Einleitung
Noch bevor der Grafikspezialist ATi mit der R600-GPU aus den Startlöchern gekommen ist, konnte der direkte Konkurrent nVidia mit der GeForce 8800 GTX [1], GeForce 8800 GTS [2] sowie der vor kurzem präsentierten GeForce 8800 GTS 320 [3] drei verschiedene Direct3D-10-Grafikkarten auf dem Markt platzieren, die allesamt das High-End-Segment innerhalb von kürzester Zeit zurecht erobern konnten. Letztere ist das neueste Produkt, das auf den Preisbewussten Käufer abzielt, der für einen moderaten Preis eine hohe Leistung haben möchten. Wie unser Test zur Produktvorstellung gezeigt hat, ist genügend Geschwindigkeit möglich, solange man keine höheren Auflösungen als 1280x1024 inklusive Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung fährt. Falls doch, macht sich der halbierte Speicher von 640 MB auf 320 MB in manchen texturlastigen Spielen negativ bemerkbar.
Nichtsdestoweniger bietet die GeForce 8800 GTS 320 einen hohen Gegenwert für das verlangte Geld, weswegen der 3D-Beschleuniger in der Öffentlichkeit auf ein großes Interesse gestoßen ist. Zudem zeigen sich die Hersteller bei dem „kleinen“ Modell erstaunlich experimentierfreudig, was man von der GeForce 8800 GTX und GeForce 8800 GTS nicht gerade behaupten kann. So scheint das ein oder andere Unternehmen die Freude am Übertakten wiedergefunden zu haben, weswegen viele Karten mit modifizierten Taktraten erhältlich sind.
Dabei gehen manche Hersteller alles andere als zimperlich vor und steigern die Frequenz von TMU- und Shaderdomäne sowie des Speichers um ein gesundes Maß. Auch wenn zuerst die Hoffnung bestand, dass die ein oder andere Karte mit einem eigenen Lüfterdesign an den Start gehen wird, müssen wir dies leider verneinen. Einzig EVGA hat sich an eine Eigenentwicklung getraut, während auf den anderen Karten allesamt die, wie man anmerken muss, sehr gute Standardkühlung von nVidia verbaut wird.
Mit von der Partie in diesem Test sind BFG, Gainward, MSI, Point of View und XFX, die wir allesamt auf einen Vergleich eingeladen haben. Dabei erwarten wir nicht nur ein spannendes Duell der Karten untereinander, sondern stellen uns zudem die Frage, wie weit sich die von Haus aus übertakteten Modelle vom Referenzdesign absetzen können. Darüber hinaus werden wir klären, ob eine der übertakteten Grafikkarten oder ein 3D-Beschleuniger mit den Referenztaktraten, aber einem 640 MB großen VRAM, die Nase vorn haben wird.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 8800 GTX SLI [4]
- nVidia GeForce 8800 GTX [5]
- nVidia GeForce 8800 GTS (SLI) [1]
- nVidia GeForce 8800 GTS 320 [2]
- nVidia GeForce 7950 GX2 [6]
- nVidia GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [7]
- nVidia GeForce 7950 GT [8]
- nVidia GeForce 7900 GS [9]
- ATi Radeon X1950 XTX und X1950 CrossFire [10]
- ATi Radeon X1950 Pro [11]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [12]
- ATi Radeon X1900 XT 256 MB [13]
- ATi Radeon X1900 GT [14]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [15]
- ATi Radeon X1650 XT [16]
Technische Daten
| Radeon X1950 XTX |
GeForce 7900 GTX |
GeForce 7950 GX2 |
GeForce 8800 GTX |
GeForce 8800 GTS (320MB) |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | R580+ | G71 | G71 | G80 | G80 |
| Transistoren | ca. 384 Mio. | ca. 278 Mio. | ca. 2x 278 Mio. | ca. 681 Mio. | ca. 681 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 90 nm | 90 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 650 MHz | 650MHz | 500 MHz | 575 MHz | 500 MHz |
| Shadertakt | 650 MHz | 650MHz | 500 MHz | 1350 MHz | 1200 MHz |
| Pixel-Pipelines | 16 | 24 | 2x 24 | X | X |
| Shader-Einheiten (MADD) |
48 (4D) | 48 (4D) | 48 (4D) | 128 (1D) | 96 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 374 GFLOPs | 250 GFLOPs | 2x 192 GFLOPs | 518 GFLOPs | 346 GFLOPs |
| ROPs | 16 | 16 | 2x 16 | 24 | 20 |
| Pixelfüllrate | 10400 MPix/s | 10400 MPix/s | 2x 8000 MPix/s | 13800 MPix/s | 10000 MPix/s |
| TMUs | 16 | 24 | 2x 24 | 64 | 48 |
| TAUs | 16 | 24 | 2x 24 | 32 | 24 |
| Texelfüllrate | 10400 MTex/s | 15600 MTex/s | 2x 12000 MTex/s | 36800 MTex/s | 24000 MTex/s |
| Vertex-Shader | 8 | 8 | 2x 8 | X | X |
| Unified-Shader in Hardware |
X | X | X | ✓ | ✓ |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | SM 4 | SM 4 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | SM 4 | SM 4 |
| Geometryshader | X | X | X | ✓ | ✓ |
| Speichermenge | 512 GDDR4 | 512 GDDR3 | 2x 512 GDDR3 | 768 GDDR3 | 640 GDDR3 (320 GDDR3) |
| Speichertakt | 1000 MHz | 800 MHz | 600 MHz | 900 MHz | 800 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 384 Bit | 320 Bit |
| Speicherbandbreite | 64000 MB/s | 51200 MB/s | 2x 38400 MB/s | 86400 MB/s | 64000 MB/s |
Die GeForce 8800 GTS 320MB basiert wie die GeForce 8800 GTS auf der 681 Millionen Transistoren schweren G80-GPU. Einige Teile des Chips sind im Gegensatz zum Spitzenmodel namens GeForce 8800 GTX allerdings deaktiviert. So schaltet nVidia zwei der insgesamt acht Unified-Shader-Blöcke ab (pro Block 16 ALUs sowie acht TMUs und vier TAU), weswegen die GTS-Version insgesamt 96 skalare Shader-Einheiten zur Berechnung nutzen kann. Diese können pro Takt jeweils eine MADD- sowie MUL-Operation (Multiply-ADD sowie Multiplikation) ausführen, wobei derzeit unklar ist, ob das MUL überhaupt so funktioniert, wie nVidia es vorgesehen hat. Da die Shaderdomäne bei einer Referenzkarte mit 1200 MHz taktet (im Vergleich: 1350 MHz bei der GeForce 8800 GTX), hat die GeForce 8800 GTS 320MB unter Berücksichtigung des MULs 346 GFLOPs unter der Haube. Damit herrscht mit der Radeon X1950 XTX von ATi Gleichstand.
Die restliche GPU arbeitet mit einer Frequenz von 500 MHz (GeForce 8800 GTX: 575 MHz). Davon betroffen sind die 48 Texture Mapping Units, wobei die GeForce 8800 GTS (320MB) nur auf 24 Texture-Addressing-Einheiten zurückgreifen kann. Da heute jedoch wohl kaum ein Spieler auf ein mindestens trilinear gefiltertes Bild verzichtet, spielt dies eine eher geringe Rolle. Die wichtige Texelfüllrate liegt mit 24000 MTex pro Sekunde exakt gleichauf mit der einer GeForce 7950 GX2 – wobei man auf der Doppelkarte nur bei einer 100 prozentigen (theoretischen) Effizienz von 24000 MTex/s sprechen kann. Die Anzahl der Raster Operation Processors auf der GeForce 8800 GTS 320MB beläuft sich auf 20, da eine Partition mit vier ROPs abgeschaltet ist.
Die GeForce 8800 GTS 320MB kommt mit 10 anstatt 12 Speicherbausteinen mit je 32 MB daher, weswegen auf der Grafikkarte insgesamt 320 MB Speicher vorhanden sind – die GeForce 8800 GTS verfügt ebenso über 10 Speicherbausteine, allerdings sind diese pro Modul 64 MB groß. Das Speicherinterface ist 320 Bit breit, da jeweils zwei Speicherbausteine mit einem 64-Bit-Interface an die GPU angebunden sind. Die Taktrate beträgt 800 MHz (GeForce 8800 GTX: 900 MHz), womit die Speicherbandbreite exakt auf dem Niveau der Radeon X1950 XTX liegt. Wer genaueres über die G80-Architektur erfahren möchte, dem empfehlen wir unseren Launch-Artikel. [17]
Impressionen
Da wir uns in den vorherigen Reviews bereits ausführlich mit dem Kühlsystem der GeForce-8800-Karten beschäftigt haben, werden wir den Punkt in diesem Artikel vernachlässigen. Wer sich über den Standardkühler der GeForce 8800 GTS 320 informieren möchte, dem empfehlen wir das Launch-Review zur Karte [2].
BFG 8800 GTS 320 OC
Nachdem BFG in den USA für die von Haus aus übertakteten Modelle bekannt geworden ist, fasst der Hersteller nun auch in Deutschland Fuß und baut das angebotene Produktportfolio sukzessive aus. Eines der neuen Produkte ist die BFG GeForce 8800 GTS 320 OC, die sich in unserem Testlabor wiedergefunden hat. Ein Blick bei der Preissuchmaschine Geizhals verrät, dass der 3D-Beschleuniger derzeit zwar angeboten wird, aber größtenteils nicht lieferbar ist. Die Karte wird in zehn Online-Shops ab 270 Euro gelistet, lieferbar ist sie nur bei den drei teuersten Händlern (ab ca. 290 Euro). Grund dafür könnte sein, dass BFG mittlerweile eine zweite GeForce 8800 GTS 320 im Handel platziert hat, die das Kürzel „OC2“ inne hat. Diese Variante ist etwas höher getaktet und zudem in mehreren Online-Shops ab 300 Euro erhältlich.
BFG zieht die Taktschraube der TMU-Domäne eher gemächlich an und beschleunigt die Grafikkarte um 40 MHz auf 540 MHz. Erfreulich ist, dass man ebenso den Shadertakt modifiziert hat, der auf der GeForce 8800 GTS 320 OC mit 1300 MHz arbeitet. Der 320 MB große Speicher läuft dagegen mit dem Standard – 800 MHz. Die Kabelausstattung fällt unterdurchschnittlich aus. Neben einem Stromadapter sowie einem DVI-zu-D-SUB-Adapter legt BFG nur eine S-Video-auf-YUV-Kabelpeitsche bei. Ein separates S-Video- und Composite-Kabel fehlen dagegen. Das Softwarepaket ist mehr oder weniger nicht vorhanden. Einzig mit einer Treiber-CD stattet BFG den 3D-Beschleuniger aus.



Gainward Bliss 8800 GTS 320 GS
Gainward darf mit einer übertakteten GeForce 8800 GTS 320 natürlich nicht fehlen und ist aus diesem Grund mit der „Bliss GeForce 8800 GTS 320 GS“ vertreten. Das Kürzel „GS“ steht für Golden Sample, die Bezeichnung für ein übertaktetes Modell bei Gainward. Ein Blick in eine Preissuchmaschine verrät, dass die Grafikkarte derzeit für etwa 275 Euro den Besitzer wechselt. Eine gute Lieferbarkeit kann Gainward gewährleisten, zu Lieferengpässe sollte es demnächst also nicht kommen.
Gainward taktet die TMU-Domäne der Bliss 8800 GTS 320 GS mit ebenfalls moderaten 540 MHz. Die Shaderdomäne lässt man mit 1200 MHz unangetastet, während der Hersteller die Frequenz des Speichers (Hynix; 1,1ns) auf 890 MHz erhöht. Die Kabelausstattung ist für den verhältnismäßigen günstigen Preis der Bliss 8800 GTS 320 GS angemessen. Der Kunde erhält zwei DVI-auf-D-SUB- sowie einen Strom-Adapter und eine S-Video-auf-YUV/Composite-Kabelpeitsche. Gegen das Softwarepaket kann man ebenfalls nicht allzu viel aussetzen, wobei wir uns aber ein aktuelles Spiel dazu gewünscht hätten. Gainward legt der Karte den Software-Player „PowerDVD 6“ von CyberLink sowie das DVD-Solution-Paket (Power2Go 2.2, PowerProducer 3.2, PowerBack 2.0 und MediaShow 3.0) vom selben Hersteller bei.



MSI NX8800GTS T2D320E-HD OC
Der bekannte Hersteller MSI setzt zwar des Öfteren auf modifizierte Kühllösungen, übertaktete Modelle findet man aber nicht allzu häufig. Anders sieht dies bei der GeForce 8800 GTS 320 aus. Die Karte hört auf die kryptische Bezeichnung „NX8800GTS-T2D320E-HD-OC“ und wechselt derzeit für etwa 280 Euro den Besitzer. Um die Lieferbarkeit muss man sich bei MSI in der Regel selten sorgen machen. Dieses Mal ist es jedoch anders. Die Grafikkarte ist nur vereinzelt lieferbar, einzig ein paar einsame Online-Shops haben ein Modell auf Lager. Vor einigen Tagen sah die Lage noch wesentlich entspannter aus. Ab 310 Euro kann man eine MSI-Karte erwerben.
MSI geht bei der GeForce GTS 320 OC aufs Ganze und möchte nicht nur durch die Taktraten, sondern zudem mit einem qualitativ hochwertigen Spiel glänzen. Auf der Karte taktet die TMU-Domäne mit 575 MHz. Gleichzeitig hebt man dabei die Shaderdomäne auf satte 1350 MHz an, was vor allem in shaderintensiven Anwendungen von Nutzen sein kann. Beim Speicher ist MSI dagegen (unverständlicherweise) etwas vorsichtiger. Die VRAM-Frequenz (Hynix; 1,1 ns) beträgt von Haus aus 840 MHz, was 40 MHz über dem Referenzdesign liegt. Die Kabelausstattung ist bei der 8800 GTS 320 OC gut. Ein S-Video-Kabel sowie einen Strom- und zwei DVI-zu-D-SUB-Adapter und eine S-Video-auf-S-Video/YUV-Kabelpeitsche ist in dem Karton, der praktischerweise einen Tragegriff aufweist, enthalten. Als gelungen sehen wir das Softwarepaket an, obwohl dieses neben der Treiber-CD nur das Spiel „Company of Heroes“ beinhaltet. Zwar kann man es als etwas unglücklich ansehen, dass man der abgespeckten Karte das speicherfressende Company of Heroes beilegt, allerdings ist ein gutes Spiel unserer Meinung nach sinnvoller als ein Software-DVD-Player. Denn auf diesen verzichtet MSI bei der GeForce 8800 GTS 320 OC.



POV 8800 GTS 320 Exo-Edition
Nachdem Point of View in den ersten Wochen lediglich eine GeForce 8800 GTS 320 nach den Referenzvorgaben von nVidia im Angebot hatte, hat man nun die „Exo-Edition“ (Extreme Overclock) nachgeschoben. Die Preissuchmaschine Geizhals verrät, dass der 3D-Beschleuniger für etwa 300 Euro den Besitzer wechselt. Allerdings wird die POV-Grafikkarte derzeit nur von einem einzigen Händler gelistet, der die Karte aber wenigstens auf Lager hat. Grund dafür könnte sein, dass die Exo-Edition erst vor kurzem angekündigt worden ist. Die Version mit den Referenztaktraten ist jedenfalls gut erhältlich, weswegen wir davon ausgehen, dass die bei der „Extreme Overclock“ bald genauso sein wird.
Point of View hebt bei der GeForce 8800 GTS 320 Exo-Edition die Frequenz der TMU-Domäne auf 575 MHz an, was einer Taktsteigerung von 75 MHz gegenüber dem Referenzdesign entspricht. Damit arbeiten die Texture Mapping Units sowie beinahe alle restlichen GPU-Komponenten mit ein und demselben Takt wie das Flaggschiff GeForce 8800 GTX. Bei der Shaderdomäne geht POV dagegen eher konservative Wege und belässt es bei dem Standardtakt von 1200 MHz. Den 320 MB großen Speicher, der von Hynix mit einer Zugriffszeit von 1,1 ns produziert wird, übertaktet der Hersteller von Haus aus auf 900 MHz – ebenfalls das Niveau der GeForce 8800 GTX. Die Kabelausstattung fällt bei der GeForce 8800 GTS 320 Exo-Edition ordentlich aus. Neben S-Video- und Composite-Kabel legt Point of View einen Strom-, S-Video-auf-YUV- sowie zwei DVI-auf-D-SUB-Adapter bei. Als traurig muss man dagegen das Softwarepaket, soweit man es so nennen darf, bezeichnen: Mehr als eine einsame Treiber-CD gibt es nicht.



XFX 8800 GTS 320 580M XXX
XFX ist einer der wenigen Herstellern, die zumeist nicht nur eine übertaktete Variante anbieten, sondern gleich zwei oder gar drei Varianten. Bei der GeForce 8800 GTS 320 scheint sich XFX für zwei Abkömmlinge entschieden zu haben. Das Topmodell, das sich bei uns eingefunden hat, trägt die Bezeichnung GeForce 8800 GTS 320 580M XXX und ist derzeit für etwa 300 Euro erhältlich. Die Karte ist in mehreren Online-Shops lieferbar, die Preisspanne ist allerdings recht groß. Manche Versender bieten das Modell für 300 Euro an, andere wollen dagegen gar 380 Euro haben.
XFX geht bei der GeForce 8800 GTS 320 580M XXX in die Vollen und übertrumpft mit den im BIOS programmierten Taktraten locker die restliche Konkurrenz aus dem Testfeld. Die TMU-Domäne läuft mit 575 MHz, wobei die Shaderdomäne ganz klar die Besonderheit der XFX-Karte ist. Diese arbeitet mit einer Frequenz von satten 1510 MHz, was selbst deutlich über dem Niveau einer schnelleren GeForce 8800 GTX liegt. Der 320 MB große VRAM, der von Hynix mit einer Zugriffszeit von 1,1 ns produziert wird, taktet mit 900 MHz. Die Kabelausstattung fällt bei dem Topmodell der GeForce-8800-GTS-320-MB-Karten von XFX durchschnittlich aus. Der Hersteller legt der Packung zwei DVI-zu-D-SUB-, ein S-VIDEO-auf-YUV-Adapter sowie ein S-VIDEO-Kabel bei. Für den Preis angemessen ist das Softwarepaket. Der Käufer erhält neben der obligatorischen Treiber-CD das PC-Spiel „Ghost Recon Advanced Warfighter“.



Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus Striker Extreme (nVidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Intel „Bad Axe“ D975XBX (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- nVidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800), 640 MB
- BFG GeForce 8800 GTS 320 OC (540/1300/800), 320 MB
- Gainward Bliss 8800 GTS 320 GS (540/1200/890), 320 MB
- MSI NX8800GTS-T2D320E-HD OC (575/1350/840), 320 MB
- Point of View GeForce 8800 GTS 320 Exo-Edition (575/1200/900), 320 MB
- XFX GeForce 8800 GTS 320 580M XXX (575/1510/900), 320 MB
- nVidia GeForce 8800 GTS 320MB (500/1200/800), 320 MB
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 93.81 (G7x)
- nVidia ForceWare 97.92 (G8x)
- ATi Catalyst 7.1
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Anno 1701
- Call of Duty 2
- Call of Juarez
- Company of Heroes
- Doom 3
- F.E.A.R.
- Gothic 3
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- Prey
- The Chronicles of Riddick
- Serious Sam 2
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Splinter Cell: Double Agent
- Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Transparenz AA: Supersampling
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G8x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Supersampling
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Quality
- High Quality AF: Off
Synthetische Benchmarks
3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [18]



3DMark06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Anno 1701
- Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahme an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.



Anno 1701 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1701 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
- Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Company of Heroes High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da es mit aktuellen Treibern eher ein Glücksspiel ist, ob das Zusammenspiel der beiden qualitätsverbessernden Einstellungen funktioniert oder nicht.



Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.



F.E.A.R. – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3
- Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.



Gothic 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.



Oblivion – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey
- Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.



Prey – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die verwendete Timedemo „Greendale“ spielt in einer Umgebung mit viel Vegetation und zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.



Serious Sam 2 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Da alle „GeForce 8800 GTS 320“- sowie die übertakteten Karten dem Referenzmodell von nVidia entsprechen und auch der Kühler – außer bei EVGA – davon keine Ausnahme macht, sind wir davon ausgegangen, dass sich die Testprobanden bei der Geräuschkulisse ähnlich schlagen werden. Zwar liegen alle Modelle in der Tat recht nahe beieinander; hörbare Unterschiede gibt es interessanterweise aber trotzdem. In Front liegt die BFG-Karte, die unter 2D quasi nicht aus dem System heraus zu hören ist.
Unter Last ändert sich die Reihenfolge des Testfeldes. Die Führung übernehmen die MSI GeForce 8800 GTS 320 OC und die XFX GeForce 8800 GTX 320 580M XXX mit 48 dB. Nur ein Dezibel lauter sind die restlichen Serienkarten, während das Referenzmodell mit 51,5 dB erneut leicht aus der Reihe tanzt.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Bei den Temperaturmessungen ergeben sich recht große Differenzen, die wir uns trotz der Taktunterschiede in dieser Größenordnung nicht erklären können. An der Außentemperatur liegt es auf jeden Fall nicht, denn diese war mit etwa einem Grad Differenz immer gleich hoch.
Unter Windows sind die Unterschiede noch am geringsten. Die BFG-Karte erreicht erneut eine Topposition, knapp gefolgt von XFX, Gainward und Point of View. Die MSI-Karte tanzt mit 53 Grad Celsius etwas aus der Reihe. Unter Last hinterlässt die BFG GeForce 8800 GTS 320 OC einen sehr guten Eindruck und erzielt das beste Ergebnis. Gainward und XFX bleiben mit ihren Probanden unter der 70-Grad-Marke, während sie von POV (71 Grad Celsius) und MSI (73 Grad Celsius) überschritten wird.
Bei den Messungen auf der Chiprückseite liegen die Hersteller BFG, POV und Gainward beinahe gleich auf, die Testteilnehmer von MSI sowie XFX müssen jedoch einen Rückstand von etwa drei bis fünf Grad Celsius hinnehmen.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Da die Testprobanden allesamt mit unterschiedlichen Taktraten daherkommen, war davon auszugehen, dass es im Testfeld Unterschiede bei den Messungen des Stromverbrauches geben würde. Und, richtig getippt. Der Stromverbrauch des Referenzmodelles ist mit 205 Watt (hierbei ist der gesamte Computer gemeint) am geringsten, dicht gefolgt von BFG (207 Watt), Gainward (208 Watt) und Point of View (209 Watt). Die Modelle mit dem höchsten Shadertakt liegen in den Messungen leicht vorne. Der Stromverbrauch der MSI- und XFX-Karte ist mit jeweils 211 Watt minimal höher.
Unter Last sind die Unterschiede noch besser erkennbar. Erneut am genügsamsten, was durch die niedrigsten Taktraten auch nicht weiter verwundert, ist die Referenzkarte mit einem Verbrauch von gemessenen 264 Watt. Dahinter folgen die BFG- (268 Watt) und Gainward-Adaptionen (ebenfalls 268 Watt). Die restlichen Teilnehmer des Testfeldes überschreiten die 270-Watt-Marke. Die POV-Karte zieht 271 Watt aus der Leitung, die MSI-Karte dagegen 273 Watt. Die XFX GeForce 8800 GTS 320 580M XXX liegt mit 274 Watt knapp darüber.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, F.E.A.R und Prey. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertakten
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Allem Anschein nach gibt es beim G80 in der aktuellen Revision ein beinahe einheitliches Taktmaximum bei der TMU-Domäne, die – mit Ausnahme der Gainward-Karte – immer 621 MHz fehlerfrei mit macht. Der nächste Taktsprung wird dagegen mit einem Neustart des PCs kommentiert. Bei dem Gainward-Exemplar ist bei 612 MHz Schicht im Schacht. Aufgrund des höheren TMU-/Shadertaktverhältnisses wird bei der XFX GeForce 8800 GTS 320 XXX die 600-MHz-Marke nicht erreicht. 595 MHz sind möglich, wobei dies schon einen Shadertakt von satten 1566 MHz bedeutet, den keine andere GeForce-8800-GTS-320-Karte erreicht. Bei der BFG-Adaption erzielen wir ein Ergebnis von guten 1458 MHz, während die restlichen Probanden bei etwa 1300 MHz bis 1350 MHz am Limit sind – bedingt durch den zu hohen TMU-Takt.
Beim Speicher liegen die Modelle von XFX und BFG mit 972 MHz an der Spitze, während Gainward mit 963 MHz knapp dahinter folgt. Die Herstellerkarten von Point of View sowie MSI laufen tadellos mit 945 MHz.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [19] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellt, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 6.4.2007)
Preisliste
Angaben in Euro
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Ein Blick bei der Preissuchmaschine Geizhals verrät, dass das Referenzdesign der GeForce 8800 GTS 320 zur Zeit für 250 Euro über die Ladentheke wandert. 25 Euro teurer ist die Gainward GeForce 8800 GTS 320 GS. 290 Euro kostet die BFG GeForce 8800 GTS 320 OC, während die Point of View GeForce 8800 GTS 320 Exo-Edition mit 300 Euro knapp teurer ist (hier wollen wir erneut auf die sehr schlechte Verfügbarkeit hinweisen). Für die XFX GeForce 8800 GTS 320 580M XXX muss man 305 1-Euro-Münzen bezahlen, die MSI GeForce 8800 GTS 320 HD OC kostet dagegen 310 Euro. Im Vergleich dazu liegt eine voll ausgebaute GeForce 8800 GTS mit 640 MB VRAM (dafür aber mit den Standardtaktraten) bei etwa 350 Euro.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Fazit
Nachdem das Referenzdesign der GeForce 8800 GTS 320 bereits vor einiger Zeit zeigen musste, ob sich der Kauf einer solchen Karte rechnet, folgen nun die bei den Taktraten von Werk ab modifizierten Karten. Während nVidia bei den Spitzenmodellen penibel darauf achtet, dass die vorgegebenen Taktraten eingehalten werden, haben die Hersteller bei der GeForce 8800 GTS 320 seit der Vorstellung halbwegs freie Hand. Und so versuchen zahlreiche Board-Partner durch die erhöhten Taktraten die Halbierung des Speichers gegenüber einer herkömmlichen GeForce 8800 GTS mit 640 MB wieder wett zu machen und übernehmen in den Spielen, in denen die 320 MB noch ausreichend sind, sogar des Öfteren deutlich die Führung.
Ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter werden in der Auflösung 1280x1024 die beiden Referenzmodelle der GeForce 8800 GTS (mit 640 MB) und GeForce 8800 GTS 320 teilweise deutlich abgehängt. Die Gainward GeForce 8800 GTS 320 GS kann sich um fünf Prozent von dem Referenzdesign der 320er absetzen, während die BFG GeForce 8800 GTS 320 OC mit einem Abstand von sechs Prozent minimal schneller ist. Die Point of View GeForce 8800 GTS 320 Exo-Edition liegt gleichauf mit der BFG-Adaption. Einen größeren Sprung machen die Produkte von MSI und XFX, die selbst der GeForce 8800 GTS davon rennen. Die MSI GeForce 8800 GTS 320 HD OC kann sich von der Referenzkarte um elf Prozent absetzen, während die XFX GeForce 8800 GTS 580M XXX Kreise um die gesamte Konkurrenz dreht. Stolze 18 Prozent Vorsprung lautet das Ergebnis!
In 1600x1200 sieht das Gesamtbild grundsätzlich nicht anders aus, auch wenn die GeForce 8800 GTS etwas mehr in Fahrt kommt. Aber keiner der Grafikkarten geht in irgendeinem Spiel der Speicher aus und somit können die höheren Taktraten weiterhin für sich punkten. Die Gainward- und die POV-Karte liegen mit einer Differenz von vier beziehungsweise sechs Prozent noch hinter der GeForce 8800 GTS, während sich das BFG-Modell (sieben Prozent Vorsprung) knapp vor die GeForce 8800 GTS setzen kann. Die MSI-Adaption liegt zwölf Prozent vor der Referenzkarte, währen die XFX 8800 GTS 320 580M XXX mit achtzehn Prozent den anderen Titelanwärtern nur die Rücklichter zeigt.
Gespannt waren wir auf die Messungen mit den beiden qualitätssteigernden Features, da der halbierte VRAM der GeForce 8800 GTS 320 dem Chip in diesen Einstellungen in einigen Spielen doch sehr zu schaffen macht. Ein Bild, das auch bei den übertakteten 3D-Beschleunigern nicht anders aussieht. Nur eine Karte kann sich noch gegen das große Modell durchsetzen: die XFX-Kreation. Diese liegt mit einer Differenz von 14 Prozent zur GeForce 8800 GTS 320 noch knapp vor dem größeren Modell, während die MSI 8800 GTS 320 HD OC mit etwa zehn Prozent von diesem geschlagen wird. Dahinter folgen POV, Gainward und BFG.
In 1600x1200 behält die XFX GeForce 8800 GTS 320 580M XXX immer noch einen kühlen Kopf und setzt sich erneut an die Spitze des Testfeldes – mit einem Vorsprung von etwa 17 Prozent. Weniger als ein Prozent zurück folgt die GeForce 8800 GTS, während sich das MSI-Modell um 13 Prozent von der GeForce 8800 GTS 320 absetzen kann. Das POV-Exemplar ist elf Prozent schneller als das Referenzdesign, die Gainward- und BFG-Karte dagegen nur noch neun beziehungsweise sieben Prozent.



In der wichtigen Disziplin Lautstärke gibt es keine allzu großen Sprünge, da immer das gleiche Kühlsystem verwendet wird; Kleine Unterschiede gibt es aber trotzdem. Lobenswert ist dabei die XFX GeForce 8800 GTS 320 580M XXX, die trotz der höchsten Taktraten in Windows und im 3D-Modus angenehm leise agiert und sich gut für einen Silent-Rechner eignet. Im Idle-Modus kann sich einzig die BFG 8800 GTS 320 OC vor die XFX-Karte setzen, während die restlichen Modelle etwas hinter der schnellsten Karte liegen. Auch unter Last wird keine der Karten laut. Gleich auf mit XFX platziert sich MSI ganz vorne und etwas dahinter folgt der Rest des Testfeldes. Einzig das Referenzdesign, das uns für den Launch-Artikel zur Verfügung gestellt worden war, war hörbar lauter.
Wenig Überraschendes gibt es beim Stromverbrauch zu berichten. Umso höher getaktet, desto mehr Strom wird benötigt. Wobei die Differenz der Karten von MSI und XFX zu den anderen Modellen nicht allzu groß ausfällt. So zieht die XFX-Karte unter Last elf Watt mehr aus der Stromleitung als das Referenzdesign – verschmerzbar für den guten Leistungsschub. Größere Unterschiede gibt es bei den Temperaturmessungen, wobei keine Karte in den kritischen Bereich vorstößt. Unter Last wird die wärmste Karte im Testfeld, die MSI GeForce 8800 GTS 320 HD OC, fünf Grad wärmer als die Referenzkarte. Die Temperatur sollte bei der Kaufentscheidung deswegen keine Rolle spielen.
Kommen wir nun abschließend zu den Kosten der 3D-Beschleuniger, wohl dem zweitwichtigsten Faktor bei der Entscheidung, ob sich ein übertaktetes Modell lohnt oder nicht, neben der Leistung. Die GeForce 8800 GTS 320 im Referenzdesign kostet derzeit günstige 250 Euro. Die schnellste Karte im Testfeld, die XFX 8800 GTS 320 580M XXX, dagegen 305 Euro. Die MSI-Karte kostet mit 310 Euro nochmals mehr. Auch die BFG GeForce 8800 GTS 320 OC, die mit 290 Euro teuter ist, dürfte es angesichts der XFX-Karte schwer haben. Der Leistungsschub gegenüber dem Referenzmodell ist zwar da, aber nicht so hoch, dass sich die zusätzlichen Kosten von 40 Euro lohnen würde. Besser scheint es Gainward mit der GeForce 8800 GTS 320 GS gemacht zu haben, die mit 275 Euro nur 25 Euro mehr als eine Referenzkarte kostet.
So machen unserer Meinung nach die XFX GeForce 8800 GTS 580M XXX sowie die Gainward Bliss 8800 GTS 320 GS die beste Figur im Wettbewerb. Während man für erstere einen Aufpreis von 55 Euro bezahlen muss und im Durchschnitt einen Performanceschub von mehr als satten 15 Prozent erhält, ist die gebotene Leistung des Gainward-Modells zwar nicht ganz so hoch; die Händler verlangen allerdings auch nur einen Mehrpreis von 25 Euro. Bei den drei anderen Herstellern stimmt das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht – wobei sich dieser Zustand schnell ändern kann. Aufgrund der überraschend guten Leistungen (die Karte schlägt im Durchschnitt eine GeForce 8800 GTS mit 640 MB selbst in 1600x1200 mit 4xAA/16xAF) verleihen wir der XFX GeForce 8800 GTS 320 580M XXX unseren „Leistungshammer“.
XFX GeForce 8800 GTS 320 580M XXX
Zum Schluss wollen wir noch anmerken, dass davon auszugehen ist, dass die 320-MB-Version in Zukunft Stück für Stück immer weiter hinter die 640-MB-Variante zurückfallen wird. Ein erstes Anzeichen für diese Entwicklung ist Company of Heroes. Über die Zukunftssicherheit der Karte ist somit nur schwer eine Aussage zu treffen. Nichtsdestotrotz denken wir, dass die GeForce 8800 GTS 320 zu ihren Lebzeiten genügend Speicher bietet, um selbst in 1600x1200 mit vier-fachem Anti-Aliasing sowie 16-facher anisotropen Filterung ein flüssiges Spielerlebnis in aktuellen Titeln zu bieten. Wer noch höhere Qualitätseinstellungen oder Auflösungen anstrebt, sollte allerdings direkt zur 640-MB-Karte greifen.






