Obwohl sowohl der G80 als auch die R600-GPU in den Startlöchern stehen und die Gerüchteküche noch mit einem Release in diesem Jahr rechnet, bringen ATi und nVidia in letzter Zeit vermehrt neue Grafikkarten auf den Markt. Diese sollen größtenteils Lücken schließen, in denen die Konkurrenz gut vertreten, man selber aber eher chancenlos ist. Vor drei Wochen präsentierte nVidia deswegen die GeForce 7900 GS [1] für den Retail-Markt, die es mit der Radeon X1900 GT [2] aufnehmen und dabei die große Lücke zwischen dem Mid-Range-Modell GeForce 7600 GT und der Lower-High-End-Karte GeForce 7900 GT schließen soll.
XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme
Eine Woche später drehte sich das Grafikkartenkarussell erneut [3] und nVidia zeigte der Öffentlichkeit einen 3D-Beschleuniger, der hauptsächlich gegen eine „Phantomkarte“ antreten soll; die noch nicht erhältliche Radeon X1950 Pro [4] von ATi. Das neue Produkt hört auf den Namen GeForce 7950 GT, basiert aber, im Gegensatz zur GeForce 7950 GX2, auf nur einer GPU. Diese ist eine leicht abgespeckte Variante des mittlerweile abgelösten Flaggschiffes GeForce 7900 GTX. Die GeForce 7950 GT basiert ebenfalls auf dem G71-Chip, der in voller Funktionalität zum Einsatz kommt. Die Taktraten liegen leicht unter dem Niveau einer GeForce 7900 GTX, auf einen 512-MB-VRAM muss aber dennoch nicht verzichtet werden. Als Bonus wird die Grafikkarte im Single-Slot-Design gefertigt.
Mit der Ankündigung der GeForce 7950 GT stellten zahlreiche Boardpartner ihre Produkte mit dem neuem Grafikchip [5] vor. Mit von der Partie ist auch der Hersteller XFX, der ein entsprechendes Exemplar namens GeForce 7950 GT 570M Extreme ins Rennen wirft, um die Gunst der Käufer zu erobern. Auch wenn das Kartenlayout identisch zum Referenzdesign ist, versucht man sich durch eine interessante Farbgestaltung von der Konkurrenz abzuheben. Darüber hinaus hebt XFX die Taktraten auf 570 MHz beziehungsweise 730 MHz an, um die herkömmliche Version hinter sich zu lassen. Als besonderes Schmankerl verzichtet man bei dem 3D-Beschleuniger auf einen Lüfter und setzt eine Passivkühlung ein.
XFX konnte uns freundlicherweise mit einem Exemplar der GeForce 7950 GT 570M Extreme ausstatten, welches wir, zwei Wochen nach dem am 14. September gefallenen Startschuss, nun auf Herz und Nieren überprüfen werden. Wir sind gespannt, wie sich die XFX-Karte gegen die starke Konkurrenz schlagen wird. Möge der Bessere gewinnen!
Bei der GeForce 7950 GT kommt wie bei allen modernen High-End-Grafikkarten von nVidia der G71-Chip zum Einsatz. Auch wenn die Bezeichnung „GeForce 7950“ vermuten lässt, dass wie beim Top-Modell GeForce 7950 GX2 zwei GPUs auf der Karte verbaut werden, so kann man das bei der GeForce 7950 GT verneinen. Auf solch einer Karte wird eine einzelne G71-GPU eingesetzt, die aber auf den vollen Funktionsumfang zurückgreifen kann. Dementsprechend sind 24 Pixel-Pipelines mit je zwei Shader-Einheiten, die jeweils eine MADD-Operation durchführen können, verbaut. Dabei muss man allerdings anmerken, dass die zweite ALU voraussichtlich „stallt“, also blockiert ist, wenn eine Texturoperation durchgeführt wird. In wieweit dies Einfluss auf die Performance hat, ist aber unbekannt.
Pro Pixel-Pipeline steht eine Texture Mapping Unit sowie insgesamt 16 ROPs bereit. Darüber hinaus werden acht Vertex-Shader verbaut. Die GeForce 7950 GT sieht im Referenzdesign vor, dass die GPU mit 550 MHz taktet. Da der G71 generell mit unterschiedlichen Taktdomänen daherkommt, beschleunigt nVidia die Geometric-Domain um 20 MHz auf 570 MHz. Die ROP- sowie Shader-Domain arbeiten mit den eben angesprochenen 550 MHz. Auf der GeForce 7950 GT wird ein 512 MB großer GDDR3-VRAM verbaut, der über ein 256 Bit breites Speicherinterface mit der GPU kommunizieren kann. Dieser arbeitet mit einer Frequenz von 700 MHz.
XFX dreht wie gewohnt bei der GeForce 7950 GT 570M Extreme an der Taktschraube, um die Geschwindigkeit gegen einen geringen Aufpreis zu erhöhen. Auf dem XFX-Modell arbeitet der G71 mit 570 MHz (die Geometric-Domain in diesem Fall mit 590 MHz), während der Speicher mit einer Frequenz von 730 MHz zu Werke geht. Ob diese Modifizierungen sinnvoll angesetzt sind, werden die Benchmark-Ergebnisse zeigen.
Impressionen
XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme
nVidia GeForce 7950 GT lautet der Name der Grafikkarte, mit welcher die Kalifornier gegen die noch nicht erhältliche Radeon X1950 Pro von ATi antreten möchten. Das Referenzdesign sieht dabei dasselbe Kühlsystem wie auf der GeForce 7900 GT und der neuen GeForce 7900 GS [23] vor. Dementsprechend kommt ein Single-Slot-Kühler zum Einsatz, auf dem ein kleiner Radiallüfter verbaut wird, der unter Last einen hohen Geräuschpegel verursacht. Obwohl nVidia die Lüftersteuerung bei den neuen Modellen überarbeitet hat, ist solch eine Karte immer noch nicht als leise zu bezeichnen und disqualifiziert sich somit für einen Silent-PC.
XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme
Umso größer war unsere Überraschung, als wir die XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme betrachteten – doch fangen wir zuerst einmal von vorne an. Im Gegensatz zum zierlichen Karton der XFX GeForce 7900 GS nimmt das Pendant der schnelleren Version gleich den drei- bis vierfachen Platz ein. Die Verpackung wirbt dabei zusätzlich mit einem Feature, was die XFX-Entwicklung wahrlich zu etwas besonderem macht: „Total Silent Cooling“ lautet die Aufschrift. Und in der Tat, anstatt eines Lüfters setzt XFX auf eine aufwendige passive Kühllösung, womit der bekannte Hersteller den Titel der schnellsten lautlosen Grafikkarte auf den Markt für sich beantragen kann.
Die Karte weist eine mit der GeForce 7900 GS identische Länge auf und passt problemlos in (beinahe) alle auf dem Markt erhältlichen Gehäuse. Das PCB ist schwarz eingefärbt, wodurch aufgrund des grünen XFX-Logos sowie den ebenfalls grünen DVI-Ports ein schick anzusehender Kontrast entsteht. Die Platine wird auf der oberen Seite von einer „Haltestange“ verstärkt. Dies klingt im ersten Augenblick sinnvoll, kann aber auch schnell zu Probleme führen. Falls die Grafikkarte im Gehäuse verschraubt wird, stellt die Befestigung kein Problem dar. Falls jedoch, wie in unserem Testsystem, spezielle Arretierungen verwendet werden, kann es schnell zu einem Platzmangel kommen.
Auf der Vorderseite prangt ein großer Kühlkörper aus Aluminium, der die aufkommende Wärme schnell ableiten soll. Um dies zu gewährleisten ist ein Kupferblock eingelassen, der die GPU auf niedrigen Temperaturen halten soll. Zudem wird die Kühlung durch zwei Heatpipes verbessert, die mit einer zusätzlichen Kühlfläche auf der Rückseite verbunden sind. Der 512 MB große GDDR3-VRAM, der von Infineon mit einer Zugriffszeit von 1,4 ns beigesteuert wird, wird von der Kühlplatte bedeckt.
Auf dem Slotblech sind die zwei üblichen Dual-Link-fähigen DVI-Ports verbaut, die standardmäßig HDCP-kompatibel sind, da nVidia für die GeForce 7950 GT von Haus aus ein HDCP-Key-ROM vorsieht. Zudem kann ein HDTV-Ausgang für den Anschluss an ein Fernsehgerät genutzt werden. Im 2D-Modus taktet sich die XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme auf 550 MHz beziehungsweise 700 MHz herunter, was den Referenzvorgaben von nVidia entspricht. Warum man die Taktraten nicht weiter absenkt, ist unverständlich.
Wer mehr Geld ausgibt, bekommt auch eine bessere Ausstattung. Obwohl dies zweifellos nicht bei jeder Grafikkarte der Fall ist, so trifft es auf das XFX-Modell ohne Zweifel zu. Während die Beilagen bei der XFX GeForce 7900 GS 480M Extreme noch eher dürftig waren, sieht es bei der GeForce 7950 GT 570M Extreme um einiges besser aus. Neben zwei DVI-zu-D-SUB- sowie einen Stromadapter legt XFX dem 3D-Beschleuniger noch ein S-Video-Kabel und eine S-Video-auf-YUV-Kabelpeitsche bei. Darüber hinaus findet der Käufer in der Verpackung neben einer Treiber-CD auch das Spiel „Ghost Recon“ vor.
Der Preis der Grafikkarte beläuft sich derzeit auf etwa 300 Euro.
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
Motherboard
Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
Arbeitsspeicher
2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
Grafikkarten
ATi Radeon X1950 XTX (650/1000)
ATi Radeon X1950 CrossFire-Edition (650/1000)
ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch CrossFire-Edition)
ATi Radeon X1900 GT (575/600)
ATi Radeon X1800 XT (625/750)
ATi Radeon X1800 XL (500/500)
ATi Radeon X1600 XT (590/690)
ATi Radeon X1600 Pro (500/390)
ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme (570/730)
nVidia GeForce 7950 GT (550/700)
nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
nVidia GeForce 7900 GT (450/660)
nVidia GeForce 7900 GS (450/660)
nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
nVidia GeForce 7600 GT (560/700)
nVidia GeForce 7600 GS (400/400)
Peripherie
AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
Treiberversionen
nVidia ForceWare 84.43
nVidia ForceWare 91.31 (GeForce 7950 GX2)
nVidia ForceWare 91.33 (GeForce 7900 GS)
nVidia ForceWare 91.47 (GeForce 7950 GT)
ATi Catalyst 6.4
ATi R580+ Launch-Treiber (Radeon X1950 XTX)
Software
Microsoft Windows XP Professional SP2
Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark05 Version 1.2.0
3DMark06 Version 1.0.2
Spielebenchmarks:
Splinter Cell: Chaos Theory
Fear
Serious Sam 2
Doom 3
The Chronicles of Riddick
Call of Duty 2
Battlefield 2
Quake 4
Half-Life 2: Lost Coast
Oblivion
SpellForce 2
Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024 und 1600x1200 durchgeführt.
Darüber hinaus werden wir die Grafikkarten mit einer noch höheren Einstellung belasten, um zu zeigen, zu welchen Leistungen ein SLI- oder CF-System im Stande ist. Auf den nVidia-Grafikkarten wird der 8xSAA-Modus verwendet, bei welchem nicht ausschließlich Multi-Sampling-AA, sondern zusätzlich Super-Sampling-AA zum Einsatz kommt, was nicht nur Alpha-Test-Texturen glättet, sondern auch wirksam gegen Shader-Aliasing sowie Texturflimmern (unabhängig, ob dieses durch den anisotropen Filter oder hochfrequenten Texturen hervorgerufen wird) hilft. Bei einer ATi-Karte schalten wir auf sechs-faches Anti-Aliasing hinauf und aktivieren zusätzlich das HQ-AF, was einen (beinahe) winkelunabhängigen Texturfilter zur Folge hat, welcher die meisten Winkel mit dem vollen AF-Grad bearbeitet. Aber Vorsicht, diese beiden Modi sind NICHT miteinander vergleichbar, weswegen wir die nVidia- und ATi-GPUs in den Diagrammen strikt voneinander trennen! Beide Qualitätseinstellungen liefern eine unterschiedliche Bildqualität und Performance und sollen nur zeigen, was mit zwei Hochleistungsgrafikkarten möglich ist.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten
Systemleistung: Hohe Qualität
Vertikale Synchronisierung: Aus
MipMaps erzwingen: keine
Trilineare Optimierung: Aus
Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
Optimierung des anisotropen Musters: Aus
Negativer LOD-Bias: Clamp
Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
Transparenz AA (G7x): Ein
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: High Quality
Wait for vertical refresh: Always off
Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
High Quality AF: Off (On bei einem CF-System im Hohe-Qualität-Modus)
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate.
Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [29] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [31].
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [33]
3DMark06 - G71 3DMark06 - R580
3DMark06 - 1280x1024
1280x1024:
nVidia GeForce 7950 GX2
7.859
ATi Radeon X1950 XTX
6.191
nVidia GeForce 7900 GTX
6.005
ATi Radeon X1900 XTX
5.964
ATi Radeon X1900 XT
5.740
nVidia GeForce 7800 GTX 512
5.436
XFX GeForce 7950 GT 570M
5.299
nVidia GeForce 7950 GT
5.235
ATi Radeon X1800 XT
4.732
ATi Radeon X1900 GT
4.594
nVidia GeForce 7900 GT
4.508
nVidia GeForce 7800 GTX
4.454
nVidia GeForce 7900 GS
4.176
nVidia GeForce 7800 GT
3.883
ATi Radeon X1800 XL
3.724
nVidia GeForce 7600 GT
3.283
ATi Radeon X1800 GTO
3.280
ATi Radeon X1600 XT
2.508
nVidia GeForce 7600 GS
2.232
ATi Radeon X1600 Pro
1.905
ATi Radeon X1300 Pro
1.390
1280x1024 4xAA/16xAF:
ATi Radeon X1950 XTX
4.073
ATi Radeon X1900 XTX
3.881
ATi Radeon X1900 XT
3.615
ATi Radeon X1800 XT
3.225
ATi Radeon X1900 GT
2.393
ATi Radeon X1800 XL
1.989
ATi Radeon X1800 GTO
1.749
ATi Radeon X1600 XT
1.297
ATi Radeon X1600 Pro
962
ATi Radeon X1300 Pro
815
Angaben in Punkten
3DMark06 - 1600x1200
1600x1200:
nVidia GeForce 7950 GX2
6.831
ATi Radeon X1950 XTX
5.418
ATi Radeon X1900 XTX
5.213
nVidia GeForce 7900 GTX
5.143
ATi Radeon X1900 XT
5.001
nVidia GeForce 7800 GTX 512
4.650
XFX GeForce 7950 GT 570M
4.502
nVidia GeForce 7950 GT
4.450
ATi Radeon X1800 XT
3.984
ATi Radeon X1900 GT
3.952
nVidia GeForce 7900 GT
3.825
nVidia GeForce 7800 GTX
3.755
nVidia GeForce 7900 GS
3.505
nVidia GeForce 7800 GT
3.234
ATi Radeon X1800 XL
3.115
nVidia GeForce 7600 GT
2.696
ATi Radeon X1800 GTO
2.682
ATi Radeon X1600 XT
2.026
nVidia GeForce 7600 GS
1.820
ATi Radeon X1600 Pro
1.557
ATi Radeon X1300 Pro
1.071
1600x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon X1950 XTX
3.453
ATi Radeon X1900 XTX
3.270
ATi Radeon X1900 XT
3.129
ATi Radeon X1800 XT
2.351
ATi Radeon X1900 GT
1.619
ATi Radeon X1800 XL
1.325
ATi Radeon X1800 GTO
1.198
ATi Radeon X1600 XT
809
ATi Radeon X1600 Pro
801
ATi Radeon X1300 Pro
596
Angaben in Punkten
3DMark06 - 2560x1600
2560x1600:
nVidia GeForce 7950 GX2
3.992
ATi Radeon X1950 XTX
3.832
ATi Radeon X1900 XTX
3.651
nVidia GeForce 7900 GTX
2.813
XFX GeForce 7950 GT 570M
2.492
nVidia GeForce 7950 GT
2.468
Angaben in Punkten
Spielebenchmarks
Battlefield 2
Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [34] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.
Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.
Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.
„The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
„Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Unter Strategiefans machte sich das Spiel „SpellForce“ bereits einen guten Namen und wie es zur Zeit aussieht, wird der Nachfolger „SpellForce 2“ in dessen Fußstapfen treten können. Ein Grund für den Erfolg ist die moderne Grafikengine, die für den zweiten Teil einen komplett neuen Motor spendiert bekommen hat. Und SpellForce 2 kommt mit einer Grafikpracht daher, die ersteinmal übertroffen werden muss. Detaillierte Texturen, moderne Shader-Effekte und hochauflösende Schatten; der Käufer bekommt eine Menge für das verwöhnte Auge geboten. Als Benchmarksequenz verwenden wir das Intro zur ersten Mission der Kampagne. Dieses zeigt einen Kameraschwenk sowie zwei Personen in einem Gespräch und vor allem viele Alpha-Test-Texturen, die für jede Grafikkarte in unseren Qualitätseinstellungen eine wahre Herausforderung sind.
„Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Da XFX auf der GeForce 7950 GT 570M Extreme keine aktive Kühlung einsetzt, erzeugt die Grafikkarte logischerweise kein Betriebsgeräusch – sehr lobenswert, XFX! Herausheben muss man dabei nicht nur, dass sich der 3D-Beschleuniger somit hervorragend für einen Silent-PC eignet, sondern zudem, dass XFX damit die schnellste, lautlose Grafikkarte im Programm hat, die der Markt zu bieten hat.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Die lautlose Kühlung fordert natürlich auch ihren Tribut. Die Temperaturen auf der XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme sind in allen Lebenslagen jenseits von gut und böse. Bereits unter Windows wird die Grafikkarte 69 Grad warm und platziert sich somit ans untere Ende des Testfeldes. Die GeForce 7900 GT bleibt als aktiv gekühlte Grafikkarte um einiges kühler. Im 3D-Modus staunen wir nicht schlecht, als wir die Temperaturkurve beobachten: 125 Grad lautet das Ergebnis; ein neuer Negativrekord, bei dem man schon Angst um den frisch erworbenen 3D-Beschleuniger bekommen kann.
Nichtsdestotrotz lief die XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme durch die Bank ohne jegliche Probleme. Die im BIOS programmierte Schwelle zum Heruntertakten der Grafikkarte liegt allerdings mit 130 Grad nur fünf Grad über den Werten des Testexemplars – in heißen Sommertagen könnte es also passieren, dass sich die GPU aus Sicherheitsgründen heruntertaktet.
Auf der Chiprückseite stellt XFX mit 101 Grad Celsius ebenfalls einen neuen Rekordwert auf. Als Vergleich dazu bleibt die GeForce 7900 GT beinahe um die Hälfte kühler, arbeitet aber auch deutlich lauter.
Anmerkung: Da in unserem Forum vermehrt die Bemerkung aufgetaucht ist, dass die erreichten 125 Grad aufgrund von Stabilitätsbedenken zu viel ist, möchten wir mit diesem kleinen Update Entwarnung geben. Doch zuerst einmal die Begründung, warum die XFX-Karte in unserem Testrechner solch hohe Temperaturen erreicht:
Der PC ist kühlungstechnisch alles andere als Optimal, was jedoch die volle Absicht ist. Wir möchten in jedem Test herausfinden, wie warm die Grafikkarten in einem kaum belüfteten Tower werden, um Überhitzungsprobleme (beinahe) generell ausschließen zu können. Aus diesem Grund verrichten neben dem 120-mm-Lüfter des Netzteils einzig ein auf sieben Volt gedrosselter 80-mm-CPU-Lüfter und ein auf ebenfalls sieben Volt gedrosselter 80-mm-Gehäuselüfter den Dienst in einem Midi-Stahl-Gehäuse. Zudem ist es so möglich, die Lautstärke der Grafikkarte besser festhalten zu können, da die Grundlautstärke recht gering ist.
Darüber hinaus hat die Heatpipe-Technologie es von Haus aus an sich, extrem warm zu werden, was aber absolut keine Gefahr darstellt. Zugegebenermaßen sind die 125 Grad natürlich sehr hoch, aber für eine moderne GPU kein größeres Problem, wenn der 3D-Beschleuniger nicht andauern solche Temperaturen erreicht, was im 2D-Modus ja auch nicht der Fall ist. Wir haben extra mit der XFX-Karte einen 12 Stunden Dauertest mit dem 3DMark06 durchgeführt, den die XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme ohne einen einzigen Absturz oder Bildfehler erfolgreich bestanden hat.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Da die XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme höher als eine GeForce 7900 GT taktet und darüber hinaus über einen 512 MB großen VRAM verfügt, fällt der Stromverbrauch auch um einiges höher aus. 171 Watt zieht die Grafikkarte unter Windows aus der Steckdose, nur knapp weniger Strom als die GeForce 7900 GTX. Unter Last platziert sich der 3D-Beschleuniger dagegen im Mittelfeld. Der Verbrauch liegt ein gutes Stück unter dem der GeForce 7900 GTX und dem einer Radeon X1900 GT von ATi. Gegen die GeForce 7900 GT sieht die GeForce 7950 GT aber logischerweise kein Land.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakteten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Trotz der passiven Kühlung lässt sich unser Exemplar der XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme gut übertakten. GPU und Speicher konnten wir dabei jeweils eine Taktsteigerung von 60 MHz entlocken. Damit war die maximal mögliche Frequenz 630 MHz beziehungsweise 790 MHz. Einige zusätzliche Frames per Seconds in den Spielen waren damit möglich.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [35] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [36] und ATi [37], den Media Player in der Version 10 [38] und ein spezielles Hotfix [39], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Die CPU-Auslastung der GeForce 7950 GT während des Abspielens eines WMV-HD-Videos liegt logischerweise auf dem Niveau einer GeForce 7900 GT. Generelle Unterschiede kann man nicht ausmachen, einzig kleine Ausreißer nach oben fallen auf, die aber bereits durch den unterschiedlichen Treiber hervorgerufen werden können.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [40] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 26.9.2006)
Ein Blick in die Preismaschine Geizhals verrät, dass die nVidia GeForce 7950 GT ab 250 Euro den Besitzer wechselt. Einige Online-Shops haben die Karten zwar auf Lager, eine breite Verfügbarkeit ist aber noch nicht erreicht – dennoch waren bereits am Launch-Tag erste Exemplare lieferbar. Die XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme kostet in etwa 300 Euro. Wir sind allerdings sicher, dass, sobald mehrere Shops die Grafikkarte listen, der Preis stark fallen wird.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Ein endgültiges Fazit über die GeForce 7950 GT zu fällen ist derzeit logischerweise nicht möglich, da der eigentliche Gegenspieler, die Radeon X1950 Pro von ATi, noch nicht für einen Test zur Verfügung steht. Nichtsdestotrotz macht die neue nVidia-Adaption auch jetzt schon viel Spaß und schafft den Spagatsprung zwischen einem günstigen Preis und einer hohen Leistung; dennoch ist die Konkurrenz sehr gut vertreten und macht der GeForce 7950 GT das Leben schwer.
Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung gibt es an der Performance der Grafikkarte nichts auszusetzen. In 1280x1024 liegt der 3D-Beschleuniger knapp fünf Prozent hinter einer Radeon X1900 XT, während der Rückstand in 1600x1200 aufgrund der höheren GPU-Last auf neun Prozent ansteigt. Für das zusätzliche Plus an Leistung muss man allerdings mehr Geld bezahlen. Die Performance liegt quasi gleichauf mit der einer GeForce 7800 GTX 512. An einer Radeon X1800 XT zieht die GeForce 7950 GT problemlos vorbei.
XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme
Mit den beiden qualitätsverbessernden Features verliert die GeForce-Karte traditionell mehr Geschwindigkeit als das ATi-Pendant. Die GeForce 7950 GT ist in 1280x1024 nun zehn Prozent und in 1600x1200 14 Prozent hinter der leicht teureren Radeon X1900 XT. Die GeForce 7800 GTX 512 arbeitet immer noch auf demselben Level, die Radeon X1800 XT kann aber gleichauf ziehen. Die GeForce 7900 GT muss sich der GeForce 7950 GT chancenlos geschlagen geben.
XFX schraubt mit der GeForce 7950 GT 570M Extreme die Taktraten ein wenig nach oben, um sich von der Konkurrenz, die auf das Referenzdesign von nVidia baut, abzusetzen. Die GPU arbeitet mit einer Frequenz von 570 MHz, während der 512 MB große GDDR3-VRAM mit 730 MHz seinen Dienst verrichtet. Somit kann sich das XFX-Modell im Schnitt um minimal ein bis zwei Prozent von einer herkömmlichen GeForce 7950 GT absetzen. Zur Radeon X1900 XT kann jedoch, vor allem in hohen Qualitätseinstellungen, auch die XFX-Karte nicht aufschließen. Der Stromverbrauch pendelt zwischen den Werten einer GeForce 7900 GT und GeForce 7900 GTX ein.
XFX-Logo
Begeistern konnte XFX auf der GeForce 7950 GT 570M Extreme mit der vollkommen passiven Kühllösung – hier möchten wir XFX ein großes Lob aussprechen! Obwohl nVidia auf dem Referenzdesign eine preiswerte aktive Kühlung vorsieht, verzichtete XFX nicht auf die Mehrkosten einer eigenen Kühllösung, um eine völlig lautlose Grafikkarte im Angebot zu haben. Die XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme erzeugt logischerweise keine Nebengeräusche und eignet sich somit perfekt für einen Silent-Rechner, auf dem dennoch aktuelle 3D-Anwendungen in hohen Qualitätseinstellungen wiedergegeben werden sollen. Ein schnellerer passiv gekühlter 3D-Beschleuniger ist derzeit nicht vorhanden.
Für etwa 250 Euro wandert die GeForce 7950 GT über die Ladentheke und bildet somit ein attraktives Preis-Leistungsverhältnis. Die Grafikkarte ist in jeder Position schnell und sollte in Zukunft ein würdiger Gegner für die Radeon X1950 Pro sein – diesbezüglich muss man allerdings ersteinmal den Launch der ATi-Karte abwarten. Die Radeon X1900 XT ist zwar schneller und bietet eine bessere Texturfilterung, kostet jedoch auch ein wenig mehr. Für 300 Euro wechselt die XFX GeForce 7950 GT 570M Extreme den Besitzer, wobei hier der Preis in kürzester Zeit mit Sicherheit fallen wird, wenn mehrere Online-Shops den 3D-Beschleuniger listen. Die Grafikkarte ist ein wenig schneller als das Referenzdesign. Das absolute Highlight ist aber die passive Kühllösung. Wer eine schnelle, aber lautlose Grafikkarte möchte, kommt an dem XFX-Modell nicht vorbei.