Auch wenn das High-End-Segment bezüglich der Absatzzahlen weit hinter dem Mid-Range- und dem Low-End-Markt zurückstecken muss, so kämpfen die zwei Grafikchipriesen ATi und nVidia gerade in diesem Preisgefilde besonders stark, da viele Käufer gerne die Hackordnung im High-End-Bereich auf die langsameren Modelle übertragen. Die Kanadier haben mit der Radeon X1900 XTX [1] und die Kalifornier mit der GeForce 7900 GTX [2] im High-End-Segment zwei sehr gute Karten im Angebot, die beide in unterschiedlichen Disziplinen punkten können.
Falls selbst diese Einzelkarten noch nicht die gewünschte Performance bringen, bleibt dem Kunde immer noch der Griff zu einem SLI- oder CrossFire-System, bei dem zwei Grafikkarten für das gemeinsame Erstellen der Bilder genutzt werden. nVidia ging noch einen Schritt weiter und präsentierte auf der CeBIT „Quad-SLI“ [3], bei dem insgesamt vier GPUs die Arbeit verrichten. Dafür entwickelte nVidia ein komplett neues Kartenlayout, das die Breite einer Dual-Slot-Karte hat und zwei PCBs umfasst, auf welchen jeweils eine G71-GPU zum Einsatz kommt. Schließt man zwei solcher Grafikkarten, die auf den Namen „GeForce 7900 GX2“ hören, zusammen, ergibt sich ein Quad-SLI-System.
nVidia GeForce 7950 GX2
Doch die Karten haben mehrere große Nachteile. So misst alleine das PCB eine enorme Länge und passt in viele Gehäuse nicht hinein. Zudem benötigt jede GPU einen eigenen PCIe-Stecker und im Retail-Markt sind die Karten somit gar nicht erst frei erhältlich. nVidia macht Quad-SLI nur den „System-Buildern“ zugänglich, sprich, ein Gespann findet man nur in teuren Komplett-PCs vor. Mit diesen Nachteilen hat sich nVidia aber nicht zufrieden gegeben und präsentiert die „GeForce 7950 GX2“.
Diese ist prinzipiell nichts anderes als die GeForce 7900 GX2, macht vieles aber dennoch besser. Das PCB wurde komplett erneuert und ist nun deutlich kürzer als beim Vorgängern. Zudem wurde das Lüftersystem überarbeitet und pro Karte ist nur noch ein Stromstecker nötig. Eine kleine Hiobsbotschaft gibt es dennoch: Die GeForce 7950 GX2 wird im Retail-Markt zumindest derzeit nur als Einzelkarte verkauft; Quad-SLI steht auch mit diesen Karten nur den Herstellern von Komplettsystemen zur Verfügung. Wir sind aber zuversichtlich, dass sich dies in der Zukunft ändern wird.
nVidia stellte uns freundlicherweise eine GeForce 7950 GX2 für einen Test bereit, die beweisen muss, ob die SLI-Technologie auf einer Karte gegen eine Einzel-GPU bestehen kann. Zudem weihen wir mit diesem Artikel unser neues Testsystem sowie einige neue Testmethoden [4] ein. Wir bitten vor allem letztere zu beachten, da wir mit den ausgesuchten Qualitätseinstellungen neues Gefilde betreten.
Technisch bietet die nVidia GeForce 7950 GX2 einige Finessen, da es eine Karte mit zwei PCBs und zwei GPUs für den Desktop-Markt vorher nicht gegeben hat. Doch erst einmal vorweg: Die beiden GPUs sind normale G71-Chips, die bereits in der GeForce-7900-Serie verwendet werden. Dementsprechend stehen dem Käufer pro Chip 24 Pixel-Pipelines mit je zwei Shader-Einheiten, die jeweils ein MADD berechnen können, zur Verfügung. Ebenso kann jeder G71 auf 24 Texture Mapping Units sowie 16 ROPs und acht Vertex-Shader zurückgreifen. Da auf der GeForce 7950 GX2 zwei vollständige G71-Chips verbaut werden, kann man demzufolge durchaus schnell von 48 Pixel-Pipelines, 96 Shader-Einheiten einem Gigabyte Speicher reden, wobei wir dies allerdings unterlassen wollen, da durch die SLI-Technologie je nach Rendermodus nicht alles doppelt genutzt werden kann.
So kann man bei der SLI-Technologie – und nichts anderes nutzt die GeForce 7950 GX2, auch wenn nVidia das Wort „SLI“ bei der Doppelkarte meidet – bekannterweise den Speicher nicht einfach verdoppeln. Zwar kann eine GPU auf 512 MB GDDR3-Speicher zurückgreifen, weswegen auf einer GeForce 7950 GX2 1024 MB Speicher verbaut sind. Von nutzbaren 1024 MB zu sprechen wäre aber falsch. Im SLI-Modus müssen in jedem Speicher immer dieselben Daten vorhanden sein, da es sein kann, dass beide GPUs auf die identischen Daten zurückgreifen müssen. Durch diese Eigenheit ist der VRAM auf 512 MB beschränkt.
PCIe-Switch
Der VRAM wird mit einem 256 Bit breiten Speicherinterface an die GPU angebunden. Dieser taktet mit 600 MHz, also weit unter dem Niveau einer GeForce 7900 GTX, die mit satten 800 MHz zu Werke geht. Ähnliches wiederholt nVidia bei dem Chiptakt, welcher eine Frequenz von 500 MHz hat, während die GeForce 7900 GTX mit 650 MHz arbeitet. Nun kann man natürlich auf den Gedanken kommen, dass nVidia die G71-Chips künstlich ausbremst und nüchtern betrachtet verhält es sich auch genau so. Aber man muss hierbei beachten, dass die Abwärme auf der GeForce 7950 GX2 ein viel größeres Problem darstellt, da die beiden PCBs direkt nebeneinander montiert sind. Die einzelnen Taktdomänen des G71 (Shader-Domäne, ROP-Domäne, Geometric-Domäne) takten auf der Dual-GPU-Karte gleich.
Einzeln gesehen kommt die GeForce 7950 GX2 somit nicht an die Leistung einer GeForce 7900 GTX heran. Aktiviert man aber den SLI-Modus – der auf der Karte nun übrigens „Multi-GPU-Modus“ heißt; nur bei Quad-SLI öffnet sich ein Fenster mit der Bezeichnung „SLI-Modus“ –, sehen die anderen GeForce-Modelle kein Land mehr. Die GeForce 7950 GX2 ist dann dem „alten“ Flaggschiff in sämtlichen Belangen deutlich überlegen. Auch eine Radeon X1900 XTX von ATi ist dann chancenlos. Einzig die Shader-Leistung kann mit der 7950 GX2 mithalten.
HDCP
Etwas weiter in die Karte hineingeschaut, offenbaren sich weitere interessante Details. So nutzt nVidia auf der GeForce 7950 GX2 wie bei dem Vorgänger GeForce 7900 GX2 einen PCIe-Switch, der die 16 PCIe-Lanes des Mainboards auf die beiden G71-GPUs verteilt. Diesem Switch stehen insgesamt 48 Lanes zur Verfügung. 16 werden benötigt für den Kontakt zwischen PCIe-Bus und PCIe-Switch. 16 weitere werden zur „GPU 1“ geführt, während mit den restlichen 16 PCIe-Lanes die „GPU 2“ versorgt wird. Doch bietet dieser PCIe-Switch nicht alleine den Vorteil, dass beide Kerne mit der vollen Anzahl an Lanes versorgt werden. So gaukelt er durch seine Funktion dem Mainboard vor, dass nur eine Grafikkarte vorhanden ist.
Aus diesem Grund ist es möglich, die GeForce 7950 GX2 in jedem im Handel erhältlichen PCIe-Mainboard zu betreiben – ein SLI-zertifizierter Chipsatz ist nicht nötig! Es kann aber sein, dass ein BIOS-Update für das Motherboard nötig ist. Die Boardpartner arbeiten derzeit mit nVidia an den passenden BIOS-Versionen, falls dieses nicht bereits kompatibel zu der Dual-GPU-Karte sind.
Abseits des PCIe-Switches können die GeForce-7950-GX2-Modelle durch eine interne Schnittstelle miteinander kommunizieren. Auf beiden PCBs ist ein spezieller Anschluss platziert, der die Platinen mit Hilfe einer kleinen SLI-Brücke verbindet. Dadurch wird die interne Bandbreite zwischen den PCBs weiter erhöht, ohne die es ansonsten zu Engpässen kommen könnte.
Die gewohnte SLI-Bridge auf der Grafikkarte ist nur bei einer Quad-SLI-Konfiguration von Bedeutung. Dort wird die erste Karte mit der zweiten GeForce 7950 GX2 verbunden. Dem aufmerksamen Beobachter wird bereits aufgefallen sein, dass es diesbezüglich einen weiteren Unterschied zur GeForce 7900 GX2 gibt. Diese hat pro Karte zwei SLI-Bridges, weswegen bei Quad-SLI zwei Brücken eingesetzt werden müssen. Da nVidia das Kartenlayout neu entwickelt hat, ist eine zweite SLI-Bridge laut den Kaliforniern nun nicht mehr nötig. Die Bandbreite soll trotz Abstinenz des zweiten Verbindungsweges nicht gesunken sein.
Dual-GPU-Modus
Darüber hinaus kann die GeForce 7950 GX2 mit einem kleinen Detail punkten: die HDCP-Verschlüsselung. Diese spielt bei der Wiedergabe zukünftiger HD-Videos eine große Rolle, da nur mit einer voll HDCP-kompatiblen Grafikkarte die Videos in der vollen Auflösung abgespielt werden können. Sämtliche GPUs sind zwar bereits seit längerer Zeit kompatibel mit HDCP, es ist jedoch noch ein zusätzliches EPROM von Nöten, das den HDCP-Key zum Entschlüsseln der Daten enthält. Dieses hat auf beinahe sämtlichen Grafikkarten gefehlt. nVidia rüstet die GeForce 7950 GX2 bereits standardmäßig mit einem HDCP-Key aus, weswegen HD-Videos in der maximalen Auflösung problemlos abgespielt werden können.
Die maximale Stromaufnahme der GeForce 7950 GX2 beträgt laut nVidia 142 Watt. Bezüglich der Rendering-Modi bei SLI hat sich gegenüber zweier herkömmlicher Einzelkarten im SLI-Modus nichts verändert. Im Quad-SLI-Modus arbeitet die GeForce 7950 GX2 identisch zur GeForce 7900 GX2.
Impressionen
nVidia GeForce 7950 GX2
Die nVidia GeForce 7950 GX 2 ist zweifellos ein beeindruckendes Stück Hardware. Etwas, was es so zuvor noch nicht gegeben hat. Zwei High-End-GPUs arbeiten auf einer Karte, wobei diese aus zwei PCBs besteht, die prinzipiell jeweils eine eigene Grafikkarte für sich darstellen. Damit stellt sich natürlich die Frage, ob die GeForce 7950 GX2 überhaupt noch eine Einzelkarte ist, oder ob man diese nicht als SLI-System behandeln soll? Dies ist unserer Meinung nach nicht wirklich zu beantworten, da das High-End-Modell irgendwie weder eine richtige Single-, noch eine richtige Dual-Karte ist. Deswegen werden wir die „doppelte“ GeForce in beiden Testdisziplinen gegen die Konkurrenz antreten lassen.
nVidia GeForce 7950 GX2
Bereits beim ersten Anblick der nVidia GeForce 7950 GX2 wird deutlich, dass es sich bei dieser Grafikkarte um etwas Besonderes handelt. Die Karte besteht aus zwei verschiedenen PCBs, die beinahe identisch sind und eine Länge von 23 cm messen, weswegen die Karte nicht größer als andere High-End-Beschleuniger ist. Die GeForce 7950 GX2 kann dementsprechend problemlos in jedem Computer verbaut werden. Beide PCBs machen einen aufgeräumten Eindruck und werden durch vier Halterungen fixiert, sodass sie nicht verrutschen können. Auf dem unteren PCB kommt zusätzlich ein PCIe-Switch zum Einsatz, der die ankommenden PCIe-Lanes auf die beiden GPUs verteilt.
Darüber hinaus verfügen die beiden Karten über eine „direkte“ SLI-Verbindung, die durch eine kleine Steckkarte realisiert wird. Einen etwas zwielichtigen Eindruck machen die beiden Kühlsysteme. So setzt nVidia nicht auf Kupfer, sondern nutzt ausschließlich Aluminium als leitendes Material. Einzig bei dem direkten Kontakt zur GPU wird ein eingelassener Kupferblock verwendet, da der G71 die größte Hitzequelle auf der Grafikkarte ist. Der Kühler ist mit sehr wenigen Alulamellen ausgestattet, die zudem sehr weit auseinander stehen und etwas wahllos angeordnet zu sein scheinen.
Am Ende des Kühlers setzt nVidia einen kleinen Radiallüfter ein, der sowohl den Speicher als auch den PCIe-Switch neben dem eigentlichen Kern mitkühlen soll. Obwohl dies nicht als optimal zu bezeichnen ist, um eine Dual-GPU-Karte zu kühlen, kann der Lüfter überzeugen, da er durch die Bank selbst bei längerer Maximalbelastung nicht unangenehm auffällt. nVidia verlässt sich bei den Anschlüssen auf die standardmäßigen Verbindungsarten. Ein HD-fähiger TV-Ausgang sowie zwei Dual-Link-DVI-Anschlüsse werden auf der GeForce 7950 GX geboten. Obwohl die GeForce 7900 GX2 noch mit zwei PCIe-Stromsteckern am Netzteil angeschlossen werden muss, ist dies bei der GeForce 7950 GX2 nicht mehr nötig. Ein Stromstecker reicht aus, um die Grafikkarte zu betreiben.
GeForce 7950 GX2 Aufkleber interne SLI-Verbindung zweite Karte interne SLI-Verbindung
Jede GPU kann auf einen eigenen 512 MB großen VRAM zurückgreifen, der mit Samsung-Chips gebildet wird, die eine Zugriffszeit von 1,4 ns haben. Er taktet sich wie die beiden GPUs im 2D-Modus nicht herunter. Das untere PCB weist einen SLI-Stecker auf, der benötigt wird, wenn ein Quad-SLI-System aufgebaut werden soll. Der Preis der GeForce 7950 GX2 liegt laut nVidia bei etwa 649 Euro. Erste Exemplare sollen ab sofort erhältlich sein.
interne SLI-Bridge GeForce 7950 GX2 ohne Kuehler GPU mit Speicher
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
Motherboard
Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
Arbeitsspeicher
2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
Grafikkarten
ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch CrossFire-Edition)
ATi Radeon X1900 GT (575(600)
ATi Radeon X1800 XT (625/750)
ATi Radeon X1800 XL (500/500)
ATi Radeon X1600 XT (590/690)
ATi Radeon X1600 Pro (500/390)
ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
nVidia GeForce 7900 GT (450/660)
nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
nVidia GeForce 7600 GT (560/700)
nVidia GeForce 7600 GS (400/400)
Peripherie
AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
Treiberversionen
nVidia ForceWare 84.43
nVidia ForceWare 91.29 (GeForce 7950 GX2)
ATi Catalyst 6.4
Software
Microsoft Windows XP Professional SP2
Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark05 Version 1.2.0
3DMark06 Version 1.0.2
Spielebenchmarks:
Splinter Cell: Chaos Theory
Fear
Serious Sam 2
Doom 3
The Chronicles of Riddick
Call of Duty 2
Battlefield 2
Quake 4
Half-Life 2: Lost Coast
Oblivion
SpellForce 2
Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024 und 1600x1200 durchgeführt.
Darüber hinaus werden wir die Grafikkarten mit einer noch höheren Einstellung belasten, um zu zeigen, zu welchen Leistungen ein SLI- oder CF-System im Stande ist. Auf den nVidia-Grafikkarten wird der 8xSAA-Modus verwendet, bei welchem nicht ausschließlich Multi-Sampling-AA, sondern zusätzlich Super-Sampling-AA zum Einsatz kommt, was nicht nur Alpha-Test-Texturen glättet, sondern auch wirksam gegen Shader-Aliasing sowie Texturflimmern (unabhängig, ob dieses durch den anisotropen Filter oder hochfrequenten Texturen hervorgerufen wird) hilft. Bei einer ATi-Karte schalten wir auf sechs-faches Anti-Aliasing hinauf und aktivieren zusätzlich das HQ-AF, was einen (beinahe) winkelunabhängigen Texturfilter zur Folge hat, welcher die meisten Winkel mit dem vollen AF-Grad bearbeitet. Aber Vorsicht, diese beiden Modi sind NICHT miteinander vergleichbar, weswegen wir die nVidia- und ATi-GPUs in den Diagrammen strikt voneinander trennen! Beide Qualitätseinstellungen liefern eine unterschiedliche Bildqualität und Performance und sollen nur zeigen, was mit zwei Hochleistungsgrafikkarten möglich ist.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
Systemleistung: Hohe Qualität
Vertikale Synchronisierung: Aus
MipMaps erzwingen: keine
Trilineare Optimierung: Aus
Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
Optimierung des anisotropen Musters: Aus
Negativer LOD-Bias: Clamp
Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
Transparenz AA (G7x): Ein
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: High Quality
Wait for vertical refresh: Always off
Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
High Quality AF: Off (On bei einem CF-System im Hohe-Qualität-Modus)
SLI-AA-Performance Part 1
nVidia bietet dem SLI-Benutzer so genannte SLI-Anti-Aliasing-Modi an, um die zweite Grafikkarte nicht zur Verbesserung der Geschwindigkeit, sondern zur Verbesserung der Bildqualität, genauer gesagt zur Kantenglättung, zu nutzen. Diese SLI-AA-Modi sehen je nach Spiel zwar ganz schick aus, jedoch sinkt die Performance selbst auf zwei „GeForce 7900 GTX“-Karten ins Unermessliche ab. Ein Grund dafür ist das sehr hohe Datenaufkommen, welches bei der GeForce-7800-Serie nicht wie gewöhnt über die SLI-Bridge abgehandelt wird, sondern den PCIe-Bus belastet, welcher dadurch vollkommen überfordert ist. Die GeForce-7900-Serie wurde diesbezüglich verbessert, da die Kommunikation der beiden Karten bei Verwendung von SLI-AA nun (zumindest teilweise) über die SLI-Bridge stattfindet. Nichtsdestotrotz konnte die Performance nur in einigen Spielen verbessert werden.
Die GeForce 7950 GX2 soll dieses Manko nun geschickt umgehen, da bei einer einzelnen Karte weder der PCIe-Bus, noch eine SLI-Bridge nötig ist. Die Kommunikation wird über die interne Verbindung zwischen den beiden PCBs durchgeführt, was die SLI-AA-Performance erhöhen soll. Da es kein SLI-System gibt, was identisch mit der GeForce 7950 GX2 ist, haben wir uns für einen Durchlauf des Testparcours mit der GeForce 7900 GTX im SLI-Modus entschieden, die gegen die GeForce 7950 GX2 antreten muss. Als Einstellungen nehmen wir die Auflösungen 1280x1024 sowie 1600x1200 mit 16-facher anisotroper Filterung sowie 8xSLI-AA und TSSAA.
Ein Blick auf die verschiedenen Benchmarkergebnisse zeigt, dass die GeForce 7950 GX2 in der Tat bei SLI-AA effektiver arbeitet als eine GeForce 7900 GTX im SLI-Modus. Zwar ist letztere noch unangefochten an der Spitze, jedoch bricht die Dual-GPU-Karte bei 8xSLI-AA in beiden Auflösungen durch die Bank weniger ein als das Gespann aus zwei Einzelgrafikkarten. Dabei gibt es gar Spiele (beispielsweise „Tomb Raider: Legends“ sowie „Half-Life 2: Lost Coast“), bei denen die GeForce 7950 GX2 beinahe gleichauf mit der teureren Zwei-Karten-Lösung liegt. Nichtsdestotrotz ist die SLI-AA-Performance generell immer noch zu langsam und bleibt hinter SuperAA, der Konkurrenztechnik von ATi, zurück. Hier muss nVidia beim Nachfolger G80 noch einiges optimieren.
Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate.
Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [23] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [25].
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [27]
3DMark06 - G71 3DMark06 - R580
3DMark06 - 1280x1024
1280x1024:
nVidia GeForce 7950 GX2
7.859
nVidia GeForce 7900 GTX
6.005
ATi Radeon X1900 XTX
5.964
ATi Radeon X1900 XT
5.740
nVidia GeForce 7800 GTX 512
5.436
ATi Radeon X1800 XT
4.732
ATi Radeon X1900 GT
4.594
nVidia GeForce 7900 GT
4.508
nVidia GeForce 7800 GTX
4.454
nVidia GeForce 7800 GT
3.883
ATi Radeon X1800 XL
3.724
nVidia GeForce 7600 GT
3.283
ATi Radeon X1800 GTO
3.280
ATi Radeon X1600 XT
2.508
nVidia GeForce 7600 GS
2.232
ATi Radeon X1600 Pro
1.905
ATi Radeon X1300 Pro
1.390
1280x1024 4xAA/16xAF:
ATi Radeon X1900 XTX
3.881
ATi Radeon X1800 XT
3.225
ATi Radeon X1900 XT
3.130
ATi Radeon X1900 GT
2.393
ATi Radeon X1800 XL
1.989
ATi Radeon X1800 GTO
1.749
ATi Radeon X1600 XT
1.297
ATi Radeon X1600 Pro
962
ATi Radeon X1300 Pro
815
Angaben in Punkten
3DMark06 - 1600x1200
1600x1200:
nVidia GeForce 7950 GX2
6.831
ATi Radeon X1900 XTX
5.213
nVidia GeForce 7900 GTX
5.143
ATi Radeon X1900 XT
5.001
nVidia GeForce 7800 GTX 512
4.650
ATi Radeon X1800 XT
3.984
ATi Radeon X1900 GT
3.952
nVidia GeForce 7900 GT
3.825
nVidia GeForce 7800 GTX
3.755
nVidia GeForce 7800 GT
3.234
ATi Radeon X1800 XL
3.115
nVidia GeForce 7600 GT
2.696
ATi Radeon X1800 GTO
2.682
ATi Radeon X1600 XT
2.026
nVidia GeForce 7600 GS
1.820
ATi Radeon X1600 Pro
1.557
ATi Radeon X1300 Pro
1.071
1600x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon X1900 XTX
3.270
ATi Radeon X1900 XT
3.129
ATi Radeon X1800 XT
2.351
ATi Radeon X1900 GT
1.619
ATi Radeon X1800 XL
1.325
ATi Radeon X1800 GTO
1.198
ATi Radeon X1600 XT
809
ATi Radeon X1600 Pro
801
ATi Radeon X1300 Pro
596
Angaben in Punkten
3DMark06 - SLI/CF Qualität
1280x1024 4xAA/16xAF:
ATi Radeon X1900 XT CF
6.442
ATi Radeon X1600 XT CF
2.561
1600x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon X1900 XT CF
5.528
ATi Radeon X1600 XT CF
1.636
Angaben in Punkten
Spielebenchmarks
Battlefield 2
Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [28] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.
Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.
Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.
„The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
„Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Unter Strategiefans machte sich das Spiel „SpellForce“ bereits einen guten Namen und wie es zur Zeit aussieht, wird der Nachfolger „SpellForce 2“ in dessen Fußstapfen treten können. Ein Grund für den Erfolg ist die moderne Grafikengine, die für den zweiten Teil einen komplett neuen Motor spendiert bekommen hat. Und SpellForce 2 kommt mit einer Grafikpracht daher, die ersteinmal übertroffen werden muss. Detaillierte Texturen, moderne Shader-Effekte und hochauflösende Schatten; der Käufer bekommt eine Menge für das verwöhnte Auge geboten. Als Benchmarksequenz verwenden wir das Intro zur ersten Mission der Kampagne. Dieses zeigt einen Kameraschwenk sowie zwei Personen in einem Gespräch und vor allem viele Alpha-Test-Texturen, die für jede Grafikkarte in unseren Qualitätseinstellungen eine wahre Herausforderung sind.
„Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Zusätzlich findet „SpellForce 2“ keine Berücksichtigung, da das Spiel mit dem ForceWare 91.29 kein Transparency-Anti-Aliasing darstellen kann.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt.
Bezüglich der Lautstärke unter Windows gibt es bei der nVidia GeForce 7950 GX2 nichts zu meckern – ganz im Gegenteil sogar. Obwohl zwei leistungsstarke GPUs auf sehr engem Raum zusammenarbeiten, drehen die beiden recht kleinen Radiallüfter relativ langsam, weswegen man die Grafikkarte aus einem geschlossenen Gehäuse nicht heraushören kann. Die GeForce 7900 GTX arbeitet auf dem identischen Level, der Radeon X1900 XTX von ATi ist man aber ein kleines Stück voraus. Unter Last dreht die Doppelkarte dann doch ein gutes Stück auf und routiert gut hörbar vor sich hin. Störend ist der Geräuschpegel aber noch nicht. Eine GeForce 7900 GTX bleibt unter Last dennoch deutlich leiser.
Auch im Testfeld der SLI/CF-Karten schlägt sich die GeForce 7950 GX2 sehr gut. Unter Windows bietet die Karte gar die beste Lösung, nur unter Last muss man sich zweier GeForce-7900-GTX-Karten aus dem eigenen Hause geschlagen geben. Vor allem das CrossFire-System der X1900-Serie zeigt in dieser Disziplin starke Schwächen, da die beiden Lüfter nicht nur laut, sondern zusätzlich mit einer nervenden Frequenz zu Werke gehen.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Bei den Temperaturmessungen zeigt sich durchgehend eine hohe Wärmeentwicklung bei der GeForce 7950 GX2, was aufgrund der zwei PCBs aber nicht verwundert. Unter Windows wird die Karte mit 59 Grad Celsius ein gutes Stück wärmer als die Radeon X1900 XTX und die GeForce 7900 GTX. Unter Last wiederholt sich das Spiel gegen die GeForce 7900 GTX; der Temperaturunterschied beträgt satte 23 Grad. Gegen die Radeon X1900 XTX ist man aber besser platziert, da die ATi-Karte in einer 3D-Anwendung sehr heiß wird. 88 Grad für die GeForce gegen 91 Grad bei ATi lautet das Ergebnis. Ähnliches wiederholt sich bei den Messungen auf der Chiprückseite, wobei die GeForce 7950 GX2 die wärmste Karte aus dem Testparcours ist, dicht gefolgt von der ATi Radeon X1900 XTX.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Unter Windows stellt sich die nVidia GeForce 7950 GX2 einen neuen Negativrekord auf. Die Dual-GPU-Karte zieht etwa 13 Watt mehr aus der Steckdose als die Radeon X1800 XT, die den zweiten Platz in dieser Disziplin belegt. Eine GeForce 7900 GTX und vor allem die Radeon X1900 XTX zeigen sich klar genügsamer. Unter Last liegt die GeForce 7950 GX2 gleichauf mit der Radeon X1900 XTX an der Spitze. Die GeForce 7900 GTX stellt nicht annähernd so hohe Ansprüche und belastet die Stromrechnung mit 30 Watt weniger. Daraus lässt sich schließen, dass die GeForce 7950 GX2 nichts für Stromsparer ist – vor allem der Verbrauch im 2D-Modus ist zu hoch.
Bei den SLI/CF-Maschinen sieht das Ergebnis dagegen besser aus. Unter Windows platziert sich die GeForce 7950 GX2 im Mittelfeld, unter Last gar im unteren Mittelfeld. Dabei muss man anmerken, dass das Asus-Mainboard mit dem nForce-4-SLI-x16-Chipsatz von Haus aus sehr viel Strom benötigt; deutlich mehr als die RD580-Platine für die CrossFire-Karten. Somit sind die SLI- und die CrossFire-Systeme untereinander nur eingeschränkt vergleichbar.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Wir staunten nicht schlecht, als wir anfingen, die GeForce 7950 GX2 zu übertakten. Die maximalen Taktraten waren längst nicht so schnell erreicht, wie wir zuerst vermutet hatten. Der G71-Chip ließ eine Taktsteigerung von 100 MHz zu, während der 1,4-ns-Speicher von Samsung gar ein Plus von satten 220 MHz ermöglichte. Dadurch konnte die Leistung der Doppelkarte deutlich gesteigert werden und die Ergebnisse liegen klar über denen des Standardtaktes.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [29] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [30] und ATi [31], den Media Player in der Version 10 [32] und ein spezielles Hotfix [33], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Bei den Messungen der CPU-Auslastung während des Abspielens eines WMV-HD-Videos rechneten wir zunächst mit einem Gleichstand zur GeForce 7900 GTX, da auf dieser Karte und der GeForce 7950 GX2 derselbe Chip seine Arbeit verrichtet. Umso überraschter waren wir, als dies nicht der Fall war. Die GeForce 7950 GX2 belastet die CPU durchgängig mehr als die GeForce 7900 GTX, wobei wir den Grund nur vermuten können. nVidia hat mit den ForceWare-Treibern der 90er-Serie das PureVideo-Feature verbessert, indem die Kalifornier einige Methoden zur Bildverbesserung eingebaut haben. Es ist möglich, dass dabei die Beschleunigung minimal gelitten hat. Nichtsdestotrotz spielen alle drei Grafikkarten das Video problemlos ohne Ruckeln ab.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [34] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 1.6.2006)
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Nach nVidias Angaben soll der Preis der GeForce 7950 GX2 in Europa 649 Euro betragen und erste Karten sollen ab dem heutigen Tag erhältlich sein. Im Vergleich zur Radeon X1900 XTX und GeForce 7900 GTX erscheint die Dual-GPU-Karte logischerweise als sehr teuer, man darf aber nicht vergessen, dass gleich zwei Rechenkerne auf der Karte ihren Dienst verrichten und deswegen die Leistung der Grafikkarte ein gutes Stück höher als bei einer herkömmlichen Einzelkarte ist. Im Vergleich zu zwei GeForce-7900-GT-Karten, welche am ehesten der GeForce 7950 GX2 ähneln, sieht es in Sachen Preis nicht allzu gut für die neueste Errungenschaft aus. Jedoch bekommt der Käufer bei dieser einen doppelt so großen VRAM dazu, welcher vor allem in hohen Auflösungen und Qualitätseinstellungen von Vorteil ist. Das Preis-Leistung-Verhältnis entscheidet das 7900-GT-Gespann dennoch deutlich für sich.
Update 5. Juni 2006: Beim Preisvergleich Geizhals [35] sind die ersten Karten ab 500 Euro gelistet, lieferbar jedoch erst bei Shops, die 550 Euro verlangen. Das Preis-/Leistungsverhältnis wurde unter Berücksichtigung dieses Preises neu berechnet. Hierbei geht die GeForce 7950 GX2 im Vergleich zu zwei GeForce-7900-GT-Karten als Sieger hervor. Ursprünglich wurde die 7950 GX2 mit nVidias Preisempfehlung von 649 Euro berücksichtigt. Der Straßenpreis spricht mit 550 Euro eine komplett andere Sprache.
Anfangs waren wir gespannt, ob die nVidia GeForce 7950 GX2 gegen die starke Konkurrenz bestehen können wird, denn eine derart neuartige Karte hat es auf dem Markt normalerweise immer schwer. Doch bereits nach den ersten Benchmarkergebnissen wurde deutlich, dass die Dual-GPU-Karte zumindest bezüglich der Performance keine Enttäuschung ist – ganz im Gegenteil sogar. Der Nachfolger der GeForce 7900 GX2 ist die mit Abstand schnellste Einzelkarte, die je unseren Testparcours durchlaufen musste. Bereits ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung kann sich die GeForce 7950 GX2 je nach Auflösung um 15 bis 20 Prozent von einer GeForce 7900 GTX oder ATi Radeon X1900 XTX absetzen. Und dies, obwohl in diesen Einstellungen die CPU oftmals den limitierenden Faktor darstellt.
Nach dem Hinzuschalten der qualitätssteigernden Features rennt die GeForce 7950 GX2 endgültig allen anderen Grafikkarten davon. Der Performancevorsprung beträgt durchschnittlich satte 20 Prozent, wobei dies je nach Anwendung nach oben sowie unten hin variieren kann. Weder die GeForce 7900 GTX noch die Radeon X1900 XTX haben auch nur einen Hauch einer Chance. Eine der wenigen Ausnahmen ist „Oblivion“, in dem derzeit keine nVidia-Grafikkarte gegen die Radeon X1900 XTX glänzen kann. Alles in Allem zeigt sich, dass die SLI-Technologie mittlerweile durchaus ausgereift zu sein scheint. Während des gesamten Tests konnten wir keinerlei Abstürze oder anderweitige Probleme verzeichnen und der SLI-Modus aktivierte sich durch die Bank eigenständig, ohne dass manuell Profile modifiziert werden mussten.
nVidia GeForce 7950 GX2
Abseits der Performance weiß die GeForce 7950 GX2 ebenfalls zu gefallen. Die Karte bleibt unter Windows schön leise und ein ruhiges Arbeiten ist problemlos möglich. Unter Last dreht der Lüfter zwar deutlich auf, aber dennoch ist dies noch nicht störend, obwohl die Karte aus dem Rechner gut herauszuhören ist. Negativ ist der Stromverbrauch zu bemerken, der im 2D-Modus zu hoch ausfällt. Für Stromsparer disqualifiziert sich die GeForce 7950 GX2 somit. Unter Last setzt sich die Karte mit der Radeon X1900 XTX an die Spitze, zeigt aber keinen Ausreißer nach oben.
Betrachtet man die einzelne GeForce 7950 GX2 als SLI-Gespann, fällt das Ergebnis logischerweise nicht mehr ganz so überzeugend aus – aber auch alles andere als schlecht! Die GeForce 7950 GX2 kann sich problemlos von zwei GeForce-7900-GT-Karten absetzen und füllt die Lücke zwischen der GeForce 7900 GT und der GeForce 7800 GTX 512 im SLI-Modus. Für den Mehrpreis von etwa 70 Euro gegenüber zweier GeForce 7900 GT ist die gebrachte Leistung ansprechend. Vor allem bei SLI-AA kann die GeForce 7950 GX2 ein gutes Stück besser abschneiden. Falls ein Quad-SLI-System mit Hilfe der GeForce 7950 GX2 aufgebaut werden soll, muss man sich aber noch etwas gedulden. Derzeit ist der ForceWare-Treiber nicht in der Lage, zwei dieser Grafikkarten anzusprechen.
Insgesamt ist die GeForce 7950 GX2 die mit Abstand schnellste Grafikkarte, die wir je in unserem Testlabor hatten, womit wir jedem High-End-Spieler, der selbst keine hohen Kosten von etwa 650 Euro scheut, ans Herz legen möchten, einen Blick auf die nVidia-Karte zu werfen. Obwohl die Karte etwa 200 Euro teurer als eine GeForce 7900 GTX oder Radeon X1900 XTX ist, ist das Preis-Leistungs-Verhältnis aufgrund der immensen Performance nicht viel schlechter, als bei den anderen High-End-Karten. Wir müssen jedoch erneut kritisieren, dass der Käufer für 650 Euro mit einer minderen Qualität des anisotropen Filters leben muss – das muss wirklich nicht sein und wird hoffentlich von den Kaliforniern in der nächsten GPU-Generation verändert.