Einleitung
Schaut man, was Grafikkarten betrifft, in die verschiedensten Preislisten, so fällt schnell auf, dass im nVidia-Lager ein regelrechtes Luftloch zwischen der GeForce 7600 GT und der GeForce 7900 GT besteht. Und dies nicht alleine preislich, sondern auch auf die Leistung bezogen. Während erstere derzeit für preisgünstige 140 Euro über die Ladentheke wandert und im Mid-Range-Segment angesiedelt ist, muss man als potenzieller Käufer bereits einen finanziellen Verlust von 240 Euro für die schnellere Variante in Kauf nehmen. Dafür bekommt man dann jedoch die Leistung eines „Lower-High-End“-Beschleunigers geboten.
Nicht nur uns schien das etwas merkwürdig zu erscheinen, der kalifornische GPU-Entwickler hat sich (wahrscheinlich schon vor einiger Zeit) ebenfalls Gedanken über das Thema gemacht. Aus diesem Grund nimmt nVidia mit dem heutigen Tag die „GeForce 7900 GS“ ins Programm auf, die dem ein oder anderen Leser sicherlich bekannt vorkommt. So gibt es die Grafikkarte durchaus schon eine längere Zeit, sie schlummerte bis jetzt allerdings einzig und allein in Fertigrechnern diverser OEM-Hersteller. Nun wird die Grafikkarte auch im Retail-Markt platziert, wobei sich an den technischen Spezifikationen nichts verändert hat. Ein leicht abgespeckter G71-Chip, der auf 20 Pixel-Pipelines sowie sieben Vertex-Shader reduziert ist, kommt auf der Karte zum Einsatz.
Der bekannte Hersteller XFX [1] möchte da natürlich ein Wörtchen mitreden, schickt das auf den Namen „GeForce 7900 GS 480M Extreme“ getaufte Modell ins Rennen und hofft, auf diesem Weg die beste Serienkarte zu stellen. Dies soll nicht allein durch eine etwas andere Farbgestaltung, sondern hauptsächlich durch höhere Taktraten erreicht werden. So arbeitet die GeForce 7900 GS 480M Extreme mit einer GPU-Frequenz von 480 MHz sowie einem Speichertakt von 700 MHz, während das von nVidia entwickelte Referenzdesign 450 MHz beziehungsweise 660 MHz vorsieht.
XFX konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der GeForce 7900 GS 480M Extreme zur Verfügung stellen, welches wir ausführlich unter die Lupe nehmen werden. Ist die Grafikkarte der erhoffte Preis-Leistungs-Champion oder steht die GeForce 7900 GS im Schatten der flankierenden GeForce 7600 GT und GeForce 7900 GT?
Lesezeichen
- nVidia GeForce 7950 GX2 Quad-SLI [2]
- nVidia GeForce 7950 GX2 [3]
- GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [4]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [5]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [6]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [7]
- nVidia GeForce 7800 GT [8]
- nVidia GeForce 7800 GS [9]
- nVidia GeForce 7600 GS [10]
- nVidia GeForce 7300 GS [11]
- ATi Radeon X1950 XTX und X1950 CrossFire [12]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [13]
- ATi Radeon X1900 GT [14]
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [15]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [16]
- ATi Radeon X1800 GTO [17]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [18]
Technische Daten
| GeForce 7900 GS |
XFX GeForce 7900 GS 480M Extreme |
GeForce 7900 GT |
|
|---|---|---|---|
| Logo | |||
| Chip | G71 | G71 | G71 |
| Transistoren | ca. 278 Mio. | ca. 278 Mio. | ca. 278 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 450 MHz | 480 MHz | 450 MHz |
| Pixel-Pipelines | 20 | 20 | 24 |
| Shader-Einheiten pro Pipeline (MADD) |
2 | 2 | 2 |
| FLOPs (MADD/ADD) | 144 GFLOPs | 154 GFLOPs | 173 GFLOPs |
| ROPs | 16 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 7200 MPix/s | 7680 MPix/s | 7200 MPix/s |
| TMUs je Pixel-Pipeline | 1 | 1 | 1 |
| Texelfüllrate | 9000 MTex/s | 9600 MTex/s | 10800 MTex/s |
| Vertex-Shader | 7 | 7 | 8 |
| Dreiecksdurchsatz | 822 MV/s | 875 MV/s | 940 MV/s |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 |
| Speichertakt | 660 MHz | 700 MHz | 660 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 42240 MB/s | 44800 MB/s | 42240 MB/s |
| Präzision pro Kanal | FP16/FP32 | FP16/FP32 | FP16/FP32 |
| SLI/CF-Unterstützung | Ja | Ja | Ja |
Bei der GeForce 7900 GS greift nVidia zu einem Kochrezept, das sich bereits bei anderen Modellen wie beispielsweise der GeForce 7800 GS bewährt hat. Man nehme einen High-End-Grafikchip, deaktiviere einen Teil der Pixel-Pipelines sowie Vertex-Shader, spiele je nach Laune noch etwas an den Taktraten herum und schon hat man ohne einen allzu großen Kostenaufwand einen neuen 3D-Beschleuniger auf dem Markt, der es der Konkurrenz hoffentlich schwer macht. Dies hat nicht nur den Vorteil einer preisgünstigen Entwicklung, sondern bietet zusätzlich die Möglichkeit, teildefekte GPUs in dem kleineren Modell weiter zu verkaufen.
So oder so ähnlich ist es auch bei der GeForce 7900 GS gelaufen. Als GPU kommt die bewährte G71-Technik zum Einsatz, bei der nVidia ein Pixel-Quad deaktiviert hat und dem Käufer somit 20 Pixel-Pipelines zur Verfügung stehen. Zusätzlich wurde ein Vertex-Shader abgeschaltet, wobei sieben Geometrieeinheiten bei den aktuellen 3D-Spielen noch mehr als genug Dreiecksdurchsatz liefern. Die GPU taktet mit 450 MHz, während der 256 MB große GDDR3-VRAM mit 660 MHz zu Werke geht – damit hat man die Taktraten unverändert von der GeForce 7900 GT übernommen. Die Graphics Processing Unit arbeitet dabei wie bei dem größeren Bruder wieder mit verschiedenen Taktdomänen. Die Shader- sowie ROP-Domäne laufen mit den eben genannten 450 MHz, während die Geometric-Domäne um 20 MHz höher, also mit 470 MHz, taktet. Zusätzlich kann die GPU auf 20 Texture Mapping Units sowie 16 ROPs zurückgreifen. Der GDDR3-Speicher ist mit Hilfe eines 256 Bit breiten Speicherinterfaces an die GPU angebunden.
XFX hat bei der GeForce 7900 GS 480M Extreme an der Taktrate gedreht und übertaktet den G71-Chip von Haus aus auf 480 MHz (die Geometric-Domäne wird mit 500 MHz betrieben). Der Speichertakt wird von XFX auf 700 MHz angezogen, womit gar mehr Speicherbandbreite als bei einer GeForce 7900 GT vorhanden ist. Ob diese Modifizierungen sinnvoll angesetzt sind, werden die Benchmark-Ergebnisse zeigen.
Impressionen
XFX GeForce 7900 GS 480M Extreme
Obwohl sich XFX bei der Verpackung der GeForce 7900 GS 480M Extreme dieses Mal vornehm mit dem Design zurückgehalten hat, versucht man dennoch mit einem farbenfroh gestalteten Verpackung den Blick der potenziellen Käufer auf sich zu ziehen. Optisch auffallend ist darüber hinaus die Farbgestaltung der Karte, die unserer Meinung nach sehr gelungen ist. Das Layout der Grafikkarte entspricht zu einhundert Prozent dem einer GeForce 7900 GT. Zwar ist das PCB etwas länger als das einer GeForce 7600 GT, erreicht die Dimensionen einer GeForce 7900 GTX aber noch lange nicht. Damit steht einem Einbau in ein gängiges Gehäuse nichts im Wege.




Die Platine ist in Schwarz gefärbt und wird auf der oberen Seite von einer „Haltestange“ verstärkt. Dies klingt im ersten Augenblick sinnvoll, kann aber auch schnell zu Probleme führen. Falls die Grafikkarte im Gehäuse verschraubt wird, stellt die Befestigung kein Problem dar. Falls jedoch, wie in unserem Testsystem, spezielle Arretierungen verwendet werden, kann es schnell zu einem Platzmangel kommen. Das Slotblech ist ebenfalls schwarz eingefärbt und mit grünen DVI-Anschlüssen ausgestattet. Das Kühlsystem wird von einem das Licht reflektierenden Aufkleber geziert.



Apropos Kühlsystem. Dieses ist absolut identisch zu dem auf einer GeForce 7600 GT und GeForce 7900 GT. Vor allem wenn man an letztere denkt, kommt einem schnell das Grauen, da nVidia im (mittlerweile überarbeiteten) Platinenlayout einen kleinen Fehler begangen hatte, weswegen die Lüftersteuerung anfangs ohne eine Funktion blieb. Hier können wir glücklicherweise Entwarnung gegen, da die Lüftersteuerung auf dem XFX-Modell einwandfrei funktioniert – optimal ist die Wirkung allerdings noch lange nicht – doch dazu mehr im Abschnitt Lautstärke. Der Kühler besteht aus mehreren Kupferlammellen sowie einem Kupferblock für die GPU, damit eine schnelle Wärmeabgabe gewährleistet ist. Als Lüfter wird ein kleiner Radialpropeller eingesetzt. Der GDDR3-Speicher, der übrigens von Hynix mit einer Zugriffszeit von 1,4 ns gefertigt wird, bleibt dagegen ungekühlt.



Auf dem Slotblech sind die üblichen zwei Dual-Link-fähigen DVI-Anschlüssen sowie ein HDTV-Ausgang platziert. Ein HDCP-Key-ROM wird standardmäßig auf der GeForce 7900 GS nicht verbaut. Falls vom Hersteller gewünscht, kann die Karte mit diesem aber nachgerüstet werden. Die XFX-Fertigung kommt ohne ein entsprechendes Key-ROM daher.
Da nVidia den Preis der GeForce 7900 GS mit 200 Euro nicht allzu hoch angesetzt hat, war bereits von vornherein klar, dass die Ausstattung nicht unbedingt großzügig ausfallen wird. XFX übertreibt es diesbezüglich auf der GeForce 7900 GS 480M Extreme jedoch ein wenig. Mehr als zu einem DVI-auf-D-Sub- sowie einem PCIe-Stromadapter und einem S-Video-Kabel hat es nicht gereicht. Die Softwareausstattung fällt gar noch trauriger aus. Selbst nach intensiver Suche in dem Karton findet man mehr als eine Treiber-CD nicht vor. Hier wünschen wir uns, dass XFX in Zukunft auch bei einem niedrig angesetzten Preis den Rotstift nicht im Dauereinsatz benutzt.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch CrossFire-Edition)
- ATi Radeon X1900 GT (575/600)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1600 Pro (500/390)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
- nVidia GeForce 7900 GT (450/660)
- XFX GeForce 7900 GS 480M Extreme (480/700)
- nVidia GeForce 7900 GS (450/660)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- nVidia GeForce 7600 GT (560/700)
- nVidia GeForce 7600 GS (400/400)
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 84.43
- nVidia ForceWare 91.31 (GeForce 7950 GX2)
- nVidia ForceWare 91.33 (GeForce 7900 GS)
- ATi Catalyst 6.4
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- SpellForce 2
- Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024 und 1600x1200 durchgeführt.
Darüber hinaus werden wir die Grafikkarten mit einer noch höheren Einstellung belasten, um zu zeigen, zu welchen Leistungen ein SLI- oder CF-System im Stande ist. Auf den nVidia-Grafikkarten wird der 8xSAA-Modus verwendet, bei welchem nicht ausschließlich Multi-Sampling-AA, sondern zusätzlich Super-Sampling-AA zum Einsatz kommt, was nicht nur Alpha-Test-Texturen glättet, sondern auch wirksam gegen Shader-Aliasing sowie Texturflimmern (unabhängig, ob dieses durch den anisotropen Filter oder hochfrequenten Texturen hervorgerufen wird) hilft. Bei einer ATi-Karte schalten wir auf sechs-faches Anti-Aliasing hinauf und aktivieren zusätzlich das HQ-AF, was einen (beinahe) winkelunabhängigen Texturfilter zur Folge hat, welcher die meisten Winkel mit dem vollen AF-Grad bearbeitet. Aber Vorsicht, diese beiden Modi sind NICHT miteinander vergleichbar, weswegen wir die nVidia- und ATi-GPUs in den Diagrammen strikt voneinander trennen! Beide Qualitätseinstellungen liefern eine unterschiedliche Bildqualität und Performance und sollen nur zeigen, was mit zwei Hochleistungsgrafikkarten möglich ist.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Ein
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
- High Quality AF: Off (On bei einem CF-System im Hohe-Qualität-Modus)
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [19]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [20]
- Download: PowerVR.com [21]
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [22]
- Download: PowerVR.com [23]
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [24] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [25]
Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [26].
- Download: 3DMark05 [27]


3DMark05 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark05 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [28]


3DMark06 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [29] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.


Battlefield 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.


Call of Duty 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.


Doom 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fear
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R. - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.


HL2: Lost Coast - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.


Oblivion - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.


Quake 4 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.


The Chronicles of Riddick - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.


Serious Sam 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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SpellForce 2
- Unter Strategiefans machte sich das Spiel „SpellForce“ bereits einen guten Namen und wie es zur Zeit aussieht, wird der Nachfolger „SpellForce 2“ in dessen Fußstapfen treten können. Ein Grund für den Erfolg ist die moderne Grafikengine, die für den zweiten Teil einen komplett neuen Motor spendiert bekommen hat. Und SpellForce 2 kommt mit einer Grafikpracht daher, die ersteinmal übertroffen werden muss. Detaillierte Texturen, moderne Shader-Effekte und hochauflösende Schatten; der Käufer bekommt eine Menge für das verwöhnte Auge geboten. Als Benchmarksequenz verwenden wir das Intro zur ersten Mission der Kampagne. Dieses zeigt einen Kameraschwenk sowie zwei Personen in einem Gespräch und vor allem viele Alpha-Test-Texturen, die für jede Grafikkarte in unseren Qualitätseinstellungen eine wahre Herausforderung sind.


SpellForce 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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SpellForce 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.


Splinter Cell 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend
- Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.


TR: Legend 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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TR: Legend 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Da das Kühlsystem der XFX GeForce 7900 GS 480M Extreme bereits auf dem Referenzdesign einer GeForce 7900 GT zum Einsatz kommt und dort anfangs nur ohne Lüftersteuerung – was mittlerweile aber ausgebessert worden ist – funktionierte, hatten wir zu Beginn starke Bedenken, was das Pendant auf der XFX-Karte betrifft. Hier können wie jedoch sofort (eingeschränkt) Entwarnung geben, denn die Lüftersteuerung funktioniert nun, wenn auch nicht optimal.
Unter Windows pendelt sich die Lautstärkemessung bei etwa 49,5 Dezibel ein, was unseren Höreindruck bestätigt. Man kann die Karte zwar minimal aus dem geschlossenen Gehäuse heraushören, störend ist dies aber noch lange nicht. Ein ruhiges Arbeiten ist mit der GeForce 7900 GS durchaus möglich, auch wenn es zweifellos ruhigere Alternativen gibt. Sobald die Grafikkarte erkennt, dass im 3D-Modus gearbeitet werden muss, schaltet die Lüftersteuerung gleich ein paar Gänge nach oben. Mit 57,5 Dezibel ist das XFX-Modell schon sehr laut, glücklicherweise allerdings nicht dermaßen extrem wie eine GeForce 7900 GT mit dem alten Platinenlayout. Nichtsdestotrotz kann man nur hoffen, dass XFX diesbezüglich noch reagiert und die Drehzahlen nach unten korrigiert. Denn temperaturmäßig gibt es keine Probleme.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Bei den Temperaturmessungen schneidet die XFX GeForce 7900 GS 480M Extreme sehr gut ab. Ein Resultat, das der größere Bruder GeForce 7900 GT allerdings schon vorgemacht hat. Unter Windows wird die Grafikkarte 45 Grad Celsius warm und erreicht damit exakt dieselben Temperaturwerte wie die GeForce 7900 GT. Unter Last ergibt sich ein identisches Bild. Es gibt nur einen Grad Celsius Unterschied zwischen den Karten bei einer unbedenkliche Temperaturentwicklung bis hinauf auf 66 Grad Cesius. Auf der Chiprückseite leistet sich das XFX-Modell einen kleinen Ausreißer, der aber absolut harmlos ist. Mit 64 Grad wird die XFX GeForce 7900 GS sechs Grad wärmer als die GeForce 7900 GT.
Wie man an den Messungen gut erkennen kann, bringen die deaktivierten Chipteile keinerlei Vorteile bei den Temperaturen. Hierbei muss man jedoch berücksichtigen, dass die XFX GeForce 7900 GS 480M Extreme etwas höher getaktet ist.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Mit 162 Watt zieht das System mit XFX GeForce 7900 GS 480M Extreme fünf Watt mehr aus der Steckdose als mit einer herkömmlichen GeForce 7900 GT, was man zweifellos mit den höheren Taktraten und auch mit der gegebenen Messungenauigkeit unseres Messgerätes erklären kann. Nichtsdestotrotz fällt der Stromverbrauch insgesamt recht niedrig aus. Unter Last wiederholt sich das Ergebnis. Das XFX-System nimmt 209 Watt an Leistung auf, mit GeForce 7900 GT sind es hingegen 202 Watt. Bedeutende Unterschiede sind somit nicht vorhanden.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten – in unserem Fall mit Hilfe der neuesten Version des RivaTuners. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die G71-GPU lässt sich auf der XFX GeForce 7900 GS 480M Extreme um weitere 50 MHz (80 MHz über dem Standardtakt einer GeForce 7900 GS) übertakten. Dies ist „nur“ ein durchschnittliches Ergebnis, jedoch weiß dafür der Speicher zu überzeugen – und wie! Satte 180 MHz auf 880 MHz ließ der GDDR3-VRAM zu, ohne irgendwelche Bildfehler zu erzeugen. Dies ist schon ein beachtliches Ergebnis, das selbst ein GDDR3-Speicher mit einer Zugriffszeit von 1,1 ns, auch wenn er es eigentlich können sollte, nicht immer schafft. Dennoch ist der Performancegewinn nicht so hoch, wie man denken könnte. Anscheinend reicht die Füllrate nicht aus, um die dazu gewonnene Speicherbandbreite in genügend Leistung umzusetzen.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [30] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [31] und ATi [32], den Media Player in der Version 10 [33] und ein spezielles Hotfix [34], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Zwischen der XFX GeForce 7900 GS 480M Extreme und einer herkömmlichen GeForce 7900 GT gibt es beim Abspielen eines WMV-HD-Videos keinerlei Unterschiede – dies ist bei ein und derselben Chipgeneration auch nicht zu erwarten. Mal liegt die eine und mal die andere Grafikkarte vorne, wobei man keinen Sieger ausmachen kann. Probleme während der Wiedergabe waren bei beiden Probanden nicht vorhanden.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [35] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 4.9.2006)
Preisliste
Angaben in Euro
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Laut dem offiziell von nVidia bekannt gegebenen Preis wird die GeForce 7900 GS bereits ab 200 Euro den Besitzer wechseln. Ein Blick auf Geizhals macht jedoch deutlich, dass dies voraussichtlich schon bei um die 170 bis 180 Euro geschehen wird. Damit hat nVidia mit der GeForce 7900 GS ein extrem preis-leistungs-starkes Produkt auf den Markt gebracht, mit dem es die Konkurrenz schwer haben wird. Allerdings ist auch ATi, vor allem mit dem schnellen X1800-XT- und X1900-XT-Modell, sehr gut vertreten. XFX gibt als Verkaufspreis für die GeForce 7900 GS 480M Extreme 240 Euro an. Doch bei diesem 3D-Beschleuniger rechnen wir ebenfalls von Beginn an mit niedrigeren Kosten.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der sich im Test befindenden Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Fazit
Der kalifornische GPU-Spezialist nVidia hat sich mit der GeForce 7900 GS wahrlich nicht gerade wenig vorgenommen. Die Karte soll leise sowie schnell sein und dazu ein hervorragendes Preis-Leistungs-Verhältnis bieten. All' dies möchte man mit einem kastrierten G71-Chip, der unter anderem in der GeForce 7900 GT eingesetzt wird, erzielen. Ein deaktiviertes Pixel-Quad, ein abgeschalteter Vertex-Shader und die identischen Taktraten einer GeForce 7900 GT: so lautet die Zauberformel. Für insgesamt 200 Euro möchte nVidia dem Kunden ein solches „Rundum-Glücklich-Paket“ verkaufen.
Selbst ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung scheint die Rechnung auch aufzugehen. In 1280x1024 liegt die GeForce 7900 GS im Durchschnitt etwa 8,5 Prozent hinter einer GeForce 7900 GT, während es in 1600x1200 knapp ein Prozent ist. Damit wird die Radeon X1900 GT von ATi noch problemlos überflügelt. Mit den beiden qualitätsverbessernden Features liefert die GeForce 7900 GS gar ein noch besseres Ergebnis ab, da die GeForce 7900 GT die höhere Füllrate – anscheinend aufgrund von fehlender Speicherbandbreite – nicht komplett ausnutzen kann. In 1280x1024 reduziert sich der Rückstand auf sechs Prozent. In 1600 x1200 sind es 6,5 Prozent. Die Radeon X1900 GT ist erneut chancenlos.
XFX erhöht bei der GeForce 7900 GS 480M Extreme die Taktraten von 450MHz/660MHz auf 480 MHz beziehungsweise 700 MHz und möchte sich somit von dem Referenzdesign absetzen, was der Grafikkarte auch durch die Bank gut gelingt. So ist das XFX-Modell im Schnitt um fünf Prozent schneller als die GeForce 7900 GS und setzt mit aktivierter Kantenglättung und Texturfilterung sogar die GeForce 7900 GT unter Druck. Ein Unterschied zwischen den Karten ist kaum wahrzunehmen.
Ein Kritikpunkt an der XFX GeForce 7900 GS 480M Extreme ist jedoch wieder einmal die Kühlung. Das verbaute Kühlsystem kommt ebenfalls bei der GeForce 7900 GT zum Einsatz und kann bereits dort nicht wirklich überzeugen – hier muss man fairerweise anmerken, dass nVidia die Kühlung mittlerweile überarbeitet hat. Unter Windows ist die XFX GeForce 7900 GS noch angenehm leise, unter Last arbeitet die Karte allerdings um einiges lauter. Für einen Silent-PC sollte man sich deswegen einen anderen 3D-Beschleuniger aussuchen. Was die Temperaturwerte sowie den Stromverbrauch betrifft, können wir der GeForce-7900-GS-Adaption beinahe die gleichen Werte einer GeForce 7900 GT attestieren.
Für 200 Euro bietet die GeForce 7900 GS dem Kunden eigentlich alles, was man gerne haben möchte. Die Karte ist schnell und das Preis-Leistungs-Verhältnis gehört zu den besten aller derzeit auf dem Markt erhältlichen Grafikkarten – nur eine winkelunabhängige Texturfilterung wünschen wir uns für den Nachfolger. Ein wirklicher Gegner von ATi ist derzeit (noch) nicht in Sicht. Allerdings wird voraussichtlich die in Kürze präsentierte, neue Radeon X1900 GT auf Basis der RV570-GPU diesbezüglich entgegenwirken können. Die XFX-Karte ist empfehlenswert, wenn man die Mehrkosten von 40 Euro gegenüber der herkömmlichen Version für fünf Prozent mehr Performance und einen recht lauten Geräuschpegel unter Last nicht scheut. Wenn dem so ist, kann man bei der XFX GeForce 7900 GS 480M Extreme bedenkenlos zugreifen.


