Fieberhaft wurde sie erwartet, die G80-GPU von nVidia, die neue Wunder vollbringen sollte. Auch wenn am achten November nach den etlichen Launch-Reviews deutlich wurde, dass es keine Wunder-GPU ist, so übertraf die GeForce 8800 GTX dennoch die Erwartungen der meisten Leser – unsere mit eingeschlossen. [1] Die Grafikkarte ist schnell in allen Lebenslagen und überflügelt spielend das Doppelgespann GeForce 7950 GX2. Der viel wichtigere Faktor ist jedoch die Bildqualität, die auf dem G80 bei Nutzung des Anti-Aliasings sowie des anisotropen Filters stark zugelegt hat. Dadurch ist es auf einer GeForce 8800 GTX möglich, nicht nur spielbare Frameraten in hohen Auflösungen zu erreichen, sondern zugleich eine Bildqualität, die man bis jetzt noch nicht gekannt hat. Die Unterstützung von Direct3D 10 gerät da beinahe schon in Vergessenheit.
Die GeForce 8800 GTX war allerdings nicht die einzige G80-Grafikkarte, die nVidia am Veröffentlichungs-Tag der Öffentlichkeit präsentierte. Etwas in den Hintergrund neben den diversen Rekordwerten ist dabei die GeForce 8800 GTS, der kleinere Bruder des GTX-Modells, gedrängt worden. Zu Unrecht, da die GeForce 8800 GTS die Qualität des G80 mit einem günstigeren Preis, aber einer geringeren Leistung, verbindet. nVidia benutzt bei der GeForce 8800 GTS ein altbewährtes Rezept: Man nehme die schnellste GPU, deaktiviere einige (möglicherweise aufgrund von Produktionsfehlern defekte) Hardwarekomponenten, und schon kann man auch fehlerbehaftete Chips an den Mann bringen. Gut für den Kunden, da er Geld sparen kann und gut für den Hersteller, da er die GPUs nichtsdestotrotz verkaufen kann.
Die GeForce 8800 GTS kommt mit insgesamt 96 Shader-Einheiten daher. Darüber hinaus stehen 48 Texture Mapping Units, 20 Raster Operation Processors sowie ein 640 MB großer VRAM zur Verfügung. Ein Blick auf die diversen Exemplare im Handel zeigt „Einheitsbrei“, da alle Hersteller auf das von nVidia vorgegebene Referenzdesign setzen. Zudem traut sich kein Retail-Partner, die G80-Grafikkarten von Haus aus zu übertakten – ob hier wirklich ein „Übertaktungs-Verbot“ von nVidia vorliegt, ist weiterhin offen. Wir haben uns zwei Adaptionen namenhafter Hersteller gekrallt und testen neben der Einzelkarte auch das SLI-Gespann auf Herz und Nieren.
Asus und Gainward statteten uns für diesen Artikel freundlicherweise mit jeweils einer GeForce 8800 GTS aus. Ob es den Grafikkarten gelingt, sich vor die GeForce 7950 GX2 [2] zu setzen, wird auf den folgenden Seiten geklärt.
Die GeForce 8800 GTS basiert auf der 681 Millionen Transistoren schweren G80-GPU, die auf der GeForce 8800 GTX verbaut wird. Einige Teile des Chips sind im Gegensatz zum Spitzenmodel allerdings deaktiviert. So schaltet nVidia zwei der insgesamt acht Unified-Shader-Blöcke ab (pro Block 16 ALUs sowie acht TMUs und vier TAU), weswegen die GTS-Version insgesamt 96 skalare Shader-Einheiten zur Berechnung nutzen kann. Diese können pro Takt jeweils eine MADD- sowie MUL-Operation (Multiply-ADD sowie Multiplikation) ausführen, wobei derzeit unklar ist, ob das MUL überhaupt so funktioniert, wie nVidia es vorgesehen hat. Da die Shaderdomäne mit 1200 MHz taktet (im Vergleich: 1350 MHz bei der GeForce 8800 GTX), hat die GeForce 8800 GTS unter Berücksichtigung des MULs 346 GFLOPs unter der Haube. Damit herrscht mit der Radeon X1950 XTX von ATi Gleichstand.
Die restliche GPU arbeitet mit einer Frequenz von 500 MHz (GeForce 8800 GTX: 575 MHz). Davon betroffen sind die 48 Texture Mapping Units, wobei die GeForce 8800 GTS aber nur auf 24 Texture-Addressing-Einheiten zurückgreifen kann. Da heute jedoch wohl kaum ein Spieler auf ein mindestens trilinear gefiltertes Bild verzichtet, spielt dies eine eher geringe Rolle. Die wichtige Texelfüllrate liegt mit 24000 MTex pro Sekunde exakt gleichauf mit der einer GeForce 7950 GX2 – wobei man auf der Doppelkarte nur bei einer 100 prozentigen (theoretischen) Effizienz von 24000 MTex/s sprechen kann. Die Anzahl der Raster Operation Processors auf der GeForce 8800 GTS beläuft sich auf 20, da eine Partition mit vier ROPs abgeschaltet ist.
Die GeForce 8800 GTS kommt mit 10 anstatt 12 Speicherbausteinen mit je 64 MB daher, weswegen auf der etwa 500 Euro teuren Grafikkarte insgesamt 640 MB VRAM vorhanden ist. Das Speicherinterface ist 320 Bit breit, da jeweils zwei Speicherbausteine mit einem 64-Bit-Interface an die GPU angebunden sind. Die Taktrate beträgt 800 MHz (GeForce 8800 GTX: 900 MHz), womit die Speicherbandbreite exakt auf dem Niveau der Radeon X1950 XTX liegt. Wer genaueres über die G80-Architektur erfahren möchte, dem empfehlen wir unseren Launch-Artikel. [24]
Impressionen
Asus GeForce 8800 GTS
nVidia möchte mit der GeForce 8800 GTS hauptsächlich Spieler und Grafik-Begeisterte ansprechen, die bereit sind, viel Geld für eine moderne Grafikkarte auszugeben, aber nicht auf Gedeih und Verderb das schnellste Modell haben müssen. Dem passt sich der Hersteller Asus vollends an und bringt eine Adaption der GeForce 8800 GTS auf den Markt, die sich an die Referenzvorgaben von nVidia hält. Ein Blick in die Preissuchmaschine Geizhals verrät, dass erste Exemplare bereits für etwa 420 Euro gelistet, aber erst ab 490 Euro erhältlich sind. Mit der allgemeinen Verfügbarkeit sieht es derzeit schlecht aus.
Nachdem man die Grafikkarte aus dem recht großen Karton ausgepackt hat – hier möchten wir nochmal anmerken, dass es schön wäre, wenn Asus eine etwas stabilere Packung nehmen würde, die nicht beim ersten Kontakt direkt einreißt –, fallen sofort die im Gegensatz zur GeForce 8800 GTX deutlich kleineren Abmaße auf. Während das Flaggschiff satte 28 cm lang ist, begnügt sich die GTS-Version mit den für High-End-Karten typischen 23 cm. Somit passt der 3D-Beschleuniger problemlos in jedes handelsübliche Gehäuse hinein. Das PCB ist Schwarz gefärbt und wird hauptsächlich von dem großen Dual-Slot-Kühler geziert, der identisch zu dem des größeren Bruders ist.
Das Kühlsystem belegt quasi die gesamte Vorderseite der GeForce 8800 GTS und ist mit einem 70 mm großen Radiallüfter ausgestattet. Die Schaufelräder fallen sehr klein aus, was auf eine große Drehzahl schließen lassen könnte. Unter Windows ist die Asus GeForce 8800 GTS aber angenehm leise, wenn auch überraschenderweise etwas lauter als die GeForce 8800 GTX. Nichtsdestotrotz hört man die Karte nicht aus einem geschlossenen Gehäuse heraus. Unter Last dreht der Quirl nur minimal auf und wird zu keiner Zeit aufdringlich. Der Kühler besteht aus einer geradezu riesigen Alukühlplatte, die nicht nur die G80-GPU, sondern zusätzlich den VRAM kühlt. Fast die ganze Kühlfläche ist aus Aluminium gefertigt, einzig ein eingelassener Kupferblock sitzt direkt auf dem Heatspreader der GPU. Darüber hinaus setzt nVidia auf eine Heatpipe, die die Wärme effizient vom Kern weg leitet.
Das Prinzip des Kühlsystems ist schnell erklärt. Der Radiallüfter saugt die kühle Luft aus dem Tower an und leitet sie über den Kühlblock und über die eigentliche GPU. Die dadurch erhitzte Luft wird dann durch mehrere Lüftungsschlitze auf dem Slotblech nach Außen gepustet, weswegen sich das Gehäuseinnere nicht unnötig aufheizt. Auf dem Slotblech findet man zwei Dual-Link-fähige DVI-Anschlüsse sowie einen HDTV-Ausgang vor. Einen HDMI-Anschluss sucht man leider vergebens. Nichtsdestotrotz ist die GeForce 8800 GTS HDCP-kompatibel, da auf jeder Karte ein entsprechendes Key-ROM eingesetzt wird.
Der 640 MB große VRAM wird von Samsung mit einer Zugriffszeit von 1,2 ns produziert. Um diese RAM-Größe zu erreichen, verbaut nVidia beziehungsweise Asus auf der GeForce 8800 GTS zehn anstatt zwölf RAM-Bausteine, wie sie die GeForce 8800 GTX besitzt. Gleichzeitig verkleinert sich so das Speicherinterface von 384 Bit auf 320 Bit, da anstatt sechs 64-Bit-Anbindungen auf der GPU einzig noch fünf aktiviert sind (fünf multipliziert mit 64 ergibt 320, je zwei RAM-Bausteine hängen an einem 64-Bit-Kanal). Für den Betrieb der GeForce 8800 GTS ist ein PCIe-Stromstecker ausreichend. Interessanterweise ist auf der Grafikkarte nur ein einziger SLI-Connector verbaut, während bei dem Spitzenmodell deren zwei sind. Warum dies so ist, ist uns allerdings unklar. So soll der zweite Connector auf der GeForce 8800 GTX für die spätere Verbindung mit einer „Physik-Grafikkarte“ genutzt werden können. Falls dies so ist, kann man zumindest vermuten, dass „SLI-Physics“ auf der GeForce 8800 GTS anders oder gar nicht funktioniert.
Die Kabelausstattung fällt auf der Asus GeForce 8800 GTS durchschnittlich aus. Einen Strom- sowie ein S-Video-auf-YUV- und ein DVI-zu-D-SUB-Adapter legt Asus der Karte bei. Besser weiß dagegen das Softwarepaket zu gefallen. Neben dem 3DMark06 erhält der Käufer die Spiele „GTI Racing“ und „Ghost Recon Advanced Warfighter“, damit für genügend Spielspaß gesorgt ist. Als besonderes Schmankerl findet der Käufer in der Verpackung darüber hinaus eine CD-Mappe vor.
Gainward GeForce 8800 GTS
Gainward geht, ebenso wie Asus, mit der GeForce 8800 GTS den konventionellen Weg und bringt die Grafikkarte wie von nVidia vorgegeben auf den Markt. Ein Blick bei Geizhals verrät, dass der 3D-Beschleuniger für 430 Euro erhältlich ist, womit der Kauf einer sofort verfügbaren Karten etwa 60 Euro billiger als beim Griff zum Asus-Modell ausfallen würde. Die Verfügbarkeit der Gainward-Grafikkarte ist derzeit gut bis sehr gut.
Wenn man sich die Klebefolie auf der Gainward GeForce 8800 GTS wegdenken würde, könnte man keinerlei Unterschiede zwischen den GeForce-8800-GTS-Modellen bemerken. Das 23 cm lange PCB ist schwarz gefärbt und mit dem großen, aber effektiven Dual-Slot-Kühler bestückt. Interessanterweise agiert dieser auf der Gainward GeForce 8800 GTS etwas zurückhaltender als auf der Asus-Karte. Nichtsdestotrotz fallen die Temperaturen teils deutlich geringer aus.
Die komplette Ausstattung der Gainward-Karte scheint auf Sparflamme gekocht zu sein. Während die Kabelausstattung mit einem Strom- sowie einem S-Video-auf-YUV/Composite- und zwei DVI-auf-D-Sub-Adaptern noch etwas besser als bei dem Asus-Exemplar ausfällt, weiß das Softwarepaket überhaupt nicht zu gefallen. Für 430 Euro kann man durchaus etwas mehr als PowerDVD und das Programm „Muvee auto Producer“ erwarten.
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
Motherboard
Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
Arbeitsspeicher
2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
Grafikkarten
ATi Radeon X1950 XTX (650/1000)
ATi Radeon X1950 CrossFire-Edition (650/1000)
ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch CrossFire-Edition)
ATi Radeon X1900 XT 256 MB (625/725)
ATi Radeon X1900 GT (575/600)
ATi Radeon X1800 XT (625/750)
ATi Radeon X1800 XL (500/500)
ATi Radeon X1600 XT (590/690)
ATi Radeon X1600 Pro (500/390)
ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
nVidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900)
nVidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800)
nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
nVidia GeForce 7950 GT (550/700)
nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
nVidia GeForce 7900 GT (450/660)
nVidia GeForce 7900 GS (450/660)
nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
nVidia GeForce 7600 GT (560/700)
nVidia GeForce 7600 GS (400/400)
Peripherie
AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark05 Version 1.2.0
3DMark06 Version 1.0.2
Spielebenchmarks:
Anno 1701
Company of Heroes
Splinter Cell: Chaos Theory
Fear
Serious Sam 2
Doom 3
The Chronicles of Riddick
Call of Duty 2
Battlefield 2
Quake 4
Half-Life 2: Lost Coast
Oblivion
SpellForce 2
Tomb Raider: Legend
Prey
Call of Juarez
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G7x)
Systemleistung: Hohe Qualität
Vertikale Synchronisierung: Aus
MipMaps erzwingen: keine
Trilineare Optimierung: Aus
Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
Optimierung des anisotropen Musters: Aus
Negativer LOD-Bias: Clamp
Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
Transparenz AA (G7x): Supersampling
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G8x)
Texturfilterung: Qualität
Vertikale Synchronisierung: Aus
MipMaps erzwingen: keine
Trilineare Optimierung: Ein
Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
Negativer LOD-Bias: Clamp
Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
Transparenz AA (G7x): Supersampling
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: High Quality
Wait for vertical refresh: Always off
Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
High Quality AF: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate.
Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [30] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1600x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können.
Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [33].
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [35]
3DMark06 - 1280x1024
1280x1024:
nVidia GeForce 8800 GTX
9.342
nVidia GeForce 8800 GTS
8.226
nVidia GeForce 7950 GX2
7.859
ATi Radeon X1950 XTX
6.191
nVidia GeForce 7900 GTX
6.005
ATi Radeon X1900 XTX
5.964
ATi Radeon X1900 XT
5.740
ATi Radeon X1900 XT 256
5.341
nVidia GeForce 7950 GT
5.235
ATi Radeon X1800 XT
4.732
ATi Radeon X1900 GT
4.594
nVidia GeForce 7900 GT
4.508
nVidia GeForce 7900 GS
4.176
ATi Radeon X1800 XL
3.724
nVidia GeForce 7600 GT
3.283
ATi Radeon X1800 GTO
3.280
1280x1024 4xAA/16xAF:
nVidia GeForce 8800 GTX
7.163
nVidia GeForce 8800 GTS
5.635
ATi Radeon X1950 XTX
4.073
ATi Radeon X1900 XTX
3.881
ATi Radeon X1900 XT
3.615
ATi Radeon X1900 XT 256
3.348
ATi Radeon X1800 XT
3.225
ATi Radeon X1900 GT
2.393
ATi Radeon X1800 XL
1.989
ATi Radeon X1800 GTO
1.749
Angaben in Punkten
3DMark06 - 1600x1200
1600x1200:
nVidia GeForce 8800 GTX
8.804
nVidia GeForce 8800 GTS
7.228
nVidia GeForce 7950 GX2
6.831
ATi Radeon X1950 XTX
5.418
ATi Radeon X1900 XTX
5.213
nVidia GeForce 7900 GTX
5.143
ATi Radeon X1900 XT
5.001
ATi Radeon X1900 XT 256
4.680
nVidia GeForce 7950 GT
4.450
ATi Radeon X1800 XT
3.984
ATi Radeon X1900 GT
3.952
nVidia GeForce 7900 GT
3.825
nVidia GeForce 7900 GS
3.505
ATi Radeon X1800 XL
3.115
nVidia GeForce 7600 GT
2.696
ATi Radeon X1800 GTO
2.682
1600x1200 4xAA/16xAF:
nVidia GeForce 8800 GTX
6.160
nVidia GeForce 8800 GTS
4.714
ATi Radeon X1950 XTX
3.453
ATi Radeon X1900 XTX
3.270
ATi Radeon X1900 XT
3.129
ATi Radeon X1900 XT 256
2.717
ATi Radeon X1800 XT
2.351
ATi Radeon X1900 GT
1.619
ATi Radeon X1800 XL
1.325
ATi Radeon X1800 GTO
1.198
Angaben in Punkten
3DMark06 - 2560x1600
2560x1600:
nVidia GeForce 8800 GTX
6.606
nVidia GeForce 8800 GTS
5.098
nVidia GeForce 7950 GX2
3.992
ATi Radeon X1950 XTX
3.832
ATi Radeon X1900 XTX
3.651
nVidia GeForce 7900 GTX
2.813
nVidia GeForce 7950 GT
2.468
2560x1600 4xAA/16xAF:
nVidia GeForce 8800 GTX
3.577
nVidia GeForce 8800 GTS
2.507
ATi Radeon X1900 XTX
0
Hinweis: Zu kleiner Framebuffer
ATi Radeon X1950 XTX
0
Hinweis: Zu kleiner Framebuffer
Angaben in Punkten
Spielebenchmarks
Anno 1701
Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahem an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.
Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [36] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.
Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Praktischerweise bietet das Spiel damit eine Menge fürs Auge, was auch nicht spurlos an der Grafikkarte vorbei geht. Hochauflösende Texturen sowie Shadow-Maps, aufwendige Partikeleffekte und Qualm-Darstellung, hübsche Animationen und darüber hinaus High-Dynamic-Range-Rendering im qualitativ hochwertigen FP16-Format. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Call of Juarez High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da die G7x-GPU von nVidia auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen kann. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen. Da die nVidia-GPUs trotz aktueller Treiber derzeit kein TSSAA in Call of Juarez darstellen, entfernen wir die entsprechenden Karten solange aus den Diagrammen, bis der Bug in zukünftigen ForceWare-Versionen behoben worden ist.
Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Company of Heroes High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.
Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.
Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.
„The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
„Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Unter Strategiefans machte sich das Spiel „SpellForce“ bereits einen guten Namen und wie es zur Zeit aussieht, wird der Nachfolger „SpellForce 2“ in dessen Fußstapfen treten können. Ein Grund für den Erfolg ist die moderne Grafikengine, die für den zweiten Teil einen komplett neuen Motor spendiert bekommen hat. Und SpellForce 2 kommt mit einer Grafikpracht daher, die ersteinmal übertroffen werden muss. Detaillierte Texturen, moderne Shader-Effekte und hochauflösende Schatten; der Käufer bekommt eine Menge für das verwöhnte Auge geboten. Als Benchmarksequenz verwenden wir das Intro zur ersten Mission der Kampagne. Dieses zeigt einen Kameraschwenk sowie zwei Personen in einem Gespräch und vor allem viele Alpha-Test-Texturen, die für jede Grafikkarte in unseren Qualitätseinstellungen eine wahre Herausforderung sind.
„Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Zudem finden Anno 1701, Call of Juarez, Company of Heroes sowie Prey derzeit noch keine Berücksichtigung, da wir nicht alle Grafikkarten mit den neuen Applikationen testen konnten.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Im herkömmlichen 3D-Betrieb fällt die GeForce 8800 GTS im geschlossenen Gehäuse nicht negativ auf. Zwar macht sich die Grafikkarte minimal bemerkbar, störend ist dies aber noch lange nicht. Interessanterweise arbeiten unsere beiden GTS-Version etwas lauter als das Flaggschiff GeForce 8800 GTX. Und auch zwischen den Karten ergeben sich Unterschiede. Das Gainward-Modell bleibt exakt ein Dezibel leiser als das Asus-Pendant. Unter Last wird die Gainward GeForce 8800 GTS mit 50,5 dB im Vergleich zur Ruhephase nur geringfügig lauter. Die Grafikkarte ist beim aktiven Spielen zurückhaltend, weswegen man den nVidia-Beschleuniger durchaus für einen Silent-PC empfehlen kann. Erneut ist die Asus-Karte ein Dezibel lauter als die Gainward GeForce 8800 GTS. Erstere liegt quasi gleichauf mit dem Referenzdesign der GeForce 8800 GTX.
Das SLI-Gespann der GeForce 8800 GTS bleibt auf dem Windows-Monitor mit 50 Dezibel angenehm leise und weiß zu gefallen. Ob eine oder zwei Grafikkarten im Rechner montiert sind, spielt bei der „kleineren“ G80-Variante kaum eine Rolle. Unter Last ist das Doppelgespann jedoch ein richtiger Radaumacher. Mit 61 dB rufen die zwei Radiallüfter gerade zu nach Aufmerksamkeit, die sie wohl auch direkt bekommen werden. Beim Spielen kann man die 3D-Beschleuniger gut aus dem Gehäuse heraushören. Ruhige Zeitgenossen sollten lieber zu einer anderen Grafikkarte greifen, wobei die Leistung dann aber nicht das Niveau zweier „GeForce 8800 GTS“-Karten erreicht.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Die GeForce 8800 GTS von Gainward reiht sich mit den gemessenen 61 Grad unter Windows zwar ans obere Ende des Testfeldes ein, auf einem kritischen Niveau sind die Temperaturen aber noch lange nicht. Die Karte bleibt zwei Grad kühler als die GeForce 8800 GTX, kann sich von einer Radeon X1950 XTX aber nicht absetzen. Interessanterweise wird das Asus-Modell mit 70 Grad neun Grad wärmer als die Konkurrenzkarte von Gainward. Ähnliches wiederholt sich unter Last. Während die Gainward GeForce 8800 GTS mit 80 Grad einen guten Wert erreicht, wird die Asus-Karte 89 Grad warm. Warum dies so ist, ist uns unklar.
Wir vermuten allerdings, dass es sich dabei um ein problembehaftetes Einzelexemplar handelt, dessen Kühlsystem nicht ordnungsgemäß montiert worden ist. Andere GeForce-8800-GTS-Karten von Asus sollten mit großer Wahrscheinlichkeit auf dem Niveau der Gainward-Adaption liegen. Probleme während des gesamten Testlaufs gab es jedoch nicht, die Karte lief einwandfrei. Auf der Chiprückseite wird die Asus GeForce 8800 GTS 71 Grad warm, während die Gainward-Variante auf 70 Grad Celsius kommt.
Interessanterweise wird das SLI-Gespann der GeForce 8800 GTS unter Windows mit 70 Grad Celsius genau ein Grad wärmer als das Doppelgespann der GeForce 8800 GTX. Grund dafür sollte die Asus-Karte sein, die allgemein zu hohe Temperaturen aufweist. Unter Last liegen die beiden Varianten der G80-GPU mit einem Wert von 84 Grad gleichauf. Für ein modernes SLI-Gespann stellt das ein recht gutes Ergebnis dar. Auf der Chiprückseite beträgt die Temperatur unbedenkliche 72 Grad.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Spätestens nach dem Launch-Review der GeForce 8800 GTX war klar, dass die neue G80-GPU alles andere als ein Stromsparwunder ist. Die GeForce 8800 GTS verhält sich da nicht anders, auch wenn die Leistungsaufnahme etwas moderater ausfällt. Die Adaption von Gainward zieht mitsamt dem restlichen System unter Windows 205 Watt aus der Leitung, das Asus-Pendant dagegen zwei Watt mehr, was aber im Bereich der Messungenauigkeit liegt. Im Vergleich dazu benötigt die GeForce 8800 GTX 217 Watt, die GeForce 7950 GX2 „nur“ 191 Watt.
Unter Last sieht es dagegen deutlich besser aus. Mit 272 Watt platziert sich die Gainward-Karte knapp unter der GeForce 7950 GX2 und ATis Radeon X1950 XTX (Asus 8800 GTS: 280 Watt). Der größere Bruder, die GeForce 8800 GTX, ist mit einem Verbrauch von 310 Watt um einiges anspruchsvoller. Nichtsdestotrotz ist die GeForce 8800 GTS nicht für Stromsparer geeignet – Stromsparer mit Rücksicht auf Geldbeutel und Umwelt werden wohl keinen 3D-Beschleuniger in der High-End-Klasse anvisieren.
Das SLI-Gespann der GeForce 8800 GTS prescht unter Windows mit 282 Watt auf den zweiten Platz des Testfeldes hervor und setzt sich so knapp vor die Quad-SLI-Konfiguration der GeForce 7950 GX2. Von den 320 Watt zweier GeForce-8800-GTX-Karten ist die kleinere GTS-Version aber weit entfernt. Unter Last erhöht sich die Leistungsaufnahme auf 431 Watt. Mit diesem Ergebnis sichert man sich erneut Platz Zwei in der Kategorie „höchster Stromverbrauch“. Quad-SLI liegt mit 414 Watt knapp dahinter, das SLI-System der GeForce 8800 GTX mit 485 Watt aber weit davor.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Die GeForce 8800 GTS scheint sich generell recht gut übertakten zu lassen und steht dem größeren Bruder GeForce 8800 GTX, was die maximal zu erreichenden Taktfrequenzen betrifft, in nichts nach. Die TMU-Domäne der Asus GeForce 8800 GTS macht einen Takt von guten 620 MHz mit (Shaderdomäne: 1460 MHz), während der GDDR3-Speicher von Samsung bis zu 970 MHz fehlerfrei seinen Dienst verrichtet. Das Gainward-Exemplar lässt sich nochmals minimal besser übertakten. Während das Ende der Fahnenstange beim Speicher erneut bei 970 MHz erreicht ist, macht die GPU eine Frequenz von 650 MHz tadellos mit. Die Shaderdomäne arbeitet immer noch mit 1460 MHz.
Insgesamt reagiert die G80-GPU sehr gut auf höher eingestellte Frequenzen, wie alle drei Spielebenchmarks zeigen. Im Schnitt konnten wir einen Gewinn von 20 Prozent erzielen, was einen sehr guten Wert darstellt. Aufgrund der springenden Taktdomänen sollte man aber Vorsicht walten lassen [37] und mit Hilfe eines Monitoring-Tools wie den „RivaTuner“ immer ein Auge auf die Temperaturen und die wirklichen Taktraten haben.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [38] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [39] und ATi [40], den Media Player in der Version 10 [41] und ein spezielles Hotfix [42], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Interessanterweise entlastet die GeForce 8800 GTS die CPU während des Abspielens eines WMV-HD-Videos etwas besser als die teurere GeForce 8800 GTX. Warum dies so ist, ist uns unklar. Der Treiber war identisch und eigentlich müsste die GTX-Version aufgrund der höheren GPU-Frequenz in dieser Disziplin vorne liegen. Im Vergleich zur GeForce 7950 GX2 herrscht größte Zeit Gleichstand, einzig im Mittelteil des Videos kann sich die G71-GPU deutlich absetzen. Die Radeon X1950 XTX hat die GeForce 8800 GTS zu jeder Zeit im Griff.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [43] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 17.12.2006)
Preisliste
nVidia GeForce 7600 GT
115
ATi Radeon X1800 GTO
135
ATi Radeon X1900 GT
145
nVidia GeForce 7900 GS
150
nVidia GeForce 7900 GT
200
ATi Radeon X1900 XT 256
205
nVidia GeForce 7950 GT
235
ATi Radeon X1900 XT
240
ATi Radeon X1800 XT
300
ATi Radeon X1950 XTX
345
ATi Radeon X1800 XL
365
nVidia GeForce 7950 GX2
370
ATi Radeon X1900 XTX
370
nVidia GeForce 7900 GTX
380
nVidia GeForce 8800 GTS
410
Hinweis: Asus ab 410€ gelistet, Gainward ab 440€ lieferbar
Ein Blick bei Geizhals verrät, dass die GeForce 8800 GTS für derzeit 410 Euro erhältlich ist. Dabei muss man aber anmerken, dass nur sehr wenige Exemplare auf Lager sind und sich diese Situation von Tag zu Tag schnell ändern kann. Somit springt automatisch auch der Preis sehr stark. Die Asus GeForce 8800 GTS ist ab 410 Euro gelistet, aber – wie bei mehreren Herstellern – überhaupt nicht lieferbar. Das Gainward-Modell erhält man dagegen für 440 Euro.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Den ersten Test konnte die neue G80-GPU in Form der GeForce 8800 GTX mit Bravour bestehen und machte, bis auf den Stromverbrauch, alles besser als die gesamte Konkurrenz. Die Grafikkarte ist nicht nur sehr schnell. Die Bildqualität ist zusätzlich das derzeitige Non Plus Ultra. Offen blieb die Frage, was die kleinere und günstigere GeForce 8800 GTS macht, die wir aus Zeitgründen nicht begutachten konnten. Dies haben wir nun nachgeholt und wie der Test zeigt, hat es auch mit diesem Produkt jede andere Grafikkarte schwer.
Ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung kann sich die GeForce 8800 GTS die GeForce 7950 GX2 vom Halse halten, obwohl die Differenzen im Durchschnitt gering sind. In 1280x1024 und in der anspruchsvolleren Einstellung 1600x1200 liegt der Vorsprung bei fünf Prozent. In der Widescreen-Auflösung 2560x1600 wächst der Vorsprung minimal auf sechs Prozent an. Vor der Radeon X1950 XTX von ATi muss sich die GeForce 8800 GTS dagegen nicht fürchten. Die Grafikkarte der Kanadier wird je nach Auflösung um 15 bis 20 Prozent mühelos hinter sich gehalten, wobei dies bei einem modernen 3D-Beschleuniger nicht anders zu erwarten war. Erstaunlicherweise kann sich die GeForce 8800 GTX stark von der GTS-Version absetzen. In 2560x1600 beträgt der Vorsprung satte 30 Prozent – in 1280x1024 sowie in 1600x1200 limitiert dagegen der FX-60-Prozessor von AMD.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features liegt die GeForce 8800 GTS dagegen durch die Bank mit der GeForce 7950 GX2 gleichauf. In Spielen mit aufwendigen Shader-Programmen kann die G80-GPU zwar spielend vorbeiziehen, ansonsten tut sich die GeForce 8800 GTS aber etwas schwer, das ältere Doppelgespann auf Abstand zu halten. Die Radeon X1950 XTX hat man dagegen immer noch gut im Griff. In 1280x1024 und 1600x1200 liegt der Vorsprung bei guten 20 Prozent, einzig in 2560x1600 kann die GPU der Kanadier aufholen und liegt nur noch zehn Prozent zurück. Anmerken muss man natürlich, dass die GeForce 8800 GTS – im Gegensatz zur GeForce 7950 GX2 und Radeon X1950 XTX – aufgrund des sehr guten anisotropen Filters die Spiele mit einer sichtbar besseren Bildqualität rendert. Insofern muss man der GeForce-8-Karte ein zusätzliches Plus anrechnen.
Das SLI-Gespann der GeForce 8800 GTS macht eine gute Figur, schwächelt jedoch ausgerechnet in der Auflösung, wo man eine zweite Grafikkarte gut gebrauchen kann. In 1280x1024 und 1600x1200 liegt die GeForce 8800 GTS noch gut zehn Prozent vor dem CrossFire-System der Radeon X1950 XTX, in 2560x1600 unterliegen die nVidia-Grafikkarten aber mit einem Rückstand von knappen fünf Prozent. Die GeForce 8800 GTX zeigt, dass es auch deutlich besser geht: die teurere Karte kann sich um satte 40 Prozent von der SLI-Konfiguration der GeForce 8800 GTS absetzen und dreht regelrechte Kreise um die Konkurrenz.
In der für High-End-Grafikkarten wichtigen Frage der Bildqualität gibt es eigentlich nichts zu diskutieren. Die G80-GPU lässt alle anderen 3D-Beschleunigern sowohl in der Kantenglättung als auch in der Texturfilterung alt aussehen. Das 16xCSAA glättet die Kanten nicht nur effektiv sondern schnell. Der 16-fache, winkelunabhängige anisotrope Filter kann zudem mit einem ruhigen Bild auftrumpfen, während das AF des Vorgängers G71 und des R580 von ATi je nach Textur wie wild vor sich her flimmert. Diesbezüglich wird die Entscheidung also kaum schwer ausfallen: Wer Wert auf eine gute Bildqualität setzt – und bei einer High-End-Karte ist diese vielleicht gar das wichtigste Kriterium – kommt an einer GeForce 8800 GTX oder GeForce 8800 GTS derzeit nicht vorbei.
Überzeugen kann die GeForce 8800 GTS in der Disziplin der Lautstärke. Die Adaptionen von Asus und Gainward bleiben, sofern kein SLI-Gespann aufgesetzt wurde, in allen Lebenslagen schön leise und werden wohl nur den wenigsten Nutzern unangenehm auffallen. Das SLI-System hingegen zeigt unter Last große Schwachstellen, da die Lautstärke massiv ansteigt und nicht mehr akzeptabel ist. Eine kleine Schwäche leistet sich die GeForce 8800 GTS beim Stromverbrauch. Unter Windows ist dieser ziemlich hoch, da die G80-GPU zwischen 2D und 3D nicht mehr wirklich unterscheidet. Selbst eine GeForce 7950 GX2 benötigt weniger Strom. Erfreulicherweise ist das Ergebnis unter Last aber besser, da der Stromverbrauch in etwa mit einer Radeon X1950 XTX und GeForce 7950 GX2 zu vergleichen ist.
Asus oder Gainward – oder doch wer anders? Die Frage ist wohl mal wieder nur mit einem Achselzucken zu beantworten, da alle GeForce-8800-Karten nach dem Referenzdesign gefertigt werden und somit identisch sind. Die etwas schlechteren Werte des Asus-Exemplars im Stromverbrauch und in der Temperatur sind wohl eher mit einem „Montagsmodell“ zu beantworten. Wir sind uns sicher, dass andere Exemplare von Asus auf dem Niveau der Gainward-Karte liegen. Einzig in der Ausstattung und dem Preis machen sich die Hersteller Konkurrenz. Während die Asus GeForce 8800 GTS das bessere Software-Paket liefert, erhält man die Gainward-Karte einige Euro billiger – welchem Hersteller man den Vorzug gibt, sollte jeder für sich selbst nach seinen eigenen Vorstellungen entscheiden.
Die GeForce 8800 GTS ist eine gelungene Grafikkarte, die mit 410 Euro nicht billig ist, aber einen angemessenen Preis hat. Die GeForce 7950 GX2 ist mit 360 Euro etwas günstiger zu bekommen. Auch die Radeon X1950 XTX gibt es mit 350 Euro etwas günstiger. Wer nur auf die Leistung der Grafikkarte in heutigen Spielen achtet, hat zwischen der GeForce 8800 GTS und der GeForce 7950 GX2 die Qual der Wahl. Einzig zukunftsweisende Programme wie Oblivion und Company of Heroes zeigen das Potenzial der kleinen G80-GPU. Wenn das wichtige Attribut Bildqualität allerdings mit eingezogen wird, fällt die Entscheidung plötzlich sehr leicht: GeForce 8800 GTS. Die Bildqualität des G80 ist der aller anderen Grafikkarten einfach einen Schritt voraus. Darüber hinaus ist die Lautstärkeentwicklung der Karte gut gelungen. Welcher Hersteller es sein soll, ist dagegen Geschmackssache. Wir empfehlen sich nicht auf eine Marke festzulegen, sondern nach dem Preis und der Ausstattung zu entscheiden.