Einleitung
Die Ehre der interessantesten und publikumswirksamsten Produktankündigungen bei Grafikkarten steht zweifelsohne immer den High-End-Modellen zu. Nicht ohne Grund, denn die schnellsten Modelle werden in der Regel zuerst vorgestellt und verkauft, während der Kunde auf die langsameren Varianten warten muss. Darüber hinaus war und ist der Mensch vom technisch maximal Möglichen fasziniert. Ob man das Produkt dann auch kauft, das steht auf einem anderen Blatt. Doch das Interesse ist da. Genau dieses Bild konnte man vor wenigen Wochen beobachten. Die ATi Radeon HD 2900 XT erblickte das Licht der Welt, während die kleineren 3D-Beschleuniger der Radeon-HD-2400- sowie der Radeon-HD-2600-Serie nur angekündigt wurden und danach schnell wieder in Vergessenheit gerieten.
Heute unternimmt ATi nach dem Aufmerksamkeitsschub einen ersten großen Schritt in Richtung Geldverdienen und stellt die neuen Unter- und Mittelklassekarten der HD-2000-Serie vor. Vorstellen muss dabei leider wörtlich genommen und auf seine eigentliche Bedeutung reduziert werden, denn laut AMD wird man die „Radeon HD 2400“- und „Radeon HD 2600“-Karten erst in circa zwei Wochen kaufen können – Ausnahmen ausgenommen.
Anders als bei der High-End-Serie beinhalten die kleineren Kartenserien nicht nur eine Grafikkarte. Die absoluten Niedrigpreisbeschleuniger kosten zwischen 60 und 90 Euro und hören auf die Namen „Radeon HD 2400 Pro“ (60 Euro) und „Radeon HD 2400 XT“ (80 Euro). Bei der Radeon-HD-2400-Serie werden nicht nur einzelne Recheneinheiten deaktiviert beziehungsweise gar nicht erst im Chip integriert, darüber hinaus fehlen einigen Chipteilen auch gewisse Fähigkeiten, die die größeren Brüder beherrschen. Doch später dazu mehr.
Aus Spielersicht interessanter, weil rechenstärker, ist die Radeon-HD-2600-Serie, die gleich vier Modelle umfasst, von denen aber nur drei von ATi selber produziert werden. Die kleinste Karte ist die „Radeon HD 2600 Pro“, die für 90 Euro den Besitzer wechselt. Die „Radeon HD 2600 XT“ mit GDDR3-Speicher kostet 130 Euro, während man für die GDDR4-Version etwa 150 Euro berappen muss. Wenn man bedenkt, dass dies die Preisangaben von AMD sind, wird bereits deutlich, dass der Hersteller die Grafikkarten mit einer äußerst aggressiven Preispolitik in den Markt drückt, wobei man die Preise der GeForce-8600-Serie von nVidia klar unterbietet. Der vierte 3D-Beschleuniger wird nicht von ATi selber hergestellt. Vielmehr ist es den Boardpartnern überlassen, eine entsprechende Karte zu entwickeln und anzubieten. Die Rede ist von der „Radeon HD 2600 XT Gemini“. Sie beherbergt zwei Radeon-HD-2600-XT-Chips, die im CrossFire-Modus miteinander agieren, auf einem PCB. Der anvisierte Preis einer solchen Grafikkarte beträgt 190 bis 250 Euro (Die Preise sind Richtpreise von AMD, die Marktpreise werden voraussichtlich etwas darunter liegen).
AMD konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der ATi Radeon HD 2400 XT sowie ein Exemplar der ATi Radeon HD 2600 XT mit GDDR4-Speicher zur Verfügung stellen, die wir durch unseren – noch nicht ganz vollständig – überarbeiteten Benchmarkparcours unter Windows Vista (wer mehr dazu erfahren möchte, dem empfehlen wir den Abschnitt Testsystem) geschickt haben. Darüber hinaus versorgte uns PowerColor mit einer Radeon HD 2600 XT, die auf GDDR3-Speicher setzt. ATi Radeon oder nVidia GeForce? So lautet (wieder einmal) die Frage auf der Suche nach der besseren Grafikkarte.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 8800 Ultra [1]
- nVidia GeForce 8800 GTX SLI [2]
- nVidia GeForce 8800 GTX [3]
- nVidia GeForce 8800 GTS (SLI) [4]
- nVidia GeForce 8800 GTS 320 [5]
- nVidia GeForce 8600 GTS (SLI) und 8600 GT [6]
- ATi Radeon HD 2900 XT CrossFire [7]
- ATi Radeon HD 2900 XT [8]
Technische Daten
Dies hier sind die nackten technischen Zahlen der Radeon HD 2400 sowie der Radeon HD 2600 und somit der RV610- und der RV630-GPU auf einen Blick. Wer mehr über die Zusammenstellung der beiden Rechenkerne erfahren möchte, der sollte einen Blick auf die nächste Seite werfen.
| GeForce 8500 GT |
GeForce 8600 GT |
GeForce 8600 GTS |
Radeon HD 2400 XT |
Radeon HD 2600 XT (GDDR4) |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | G86 | G84 | G84 | RV610 | RV630 |
| Transistoren | ca. 210 Mio. | ca. 289 Mio. | ca. 289 Mio. | ca. 180 Mio. | ca. 390 Mio. |
| Fertigung | 80 nm | 80 nm | 80 nm | 65 nm | 65 nm |
| Chiptakt | 450 MHz | 540MHz | 675 MHz | 700 MHz | 800 MHz |
| Shadertakt | 900 MHz | 1190MHz | 1450 MHz | 700 MHz | 800 MHz |
| Pixel-Pipelines | X | X | X | X | X |
| Shader-Einheiten (MADD) |
16 (1D) | 32 (1D) | 32 (1D) | 8 (5D) | 24 (5D) |
| FLOPs (MADD/ADD/MUL) |
43 GFLOPs* | 114 GFLOPs* | 139 GFLOPs* | 56 GFLOPs | 192 GFLOPs |
| ROPs | 4 | 8 | 8 | 4 | 4 |
| Pixelfüllrate | 1800 MPix/s | 4320 MPix/s | 5400 MPix/s | 2800 MPix/s | 3200 MPix/s |
| TMUs | 8 | 16 | 16 | 4 | 8 |
| TAUs | 8 | 16 | 16 | 8 | 16 |
| Texelfüllrate | 3600 MTex/s | 8640 MTex/s | 10800 MTex/s | 2800 MTex/s | 6400 MTex/s |
| Vertex-Shader | X | X | X | X | X |
| Unified-Shader in Hardware |
√ | √ | √ | √ | √ |
| Pixelshader | SM 4 | SM 4 | SM 4 | SM 4 | SM 4 |
| Vertexshader | SM 4 | SM 4 | SM 4 | SM 4 | SM 4 |
| Geometryshader | √ | √ | √ | √ | √ |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 (256 GDDR4) |
| Speichertakt | 400 MHz | 700 MHz | 1000 MHz | 800 MHz | 700 MHz (1100 MHz) |
| Speicherinterface | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit | 64 Bit | 128 Bit |
| Speicherbandbreite | 12800 MB/s | 22400 MB/s | 32000 MB/s | 12800 MB/s | 22400 MB/s 35200 MB/s |
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Technik im Detail
Als Basis für die Radeon-HD-2400- und die Radeon-HD-2600-Serie dienen die RV610- beziehungsweise die RV630-GPU, die wiederum vom großen Bruder R600 abstammen. Abgesehen von der Anzahl der Einheiten unterscheiden sich die GPUs nur in wenigen Dingen. So werden sowohl der RV610 als auch der RV630 im neuen 65-nm-Prozess bei TSMC (ein speziell für ATi entwickelter 65-nm-Prozess namens „65G+“) produziert, während der R600 auf der Radeon HD 2900 XT noch in der gröberen 80-nm-Technologie hergestellt wird. Der RV610 umfasst 180 Millionen Transistoren, während der RV630 satte 390 Millionen Transistoren beinhaltet.
Blicken wir nun etwas tiefer in die GPUs hinein. Wie bereits erwähnt, sind diese von der Art und Kapazität der Einheiten beinahe durchgehend identisch mit dem R600-Kern, weswegen wir, falls ein detaillierter Einblick in die GPU erwünscht ist, den Launch-Artikel zur Radeon HD 2900 XT empfehlen [9]. Der RV630 hat 24 5D-Vektorshadereinheiten zur Verfügung, die ATi gerne als 120 „Stream Processing Units“ (SPU) bezeichnet. Da es sich aber nicht um Skalareinheiten sondern um – wenn auch stark verbesserte und flexiblere – Vektoreinheiten handelt, zählen wir nicht jede ALU einzeln, da diese längst nicht immer vollkommen ausgelastet sind. Jede der 5D-Einheiten kann pro Takt fünf MADDs (Multiply-ADD) berechnen, wobei eine der ALUs darüber hinaus als Special Function Unit (SFU) dient und somit bei entsprechenden Operationen kein MADD berechnen kann. Der RV610 auf der Radeon HD 2400 kann dagegen nur auf acht Shadereinheiten zurückgreifen.

Zudem werden auf beiden GPUs vier Raster Operation Processors (ROPs) verbaut, die sich aber teilweise von denen im R600 unterscheiden. Während die ROPs (die ATi als Render Back-Ends bezeichnet) im RV630 noch zu denen im R600 identisch sind, hat ATi die Rastereinheiten im RV610 abgespeckt, um Transistoren zu sparen. So fehlt dem RV610 die Möglichkeit,zum FP32-Blending in den ROPs, was aufgrund der fehlenden Rechenkapazität der Radeon-HD-2400-Grafikkarten aber zu vernachlässigen ist. High Dynamic Range Rendering mit einer Farbtiefe von 32 Bit pro Farbkanal ist mit dem RV610 also nicht möglich. Unterscheiden tun sich die beiden neuen GPUs bei den Textureinheiten. So hat der RV630 acht TMUs unter der Haube, während der RV610 nur derer vier besitzt. Weiterhin geblieben ist die Fähigkeit, doppelt so viele Texturen zu adressieren als zu Filtern, sprich der RV630 kann 16 Texturen adressieren, während der RV610 acht Texturen adressieren kann.
Da es auf den R6x0-GPUs keinerlei (wichtige) Taktdomänen gibt, arbeiten alle Chipteile mit ein und derselben Frequenz. Bei der Radeon HD 2400 XT sind dies 700 MHz, während die Radeon HD 2600 XT gar mit 800 MHz taktet. Die ATi Radeon HD 2600 Pro arbeitet mit 600 MHz, die Radeon HD 2400 Pro mit 525 MHz. Beim Speicherinterface der Radeon HD 2400 hat ATi den ganz dicken Rotstift ausgepackt. So wird auf einem Radeon-HD-2400-Beschleuniger nur ein 64 Bit breites Speicherinterface verbaut, was ATi aber durch einen (für die anvisierte Preisklasse) sehr hohen Speichertakt von 800 MHz auf der XT-Version (400 MHz bei der Radeon HD 2400 Pro) wieder ausgleichen kann. Der Speicherausbau beträgt je nach Version 128 MB (DDR2) oder 256 MB (DDR2, GDDR3).
Besser sieht es diesbezüglich bei der Radeon HD 2600 aus, die durchgehend auf ein 128-Bit-Speicherinterface setzt. Dies erreicht man durch zwei 64-Bit-Speicherkanäle, an die jeweils zwei 64 MB große Speicherbausteine angeschlossen sind. Der Speichertakt der GDDR3-Version beträgt 700 MHz, während die GDDR4-Variante mit sehr hohen 1100 MHz arbeitet. Der GDDR3-Speicher auf der Radeon HD 2600 Pro arbeitet dagegen nur mit einer Frequenz von 400 MHz.
Abgesehen von der Kapazität und der Anzahl der Einheiten hat ATi die RV610-GPU noch um zwei weitere Features beschnitten. So kann die GPU kein „HierarchicalZ“ mehr einsetzen (eine Stufe der Tiefentests, um nicht sichtbare Pixel zu entdecken und dann zu verwerfen, damit diese nicht unnötig berechnet werden müssen) und es gibt keine separaten Texture- und Vertex-Caches mehr. Diese sind auf dem RV610 zu einem Shared-Cache zusammengefasst. Die Tessellation-Unit ist in beiden GPUs weiterhin vorhanden. Verzichten muss man auf einem RV610 auf das achtfache Anti-Aliasing. Mehr als 4xAA kann man im Treiber nicht einstellen, was bei der gebotenen Spieleleistung aber zu verschmerzen ist.
Erwähnen muss man auf dem RV610 und dem RV630 noch den „Unified Video Decoder“, kurz UVD, der in der Lage ist, das Decodieren eines HD-Videos vollständig zu übernehmen und somit den Prozessor stark zu entlasten. Bei dem R600 erledigen dies noch die Shader-ALUs, da diese laut ATi rechenstark genug für diese Aufgabe sind. Der UVD kann sowohl den H.264-, als auch den VC-1-Codec, der größtenteils bei HD-DVDs eingesetzt wird, beschleunigen. Im Vergleich dazu kann die „PureVideo-HD-2-Engine“ auf dem G84 und G86 von nVidia nur H.264 in allen Bereichen antreiben. VC-1 wird nicht durchgängig in allen Segmenten beschleunigt. Geblieben ist auf dem RV610 sowie auf dem RV630 ist die Möglichkeit, HDCP-geschützte Audiosignale mit Hilfe eines speziellen DVI-zu-HDMI-Adapters durchzuschleifen. Da ein HDCP-Key-ROM auf jeder R6x0-GPU integriert ist, steht einem gemütlichen HD-Videoabend nichts mehr im Wege.
Impressionen
ATi Radeon HD 2400 XT
Die ATi Radeon HD 2400 XT ist im oberen Low-End-Segment platziert und kostet mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von gerade einmal 80 Euro entsprechend wenig. Man kann davon ausgehen, dass die Marktpreise noch etwa zehn Euro unter dem von AMD angesetzten Preis liegen. Die Grafikkarte richtet sich an Gelegenheitsspieler, die weder Wert auf hohe Qualitätseinstellungen, noch auf hohe Auflösungen und maximale Details legen. Mit der Grafikkarte muss man also logischerweise viele Kompromisse eingehen, was die Spieleleistung betrifft. In spätestens zwei Wochen sollen erste Karten in den Händlerregalen liegen, wobei es laut ATi durchaus sein kann, dass einige Hersteller die Radeon-Modelle etwas früher zum Verkauf frei geben.
Das PCB der Radeon HD 2400 XT ist ATi-typisch rot gefärbt und hinterlässt auf den ersten Blick einen etwas seltsamen Eindruck. Grund dafür ist, dass der Platine rechts oben quasi ein Stückchen „fehlt“, da er elektrisch nicht benötigt wird. Im Low-End-Markt zählt eben jeder Cent. Die Länge des PCBs beträgt 17 cm, weswegen der Einbau in jedes im Handel erhältliche Gehäuse kein Problem darstellen sollte. Der Stromverbrauch der Radeon HD 2400 XT beträgt maximal etwa 25 Watt, weswegen ein Stromstecker nicht benötigt wird. Im 2D-Modus taktet die Grafikkarte die GPU auf schier sensationelle 110 MHz herunter, während der VRAM bei 250 MHz verbleibt.
Da die RV610-GPU auf der Radeon HD 2400 XT nicht viel Wärme entwickelt, fällt das Kühlsystem entsprechend einfach aus. Es besteht lediglich aus einem kleinen Aluminiumkühlblock, der über der GPU angebracht ist. Einen Kupferblock gibt es nicht. Ein 50-mm-Axiallüfter sorgt für die nötige Frischluft. Diese wird aus dem Gehäuseinneren angesaugt, über den kleinen Kühlblock geleitet und am anderen Ende der Grafikkarte hinaus gepustet. Der Lüfter agiert im Betrieb angenehm leise und fällt zu keiner Zeit negativ auf – sehr gut. Dies haben wir auf mehreren Niedrigpreis-Grafikkarten schon anders erlebt. Eine Lüftersteuerung gibt es auf der Radeon HD 2400 XT nicht.
Der 256 MB große VRAM wird von Hynix mit einer Zugriffszeit von 1,1 ns hergestellt. Auf dem Slotblech findet der Kunde überraschenderweise einen D-SUB-Ausgang vor, der mittlerweile selbst bei einem Low-End-Beschleuniger etwas altmodisch wirkt. Immerhin bot der Vorgänger, die Radeon X1300 Pro, dem Kunden bereits zwei DVI-Ausgänge an. Neben dem D-SUB-Ausgang ist ein DVI-Ausgang verbaut, der HDCP-kompatibel ist. Blu-ray- und HD-DVD-Videos können auf der Radeon HD 2400 XT also ohne Probleme abgespielt werden. Die beiden CrossFire-Stecker sind (unverständlicherweise) ebenso wieder mit an Bord. Jeder Radeon HD 2400 XT liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Dabei ist der Adapter mit dem HDMI-1.2-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital- sowie DTS-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann. Die neuen Tonformate Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD sowie DTS-HD bleiben jedoch außen vor.
PowerColor Radeon HD 2600 XT GDDR3
Zwischen Radeon HD 2600 Pro und Radeon HD 2600 XT mit GDDR4-Speicher platziert sich die Radeon HD 2600 XT mit dem älteren und niedriger getakteten GDDR3-Speicher. Die offizielle Preisempfehlung von ATi liegt bei 129 Euro und somit 20 Euro unter der GDDR4-Version und 30 Euro über der Radeon HD 2600 Pro. PowerColor weicht, wie voraussichtlich die meisten anderen Boardpartnern, von dieser Preisempfehlung allerdings ab und wirft die eigene Adaption für 99 Euro auf den deutschen Markt. Laut ATi hat der 3D-Beschleuniger keinen richtigen Gegenpart im nVidia-Produktportfolio und soll in eine offene Lücke stechen. In etwa zwei Wochen sollen laut PowerColor erste Karten in den Händlerregalen liegen.
Im Gegensatz zur GDDR4-Version misst das PCB der Radeon HD 2600 XT GDDR3 von PowerColor nur 17 cm, was der „alten“ Standardlänge für Mid-Range-Grafikkarten entspricht. Probleme beim Einbau sollte es selbst in kleinen Gehäusen und Barebone-Systemen nicht geben. Da das typisch rot gefärbte PCB deutlich kompakter als beim größeren Bruder ausfällt, macht es einen recht voll gepackten Eindruck. Einen Stromstecker benötigt die Radeon HD 2600 XT erfreulicherweise nicht, da der 65-nm-Prozess von TSMC stromsparender als das 80-nm-Pendant zu Werke geht. Im 2D-Modus taktet sich die Radeon HD 2600 XT laut dem Tool „AMD GPU Clock Tool“ auf 110 MHz auf der GPU beziehungsweise 250 MHz auf dem Speicher herunter.
Als Kühlsystem kommt bei PowerColor nicht das Referenzdesign von ATi zum Einsatz, sondern ein Dual-Slot-Produkt, das durchaus Ähnlichkeiten mit den beliebten Zalman-Kühlern aufzuweisen hat. So besteht der Kühler aus einem hoch gebauten „Aluminiumkühlturm“, der verhältnismäßig wenig Platz einnimmt. Direkt auf der GPU sitzt ein weiterer Alukühlblock. Auf Kupfer verzichtet PowerColor. Ein 65 mm großer Axiallüfter thront, umgeben von mehreren Alulamellen, auf dem Kühlturm. Auf eine Lüftersteuerung muss der Käufer verzichten, was aber keinen Beinbruch darstellt. Der Lüfter arbeitet in allen Lebenslagen sehr leise.
Der 256 MB große GDDR3-VRAM wird von Hynix mit einer Zugriffszeit von 1,4 ns produziert. Er wird durch den Luftstrom des GPU-Lüfters auf niedrigen Temperaturen gehalten. Auf der Rückseite sind vier Platzhalter für weitere Speicherbausteine vorhanden. Falls der Hersteller es wünscht, sollte eine 512-MB-Version der Radeon HD 2600 XT GDDR3 also keine größere Hürde darstellen. PowerColor verbaut auf der Radeon HD 2600 XT GDDR3 zwei Dual-Link-DVI-Ausgänge, die kompatibel mit dem HDCP-Standard sind. Hochauflösende Blu-ray- oder HD-DVD-Videos können auf dem 3D-Beschleuniger also ohne Probleme wiedergegeben werden. Ein HDTV-Ausgang per S-Video-Verbindung ist ebenfalls auf dem Slotblech montiert.
Auf der Karte befinden sich zwei CrossFire-Anschlüsse. Jeder Radeon HD 2600 XT liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Dabei ist der Adapter mit dem HDMI-1.2-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital- sowie DTS-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann. Die neuen Tonformate Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD sowie DTS-HD bleiben jedoch außen vor. Zudem legt PowerColor dem 3D-Beschleuniger einen DVI-zu-D-SUB- sowie einen S-Video-zu-Composite-Adapter bei. Als Softwarebeilagen ist CyberLinks PowerDVD im Karton enthalten.
ATi Radeon HD 2600 XT GDDR4
Die Radeon HD 2600 XT mit GDDR4-Speicher ist ATis neues Zugpferd in der Mittelklasse und soll durch eine aggressive Preisgestaltung Druck auf die GeForce-8600-Serie des Konkurrenten ausüben. Die Zielgruppe der Grafikkarte sind preisbewusste Spieler, die auf die höchsten Qualitätseinstellungen verzichten können und lieber eine angemessene Leistung für einen angemessenen Preis ihr Eigen nennen wollen. Demzufolge positioniert ATi die Radeon HD 2600 XT GDDR4 mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von 150 Euro im unteren Preissegment der Mitte, wobei man davon ausgehen kann, dass die Herstellerkarten weniger kosten werden. Interessanterweise stellt ATi das Modell nur gegen die GeForce 8600 GT und nicht gegen die GeForce 8600 GTS – dies soll die Gemini-Version mit zwei GPUs übernehmen. In spätestens zwei Wochen sollen erste Karten in den Händlerregalen liegen.
Das im typischen Rot gehaltene PCB besitzt eine Länge von 23 cm, womit die Grafikkarte nicht nur ein ganzes Stück länger als der Vorgänger Radeon X1650 XT ist, sondern auch die GeForce 8600 GTS weit hinter sich lässt. Die Größe entspricht der einer (von der GeForce 8800 GTX/Ultra sowie der Radeon HD 2900 XT abgesehen) High-End-Grafikkarte. Nichtsdestotrotz sollte es beim Einbau in ein handelsübliches Gehäuse zu keinerlei Problemen kommen. Das PCB wirkt sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite recht aufgeräumt. Direkt ins Auge sticht (oder sticht nicht) der nicht vorhandene Stromstecker, den die GeForce 8600 noch mit sich bringt. Dieser ist aufgrund des stromsparenden 65-nm-Prozesses nicht nötig, die Stromversorgung durch den PCIe-Slot ist ausreichend. Die maximale Leistungsaufnahme der Radeon HD 2600 XT soll bei 45 Watt liegen. Im 2D-Modus taktet sich unser Exemplar der Radeon HD 2600 XT mit GDDR4 laut dem Tool „AMD GPU Clock Tool“ nicht herunter. Doch dazu kommen wir später noch einmal.
Neu entwickelt ist das Single-Slot-Kühlerdesign, obwohl es einem gar nicht so unbekannt vorkommt. Zur Kühlung verwendet ATi eine Aluminiumplatte, auf der mehrere Kupferlamellen angebracht sind, die die Wärme schneller abtransportieren können. Die GPU wird direkt von einem eingelassenen Kupferkühlblock auf niedrigen Temperaturen gehalten. Darüber hinaus sind die Spannungswandler von einem kleinen Alukühlblock bedeckt. Der 256 MB große GDDR4-VRAM, den Samsung mit einer Zugriffszeit von 0,9 ns produziert, wird ebenfalls von der Kühlkonstruktion bearbeitet. Auffällig sind vier freigelassene VRAM-Plätze auf der Rückseite des PCBs. Somit kann man davon ausgehen, dass es kein Problem sein sollte, eine Radeon HD 2600 XT mit 512 MB zu produzieren, falls ein Hersteller dies wünscht, oder ATi in naher Zukunft den Drang danach verspürt, eine solche Version offiziell freizugeben.
Ein 55 mm großer Radiallüfter ist am oberen Ende des Kühlsystems integriert. Er zieht die kühle Luft aus dem Gehäuseinneren an, pustet sie über die GPU durch die Kupferlamellen und bläst sie am anderen Ende der Karte wieder in das Gehäuse hinaus. Der Lüfter ist mit einem Vier-Pin-Stromstecker an das PCB angeschlossen, weswegen es möglich ist, eine exakte Lüfteransteuerung je nach Temperatur der GPU zu wählen. Der Lüfter ist unter Windows angenehm leise und fällt, im Gegensatz zu dem Pendant auf der Radeon HD 2900 XT, nicht unangenehm auf.
ATi verbaut auf der Radeon HD 2600 XT GDDR4 zwei Dual-Link-fähige DVI-Anschlüsse, die kompatibel mit dem HDCP-Standard sind. Hochauflösende Blu-ray- oder HD-DVD-Videos können auf dem 3D-Beschleuniger also ohne Probleme wiedergegeben werden. Zudem ist ein HDTV-Ausgang per S-Video-Verbindung auf dem Slotblech vorhanden. Die beiden CrossFire-Stecker sind ebenfalls wieder mit an Bord. Jeder Radeon HD 2600 XT liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Dabei ist der Adapter mit dem HDMI-1.2-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital- sowie DTS-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann. Die neuen Tonformate Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD sowie DTS-HD bleiben jedoch außen vor.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus Striker Extreme (nVidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus P5W DH Deluxe (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 2600 XT GDDR4 (800/1100), 256 MB
- PowerColor Radeon HD 2600 XT GDDR3 (800/700), 256 MB
- ATi Radeon HD 2400 XT (695/790), 256 MB
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000), 512 MB
- ATi Radeon X1950 Pro (575/690), 256 MB
- ATi Radeon X1650 XT (575/675), 256 MB
- nVidia GeForce 8800 GTS 320MB (500/1200/800), 320 MB
- nVidia GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
- nVidia GeForce 8600 GT (540/1190/700), 256 MB
- nVidia GeForce 8500 GT (450/900/400), 256 MB
- nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600), 512 MB
- nVidia GeForce 7950 GT (550/700), 512 MB
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800), 512 MB
- nVidia GeForce 7900 GS (450/660), 256 MB
- nVidia GeForce 7600 GT (560/700), 256 MB
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 158.24 (G7x)
- nVidia ForceWare 158.45 (G8x)
- ATi Catalyst 7.5 (R(V)5x0)
- ATi Catalyst 8.38.9.1 RC1 (R(V)6x0)
- Software
- Microsoft Windows Vista x86 Build 6000
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Anno 1701 Demo
- Call of Duty 2
- Call of Juarez D3D10-Benchmark-Demo
- Colin Mcrae Dirt Demo
- Company of Heroes
- Company of Heroes D3D10
- F.E.A.R.
- Gothic 3
- Oblivion
- Prey
- Rainbow Six Vegas
- Serious Sam 2
- Splinter Cell: Double Agent
- Stalker
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (nVidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund lassen wir Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter komplett weg, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA (beziehungsweise 8xAA) sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G8x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [10]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [11]
- Download: PowerVR.com [12]
Villagemark v2.1
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [13]
- Download: PowerVR.com [14]
Fablemark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [15] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [16]
D3DRighmark Beta 4
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1600x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [17]
D3DRightmark Beta 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Synthetische Benchmarks
3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [18]
3DMark06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Anno 1701
- Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahme an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.
Anno 1701 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1701 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Call of Duty 2 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin Mcrae Dirt
- Die Colin-Mcrae-Reihe war schon immer ein Highlight für alle Rennspielfans, bei denen es auch mal etwas dreckiger werden durfte. In der Rally-Serie fährt man nunmals längst nicht immer auf Asphalt. Nachdem die Serie in letzter Zeit qualitativ etwas abgeflacht ist, hat der Entwickler Codemaster mit Colin Mcrae Dirt die Handbremse gezogen und zu alten Tugenden gefunden – und viele neue Features hinzugefügt. Beeindrucken kann ebenso die neu entwickelte Grafikengine, die zum aktuellen Zeitpunkt zweifellos ihres Gleichen in der Rennsportszene sucht. Zwar verzichtet Dirt auf FP16-HDRR, kann aber mit einigen (wenn auch übertriebenen) schicken Lichteffekten, detaillierten Texturen, schönen Landschaften, einer großen Weitsicht sowie gut gelungenen Partikeleffekte überzeugen. Dies hat aber auch seinen Preis: Die Hardwareanforderungen sind extrem hoch und bereiten den meisten PCs Probleme. Grund genug für uns, Colin Mcrae Dirt in den Benchmarkparcours aufzunehmen.
Colin Mcrae Dirt – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin Mcrae Dirt – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
- Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz.
Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3
- Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Gothic 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Oblivion – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey
- Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.
Prey – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas
- Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.
Rainbow Six Vegas – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die verwendete Timedemo „Greendale“ spielt in einer Umgebung mit viel Vegetation und zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Serious Sam 2 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 4
- Für Schleich-Fans ist die „Splinter Cell“-Serie schon immer ein Highlight im PC-Bereich gewesen, was mit dem vierten Teil namens „Double Agent“ sich nicht ändert. Auch wenn der Titel qualitativ nicht an den Vorgänger heran reicht, so weiß das Spiel zu überzeugen. Eins der Highlights ist die Grafikengine, die auf der Unreal Engine 2,5 aufbaut, von welcher aber beinahe jede Zeile umgeschrieben worden ist. Das spielt bietet dem Auge ein sehr gelungenes High-Dynamic-Range-Rendering, hübsche Schatten, nette Shadereffekte und noch vieles mehr. Dass dabei die Grafikkarte aufs äußerste belastet wird, muss man wohl kaum erwähnen, weswegen Splinter Cell Double Agent gerade zu prädestiniert ist für einen Benchmark-Parcours. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Splinter Cell 4 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 4 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker
- „Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der russische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deffered Shadowing“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deffered Shadowing, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Stalker – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Call of Juarez D3D10
- Als Testsequenz in dem Direct3D-10-Benchmark zu Call of Juarez kommt eine spezielle Flyby-Szene zum Einsatz, die verschiedene neue technische Möglichkeiten der Direct3D-10-API zeigt. In der neuen Version des Spieles ist die Vegetation um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Der Geometryshader kommt in der Benchmark-Sequenz natürlich ebenso wenig zu kurz. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat der Benchmark noch mit einigen Problemen zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt (dies liegt am Alpha-to-Coverage-Verfahren), zudem sind die Texturen auf einer G8x-GPU sichtbar detaillierter als auf einem R6x0; laut Entwickler Techland liegt letzteres aber nicht an dem Benchmark selber, sondern wird eventuell durch den Treiber erzielt. Direkt Vergleichen kann man derzeit die AMD- und nVidia-Karten also nicht.
Call of Juarez D3D10 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez D3D10 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes DX10
- Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir wie in der Direct3D-9-Version von Company of Heroes den integrierten Benchmark.
Company of Heroes D3D10 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes D3D10 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 1xAA/1xAF
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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In Sachen Lautstärke hat ATi bei Radeon HD 2400 XT und Radeon HD 2600 XT sehr gute Arbeit geleistet und muss sich in dieser Disziplin ausnahmsweise keine Kritik gefallen lassen. Die Radeon HD 2600 XT weiß regelrecht zu begeistern. Im 2D-Modus ist die Grafikkarte mit den gemessenen 47,5 dB aus einem geschlossenen Gehäuse nicht auszumachen und setzt sich somit an die Spitze des Testfeldes. Unter Last dreht der Lüfter zwar etwas auf, mit 50,5 dB hält sich die Mid-Range-Karte aber vornehm zurück und fällt beim Spielen nicht negativ auf. Und weder die GeForce 8600 GTS, noch die GeForce 8600 GT erreichen diese Werte. Ein Lob muss man auch PowerColor für das Kühlsystem auf der Radeon HD 2600 XT GDDR3 aussprechen, denn es arbeitet in allen Lebenslagen sehr leise.
Obwohl die Radeon HD 2400 XT über keinerlei Lüftersteuerung verfügt und deswegen immer mit der maximalen Drehzahl agiert, bleibt der 3D-Beschleuniger jederzeit angenehm leise. Mit 48,5 dB kann man die Grafikkarte nur bei genauem Hinhören aus dem Gehäuse identifizieren, entspanntes Arbeiten ist ohne Probleme möglich.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Bei der Radeon HD 2600 XT fällt sofort die sehr hohe Temperatur unter Windows ins Auge. Die Radeon HD 2900 XT wird nur minimal wärmer, obwohl sie deutlich mehr Logikeinheiten in sich trägt. Zudem erscheint uns sonderbar, dass die Radeon HD 2600 XT unter Last auf exakt denselben Messwert, sprich 67 Grad Celsius, kommt.
Betrachtet man nun das Verhalten der Radeon HD 2400 XT und sieht sich von beiden Grafikkarten die Stromverbrauchsergebnisse an, kann man auf die Idee kommen, dass die Radeon HD 2600 XT nicht korrekt in den 2D-Modus schaltet und sowohl den Takt als auch die Spannung des 3D-Modus' unter Windows beibehält. Ob unsere Vermutung zutrifft, allgemeingültig ist, oder es sich um einen Fehler in unserem Testexemplar handelt, versuchen wir derzeit mit ATi zu klären. Momentan deutet alles auf einen Fehler im BIOS hin. Auf der Chiprückseite wird die Radeon HD 2600 XT 54 Grad warm und platziert sich im Mittelfeld.
Die Radeon HD 2600 XT GDDR3 von PowerColor reagiert hingegen normal. Unter Windows messen wir eine Chiptemperatur von sehr guten 37 Grad Celsius. Das Messergebnis unter Last kann man gar nur als hervorragend bezeichnen. Wärmer als 51 Grad wird die PowerColor-Karte nicht, ein neuer Rekordwert! Auf der Chiprückseite zeigt die Radeon HD 2600 XT GDDR3 ebenfalls keine Schwächen: Mit 39 Grad Celsius kann man den 3D-Beschleuniger noch problemlos mit den Fingern anfassen.
Die Radeon HD 2400 XT funktioniert zweifelsohne ebenso einwandfrei. Mit 42 Grad Celsius unter Windows platziert sich das Low-End-Produkt ganz vorne im Testfeld und kann das gute Ergebnis unter Last sogar noch ausbauen. Mit 63 Grad Celsius katapultiert sich die RV610-GPU an die Spitze. Auf der Chiprückseite reicht es mit 45 Grad Celsius „nur“ für den zweiten Platz – hier kann sich die GeForce 8500 GT knapp vor der Konkurrenz behaupten.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Dass der 65-nm-Prozess wirklich so stromsparend ist, wie ATi seit der Präsentation der Radeon-HD-2000-Serie der Öffentlichkeit erzählt, beweist die Radeon HD 2400 XT eindrucksvoll. Obwohl die R6x0-Architektur, wie die Radeon HD 2900 XT deutlich macht, nicht zimperlich mit der Leistungsaufnahme umgeht, hat die kleine RV610-GPU keine Probleme, neue Rekordwerte aufzustellen. Unter Windows zieht der 3D-Beschleuniger gerade einmal 158 Watt aus der Leitung (gemeint ist hier der gesamte PC) und liegt somit immerhin neun Watt vor der GeForce 7600 GT.
Die GeForce 8500 GT benötigt elf Watt mehr Leistung als die Radeon HD 2400 XT. Unter Last kann die nVidia-Grafikkarte leicht aufholen. Zwar belegt die Radeon HD 2400 XT mit 179 Watt weiterhin den ersten Platz, die GeForce 8500 GT folgt aber knapp dahinter mit 182 Watt. Nichtsdestotrotz gibt es derzeit wohl keine moderne, stromsparendere GPU als den RV610 von ATi.
Wie im Abschnitt Temperatur bereits erwähnt, scheint mit unserer Radeon HD 2600 XT der Wechsel zwischen 2D- und 3D-Modus aufgrund eines BIOS-Fehlers nicht richtig zu funktionieren. Die Stromverbrauchsmesswerte der Radeon HD 2600 XT GDDR3 von PowerColor bekräftigen diese Vermutung. So benötigt die Radeon HD 2600 XT mit 187 Watt unter Windows relativ viel Leistung und hat keine Chance gegen die GeForce-8600-Karten. Unter Last sieht es mit einem Verbrauch von 217 Watt nicht anders aus. Deutlich besser sehen hingegen die Ergebnisse auf der PowerColor Radeon HD 2600 XT GDDR3 aus. Unter Windows benötigt die Grafikkarte mit 163 Watt nur etwas mehr Leistung als die Radeon HD 2400 XT. Unter Last zieht die PowerColor-Karte mit dem Rest des Rechners akzeptable 205 Watt aus der Steckdose.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, F.E.A.R und Prey. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertakten
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die RV610-GPU auf der Radeon HD 2400 XT lässt sich sehr gut übertakten. Der Chip macht eine Taktsteigerung von 90 MHz ohne Probleme mit, was einem Maximaltakt von 790 MHz entspricht. Ebenfalls viel Spielraum hat der GDDR3-Speicher, der sich gar um 110 MHz auf 910 MHz übertakten lässt. Somit kann man der Radeon HD 2400 XT etwa zehn Prozent mehr Leistung entlocken. Trotz aller Freude ändert dies allerdings nichts daran, dass die Grafikkarte für moderne Spiele zu langsam ist.
Deutlich zurückhaltender zeigt sich der RV630 auf der Radeon HD 2600 XT. Doch auch hier sind die 50 zusätzlichen MHz (850 MHz Chiptakt) ganz ordentlich. Der GDDR4-Speicher enttäuscht dagegen. Nur ein Plus von 40 MHz auf 1140 MHz ist möglich, bevor der Bildschirm unter Windows nichts mehr anzeigt. Dementsprechend schwach fallen auch die Messwerte aus. Mehr als ein vier prozentiger Zuwachs der Bilder pro Sekunde können wir der Grafikkarte nicht entlocken.
Die GPU der Radeon HD 2600 XT GDDR3 von PowerColor lässt sich exakt auf das Niveau des GDDR4-Beschleunigers anheben. Weitere Versuche quittiert der Rechner mit einem schwarzen Bildschirm. Der GDDR3-Speicher ist überraschend taktfreudig, obwohl die Zugriffszeit von 1,4 ns dies nicht vermuten lässt. Ein sehr gutes Plus von 155 MHz und somit einer Frequenz von 855 MHz können wir aus dem Hynix-VRAM herausholen.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [19] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 27.6.2007)
Preisliste
Angaben in Euro
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Laut AMD wird es Radeon-HD-2400-XT-Karten für etwa 80 Euro im Handel geben. Uns vorliegenden Informationen zufolge wird sich der Marktpreis auf 70 Euro belaufen. Die Radeon HD 2600 XT mit GDDR3-Speicher kostet dagegen 100 Euro, während die offizielle Preisangabe der Radeon HD 2600 XT mit GDDR4-Speicher bei 150 Euro liegt – hier rechnen wir aber ebenfalls mit einem niedrigeren Marktpreis.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Nachdem die Radeon HD 2900 XT für viele Interessenten eher eine Enttäuschung gewesen ist, ruhten viele Hoffnungen auf den Radeon-HD-2600-Karten. So war von niedrigen Preisen die Rede, von einem sehr geringen Stromverbrauch aufgrund des modernen 65-nm-Prozesses und von einer angemessenen Performance, die den GeForce-8600-Konkurrenten von nVidia das Fürchten lehren sollte. Doch nach dem Test zeigt sich: Das Fürchten wird den Kaliforniern wahrscheinlich wieder vergangen sein. Zwar haben die Radeon-HD-2600-Modelle durchaus ihre Reize, tun sich insgesamt gesehen aber recht schwer dabei, mit der GeForce 8600 GT und – vor allem – mit der GeForce 8600 GTS mitzuhalten. Deutlich besser macht es die Radeon HD 2400 XT, die die GeForce 8500 GT in allen Belangen kalt aussehen lässt.
Ohne Anti-Aliasing sowie den anisotropen Filter sieht die Welt für ATi noch ganz in Ordnung aus. Die Radeon HD 2600 XT mit GDDR4 kommt in der Auflösung 1280x1024 mit einem Rückstand von neun Prozent zwar nicht an das schnellste Pendant der Mid-Range-Klasse von nVidia, die GeForce 8600 GTS, heran. Weit entfernt ist man allerdings nicht. Die GeForce 8600 GT ist ein gutes Stück hinter der ATi-Karte. Eine überraschend gute Figur macht das GDDR3-Pendant der Radeon HD 2600 XT, die mit einem Rückstand von vier Prozent kaum langsamer ist und sich ohne größere Schwierigkeiten durchsetzen kann. Mit der zusätzlichen Speicherbandbreite scheint die RV630-GPU in diesen Qualitätseinstellungen nichts anfangen zu können. Einen positiven Eindruck hinterlässt die Radeon HD 2400 XT. Sie liegt 12 Prozent vor der GeForce 8500 GT, wobei es zu beachten gilt, dass die beiden Low-End-Karten bereits für diese recht wenig fordernden Einstellungen in den meisten Fällen zu langsam sind.
In 1600x1200 sieht es für ATi ein Wenig besser aus. Die Radeon HD 2600 XT GDDR4 liegt nur noch sechs Prozent hinter der GeForce 8600 GTS, während man die GeForce 8600 GT mit einem Vorsprung von knapp 20 Prozent locker im Griff hat. Die GDDR3-Variante ist erneut nicht weit weg, die Differenz zum schnellsten Derivat der Radeon-HD-2600-Serie beträgt kaum spürbare vier Prozent. Die Radeon HD 2400 XT kann sich souverän gegen die GeForce 8500 GT durchsetzen, wobei dieser Unterschied bei den erreichten FPS-Ergebnissen eigentlich kaum eine Rolle spielt.
Nach dem Hinzuschalten der beiden qualitätssteigernden Features haben die ATi-Beschleuniger dasselbe Problem wie die Radeon HD 2900 XT, sie brechen zu stark ein. Während die Radeon HD 2600 XT GDDR4 eben noch mit der GeForce 8600 GTS gekämpft hat, hat man nun Probleme, überhaupt die GeForce 8600 GT in Schach zu halten. Die Radeon HD 2600 XT GDDR4 liegt gleich auf mit der GeForce 8600 GT (in 1280x1024), während der Rückstand zur GeForce 8600 GTS satte 28 Prozent beträgt. Die GDDR3-Version zeigt einen Rückstand von fünf Prozent auf die GDDR4-Variante und schafft es diesmal nicht, sich vor der GeForce 8600 GT zu platzieren. Der Radeon HD 2400 XT schenken wir bei diesen Qualitätseinstellungen keine Beachtung mehr, da die Karte endgültig zu langsam ist.
In 1600x1200 sieht es leicht besser für die Radeon HD 2600 XT aus. Die GDDR4-Version liegt elf Prozent vor der GeForce 8600 GT und 16 Prozent hinter der GeForce 8600 GTS. Die Radeon HD 2600 XT GDDR3 liegt acht Prozent zurück, womit der 3D-Beschleuniger schneller als die GeForce 8600 GT ihre Arbeit verrichtet. Doch auch hier ergibt sich das Problem, dass die Grafikkarten zu langsam für diese Einstellungen sind und das bessere Ergebnis somit kaum eine Rolle spielt. Bezüglich der Bildqualität gibt es für eine Mid-Range-Karte nichts zu meckern. Diese ist in etwa gleichwertig, wobei jeder Hersteller seine Vor- und Nachteile hat. Um diese richtig ausspielen zu können ist die Rohperformance aber zu niedrig, sowohl auf der GeForce 8600 GTS als auch auf der Radeon HD 2600 XT.
Einen Sieg kann AMD in Sachen Leistungsaufnahme einfahren; der 65-nm-Prozess scheint in der Tat viele Vorteile zu bringen. So belegt die Radeon HD 2400 XT unter Windows sowie unter Last den ersten Platz. Die Konkurrenz ist vor allem im Idle-Modus weit entfernt. Die Radeon HD 2600 XT GDDR3 weiß ebenfalls recht gut zu überzeugen. In Windows ist man nur knapp hinter der Radeon HD 2400 XT, während sich die Kanadier unter Last aber dann doch hinter der GeForce 8600 GT einordnen müssen. Nichtsdestotrotz ein gutes Ergebnis. Die Messwerte der Radeon HD 2600 XT GDDR4 wollen wir an dieser Stelle nicht erneut kommentieren, da unser Testexemplar höchstwahrscheinlich einen BIOS-Fehler besitzt, weswegen die GPU nicht richtig in den 2D-Modus schaltet.
Während normalerweise immer nVidia die leiseren Grafikkarten baut und ATi knapp dahinter hängt, scheint sich das Bild in diesem Duell umzudrehen und sämtliche ATi-Grafikkarten können sich vor der Konkurrenz halten. Mit allen drei Grafikkarten ist ein entspanntes Arbeiten kein Problem. Eben so wenig stören die Lüfter unter Last. Allerdings müssen wir anmerken, dass sich unsere Beobachtung zur Radeon HD 2600 XT GDDR3 auf die PowerColor-Adaption bezieht. Wie laut das Referenzdesign ist, wissen wir nicht.
Fazit
Insgesamt hinterlassen die beiden Radeon-HD-2600-XT-Karten, was die reine Geschwindigkeit anbelangt, lediglich einen mittelmäßigen Eindruck. Die Geschwindigkeit der GDDR4-Version kommt zu keinem Zeitpunkt an die GeForce 8600 GTS heran und die GeForce 8600 GT hat man nur so lange locker im Griff, bis Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung aktiviert werden. Dann fallen die beiden Radeon-Modelle deutlich zurück und können nur noch so gerade mit der GeForce 8600 GT mithalten. In 1600x1200 kann man den Vorsprung zwar wieder etwas ausbauen. Doch ist die Geschwindigkeit aller Karten in dieser Auflösung so niedrig, dass sie selbst leidensfähigen Spielern nicht mehr reichen wird. Einige Frames mehr oder weniger fallen so kaum noch ins Gewicht.
Kommt der Preis ins Spiel, bleiben nicht viele Argumente für die GDDR4-Version über. Falls es dennoch eine Radeon HD 2600 XT sein soll, lohnt ein Blick auf die GDDR3-Version. Diese ist kaum langsamer als die höher getaktete GDDR4-Karte, kostet aber ein gutes Stück weniger. Und sie schafft es unterm Strich sogar, eine die GeForce 8600 GT vom Thron in ihrem Preissegment zu verdrängen. Auch und gerade aufgrund ihres geringen Stromverbrauches und der Geräuschentwicklung.
Loben muss man ATi hingegen für den niedrigen Stromverbrauch und die Lautstärke. In diesen beiden Disziplinen können sich die Radeon-Beschleuniger von den GeForce-8600-Karten absetzen. Nichtsdestotrotz empfehlen wir derzeit die GeForce 8600 GTS, da sie durch die Bank weg schneller ist und nur einen geringen Aufpreis fordert.
Anders sieht es dagegen im Duell Radeon HD 2400 XT gegen GeForce 8500 GT aus. Die ATi-Karte ist schneller, leiser und benötigt weniger Strom. Wer wenig Geld ausgeben will, dafür aber eine (sehr) niedrige Spieleperformance in Kauf nimmt, macht mit der Radeon HD 2400 XT nichts verkehrt.



































































