotischen GeForce-7900-GX2-Karten zulegen – dies allerdings nur in einem extrem teuren Komplettsystem ab 5000 Euro.
Kurze Zeit später sollte es die GeForce 7950 GX2 richten, die einzeln auch wunderbar funktioniert, jedoch beim Erscheinen keine Treiberunterstützung für Quad-SLI bot. Diese ist mit dem ForceWare 91.37 nun endlich für den „Do-it-yourself-Markt“ vorhanden.
So richtig Begeisterung wollte mit den vier GPUs nicht aufkommen. Bei den OpenGL-Spielen wie Doom 3, Quake 4, Riddick oder auch dem neuen Prey kann Quad-SLI ohne Zweifel glänzen und erreicht eine Performance, die bisher unerreicht war. Selbst wahnwitzige Auflösungen wie 2560x1600 mit vierfachem Anti-Aliasing sowie 16-fachem anisotropen Filter laufen auf zwei GeForce-7950-GX2-Karten ohne störende Ruckler, was vorher nicht möglich war. Der Löwenanteil der heutigen Spiele setzt aber auf die Direct3D-API und mit dieser hat Quad-SLI doch sehr stark zu kämpfen und muss, je nach Anwendung, mal mehr und mal weniger zurückstecken.
Grund dafür ist der SLI-Rendermodus, denn das effektive 4WayAFR verletzt die WHQL-Spezifikationen, weswegen alle Spiele statt Alternate Frame Rendering das deutlich langsamere AFR of SFR verwenden. Und dies scheint in den meisten Direct3D-Spielen nicht wirklich zu funktionieren; einzig in F.E.A.R. und Serious Sam 2 kann AFR of SFR einen Performanceschub erkämpfen. In F.E.A.R. skaliert dieser sehr gut und lässt ein GeForce-7900-GTX-SLI-Gespann weit hinter sich zurück. In Serious Sam 2 kann sich Quad-SLI knapp vor dem ehemaligen Top-Gespann platzieren.
Die restlichen Direct3D-Applikationen ziehen aus Quad-SLI, selbst in sehr hohen Auflösungen, quasi keinen Nutzen und arbeiten minimal oder gar nicht schneller als eine einzelne GeForce 7950 GX2. Wir können nur hoffen, dass nVidia das WHQL-Zertifikat nicht allzu wichtig nimmt und einen Treiber veröffentlicht, der 4WayAFR in Direct3D ermöglicht – denn dann könnte Quad-SLI das volle Potential ausspielen und die älteren Karten mühelos abhängen.
Wer gerne mit dem ressourcenfressenden SLI-AA spielt, wird an einem Quad-SLI-Gespann die reinste Freude haben. Denn nVidia hat die Samplepositionen aller vorhanden Modi modifiziert und zusätzlich ein gut aussehendes SLI32x implementiert. Ebenfalls ist die SLI-AA-Performance bei Quad-SLI um einiges verbessert worden. So erreicht man zum Beispiel mit SLI8x die Performance einer einzelnen GeForce 7950 GX2 mit 4xAA – und dies ist beinahe immer spielbar. Sehr gut, nVidia!
Abschließend möchten wir kurz auf das „Extreme HD Gaming“ eingehen, mit welchem wir uns in einem in Kürze erscheinendem Artikel erneut auseinandersetzen werden. Zwar ist für die riesige Auflösung 2560x1600 ein sehr teurer 30-Zoll-Monitor wie der Dell UltraSharp 3007WFP [36] von Nöten, wenn die Hemmungen für den Anschaffungspreis jedoch erst einmal beseitigt sind, möchte man solch ein Monster nicht mehr missen. Spiele, die der Rechner in dieser Auflösung flüssig wiedergeben kann, erzeugen ein völlig neues Spielerlebnis, welches wir bis jetzt noch nicht erlebt haben. Bei der schieren Größe des Displays kann man so richtig ins Spielerlebnis eintauchen. Die hohe Auflösung und die dadurch besonders gut aussehenden Texturen erledigen den Rest – einzigartig!
Vor allem die OpenGL-Spiele sind mit einem Quad-SLI-System in 2560x1600 selbst mit hohen Qualitätseinstellungen flüssig spielbar, während die Direct3D-Applikationen schon mehr Probleme bereiten. In diesem Fall muss man das maximal Mögliche selbst ausloten. Überraschenderweise schlägt sich das ATi-„Radeon X1900 CrossFire“-Gespann in dieser Auflösung sehr gut und kann ein ansonsten überlegendes SLI-System aus zwei GeForce-7900-GTX-Karten überholen. Warum dies so ist, können wir leider nur mutmaßen. Es liegt dabei nahe, dass das HSR (Hidden Surface Removal) in einer solch hohen Auflösung auf einem G7x nicht mehr ordentlich funktioniert, da der dafür benötigte On-Chip-Speicher zu klein ausfällt. ATi hat diesen hingegen auf der Radeon-X1900-Serie verdoppelt, damit HSR auch bei extrem hohen Auflösungen mit der maximalen Effektivität funktioniert.
Quad-SLI ist in der derzeit erhältlichen Form nur eingeschränkt nutzbar, da in Direct3D aufgrund einer Treiberlimitierung 4WayAFR nicht funktioniert und das Potential verschenkt wird. In OpenGL zeigen die vier GPUs dagegen ihre Muskeln und lassen die gesamte Konkurrenz weit hinter sich. Die Anschaffung eines Quad-SLI-Systems sollte deswegen gut überlegt werden, da es unserer Meinung nach nicht wahrscheinlich ist, dass nVidia auf das WHQL-Zertifikat verzichten wird. Positiv sind die Veränderungen am SLI-Anti-Aliasing, welches besser aussieht und trotzdem schneller läuft. Zudem kann Quad-SLI bei „Extreme HD Gaming“ (2560x1600) überzeugen – dies aber erneut nur in OpenGL.








