Einleitung
Wirft man einen Blick auf die technischen Spezifikationen der aktuellen GeForce-7800- [1] sowie Radeon-X1800- [2] und X1900-Serie [3], so fällt vor allem eine Tatsache auf, die vielen potenziellen Käufern unangenehm aufstößt: Alle modernen Grafikkarten im High-End- sowie Performancesegment setzen auf das PCIe-Interface. Dies wäre auch kein Problem, wenn es für schnelle Prozessoren keine Mainboards inklusive AGP geben würde, was aber vor allem aufgrund der „Sockel 939“-Platinen, die mit dem „Via K8T800 Pro“- oder „nVidia nForce 3 Ultra“-Chipsatz ausgestattet sind, nicht der Fall ist. Auf diesen Mainboards kann man selbst den Athlon 64 FX-60 [4], den Top-Prozessor von AMD, ohne Probleme betreiben.
Falls die schnelle CPU auf einem älteren AGP-Mainboard Unterschlupf gefunden hat, schielt man als Betroffener jedoch neidisch auf die PCIe-Platinen. Für diesen Untersatz sind reichlich 3D-Beschleuniger vorhanden, egal ob eine High-End- oder Low-End-Karte gekauft werden soll. Für das langsam aussterbende AGP-Segment [5] sieht es dagegen duster aus – GeForce 7800? Radeon X1800? Radeon X1900? Fehlanzeige! Weniger problematisch gestaltet sich die Situation bei der Suche einer neuen Mid-Range- oder Low-End-Karte. Dort sind derzeit mit der GeForce 6x00 sowie Radeon X1600 beziehungsweise X1300 noch genügend Auswahlmöglichkeiten gegeben.
Dabei ist die strikte „Weigerung“ von nVidia und ATi, neue AGP-Karten für den High-End-Kunden herzustellen, schwer zu verstehen. Offiziell lassen die beiden Firmen verlauten, dass die Nachfrage für AGP-Karten in dieser Preisklasse nur noch minimal ist. Wie man aber in diversen Foren nachlesen kann, werden solche Karten durchaus händeringend erwünscht und zudem ist es dank der HSI- und Rialto-Bridge problemlos (und relativ kostengünstig) möglich, die PCIe-Signale in AGP-Signale umzuwandeln. nVidia scheint die Situation erkannt zu haben und liefert ab dem heutigen Tag eine neue AGP-Grafikkarte für das Performancesegment aus.
GeForce 7800 GS heißt das neueste Produkt der Kalifornier und basiert, wie man an dem Namen bereits erkennen kann, auf dem G70-Chip, welcher durch die HSI-Bridge AGP-Signale verarbeiten kann. Entsprechende Karten verfügen über 16 aktive Pixel-Pipelines, die mit 375 MHz getaktet sind, womit man trotz der niedrigeren Füllrate die hauseigene GeForce 6800 Ultra sowie die Radeon X850 XT-PE der Konkurrenz schlagen möchte. Weiterhin setzt die GeForce 7800 GS auf einen 256 MB großen VRAM, der mit schnellen 600 MHz betrieben wird.
Erfreulicherweise erreichte pünktlich zum Launch eine GeForce 7800 GS von Point of View [6] das Testlabor. Wir sind gespannt, ob sich der neue 3D-Beschleuniger gegen die alte Konkurrenz und vor allem die gleich teuren PCIe-Karten durchsetzen kann.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [7]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [8]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [9]
- nVidia GeForce 7800 GT [10]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [2]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [1]
- Club3D Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [11]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [12]
- Asus EAX1800XT TOP [13]
- Asus Extreme N7800GT Dual [14]
- Sapphire Radeon X800 GT, X800 GTO und X800 GTO² [15]
- nVidia GeForce 6800 GS [16]
- ATi CrossFire - Kraft der zwei Grafikkarten [17]
Technische Daten
| GeForce 6800 Ultra |
GeForce 7800 GS |
GeForce 7800 GT |
Radeon X850 XT-PE |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ![]() |
![]() |
![]() |
|
| Chip | NV45 | G70+HSI-Bridge | G70 | R480 |
| Transistoren | ca. 222 Mio. | ca. 303 Mio. | ca. 303 Mio. | ca. 160 Mio. |
| Fertigung | 0,13 µm | 0,11 µm | 0,11 nm | 0,13 nm low-k |
| Chiptakt | 425 MHz | 375 MHz | 400 MHz | 540 |
| Pixel-Pipelines | 16 | 16 | 20 | 16 |
| Shader-Einheiten pro Pipeline (MADD) |
1 | 2 | 2 | 1 |
| ROPs | 16 | 8 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 6800 MPix/s | 3000 MPix/s | 6400 MPix/s | 8640 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 6800 MTex/s | 6000 MTex/s | 8000 MTex/s | 8640 MTex/s |
| Vertex-Shader | 6 | 6 | 7 | 6 |
| Dreiecksdurchsatz | 600 MV/s | 562,5 MV/s | 700 MV/s | 810 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 2.b |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 2.0 |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 |
| Speichertakt | 550 MHz | 600 MHz | 500 MHz | 590 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 35200 MB/s | 38400 MB/s | 32000 MB/s | 37760 MB/s |
| Präzision pro Kanal | FP32/FP16 | FP32/FP16 | FP32/FP16 | FP24 |
| Interface | PCIe | AGP | PCIe | PCIe |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja | Nein | Ja | Ja |
Die nVidia GeForce 7800 GS basiert auf einem herkömmlichen G70-Chip, der dank der HSI-Bridge auf AGP-Mainboards eingesetzt werden kann. Allerdings hat nVidia bei der 7800 GS zwei ganze Pixel-Quads deaktiviert, weswegen auf der AGP-Karte nur noch 16 Pixel-Pipelines aktiv sind, die jeweils über eine TMU verfügen. Interessanterweise hat nVidia, wie bei der GeForce 6600 GT, die Anzahl der ROPs halbiert, womit der GeForce 7800 GS insgesamt nur noch acht Raster-Operation-Processors zur Verfügung stehen. Dies sollte in den heutigen Spielen aber keinerlei Nachteil ergeben, da nur sehr selten Single-Texturing verwendet wird. Voraussichtlich wird das (theoretisch mögliche) Reaktivieren der Pixelprozessoren durch einen Laser-Cut verhindert, zumindest ging nVidia so bei der GeForce 7800 GT vor. Jene Pipelines takten mit 375 MHz, womit die theoretische Füllrate unter den Werten der älteren GeForce 6800 Ultra liegt. Dies sollte der G70-Chip jedoch durch die zwei vollwertigen Shader-Einheiten pro Pixel-Pipelines wieder wett machen können – der ersten Shader-Einheit des NV4x-Chips fehlt die Fähigkeit, ein MADD (Multiplay-ADD) durchzuführen.
Die GeForce 7800 GS setzt auf sechs Vertex-Shader, wodurch auch der Geometriedurchsatz geringer als bei der 6800 Ultra ist. Das Speicherinterface ist wie gewöhnlich 256 Bit breit. Der 256 MB große VRAM taktet mit 600 MHz und liegt damit gar auf dem Level einer teureren GeForce 7800 GTX – die direkte Konkurrenz wird in dieser Disziplin minimal beziehungsweise relativ deutlich geschlagen. Die neue AGP-Grafikkarte von nVidia bietet logischerweise keine SLI-Unterstützung an, hat ansonsten aber den identischen Funktionsumfang wie die PCIe-Modelle der GeForce-7800-Serie. Dementsprechend ist auch das neue und qualitativ hochwertige Transparency-AA vorhanden.
Impressionen
POV GeForce 7800 GS
Die GeForce 7800 GS von Point of View soll das neue und voraussichtlich letzte Zugpferd mit einem nVidia-Chip auf dem AGP-Markt sein und die altgediente GeForce 6800 Ultra ablösen. Entsprechende Grafikkarten fallen mit zirka 300 jedoch nicht ganz billig aus, zumal eine schnellere GeForce 7800 GT für das PCIe-Interface in dem selben Preissegment angesiedelt ist – hier sollten die Hersteller den angepeilten Preis einmal überdenken. Die POV GeForce 7800 GS setzt auf den herkömmlichen G70-Chip, der auch in der GeForce 7800 GTX 512 eingesetzt wird. Die Umwandlung der PCIe-Signale übernimmt die bereits von der GeForce 6600 GT bekannte „HSI-Bridge“.
Das PCB ist von der Größe mit einer GeForce 7800 GT identisch, das Layout hat sich allerdings stark geändert. Die eigentliche GPU ist ein ganzes Stück nach rechts gerückt und befindet sich nun an der Außenseite. In dessen Nähe wird zusätzlich der VRAM von Samsung verbaut. Die HSI-Bridge befindet sich bei der Point-of-View-Karte in der Nähe des AGP-Interfaces, was wohl auch der Grund für die Umpositionierung der GPU ist. Weiterhin wirkt vor allem die Vorderseite des PCBs sehr aufgeräumt; die meisten Bauteile befinden sich am vorderen Teil der Grafikkarte. Logischerweise ziert nun auch ein vier-poliger-Stromstecker die POV GeForce 7800 GS, der bei allen AGP-Grafikkarten mit einer zusätzlichen Stromversorgung eingesetzt wird.
Die Kühleinheit der GeForce 7800 GS von POV kommt einem bei genauer Betrachtung bekannt vor. Bereits die GeForce 7800 GT trägt diesen Kühler, der auf der PCIe-Grafikkarte zuverlässig arbeitet. Auf der GeForce 7800 GS weiß der Radiallüfter besonders zu gefallen und gehört zu den leisesten Modellen, die wir je in einem PC gehört haben. Unter Windows ist der Propeller nicht aus einem geschlossenen Gehäuse herauszuhören und auch unter Last macht das Kühlsystem eine gute Figur. Zwar steigt die Drehzahl des Quirls leicht an, der Geräuschpegel bleibt aber jederzeit auf einem leisen Niveau – sehr gut!
Neben dem Radiallüfter besteht das Kühlsystem aus vielen Alulamellen sowie einem kleinen Kupferblock, der die GPU kühlt. Die HSI-Bridge sowie der Speicher werden durch den Kühlkörper auf niedrigen Temperaturen gehalten. Point of View stattet die GeForce 7800 GS mit einem DVI- und einem D-Sub-Anschluss aus. Im Gegensatz zur GeForce 7800 GT sowie GeForce 7800 GTX/512 verfügt der verbaute TV-Ausgang aber nur über TV-Out-Funktionen; TV-In-Features sucht der Käufer leider vergebens. Point of View belässt es bei den angegebenen Standardtaktraten von nVidia: Der Chip taktet mit 375 MHz und der 256 MB große VRAM mit 600 MHz. Letzterer hat eine Zugriffszeit von guten 1,4 ns, weswegen im Speicher noch ein hohes Übertaktungspotenzial steckt. Um im 2D-Modus zusätzlich Strom sparen zu können, wird der Chiptakt der 7800 GS unter Windows auf 275 MHz gesenkt. Die Frequenz des Speichers bleibt dagegen unverändert.
Neben dem Handbuch und der Treiber-CD legt Point of View der AGP-Grafikkarte ein S-Video- und ein Composite-Kabel sowie einen S-Video-auf-Composite- und einen DVI-zu-D-Sub-Adapter bei. Interessanterweise findet der Käufer auch den für eine PCIe-Karte typischen „sechs Pol auf vier Pol“-Stromadapter vor. Hier hat POV wahrscheinlich das „Standardzubehör“ verwendet. Obwohl das Softwarepaket nur aus zwei Spielen besteht, weiß dieses zu gefallen, da man die GeForce 7800 GS mit zwei hochkarätigen Vertretern der Spielebranche ausgestattet hat. So kommen die Käufer in den Genuss von „Splinter Cell Pandora Tomorrow“ sowie dessen Nachfolger „Splinter Cell Chaos Theory“.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 4000+ (San Diego-Kern, 90 nm, SSE3, 1024 kB Level-2-Cache)
- Motherboard
- Gigabyte GA-K8NXP-SLI (nVidia nForce 4 SLI, Sockel 939)
- Sapphire Pure CrossFire PC-A9RD480 (ATi RD480, Sockel 939) für X1800 CF
- Asus A8R-MVP (ATi RD480, Sockel 939) für X1900 CF
- Asus A8V Deluxe (Via K8T800 Pro, Sockel 939) für GeForce 7800 GS
- Arbeitsspeicher
- 2x 512 MB Crucial BallistiX DDR400 (2-2-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch Heruntertakten der Radeon X1900 XTX)
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition (621/720)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- ATi Radeon X850 XT-PE (540/590) (Simuliert durch Übertakten der Radeon X850 XT)
- ATi Radeon X850 XT (520/540)
- ATi Radeon X850 Pro (507/520)
- ATi Radeon X800 XL (400/490)
- ATi Radeon X800 GTO (400/490)
- ATi Radeon X800 GT (475/490)
- ATi Radeon X800 (400/350)
- ATi Radeon X700 Pro (425/430)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- Point of View GeForce 7800 GS (375/600)
- nVidia GeForce 6800 Ultra (425/550)
- nVidia GeForce 6800 GT (350/500) (Simuliert durch Heruntertakten der GeForce 6800 Ultra)
- nVidia GeForce 6800 GS (425/500)
- nVidia GeForce 6800 (256 MB) (350/300)
- nVidia GeForce 6600 GT (500/500)
- Peripherie
- Aopen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 78.03
- nVidia ForceWare 82.12 (GeForce 7800 GT, GeForce 7800 GTX, GeForce 7800 GTX 512)
- nVidia ForceWare 83.40 (nVidia GeForce 7800 GS)
- ATi Catalyst 5.8
- ATi Catalyst 5.13 (Radeon X1600 XT, Radeon X1800 XL, Radeon X1800 XT)
- Sample_8-203-3-060104a-029367E (Radeon X1900 Launch-Treiber)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Aquamark 3
- Spielebenchmarks:
- Age of Empires 3
- Far Cry Version 1.33
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2 Demo
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir Tribut an die modernen High-End-Beschleuniger, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, da dies oft vorkommende Qualitätseinstellungen sind.
Achtung: Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G70): Ein
- Transparenz AA (G70): Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anit-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
- Truform: Always Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [18]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [19]
- Download: PowerVR.com [20]
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [21]
- Download: PowerVR.com [22]
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Templemark
- Der Templemark ist, genau wie der vorherige Fablemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktueller Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu sechs Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia- oder ATi-Chips optimiert ist.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\templedemov1-0-6.exe -benchmark" - Weitere Informationen: PowerVR.com [23]
- Download: PowerVR.com [24]
TempleMark v1.06
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [25] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1024x768, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [26]
Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [27].
- Download: 3DMark05 [28]
3DMark05 - 1280x1024
Angaben in Punkten
|
3DMark05 - 1600x1200
Angaben in Punkten
|
3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [29]
3DMark06 - 1280x1024
Angaben in Punkten
|
3DMark06 - 1600x1200
Angaben in Punkten
|
AquaMark 3
- Kommen wir nun zu dem letzten synthetischen Benchmark in unserem Testparcours. Das von Massive Development entwickelte Programm nutzt eine erweiterte Version der Grafikengine aus dem U-Boot-Spiel AquaNox 2 - Revelation. Die Engine hört auf den Namen Krass und unterstützt mittlerweile auch Pixelshader 2.0-Effekte. Darüberhinaus kommen noch Pixelshader der älteren Version 1.1 sowie 1.4, weiterhin auch die Vertexshader 1.1, zum Einsatz. Angereichert mit einigen schönen Effekten wie zum Beispiel einem verbesserten Partikelsystem soll dies laut den Entwicklern der erste DirectX 9-fähige Reality-Benchmark der Welt sein.
- Download: AquaMark3.com [30]
Aquamark 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Aquamark 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Spielebenchmarks
Age of Empires 3
- Wohl kaum ein Strategiespiel wie „Age of Empires“ und dessen Nachfolger haben aufgrund deren Erfolge Geschichte unter den PC-Spielern geschrieben. Nun erscheint der dritte Teil der Serie, welcher mit einer für Strategietitel atemberaubenden Grafik erscheint, die dazu modernste Techniken wie das Shader-Model 3.0 und gar High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt. Wir spielen für die Messungen eine einminütige Sequenz ab, die dem realen Spielablauf entspricht und mehrere Explosionen sowie einen Kampf mit vielen Einheiten zeigt. Alle Details werden auf das Maximum gesetzt, womit auch HDRR genutzt wird. Allerdings sind jene Modi nicht gleichwertig, da bei nVidia-Grafikkarten hochwertiges FP16-HDR zum Einsatz kommt, während die ATi-Pendants der X1000-Serie nur INT10-HDR liefern. Dementsprechend funktioniert auf den ATi-Karten normales MSAA, bei den nVidia-GPUs wird hingegen ein 1,5xSSAA-Modus benutzt. Die Bildqualität ist jedoch im normalen Spielablauf vergleichbar. Die X8x0-Reihe kann in Age of Empires 3 keinerlei HDRR darstellen (Shader-Details kann nicht auf „Very High gestellt werden), weswegen die Performance von Grund aus deutlich höher ist.
Age of Empires 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Age of Empires 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [31] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.
Battlefield 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Battlefield 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Call of Duty 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Duty 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Doom 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Far Cry
- Far Cry gehört wohl zweifellos zu den technisch am weitesten entwickelten Spielen und sieht dementsprechend auch sehr gut aus. Es gibt fast kein Feature einer Grafikkarte, das die Programmierer vom deutschen Entwicklerteam Crytek nicht bedacht und implementiert haben. Die Liebe zur Grafik geht sogar soweit, dass Features wie die Unterstützung des Shader-Model 3, High Dynamic Range oder die Texturkompression 3Dc [32] nachträglich per Patch eingebaut werden. Dementsprechend fordert Far Cry das Maximum an Leistung aus jedem PC und eignet sich somit hervorragend als Benchmark.
In unserem Test verwenden wir die Pier-Timedemo, die die Kollegen des Print-Magazins PC Games Hardware [33] aufgenommen haben. Diese Timedemo zeigt einen Ausschnitt des Levels „Pier“ und besteht somit aus weitläufigen Außenarealen mit einer extremen Sichtweite. Es werden aufwendige Wassereffekte dargestellt sowie eine hohe Anzahl von Polygonen, die den Rechner aufs Höchste beanspruchen. Die Texturen sind durchgehend detailliert und sehr aufwendig gestaltet. Bei den getesteten Grafikkarte von nVidia und den neuen Modellen von ATi kommt das Shader-Model 3.0 zum Einsatz, während die R4x0-Serie weiterhin das Shader-Modell 2.b verwendet. Deswegen gibt Far Cry auch einen kleinen Einblick in die zukünftige Welt der Spiele und ist quasi ein Muss für jeden Grafiktest.
Far Cry - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Far Cry - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Fear
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
F.E.A.R. - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
HL2: Lost Coast - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
HL2: Lost Coast - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
The Chronicles of Riddick - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
The Chronicles of Riddick - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Anzumerken wäre ein Bug, der sich in die Timedemo-Funktion von Quake 4 eingeschlichen hat, welcher in Doom 3 noch nicht vorhanden war. So werden keine Charakterschatten dargestellt, ebenso fehlen ein Groß der Waffeneffekte. Dementsprechend liegt das Level der Bilder pro Sekunde im richtigen Spielmodus ein Stück unter unseren Ergebnissen.
Quake 4 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Quake 4 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer.
Serious Sam 2 - 1280x960
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Serious Sam 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Die nVidia-Karte sowie der R5x0 von ATi werden dabei auf das SM 3.0 zurückgreifen, während sich die ATi X800 mit dem SM 2.0 begnügen muss. Alle exklusiven SM-3.0-Effekte wie beispielsweise HDR oder Parallax-Mapping werden deaktiviert, damit die GeForce-Karte nicht benachteiligt wird.
Splinter Cell 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Splinter Cell 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen, auch wenn man sich dadurch kein differenziertes Bild machen kann. Um dies zu erreichen, sollte man sich alle Ergebnisse im Einzelnen ansehen. Den 3DMark06 haben wir aus dem Rating herausgelassen, da jener den Qualitätsmodus auf dem G70-Chip von nVidia nicht darstellen kann.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
|
Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
|
Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark05 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
|
Das Lüfterdesign der GeForce 7800 GS kann in allen Disziplinen überzeugen und arbeitet durchgehend sehr leise. Unter Windows gesellt sich die neue AGP-Grafikkarte von Point of View zu den leisesten Kühlsystem und übernimmt mit einem Dezibel Abstand gar den „Titel“ der leisesten Grafikkarte, die wir je in unserem Testlabor hatten – hervorragend! Die GeForce 7800 GS ist unter keiner Zeit aus dem geschlossenen Gehäuse herauszuhören, womit ein störendfreies Arbeiten problemlos möglich ist. Interessanterweise hat man das Kühlsystem gegenüber der GeForce 7800 GT verbessert, so arbeitet dieses ein gutes Stück leiser als das der schnelleren PCIe-Grafikkarte.
Unter Last dreht der Radiallüfter auf der Point-of-View-Karte zwar deutlich lauter, störend ist der Geräuschpegel aber noch lange nicht. So platziert sich die GeForce 7800 GS erneut im Spitzenfeld und muss sich nur knapp der minimal leiseren Radeon X800 GTO von Sapphire geschlagen geben. Während des Spielens fällt die Grafikkarte nicht negativ auf und behält die höhere Drehzahl in einer angenehmen Tonhöhe konstant bei. Der Lüfter arbeitet erneut etwas leiser als das Exemplar auf der GeForce 7800 GT von Inno3D, was die Vermutung aufkommen lässt, dass die Spannung des Quirls gesenkt wurde. Im Vergleich zu der hauseigenen nVidia GeForce 6800 Ultra ist die neue 7800 GS eindeutig vorzuziehen.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperatur-Messungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark05 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
|
Bereits die nVidia GeForce 7800 GT weist sehr gute Temperaturen auf und die neue Point of View GeForce 7800 GS steht der PCIe-Version in keinerlei Hinsicht nach. So erreichten wir unter Windows eine maximale Temperatur von 42 Grad Celsius, womit man nicht nur auf dem identischen Niveau der GeForce 7800 GT liegt, sondern sich auch an die Spitze des Testfeldes katapultiert. Einzig die Radeon X850 XT und X800 GT können in dieser Disziplin mithalten und weisen die selben Ergebnisse auf. Die ältere GeForce 6800 Ultra kann nicht annähernd mithalten und liegt weit abgeschlagen von der Führungsspitze auf dem letzten Platz zurück.
Unter Last wiederholt sich das sehr gute Ergebnis, da sich die Grafikkarte mit einem Grad Vorsprung vor der GeForce 7800 GT an die Spitze befördert. Kühler blieb in einer 3D-Anwendung keine andere Grafikkarte. Ebenfalls erreicht die POV GeForce 7800 GS bei den Messungen auf der Chiprückseite eine Topplatzierung. Die AGP-Karte bleibt zwei Grad Kühler als die GeForce 6800, weswegen nVidia mit dem abgespeckten G70-Chip die Führung in dem Diagramm übernimmt. Bezüglich der Temperatur gibt es dementsprechend bei der Point-of-View-Karte nichts zu meckern, im Gegenteil sogar! Solch gute Temperaturwerte muss ein anderer Chip ersteinmal erreichen.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb, letzterer wird erneut durch Verwendung des 3DMark05 simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
|
Die Point of View GeForce 7800 GS benötigt unter Windows mit 109 Watt minimal mehr Strom als die GeForce 7800 GT. Die Karte platziert sich im Mittelfeld und liegt auf einem Level mit der ATi Radeon X850 XT, bleibt aber deutlich genügsamer als die GeForce 6800 Ultra. In einer 3D-Anwendung zieht die GeForce 7800 GS erneut gleich viel Strom aus der Leitung wie die GT-Version, bleibt aber rund 12 Watt unter den Messwerten des ATi-Pendants. Deutlich unökonomischer geht die GeForce 6800 Ultra zu Werke, die in dem Testparcours das schlechteste Ergebnis abliefert.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Wir staunten nicht schlecht, als wir die ersten Übertaktungsversuche starteten. Der G70-Chip auf der GeForce 7800 GS von Point of View lässt sich sehr gut übertakten und könnte der neue „Liebling“ für Testfreudige werden. So waren beim Chip satte 510 MHz möglich, was eine Erhöhung um 135 MHz entspricht und somit deutlich mehr Füllrate dem Chip entlockt. Der 1,4-ns-Speicher von Samsung ließ bereits erahnen, dass auch dort mit den 600 MHz noch lange nicht das Ende der Fahnenstange erreicht ist. Bis zu 720 MHz konnten wir die Frequenz anheben, bevor es zu Bildfehlern gekommen ist – insgesamt eine sehr beachtliche Steigerung!
Entsprechend reagieren auch alle drei Testspiele auf die Takterhöhung. In Quake 4 konnten wir ungefähr sechs Bilder pro Sekunde herausholen, während es in Lost Coast gar sieben FPS sind. In F.E.A.R. war eine Performancesteigerung von fünf Bildern möglich.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [34] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [35] und ATi [36], den Media Player in der Version 10 [37] und ein spezielles Hotfix [38], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Im Vergleich zum R480-Chip von ATi sieht es in der Disziplin der CPU-Last beim Abspielen eines WMV-HD-Videos eher düster aus. Der G70 auf der GeForce 7800 GS kann sich zwar von der GeForce 6800 Ultra eindeutig absetzen, von den guten Ergebnissen der Radeon X850 XT ist nVidia aber noch weit entfernt. Nichtsdestotrotz konnte das HDTV-Video ohne Hänger sowie Ruckler auf der GeForce 7800 GS abgespielt werden.
Fazit
Ist die nVidia GeForce 7800 GS die letzte AGP-Grafikkarte im Performancesegment? Die Frage kann man mit aller Wahrscheinlichkeit getrost mit „Ja“ beantworten – schade eigentlich, denn die Messergebnisse beweisen, dass es immer noch keinerlei Nachteile bei Verwendung der alten Schnittstelle gibt. Umso wichtiger wird die Frage für einen Neukäufer, ob man lieber in eine neue PCIe-Grafikkarte inklusive eines passenden Mainboards, oder alternativ doch zur GeForce 7800 GS greifen soll? Falls in naher Zukunft auch eine neue CPU eingesetzt wird, wäre die PCIe-Lösung klar die bessere Wahl, alternativ ist die GeForce 7800 GS mit Sicherheit keine schlechte Lösung – im Gegenteil sogar!
Die Point of View GeForce 7800 GS zeigt eine gute Performance, die die ältere GeForce 6800 Ultra blass aussehen lässt. Obwohl die Unterschiede ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter noch minimal ausfallen, kann sich die neue Point-of-View-Karte deutlich von dem alten NV4x-Chip mit den qualitätssteigernden Features absetzen. Mit der ATi Radeon X850 XT-PE liefert sich die neue 7800-GS-Adaption ein spannendes Rennen und muss sich schlussendlich nur äußerst knapp geschlagen geben. Eindeutiger sieht es gegen die Radeon X850 XT aus, die die GeForce 7800 GS gut im Griff hat.
Einen Sieg im „AGP-Duell“ kann die Point of View GeForce 7800 GS in der Bildqualität einfahren. Der anisotrope Filter ist bei der Einstellung „High Quality“ zwar gleichwertig, dank des Transparency Anti-Aliasings kann die GeForce-Grafikkarte aber effektiv und schnell Alpha-Testing-Texturen glätten, was der Radeon-Chip nicht beherrscht. Die ATi-Methode namens Adaptive Anti-Aliasing kann man mit einem Hack auf einem R4x0 freischalten, da diese Methode allerdings inoffiziell ist, fällt sie aus der Wertung heraus.
Weiterhin kann die GeForce 7800 GS bezüglich der Lautstärke auftrumpfen, die in allen Lebenslagen sehr leise und somit vorbildlich ist. Egal ob in Windows oder nach mehreren Stunden Last, das Lüftersystem verhält sich nie störend und weiß damit zu gefallen. Eine GeForce 6800 Ultra arbeitet in dieser Disziplin deutlich lauter. Die Radeon X850 XT sieht ebenfalls nur die Rücklichter des „Point of View“-Exemplars. Die GeForce 7800 GS bleibt nicht nur leise, auch die Temperatur ist durchgehend sehr gut. Während diese in Windows noch auf dem selben Level wie das der Radeon X850 XT liegt, kann sich die nVidia-Karte unter Last deutlich von der Grafikkarte der Kanadier absetzen und ist gar der kühlste 3D-Beschleuniger des gesamten Testfeldes.
Einen großen Haken hat die GeForce 7800 GS von Point of View jedoch: der Preis. Dieser fällt mit 300 bis 350 Euro für die gebrachte Leistung sehr hoch aus. Eine schnellere GeForce 7800 GT für das PCIe-Interface bekommt man für den selben Preis – hier sollte nVidia nicht den frustrierten AGP-Kunden ausnutzen und den Preis gemäß der Leistung anpassen. Ansonsten stellt die Point of View GeForce 7800 GS eine sehr gute Grafikkarte dar und sollte bei einem Neukauf für ein AGP-Mainboard unbedingt berücksichtigt werden. Eine bessere Bildqualität bei der Leistung und gleichzeitig einem leisen Betriebsgeräusch bekommt man für das AGP-Segment ansonsten nicht geboten!










































