Einleitung
Der Grafikkartenmarkt scheint derzeit nicht zur Ruhe kommen zu können. Nachdem ATi mit der Radeon-X1900-Serie [1] zwei sehr performante Grafikkarten präsentiert hat, konterte nVidia auf der Computermesse CeBIT mit gleich drei neuen Produkten [2], die nicht nur das High-End-Segment, sondern auch den Mid-Range-Markt bedienten. Nur kurze Zeit später schickten die Kalifornier zusätzlich die GeForce 7600 GS [3] ins Rennen und darüber hinaus machten Gerüchte über eine „GeForce 7950 GX2“ [4] die unendlichen Weiten des World Wide Webs unsicher.
Doch die Spekulationen machten vor ATi ebenso wenig halt und es sickerten zwei neue Grafikkarten durch, die auf die Namen „Radeon X1900 GT“ sowie „Radeon X1900 XL“ [5] hören. Während letztere immer noch nur ein Gerücht ist, weiß der informierte Leser bereits, dass die Radeon X1900 GT durchaus existiert – nach Angaben von ATi jedoch nur im OEM-Markt, was angesichts der technischen Spezifikationen etwas verwundert, da ATi in dieser Leistungsklasse derzeit nichts zu bieten hat. Die GeForce 7900 GT kann sich dort nach Lust und Laune ohne richtige Konkurrenz austoben und um die Gunst der Käufer werben.
Dies scheint ATi schlussendlich auch eingesehen zu haben und macht die Radeon X1900 GT nun doch dem Retail-Markt zugänglich, erste Karten sind bereits im Handel erhältlich. Auf der GT-Version wird der R580-Chip eingesetzt, welcher ebenfalls auf der Radeon X1900 XT sowie Radeon X1900 XTX zum Einsatz kommt. Jener wird allerdings bezüglich der Pixel-Pipelines und somit den Shader-Einheiten beschnitten – die Radeon X1800 GTO [6] lässt grüßen. Ansonsten wird die Grafikkarte mit einem 256 MB großen VRAM ausgestattet, welche in Kombination mit einem recht hohen Chip- und Speichertakt viel erwarten lässt.
Freundlicherweise konnte uns PowerColor [7] eine Radeon X1900 GT zur Verfügung stellen, welche in unserem Testlabor beweisen muss, ob ATi mittlerweile einen ernsthaften Gegner für die nVidia GeForce 7900 GT gefunden hat.
Lesezeichen
- GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [1]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [8]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [9]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [10]
- nVidia GeForce 7800 GT [11]
- nVidia GeForce 7800 GS [12]
- nVidia GeForce 7600 GS [2]
- nVidia GeForce 7300 GS [13]
- Asus Extreme N7800GT Dual [14]
- nVidia GeForce 6800 GS [15]
- Asus Extreme N6600 GT Silencer [16]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [17]
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [18]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [19]
- ATi Radeon X1800 GTO [5]
- Asus EAX1800XT TOP [20]
- Club3D Radeon X1800 XT mit 256 MB [21]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [22]
- Sapphire Radeon X800 GT, X800 GTO und X800 GTO² [23]
- ATi CrossFire - Kraft der zwei Grafikkarten [24]
Technische Daten
| Radeon X1800 XL |
Radeon X1900 GT |
Radeon X1900 XT |
GeForce 7900 GT |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | R520 | R580 | R580 | G71 |
| Transistoren | ca. 321 Mio. | ca. 384 Mio. | ca. 384 Mio. | ca. 278 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 90 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 500 MHz | 575 MHz | 625 MHz | 450 MHz |
| Pixel-Pipelines | 16 | 12 | 16 | 24 |
| Shader-Einheiten pro Pipeline (MADD) |
1 | 3 | 3 | 2 |
| ROPs | 16 | 12 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 8000 MPix/s | 6900 MPix/s | 10000 MPix/s | 7200 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 8000 MTex/s | 6900 MTex/s | 10000 MTex/s | 10800 MTex/s |
| Vertex-Shader | 8 | 8 | 8 | 8 |
| Dreiecksdurchsatz | 1000 MV/s | 1150 MV/s | 1250 MV/s | 940 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 512 GDDR3 | 256 GDDR3 |
| Speichertakt | 500 MHz | 600 MHz | 725 MHz | 660 |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 32000 MB/s | 38400 MB/s | 46400 MB/s | 42240 MB/s |
| Präzision pro Kanal | FP32 | FP32 | FP32 | FP16/FP32 |
| Interface | PCIe | PCIe | PCIe | PCIe |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja | Ja | Ja | Ja |
Für die ATi Radeon X1900 GT wird kein eigener Chip entwickelt, sondern auf die 384 Millionen Transistoren schwere R580-GPU zurückgegriffen, die bei allen derzeit erhältlichen X1900-Karten verwendet wird. Dementsprechend sind auf der GPU 16 Pixel-Pipelines mit je drei Shader-Einheiten verbaut. Allerdings wird auf der Radeon X1900 GT – ähnlich wie bei der Radeon X1800 GTO [5] – ein Pixel-Quad deaktiviert. Somit stehen dem Kunden auf der neuen Grafikkarte insgesamt 12 Pixel-Pipelines mit 36 Shader-Einheiten zur Verfügung, welche jeweils ein MADD sowie ein ADD berechnen können. Ob dieser Pixelprozessor per Lasercut oder nur per BIOS deaktiviert worden ist, bleibt noch unbekannt. Wir gehen allerdings von letzterem aus, da ATi bereits auf der Radeon X1800 GTO ein Pixelquad per BIOS abgeschaltet hat.
Darüber hinaus sind auf der Radeon X1900 GT 12 Texture Mapping Units sowie 12 Raster Operation Processors vorhanden. Die Zahl der Vertex-Shader bleibt wie bei den größeren Brüdern mit acht Stück unverändert. Der Chip taktet mit einer recht hohen Frequenz von 575 MHz, während der GDDR3-Speicher mit 600 MHz betrieben wird. Dieser ist per 256-Bit-Speicherinterface an die GPU angebunden und 256 MB groß. Weitere Veränderungen an der Architektur hat ATi bei der Radeon X1900 GT nicht vorgenommen.
Im Vergleich zur Radeon X1800 XL fällt vor allem die geringere Füllrate auf, obwohl die Radeon X1900 GT sich vor dem R520-Chip-Design platzieren soll. ATi erhofft sich, dass dieser Nachteil durch die dreifache Anzahl der Shader-Einheiten wieder wett gemacht wird – bei dem Duell Radeon X1800 XT gegen die Radeon X1900 XT(X) hat dies bereits erfolgreich funktioniert. Zusätzlich kann die neue GPU auf eine größere Speicherbandbreite zurückgreifen, was vor allem beim Einsatz von Anti-Aliasing von Vorteil ist. Der höhere Dreiecksdurchsatz fällt dagegen kaum ins Gewicht.
Im Vergleich zur GeForce 7900 GT – der selbstauserkorenen Konkurrenz – fällt der Füllratenunterschied bereits sehr groß aus, da die GeForce-Karte über die doppelte Anzahl der Pixel-Pipelines verfügt. Auch bei der Speicherbandbreite muss ATi zurückstecken. Punkten kann die Radeon X1900 GT dagegen erneut bei der Rechenleistung von Shader-Operation. Ob dies zu einem Sieg ausreicht, werden die Benchmarks aber erst zeigen müssen.
Impressionen
PowerColor Radeon X1900 GT
Früher liefen Grafikkarten-Präsentationen ungefähr so ab: Mit großem Trara kündigte der Hersteller eine neue Karte an, welche an die Presse weitergereicht wurde, damit das Internet sowie die Offline-Magazine fleißig von der GPU berichten konnten – im Handel erhältlich waren die Produkte dann aber nur selten. Von diesen so genannten Paperlaunches haben jedoch sowohl nVidia als auch ATi vor einiger Zeit Abstand genommen und wollen bereits bei der Ankündigung erste Exemplare in den Händlerregalen stehen sehen. Bei der Radeon X1900 GT von PowerColor scheint dies vorbildlich funktioniert zu haben. Kurz nach der Vorstellung listeten einige Online-Shops den 3D-Beschleuniger und mittlerweile ist die PowerColor Radeon X1900 GT bei mehreren Händlern erhältlich [25]. Der Preis beläuft sich auf etwa 300 Euro und entspricht somit der Preisempfehlung von ATi, welche bei 299 US-Dollar liegt.
Als wir das Paket dem Versandunternehmen gierig entrissen, staunten wir nicht schlecht: Ganz schön mutig, die Verpackung – oder eher gesagt die Farbe. PowerColor liefert die Radeon X1900 GT in einem recht kleinen Karton aus, der in einem leuchtenden Rosa vor sich hin strahlt. Nachdem diese Überraschung überwunden war, folgt gleich die zweite. So rechneten wir ursprünglich damit, dass auf der X1900 GT das von ATi neu entwickelte Kühlersystem zum Einsatz kommt, welches dem der Radeon X1800 XL [18] zwar ähnlich sieht, aber mit einem größeren Radiallüfter daherkommt, der deutlich leiser zu Werke geht. Bereits der erste Blick ließ jedoch erkennen, dass weiterhin der laute Lüfter verwendet wird.



Da das Referenzdesign von ATi das neue Kühlsystem vorsieht, machten wir uns bei ATi und PowerColor kundig. Der Chiphersteller bestätigte uns, dass auf dem Referenzdesign der kastrierten R580-GPU das neue Lüftersystem verbaut wird. Interessanterweise wusste man auf Nachfrage bei PowerColor davon nichts und nannte uns als Referenzkühler das ältere Modell der Radeon X1800 XL – hier scheint also noch reichlich Kommunikationsbedarf zwischen ATi und den Boardpartnern zu bestehen. Auch und gerade, weil PowerColor nicht als einziger die Radeon X1900 GT mit dem alten Kühlsystem ausliefert, wie man anhand der Bilder der Sapphire X1900 GT [26] erkennen kann.



Nichtsdestotrotz arbeitet der Lüfter, obwohl er mit einer höheren Abwärme als auf einer Radeon X1800 XL zurechtkommen muss, auf der PowerColor Radeon X1900 GT relativ leise, so dass man das BIOS mit anderen Spannungsstufen programmiert zu haben scheint. Anderweitig ist die Radeon X1900 GT von einer X1800 XL und X1800 GTO mit dem bloßen Auge kaum zu unterschieden. Das PCB misst die mittlerweile obligatorische Länge von knapp 23 cm und kommt mit dem ATi-typischen, roten Farbton daher. Die Spannungswandler werden durch einen passiven Kühlkörper auf niedrigen Temperaturen gehalten. Einzig die Stromversorgung scheint man auf der Radeon X1900 GT modifiziert zu haben, um das PCB auf die höheren Ansprüche der R580-GPU anzupassen.
Der 256 MB große GDDR3-Speicher auf der PowerColor Radeon X1900 GT kommt mit einer Zugriffszeit von 1,4 ns daher und wird von Samsung produziert. Das Slotblech ist mit zwei Dual-Link-fähigen DVI-Ausgängen sowie einem HD-S-Video-Ausgang, welcher über ViVo-Funktionen verfügt, bestückt. Die Rückseite der PowerColor-Karte rückt ein interessantes Detail ans Tageslicht: Der Aufkleber spricht nicht von einer Radeon X1900 GT, sondern von einer Radeon X1900 GTO. Diese Karte wurde uns gegenüber von ATi auf der CeBIT erwähnt, womit es wahrscheinlich ist, dass die Kanadier die Bezeichnung geändert haben, um eine direkte Verbindung zur GeForce 7900 GT [1] von nVidia herzustellen.


Die Beilagen der PowerColor Radeon X1900 GT fallen leider etwas dürftig aus – für den Kaufpreis von 300 Euro hätte man durchaus eine bessere Ausstattung erwarten können. Mehr als eine Treiber-CD und die Programme „PowerDirector SE+“, „MediaShow SE“, „PowerDVD“, „PowerProducer DVD“ und „Power2Go“ von CyberLink findet man in dem Karton nicht vor. Die Kabelausstattung fällt dagegen ordentlich aus. Der Käufer erhält ein PCIe-Stromadapter, einen S-Video-auf-YUV- sowie einen S-Video-auf-S-Video/Composite-Adapter. Zusätzlich legt PowerColor zwei DVI-auf-D-Sub-Adapter sowie ein Composite- und ein S-Video-Kabel bei.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 4000+ (San Diego-Kern, 90 nm, SSE3, 1024 kB Level-2-Cache)
- Motherboard
- Gigabyte GA-K8NXP-SLI (nVidia nForce 4 SLI, Sockel 939)
- Sapphire Pure CrossFire PC-A9RD480 (ATi RD480, Sockel 939) für X1800 CF
- Asus A8R-MVP (ATi RD480, Sockel 939) für X1900 CF
- Asus A8V Deluxe (Via K8T800 Pro, Sockel 939) für GeForce 7800 GS
- Arbeitsspeicher
- 2x 512 MB Crucial BallistiX DDR400 (2-2-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch Heruntertakten der Radeon X1900 XTX)
- ATi Radeon X1900 GT (575/600)
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition (621/720)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- ATi Radeon X850 XT-PE (540/590) (Simuliert durch Übertakten der Radeon X850 XT)
- ATi Radeon X850 XT (520/540)
- ATi Radeon X850 Pro (507/520)
- ATi Radeon X800 XL (400/490)
- ATi Radeon X800 GTO (400/490)
- ATi Radeon X800 GT (475/490)
- ATi Radeon X800 (400/350)
- ATi Radeon X700 Pro (425/430)
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
- nVidia GeForce 7900 GT (450/660)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- nVidia GeForce 7800 GS (375/600)
- nVidia GeForce 7600 GT (560/700)
- nVidia GeForce 7300 GS (550/405)
- nVidia GeForce 6800 Ultra (425/550)
- nVidia GeForce 6800 GT (350/500) (Simuliert durch Heruntertakten der GeForce 6800 Ultra)
- nVidia GeForce 6800 GS (425/500)
- nVidia GeForce 6800 (256 MB) (350/300)
- nVidia GeForce 6600 GT (500/500)
- Peripherie
- Aopen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 78.03
- nVidia ForceWare 82.12 (GeForce 7800 GT, GeForce 7800 GTX, GeForce 7800 GTX 512)
- nVidia ForceWare 83.40 (nVidia GeForce 7800 GS, nVidia GeForce 7300 GS)
- nVidia ForceWare 84.20 (nVidia GeForce 7600 GT, nVidia GeForce 7900 GT/GTX)
- ATi Catalyst 5.8
- ATi Catalyst 5.13 (Radeon X1600 XT, Radeon X1800 XL, Radeon X1800 XT)
- Sample_8-203-3-060104a-029367E (Radeon X1900 Launch-Treiber)
- Catalyst 6.4 (Radeon X1900 GT)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Aquamark 3
- Spielebenchmarks:
- Age of Empires 3
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2 Demo
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir Tribut an die modernen High-End-Beschleuniger, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, da dies oft vorkommende Qualitätseinstellungen sind.
Achtung: Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G70): Ein
- Transparenz AA (G70): Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anit-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
- Truform: Always Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [27]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [28]
- Download: PowerVR.com [29]
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [30]
- Download: PowerVR.com [31]
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Templemark
- Der Templemark ist, genau wie der vorherige Fablemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktueller Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu sechs Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia- oder ATi-Chips optimiert ist.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\templedemov1-0-6.exe -benchmark" - Weitere Informationen: PowerVR.com [32]
- Download: PowerVR.com [33]
TempleMark v1.06
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [34] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1024x768, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [35]
Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [36].
- Download: 3DMark05 [37]


3DMark05 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark05 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [38]


3DMark06 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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AquaMark 3
- Kommen wir nun zu dem letzten synthetischen Benchmark in unserem Testparcours. Das von Massive Development entwickelte Programm nutzt eine erweiterte Version der Grafikengine aus dem U-Boot-Spiel AquaNox 2 - Revelation. Die Engine hört auf den Namen Krass und unterstützt mittlerweile auch Pixelshader 2.0-Effekte. Darüberhinaus kommen noch Pixelshader der älteren Version 1.1 sowie 1.4, weiterhin auch die Vertexshader 1.1, zum Einsatz. Angereichert mit einigen schönen Effekten wie zum Beispiel einem verbesserten Partikelsystem soll dies laut den Entwicklern der erste DirectX 9-fähige Reality-Benchmark der Welt sein.
- Download: AquaMark3.com [39]


Aquamark 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Aquamark 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Spielebenchmarks
Age of Empires 3
- Wohl kaum ein Strategiespiel wie „Age of Empires“ und dessen Nachfolger haben aufgrund deren Erfolge Geschichte unter den PC-Spielern geschrieben. Nun erscheint der dritte Teil der Serie, welcher mit einer für Strategietitel atemberaubenden Grafik erscheint, die dazu modernste Techniken wie das Shader-Model 3.0 und gar High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt. Wir spielen für die Messungen eine einminütige Sequenz ab, die dem realen Spielablauf entspricht und mehrere Explosionen sowie einen Kampf mit vielen Einheiten zeigt. Alle Details werden auf das Maximum gesetzt, womit auch HDRR genutzt wird. Allerdings sind jene Modi nicht gleichwertig, da bei nVidia-Grafikkarten hochwertiges FP16-HDR zum Einsatz kommt, während die ATi-Pendants der X1000-Serie nur INT10-HDR liefern. Dementsprechend funktioniert auf den ATi-Karten normales MSAA, bei den nVidia-GPUs wird hingegen ein 1,5xSSAA-Modus benutzt. Die Bildqualität ist jedoch im normalen Spielablauf vergleichbar. Die X8x0-Reihe kann in Age of Empires 3 keinerlei HDRR darstellen (Shader-Details kann nicht auf „Very High gestellt werden), weswegen die Performance von Grund aus deutlich höher ist.


Age of Empires 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Age of Empires 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [40] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.


Battlefield 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.


Call of Duty 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.


Doom 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fear
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R. - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.


HL2: Lost Coast - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Anzumerken wäre ein Bug, der sich in die Timedemo-Funktion von Quake 4 eingeschlichen hat, welcher in Doom 3 noch nicht vorhanden war. So werden keine Charakterschatten dargestellt, ebenso fehlen ein Groß der Waffeneffekte. Dementsprechend liegt das Level der Bilder pro Sekunde im richtigen Spielmodus ein Stück unter unseren Ergebnissen.


Quake 4 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.


The Chronicles of Riddick - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer.


Serious Sam 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Die nVidia-Karte sowie der R5x0 von ATi werden dabei auf das SM 3.0 zurückgreifen, während sich die ATi X800 mit dem SM 2.0 begnügen muss. Alle exklusiven SM-3.0-Effekte wie beispielsweise HDR oder Parallax-Mapping werden deaktiviert, damit die GeForce-Karte sowie die Radeon-X1000-Derivate nicht benachteiligt wird.


Splinter Cell 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen, auch wenn man sich dadurch kein differenziertes Bild machen kann. Um dies zu erreichen, sollte man sich alle Ergebnisse im Einzelnen ansehen. Den 3DMark06 haben wir aus dem Rating herausgelassen, da jener den Qualitätsmodus auf dem G70-Chip von nVidia nicht darstellen kann.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark05 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Unter Windows weist die PowerColor Radeon X1900 GT eine angenehme Lautstärke auf, auch wenn sie leicht über den Werten der Radeon X1800 Xl liegt, auf welcher dasselbe Kühlsystem verbaut wird. Die Grafikkarte ist aus einem geschlossenen Gehäuse nur bei genauem Hinhören auszumachen, womit ein ruhiges Arbeiten problemlos möglich ist. Der direkte Konkurrent, die nVidia GeForce 7900 GT, hat in dieser Disziplin das Nachsehen. Auf der Karte ist schlicht und ergreifend keine funktionierende Lüftersteuerung vorhanden.
Unter Last macht sich das alte Lüftersystem negativ bemerkbar – das modifizierte Kühlsystem mit dem größeren Lüfter bleibt deutlich leiser. Nichtsdestotrotz ist die Lautstärke nicht allzu störend, da sich der Lüfter auf einer Drehzahl einpendelt und nicht wie bei der Radeon X1800 XL ständig zwischen zwei hinreichend verschiedenen Drehzahlen hin und her wechselt. Die GeForce 7900 GT arbeitet beinahe auf demselben Lautstärkeniveau.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperatur-Messungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark05 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Bei den Temperaturmessungen zeigt sich erneut, dass der R580-Chip von ATi im wahrsten Sinne des Wortes ein ganz „heißer“ Kandidat ist. Bereits unter Windows steigt die Temperatur der PowerColor Radeon X1900 GT auf 58 Grad Celsius, was der zweihöchste Wert ist, den wir je mit diesem Testsystem gemessen haben. Die Radeon X1800 XL bleibt drei Grad kühler, die GeForce 7900 GT liegt sogar sieben Grad darunter.
Unter Last wiederholt sich das Ergebnis und die Radeon X1900 GT setzt sich mit einer Chiptemperatur von 86 Grad ans obere Ende des Testfeldes. Zwar ist dieser Wert ungefährlich, aber er deutet an, dass das Single-Slot-Kühlsystem nur schwer mit den Anforderungen zurecht kommt. Die Konkurrenz hat in dieser Disziplin große Vorteile. Auf der Chiprückseite messen wir mit 76 Grad ebenfalls sehr hohe Werte, die weder von der hauseigenen Radeon X1800 XL, noch von der GeForce 7900 GT auch nur ansatzweise erreicht werden.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb, letzterer wird erneut durch Verwendung des 3DMark05 simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Im Leerlauf hält sich die PowerColor Radeon X1900 GT bezüglich des Stromverbrauches erstaunlicherweise zurück und zieht (zusammen mit dem Rest des Systems) mit 117 Watt genausoviel Leistung aus der Leitung wie die Radeon X1800 XL und die GeForce 7900 GT. Bereits von der Radeon X1900 XTX, auf welcher ebenfalls die R580-GPU verbaut wird, lässt sich jedoch erahnen, dass das Ergebnis unter Last deutlich schlechter ausfällt – und so kommt es auch. Im 3D-Modus belastet das PowerColor-System mit einem Verbrauch von 203 Watt die Stromrechnung eindeutig stärker als die Radeon X1800 XL (180 Watt) und die GeForce 7900 GT (160 Watt). Hier herrscht für ATi bei der Nachfolgergeneration noch Nachholbedarf.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Als wir die Radeon X1900 GT übertakten wollten, stellten uns die derzeit erhältlichen Tools vor ein großes Problem. So war es weder durch das „ATITool“, noch durch „Overclocker“ möglich Chip- und Speichertakt der Radeon X1900 GT anzuheben. Die Tools zeigten nur den 2D-Takt an und produzierten bei einer Veränderung direkt einen Absturz. Der Schuldige war aber nicht wie zuerst gedacht die Grafikkarte, sondern der Catalyst-6.4-Treiber. Auf Nachfrage bei ATi wurde uns bestätigt, dass bei der neuen Catalyst-Version intern bezüglich der Ansteuerung des Taktgebers einige Modifikationen vorgenommen worden sind, mit denen kein derzeit erhältliches Tool zurecht kommt. Als Aushilfe musste die interne Übertaktungsfunktion des Catalyst Control Centers herhalte.
Bei der R580-GPU war schlussendlich das Ende der Fahnenstange sehr schnell gefunden. Bereits bei einer Erhöhung um 30 MHz produzierte die PowerColor Radeon X1900 GT Abstürze, erst mit einer Frequenz von 600 MHz lief die Karte einwandfrei. Da auf der Radeon X1900 GT der R580-Kern verwendet wird, welcher ebenfalls auf der höher getakteten Radeon X1900 XT zum Einsatz kommt, ist es anzunehmen, dass auf anderen X1900-GT-Karten durchaus ein höheres Übertaktungspotenzial vorhanden ist. Überzeugen konnte dagegen der Samsung-Speicher, der bis zu 710 MHz völlig ohne Probleme seinen Dienst verrichtet. Insgesamt fallen die Performanceverbesserungen aber sehr ernüchternd aus.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [41] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [42] und ATi [43], den Media Player in der Version 10 [44] und ein spezielles Hotfix [45], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Die Radeon X1800 XL und die Radeon X1900 GT liegen bei der CPU-Last während des Abspielens eines WMV-HD-Videos beinahe auf einem Niveau und es ergeben sich nur sehr geringe Unterschiede. Die GeForce 7900 GT von nVidia ist den Konkurrenten aus Kanada dagegen deutlich voraus. Jedoch ermöglichen es alle drei Grafikkarten, das HD-Video flüssig wiederzugeben.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [46] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 11.5.2006)
Preisliste
Angaben in Euro
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Ein Blick in die Preissuchmaschine Geizhals [45] macht deutlich, dass die PowerColor Radeon X1900 GT derzeit für etwa 300 Euro über die Ladentheke wandert – andere Hersteller sind noch nicht gelistet. Die GeForce 7900 GT kostet dagegen mit 270 Euro rund 30 Euro weniger als der direkte Konkurrenz, während die ältere Radeon X1800 XL aus dem Hause ATi mit satten 290 Euro zu Buche schlägt.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Fazit
Kommen wir abschließend nach den etlichen Benchmarks und sonstigen Messungen zu einem Fazit: GeForce 7900 GT oder Radeon X1900 GT? Die Frage ist nicht so einfach zu beantworten, da beide Karten sowohl Vor- als auch Nachteile haben. Bezüglich der Performance ohne Anti-Aliasing und dem anisotropen Filter steht der Sieger schnell fest. Die GeForce 7900 GT ist in dieser Disziplin mit einem Performancevorsprung von etwa zehn Prozent ein gutes Stück schneller. Zwar bietet die neue Radeon X1900 GT eine größere Shaderpower als die GPU der Kalifornier. Allerdings macht dies bei den aktuellen Spielen nicht die deutlich geringere Füllrate wieder wett. Eventuell fährt ATi mit der Radeon X1900 GT eine zu sehr zukunftsorientierte Schiene.
Nach dem Hinzuschalten der qualitätssteigernden Features holt die ATi-Karte traditionell auf die GeForce 7900 GT auf, von Einholen oder gar Überholen kann aber nicht die Rede sein. In der Auflösung 1280x1024 beträgt der Rückstand etwa fünf Prozent, während unter 1600x1200 der Vorsprung der GeForce 7900 GT auf drei Prozent schrumpft. Als Vorteil kann die ATi-Grafikkarte die bessere anisotrope Filterung für sich verbuchen, welche (beinahe) sämtliche Winkel mit allen eingestellten AF-Samples bearbeitet, die von der GeForce 7900 GT teilweise ignoriert und maximal mit zwei-fachem AF gefiltert werden. Gegenüber der hauseigenen Radeon X1800 XL setzt sich die ATi Radeon X1900 GT allerdings spielend durch, obwohl die ältere Karte eine leicht höhere Pixel- sowie Texelfüllrate hat. In diesem Fall geht das Konzept mit den 36 zu 16 Shader-Einheiten vollends auf.
Da der Single-Slot-Lüfter von ATi bereits auf der Radeon X1800 XL und auf der alten Revision der Radeon X1800 GTO einen schlechten Eindruck hinterlassen hat, wurde er von PowerColor auf der Radeon X1900 GT offensichtlich modifiziert, da er hier eindeutig angenehmer zu Werke geht. Unter Windows ist die Karte nur bei genauem Hinhören aus dem geschlossenen Gehäuse zu identifizieren und ein konzentriertes Arbeiten ist problemlos möglich. Zwar dreht der Lüfter in einer 3D-Applikation deutlich auf, von dem Lärm einer Radeon X1800 XL bleibt die PowerColor Radeon X1900 GT aber weit entfernt. Die Karte ist gut zu hören, was aber keinen negativen Einwirkungen auf den Spielfluss hat. Bei der Lautstärke hat die Radeon X1900 GT somit einen großen Vorteil gegenüber der GeForce 7900 GT, da bei dieser keine funktionierende Lüftersteuerung vorhanden ist und der Propeller durchgehend recht laut arbeitet.
Der Stromverbrauch der Radeon X1900 GT fällt – wie bei Radeon X1900 XT und X1900 XTX – unter Last zu hoch aus. Hier zeigt nVidia, dass der 90-nm-Prozess mit weniger Transistoren einfach effektiver arbeiten kann. Ein weiterer Kritikpunkt ist das Preis-/Leistungsverhältnis der PowerColor Radeon X1900 GT. Da die Karte frisch auf dem Markt ist, fällt der Preis mit 300 Euro zu hoch aus. Derzeit kostet die PowerColor-Karte 30 Euro mehr als eine GeForce 7900 GT. Zusätzlich ist die Ausstattung der PowerColor Radeon X1900 GT nicht gerade berauschend. Dort sind wir von anderen Herstellern mehr gewöhnt.
Die ATi Radeon X1900 GT ist eine gelungene Grafikkarte, welche leider relativ viele Schwachstellen hat. So ist der Performance vor allem mit Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter akzeptabel, kann aber dennoch nicht an die Leistung der GeForce 7900 GT herankommen, welche sich ohne die genannten Features weit von der Radeon X1900 GT absetzen kann. Kontern kann die ATi-Karte dagegen mit einer besseren Texturfilterung sowie einer funktionierenden Lüftersteuerung, die immer angenehm leise bleibt, auch wenn sie noch lange nicht optimal ist. Sowohl der Stromverbrauch als auch die Software-Ausstattung sind ein Schwachpunkt der PowerColor Radeon X1900 GT. Für weniger Geld bietet die GeForce 7900 GT mehr Leistung und eine bessere Ausstattung. Allerdings sollte man hier definitiv auf eine alternative Kühllösung Wert legen.


