ComputerBase

Bericht: ATi Catalyst 7.10

von Wolfgang Andermahr, Jan-Frederik Timm

Einleitung

Seitdem auf dem 3D-Grafikkarten-Markt ein harter Wettbewerb zwischen ATi und Nvidia herrscht, ist es mit der Entwicklung der Grafikkarte sowie der einmaligen Programmierung des Treibers nicht mehr getan. Mittlerweile müssen die Hersteller über einen längeren Zeitraum in regelmäßigen Abständen neue Treiber für einen Grafikchip entwickeln und pflegen. Mitunter ist es gar notwendig, einen Treiber für ein einziges Spiel anzupassen, damit das Spiele im günstigsten Fall etwas schneller, manchmal aber auch überhaupt erst läuft.

ATi-Radeon-Graphics-Logo
ATi-Radeon-Graphics-Logo

Erschwerend hinzu gekommen ist mit der Einführung von Windows Vista der Faktor Betriebssystem. Windows XP hatte schon mehrere Jahre auf dem Buckel und die Treiberprogrammierer konnten ausreichend Erfahrung mit dieser Windows-Version sammeln. Windows Vista hat nun nicht nur ein neues Treibermodell eingeführt, das die Entwickler vor neu Herausforderungen stellt. Oben drauf kommt zu allem Überfluss auch noch die neue API Direct3D 10. Somit ist es kein Wunder, dass sowohl ATi als auch Nvidia monatlich mindestens einen neuen Treiber für die Öffentlichkeit bereit stellen, der die Performance erhöhen, die Kompatibilität verbessern oder neue Features hinzufügen soll.

Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem neuen ATi-Treiber Catalyst 7.10, der vor einigen Tagen das Licht der Welt erblickt hat. Ebenso enthalten in dem Treibervergleich sind der Catalyst 7.5, der Catalyst 7.6, der Catalyst 7.7, der Catalyst 7.8 sowie der Catalyst 7.9. Als Grafikkarte kommt eine Radeon HD 2900 XT zum Einsatz, während wir als Betriebssystem Windows Vista ausgesucht haben.

ATi Catalyst 7.10

Fortschritte

Die Fortschritte, die ATi mit dem Catalyst 7.10 gemacht hat, sind zu einem großen Teil leistungstechnischer Natur. Geschwindigkeitszuwächse um bis zu 70 Prozent, wie sie in unseren Meldungen bereits ausführlich thematisiert wurden [1], haben dem Treiber mit die Bezeichnung „Shoot Em Up“ beschert. Dieser Artikel soll zeigen, wie viel hinter den vollmundigen Ankündigungen steckt. Denn oftmals sind die von den Grafikkartenherstellern in Aussicht gestellten Leistungszunahmen nur in einer Hand voll Spielsequenzen unter gewissen Randbedingungen (System, Auflösung, AA-Modus etc.) zu erreichen.

Insbesondere für Windows Vista bringt der Catalyst 7.10 darüber hinaus eine ganze Latte an Fehlerbeseitigungen mit sich. Freuen dürfen sich in Ansätzen die bisher eventuell vom Leid geplagten Besitzer von Call of Juarez, Ghost Recon Advanced Warfighter, GTA San Andreas, Heroes of Might and Magic V und Chonicles of Riddick. Auch auf Seiten der Videowiedergabe hat sich einiges getan. Und das Windows-Vista-Ultimate-Extra DreamScene soll in der Video-Vorschau von nun an ohne Bildfehler arbeiten. Eine komplette Auflistung der umfangreichen Fehlerbehebungen findet sich in den Releasenotes für Windows Vista.

Catalyst 7.10 1
Catalyst 7.10 1

Behobene Fehler unter Windows XP betreffen überwiegend die Wiedergabe von Videomaterial (VC-1, H.264, HD-DVD oder Blu-ray). Auch soll es in Colin McRae Dirt unter Einsatz von CrossFire nicht mehr nur zu einer Fehlermeldung beim Programmstart kommen. Eine komplette Auflistung der Fehlerbehebungen findet sich in den Releasenotes für Windows XP.

Erstmals ermöglicht wird mit dem Catalyst 7.10 darüber hinaus das so genannte Software CrossFire auf Radeon-HD-2400- und Radeon-HD-2600-Karten, das bereits bei der X1000-Serie möglich war (ComputerBase-Kurztest [2]). Ein CrossFire-Verbund aus zwei Karten der genannten Mittelklassemodelle kann somit ab sofort auch ohne eine physische Verbindung über die CrossFire-Bridge aufgesetzt werden. Die Releasenotes verraten jedoch auch, dass es auf einem CrossFire-Gespann aus zwei Radeon-HD-2600-Karten unter Windows Vista in einigen Anwendungen zurzeit noch zu Leistungseinbrüchen kommen kann.

Catalyst 7.10
Catalyst 7.10
Catalyst 7.10 1
Catalyst 7.10 1
Catalyst 7.10 2
Catalyst 7.10 2

Ein Blick in das Catalyst Control Center zeigt auch eine neue Funktion für das Adaptive Anti-Aliasing (Kantenglättung von Alpha-Test-Texturen). Bereits mit dem Catalyst 7.8 hat ATi das Adaptive Anti-Aliasing auf einem Radeon-HD-2000-Modell grundlegend geändert.* Nun hat man mit dem Catalyst 7.10 einen weiteren Menüpunkt eingeführt, der sich „Multi-Sampling“ nennt. In diesem ist es möglich, einen Schieberegler in vier Schritten von „Smooth“ nach „Sharp“ zu stellen. Laut Angaben von ATi kann man so die Wirkungsweise des Adaptive Anti-Aliasing nach den eigenen Wünschen leicht modifizieren. Wir bezweifeln allerdings, dass dies im Catalyst 7.10 bereits tatsächlich funktioniert, da man nicht nur optisch keinerlei Unterschiede erkennt, auch die Geschwindigkeit bleibt immer auf ein und demselben Niveau. Warum ATi behauptet, dass mit dem Catalyst 7.10 das Adaptive Anti-Aliasing von nun an auch auf Karten der X1000-Serie funktioniert, wissen wir hingegen nicht. Schon zur Einführung der X1800 hatte ATi damit geworben.

* Während in vorherigen Treiberversionen die Performance raubende, qualitativ aber beste Super-Sampling-Variante verwendet wurde, kommt seit dem Catalyst 7.8 das so genannte „EATM“ zum Einsatz. EATM nutzt kein Super-Sampling-AA mehr, sondern setzt auf das effizientere Multi-Sampling-AA. EATM ist jedoch nicht mit dem Transparency-MSAA auf einer GeForce-Karte vergleichbar, denn ATis Variante erzeugt das optisch bessere Bild. So ist der Performanceeinbruch gegenüber der SSAA-Version spürbar geringer, während sich der Qualitätsverlust im Rahmen hält. Je nach Spielszene kann EATM unter Umständen gar besser aussehen.

Rückschritte

Auch wenn die lange Liste von Verbesserungen des Catalyst 7.10 durchaus beeindruckend klingt, so haben sich dennoch wieder einige neue Bugs in den Treiber eingeschlichen. Ein Fehler, der bei ATi intern die Nummer „737-30090“ trägt, hat uns während des Tests unmittelbar betroffen und das Testprozedere nicht nur deutlich verlangsamt sondern teilweise gar unmöglich gemacht. So fehlten uns in Bioshock, Lost Planet sowie World in Conflict (betroffen ist immer nur die Direct3D-10-Variante) beinahe alle Auflösungen. Einzig 1280x800 oder 2560x1600 stellten uns die Spiele zur Auswahl, der Rest war spurlos verschwunden.

Der Fehler tritt in Verbindung mit einer Radeon-HD-2000-Grafikkarte und Windows Vista auf, wenn gewisse Dual-Link-Displays (wie beispielsweise der von uns eingesetzte Dell-Monitor in der 30-Zoll-Variante) zum Einsatz kommen. ATi zufolge soll das Problem nicht bei allen Monitoren dieser Art auftreten. Abhilfe konnten wir zumindest teilweise schaffen, indem wir die Auflösung direkt in der Konfigurationsdatei des Spiels modifizierten. In Lost Planet blieb dieses Vorgehen aber erfolglos. Im nächsten Catalyst-Treiber soll dieser Fehler behoben werden.

Weitere bekannte Probleme unter Windows XP bzw. Windows Vista betreffen unter anderem die Spiele City of Heroes, Doom 3, Enemy Territory: Quake Wars, Fable, Lost Planet, Rainbow Six Vegas, Serious Sam, Star Wars Battlefront 2 und Unreal Tournament 2004, die Beschleunigung und korrekte Wiedergabe von Videoinhalten in gewissen Anwendungen und unter bestimmten Rahmenbedingungen sowie Darstellungsfehler verschiedenster Art. Kurz gesagt: Die Liste bekannte Probleme ist, insbesondere unter Windows Vista, noch ellenlang.

Testsystem

Testsystem:

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)

Synthetische Benchmarks

3DMark06

Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [3]

3DMark06 - G80
3DMark06 - G80
3DMark06 - R600
3DMark06 - R600

3DMark06 – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.8
9.674
Catalyst 7.9
9.672
Catalyst 7.10
9.660
Catalyst 7.7
9.626
Catalyst 7.6
9.584
Catalyst 7.5
9.529
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.9
6.266
Catalyst 7.10
6.260
Catalyst 7.8
6.253
Catalyst 7.7
6.214
Catalyst 7.6
6.206
Catalyst 7.5
6.180
Angaben in Punkten

Spielebenchmarks

Anno 1701

Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahme an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.

Anno 1701 - G80
Anno 1701 - G80
Anno 1701 - R600
Anno 1701 - R600

Anno 1701 – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.6
44,9
Catalyst 7.5
44,8
Catalyst 7.7
44,7
Catalyst 7.8
44,7
Catalyst 7.9
44,7
Catalyst 7.10
44,7
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.8
36,4
Catalyst 7.9
36,4
Catalyst 7.10
36,4
Catalyst 7.5
34,9
Catalyst 7.6
34,9
Catalyst 7.7
34,9

Clive Barker's Jericho

Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekanntlicherweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.

Jericho - G80
Jericho - G80
Jericho - R600
Jericho - R600

Jericho – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.5
41,3
Catalyst 7.6
41,0
Catalyst 7.10
40,8
Catalyst 7.7
40,6
Catalyst 7.8
40,6
Catalyst 7.9
40,6
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.5
19,3
Catalyst 7.7
19,3
Catalyst 7.8
19,3
Catalyst 7.9
19,2
Catalyst 7.6
19,1
Catalyst 7.10
19,1

Colin Mcrae Dirt

Die Colin-Mcrae-Reihe war schon immer ein Highlight für alle Rennspielfans, bei denen es auch mal etwas dreckiger werden durfte. In der Rally-Serie fährt man nunmals längst nicht immer auf Asphalt. Nachdem die Serie in letzter Zeit qualitativ etwas abgeflacht ist, hat der Entwickler Codemaster mit Colin Mcrae Dirt die Handbremse gezogen und zu alten Tugenden gefunden – und viele neue Features hinzugefügt. Beeindrucken kann ebenso die neu entwickelte Grafikengine, die zum aktuellen Zeitpunkt zweifellos ihres Gleichen in der Rennsportszene sucht. Zwar verzichtet Dirt auf FP16-HDRR, kann aber mit einigen (wenn auch übertriebenen) schicken Lichteffekten, detaillierten Texturen, schönen Landschaften, einer großen Weitsicht sowie gut gelungenen Partikeleffekte überzeugen. Dies hat aber auch seinen Preis: Die Hardwareanforderungen sind extrem hoch und bereiten den meisten PCs Probleme. Grund genug für uns, Colin Mcrae Dirt in den Benchmarkparcours aufzunehmen.

Colin McRae Dirt - G80
Colin McRae Dirt - G80
Colin Mcrae Dirt - R600
Colin Mcrae Dirt - R600

Colin Mcrae Dirt – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.6
22,6
Catalyst 7.7
21,3
Catalyst 7.5
21,2
Catalyst 7.8
21,2
Catalyst 7.9
21,2
Catalyst 7.10
21,2
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.8
18,6
Catalyst 7.6
13,5
Catalyst 7.5
4,2
Catalyst 7.7
4,1
Catalyst 7.9
3,9
Catalyst 7.10
3,9

Company of Heroes

Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz.

Company of Heroes D3D9 - G80
Company of Heroes D3D9 - G80
Company of Heroes D3D9 - R600
Company of Heroes D3D9 - R600

Company of Heroes – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.8
120,9
Catalyst 7.9
120,0
Catalyst 7.5
119,1
Catalyst 7.10
118,7
Catalyst 7.6
118,6
Catalyst 7.7
118,3
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.8
76,5
Catalyst 7.5
75,6
Catalyst 7.6
75,2
Catalyst 7.9
75,1
Catalyst 7.10
75,1
Catalyst 7.7
75,0

F.E.A.R.

Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.

F.E.A.R. - G80
F.E.A.R. - G80
F.E.A.R. - R600
F.E.A.R. - R600

F.E.A.R. – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.8
131
Catalyst 7.9
131
Catalyst 7.5
130
Catalyst 7.7
130
Catalyst 7.10
130
Catalyst 7.6
129
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.9
64
Catalyst 7.10
63
Catalyst 7.7
62
Catalyst 7.8
62
Catalyst 7.6
61
Catalyst 7.5
60

Gothic 3

Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.

Gothic 3 - G80
Gothic 3 - G80
Gothic 3 - R600
Gothic 3 - R600

Gothic 3 – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.7
27,6
Catalyst 7.9
27,6
Catalyst 7.6
27,5
Catalyst 7.10
27,5
Catalyst 7.5
27,4
Catalyst 7.8
27,4
 1xAA/16xAF:
Catalyst 7.7
19,9
Catalyst 7.5
19,7
Catalyst 7.6
19,7
Catalyst 7.8
19,7
Catalyst 7.9
19,7
Catalyst 7.10
19,7

Oblivion

Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.

Oblivion - G80
Oblivion - G80
Oblivion - R600
Oblivion - R600

Oblivion – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.9
64,9
Catalyst 7.5
62,9
Catalyst 7.6
62,7
Catalyst 7.8
62,0
Catalyst 7.10
61,5
Catalyst 7.7
60,4
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.10
44,8
Catalyst 7.8
44,3
Catalyst 7.9
42,9
Catalyst 7.7
34,1
Catalyst 7.5
33,9
Catalyst 7.6
32,9

Prey

Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.

Prey - G80
Prey - G80
Prey - R600
Prey - R600

Prey – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.5
103,8
Catalyst 7.6
103,7
Catalyst 7.8
103,3
Catalyst 7.7
103,2
Catalyst 7.10
103,2
Catalyst 7.9
101,8
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.7
58,1
Catalyst 7.8
58,1
Catalyst 7.10
57,8
Catalyst 7.6
57,7
Catalyst 7.5
57,5
Catalyst 7.9
53,6

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.

RS Vegas - G80
RS Vegas - G80
RS Vegas - R600
RS Vegas - R600

RS: Vegas – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.5
45,7
Catalyst 7.9
45,7
Catalyst 7.10
45,6
Catalyst 7.6
45,5
Catalyst 7.7
45,5
Catalyst 7.8
45,5

Stalker

„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deffered Shadowing“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deffered Shadowing, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.

Stalker - G80
Stalker - G80
Stalker - R600
Stalker - R600

Stalker – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.6
29,2
Catalyst 7.7
29,2
Catalyst 7.8
29,1
Catalyst 7.9
29,1
Catalyst 7.5
28,8
Catalyst 7.10
28,8
 1xAA/16xAF:
Catalyst 7.9
19,2
Catalyst 7.5
19,1
Catalyst 7.6
19,1
Catalyst 7.7
19,1
Catalyst 7.8
19,1
Catalyst 7.10
19,1

Direct3D-10-Benchmarks

Bioshock

„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Deswegen verzichten wir auf die Kantenglättung in den Qualitätseinstellungen.

Bioshock - G80
Bioshock - G80
Bioshock - R600
Bioshock - R600

Bioshock – 1600x1200

 1xAA/16xAF:
Catalyst 7.10
34,5
Catalyst 7.8
32,6
Catalyst 7.9
32,5
Catalyst 7.5
0,0
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.6
0,0
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.7
0,0
Hinweis: kein AF

Call of Juarez

Als Testsequenz in dem Direct3D-10-Benchmark zu Call of Juarez kommt eine spezielle Flyby-Szene zum Einsatz, die verschiedene neue technische Möglichkeiten der Direct3D-10-API zeigt. In der neuen Version des Spieles ist die Vegetation um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Der Geometryshader kommt in der Benchmark-Sequenz natürlich ebenso wenig zu kurz. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat der Benchmark noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Ab dem Catalyst 7.8 hat ATi stark die Bildqualität auf einer Radeon-HD-2000-Karte in die Höhe geschraubt, die nun gar besser als auf den GeForce-8x00-Karten von Nvidia ist. So werden zum Beispiel auf den ATi-Modellen die Schatten besser als auf einem G8x gefiltert, was in Bewegung ein deutlich ruhigeres Bild erzeugt. Die Vergleichbarkeit zwischen ATi- und Nvidia-Karten ist derzeit also nur eingeschränkt gewährleistet.

Call of Juarez D3D10 - G80
Call of Juarez D3D10 - G80
Call of Juarez D3D10 - R600
Call of Juarez D3D10 - R600

Call of Juarez – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.10
21,4
Catalyst 7.9
20,9
Catalyst 7.8
20,0
Catalyst 7.5
0,0
Hinweis: schlechte Texturqualität
Catalyst 7.6
0,0
Hinweis: schlechte Texturqualität
Catalyst 7.7
0,0
Hinweis: schlechte Texturqualität
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.10
14,6
Catalyst 7.9
12,8
Catalyst 7.8
12,2
Catalyst 7.5
0,0
Hinweis: schlechte Texturqualität
Catalyst 7.6
0,0
Hinweis: schlechte Texturqualität
Catalyst 7.7
0,0
Hinweis: schlechte Texturqualität

Company of Heroes

Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir wie in der Direct3D-9-Version von Company of Heroes den integrierten Benchmark.

Company of Heroes D3D10 - G80
Company of Heroes D3D10 - G80
Company of Heroes D3D10 - R600
Company of Heroes D3D10 - R600

Company of Heroes – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.10
33,4
Catalyst 7.9
31,4
Catalyst 7.8
31,2
Catalyst 7.5
29,7
Catalyst 7.7
29,7
Catalyst 7.6
29,6
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.10
24,1
Catalyst 7.8
21,7
Catalyst 7.9
21,7
Catalyst 7.5
0,0
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.6
0,0
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.7
0,0
Hinweis: kein AF

Lost Planet

Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Aus uns unbekannten Gründen funktioniert mit den aktuellen Catalyst-Treibern auf einer ATi-Grafikkarte kein Anti-Aliasing.

Lost Planet D3D10 - G80
Lost Planet D3D10 - G80
Lost Planet D3D10 - G80

Lost Planet D3D10 – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.8
24,7
Catalyst 7.9
24,3
Catalyst 7.7
22,3
Catalyst 7.6
21,7
Hinweis: massive Grafikfehler
Catalyst 7.5
21,2
Hinweis: massive Grafikfehler
Catalyst 7.10
0,0
Hinweis: Auflösung fehlt
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.9
17,8
Catalyst 7.8
17,4
Catalyst 7.5
0,0
Hinweis: massive Grafikfehler
Catalyst 7.6
0,0
Hinweis: massive Grafikfehler
Catalyst 7.7
0,0
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.10
0,0
Hinweis: Auflösung fehlt

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.

World in Conflict - G80
World in Conflict - G80
World in Conflict - R600
World in Conflict - R600

World in Conflict – 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 7.10
59,1
Catalyst 7.9
52,4
Catalyst 7.8
51,9
Catalyst 7.7
38,4
Catalyst 7.6
38,1
Catalyst 7.5
37,6
 4xAA/16xAF:
Catalyst 7.10
26,6
Catalyst 7.9
24,3
Catalyst 7.8
23,6
Catalyst 7.5
0,0
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.6
0,0
Hinweis: kein AF
Catalyst 7.7
0,0
Hinweis: kein AF

Performancerating

Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.

Wir haben uns dazu entschlossen, das Performancerating in diesem Treibervergleich ab sofort nur noch im Klapptext auszugeben, um so auf einen wichtigen Punkt aufmerksam zu machen: Aufgrund der Tatsache, dass quasi jeder Treiber in mindestens einem Test kein Ergebnis erzielen konnte und als Konsequenz mit einer Leistung von 0 Prozent in dieser Teildisziplin in das Performancerating eingeht, ist die Aussage der in unseren Grafikkartenartikeln so beliebten Leistungsübersicht stark eingeschränkt. Anders als bei den Tests der Grafikkarten soll das Performancerating im Treiberartikel aus diesem Grund von nun an als Ergänzung, nicht aber als allumfassendes Geschwindigkeitsfazit dienen.

Performancerating Catalyst-Treibervergleich (Catalyst 7.5 – 7.10)

Performancerating – 1600x1200

Catalyst 7.10
100,0
Catalyst 7.9
98,7
Catalyst 7.8
98,0
Catalyst 7.6
82,8
Catalyst 7.5
82,4
Catalyst 7.7
82,1
Angaben in Prozent

Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF

Catalyst 7.8
103,0
Catalyst 7.10
100,0
Catalyst 7.9
96,2
Catalyst 7.6
68,5
Catalyst 7.7
64,9
Catalyst 7.5
64,6
Angaben in Prozent

Fazit

Insgesamt hat uns der Catalyst 7.10 über den Benchmarkparcours hinweg überzeugt. Bis auf Lost Planet (Direct3D 10) absolvierte der Treiber alle Hürden ohne Probleme, auch wenn wir uns ins Bioshock und World in Conflict eines kleinen Tricks bedienen mussten, um die Grafikkarte in der gewünschten Auflösung an unserem Dual-Link-Display betreiben zu können. Von den gigantischen Leistungszuwächsen, wie sie ATi (selbstverständlich mit Einschränkungen) in Aussicht gestellt hatte, war über den Test hinweg trotz Leistungszunahmen allerdings nichts zu sehen.

Die DirectX-9-Benchmarks absolvierte der Treiber, Oblivion (sechs Prozent langsamer mit 1xAA, 1xAF, ein Prozent schneller mit 4xAA, 16xAF) ausgenommen, in gewohnter Manier. Unter Direct3D 10 standen allerdings rund sechs Prozent mehr Leistung in Bioshock, bis zu vierzehn Prozent mehr in Call of Jarez, bis zu elf Prozent mehr in Company of Heroes und bis zu dreizehn mehr Prozent in World in Conflict auf dem Papier – immerhin! Eine Beeinträchtigung der Bildqualität konnten wir nicht beobachten.

ATi-Radeon-Graphics-Logo
ATi-Radeon-Graphics-Logo

Auch in Sachen Treiberfehler stellt der Catalyst 7.10 eine klare Verbesserung gegenüber dem Vorgänger dar, auch wenn die Liste bekannte Probleme (nicht zuletzt aufgrund neuer Fehler) insbesondere unter Windows Vista noch lang ist. Erfreulich: Die Radeon X1950 Pro AGP funktioniert mit dem Treiber endlich wieder.

URL-Liste:

  1. http://www.computerbase.de/news/treiber/grafikkarten/ati/2007/oktober/ati_catalyst_710/
  2. http://www.computerbase.de/news/hardware/grafikkarten/ati/2006/dezember/kurztest_software-crossfire_x1950_xtx/
  3. http://www.computerbase.de/artikel/software/2006/bericht_3dmark06_der_performance-report/
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